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Gravatar Mr. Pink    Category ANALISIS, INICIO     Tags

ANALIS DIS DYING LIGHT

Algo había en el primer Dead Island aparte de un anuncio publicitario de presentación sensacional: Graficazos, diseño estupendo de niveles, un juego cooperativo divertido y un control analógico fabuloso que añadía profundidad a la mecánica de combate y si bien el juego dejaba una sensación de conjunto sólido era inevitable sentir que le faltaba algo para rematar la jugada. Sobre todo en el momento en el que empezabas a sentirte cómodo en la zona y el juego caía en un océano de repetición de mecánicas ahogando al jugador en aburrimiento.

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Esa falta de algo, de carisma, ese yenesecuá, es casi marca de la casa de la empresa Polaca Techland, que siempre ha dado la sensación de jugar en una línea algo inferior al resto de grandes diseñadoras a las que en demasiadas ocasiones copia planteamientos y mecánicas haciéndolo además sin demasiada gracia y aún así, Dying Light pese a reincidir en alguno de los problemas de las pretéritas obras del estudio se convierte en la que es para mi su obra más redonda.,

Dying Light  se ve lastrado por un diseño demasiado hermético en la campaña principal en la que el desarrollador saca el «manual del triple A» y lo aplica con precisión quirúrgica para contarnos una historia previsible, con una compañera con el culo bien puesto, un héroe por obligación, un malo malísimo, una traición gubernamental y en general, en lo que viene siendo la historia, un bostezo permanente.

Y de la historia, el mayor problema no es ni siquiera el qué, si no el cómo, ya que por hache o por bé el jugador acaba llevando a cabo exactamente lo que el juego te pide en todo momento incluso cuando el héroe lleva a cabo actuaciones a priori, discutibles. Esto, que en el año 2000 era un intento de demostración de cómo el mundo del videojuego era capaz de crear un personaje protagonista «complejo» y lleno de matices, en pleno 2015, Dishonored o Deus Ex: Human Revolution mediante, es todo un ejemplo de cómo alienar al jugador restándole de paso por el camino toda la interactividad que se le presupone al medio. ¿No es ridículo dejar al jugador tomar todo tipo de decisiones a para luego a la hora de la verdad cuando ha de tomar una decisión vital que altere el rumbo de los hechos obligarle a llevar a cabo acciones con las que ni siquiera un mono borracho estaría de acuerdo?

Y para rematar la faena, a la previsibilidad de la historia y lo disfuncional y anticuado de su propuesta hay que añadirle que en la mayoría de sus misiones, el juego traiciona el espíritu por el que apuesta durante el resto del juego llegando al absurdo en esas misiones Call of Duty que por supuesto, no hay por dónde cogerlas.

Pero, y aquí por fin vienen las buenas noticias, la campaña para un jugador casi que da igual y puedes incluso no jugarla (aunque sea recomendable para poder desbloquear las zonas), porque ese resto del juego, ese señor sandbox bien parido es divertido, emocionante, desafiante y está plagado de unas misiones secundarias que nos cuentan pequeños trozos de la historia de Harran, la ciudad donde transcurre el juego, mucho más emotivas e interesantes que la sosa historia que nos cuenta la línea argumental principal.

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Y es que Harran tiende de todo, oiga: un diseño fabuloso, una ciudad entera que explorar, cientos de edificios y casas que visitar sin cargas, personajes memorables, un sistema de «crafteo» y de creación de armas y objetos que es puro gozo, unas pequeñas historias secundarias memorables, una forma de moverse y enfrentarse al mundo que nos rodea divertida y que va cambiando a medida que el árbol de habilidades nos va permitiendo ampliar nuestras mejoras, momentos y personas que surgen de la nada en mitad del fragor Zombie a los que ayudar o contra los que luchar, objetos que recolectar (planos de armas, banderas, figuras, trofeos, fórmulas de pociones..), decenas de secretos que desvelar, acertijos sobre cómo alcanzar tal o cual sitio, incluso unas gotas detrás de las orejas de Metroidvania de modo que ciertas habilidades te permiten llegar hasta ciertos sitios de otro modo inaccesibles… tiene TANTAS cosas y es tan divertido hacerlas que SIEMPRE apetece volver a dar un paseo a ver qué descubres en esta ocasión.

Pocos juegos he seguido yo jugando en mi vida una vez terminada la campaña principal, pues bien, este es uno de ellos.

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Quizá la última misión de la campaña principal resulte un buen resumen de lo que es Dying Light, en ella ejecutamos todas las mecánicas presentes en el juego: Hay Parkour, hay saltos imposibles,hay «plataformeo» en primera persona, hay que reparar las armas, hay que curarse, hay combate contra diferentes tipos de zombies, hay crafteo, hay que disparar a enemigos armados, hay qué pensar cómo llegar hasta un determinado punto sin que te lleven de la mano, hay que huir de unos demonios que corren a la velocidad de la luz, hay que esconderse, hay que abrir cerraduras… todo ello bien resuelto, bien planificado, con un tufo a enfrentamiento épico en lo más alto de Harran para que cuando este se produce el juego lo resuelva de la manera más chapucera, triste y cutre imaginable. La selección Española de Julio Salinas ha enlazado una gran jugada para ver cómo el cabrón ha rematado con una rodilla mientras se tropezaba y le ha dado al palo. Qué pena.

No obstante, puede que  el hecho de que la guinda del pastel sea un trozo de caca de oveja a alguien le eche demasiado para atrás, pero en realidad basta con apartarla para disfrutar de una obra de repostería  que está francamente rica.

Y tiene juego cooperativo..

Posted on 17 de marzo, 2015
By Mr. Pink1 Comentario

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