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Gravatar Mr. Pink    Category BLOG, CONSOLAS, INICIO, NOTICIAS, VARIOS     Tags

EL ORIGEN DEL SALTO DOBLE EN LOS VIDEOJUEGOS

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Vamos a empezar el día con una pequeña curiosidad.

El doble salto es una de esas características videojueguiles que molan más que el pan Bimbo huntado de nocilla y a la que no se le da el valor que se merece.

¿Acaso no es un HECHO que lo primero que hacemos cuando nuestro personaje está en el aire, es darle otra vez al botón de salto para ver si el juego incluye o no el doble salto?

¿No es cierto que nos sentimos defraudados si no es así? ¿No es curioso que echemos de menos un sistema de juego que desafía por completo las leyes de la gravedad y de la lógica?

Y sin embargo así es. Forma parte del ideario popular videojueguil (ipv) que no sé lo que es pero no me negarán que suena de puta madre.

Preguntándome cuál sería el primer videojuego que lo incluía, me he retrotraído en el tiempo todo lo que he podido poniendo así cara como de señor extreñido pensando en tiempos pretéritos y han pasado por mi cabeza el Team Fortress 2, Devil May Cry, Sonic, Psychonauts… llegando hasta un momento en mi memoria lleno de niños mayores que me querían robar el bollicao en el recreo y escupitajos en las bragas de las chicas mayores previo levantamiento de faldas.

Y ahí lo he dejado porque todo empezaba a ser demasiado confuso y me he lanzado a consultar a Google, que es un amigo mío que sabe mucho (sobre todo de porno) y da la casualidad que gracias a Dios los señores de Giant Bomb se habían preguntado lo mismo que yo.

Al parecer el primer título en cuestión data de 1984 y es nada más y nada menos que el conocidísimo (por otra gente distanta a mi) Dragon Buster que lanzó Namco en el año 1984.

Lo gracioso es que leyendo acerca del mismo al parecer el juego resultó ser una joya en lo que a innovación se refiere ya que también fue el primer juego que incluía la famosa «barra de vida» (abandonando la idea de las «tres vidas» que se derivaba de las «coin op») y además por si fuera poco contaba con la particularidad de que los enemigos se generaban de manera aleatoria en cada partida de manera que cuando visitabas de nuevo las fases a la que ya habías jugado, cada vez era «distinta» de la anterior. Lo que se dice un juego rompedor en todos los sentidos; sirva este pequeño articulillo como homenaje a un juego del que hasta hace 10 minutos no sabía nada y que visto lo innovador de su propuesta, bien merece no sólo esta reseña en portada de lo ajare, si no un lugar en nuestra memoria videojueguil.

Posted on 9 de diciembre, 2010
By Mr. Pink1 Comentario

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