Es esta vivencia, a mi modo de ver tan gratificante como agotadora, la que más me ha sorprendido durante varios días jugando a Dead State. El resto ha sido puro puñal entre los dientes y manijas del reloj enloquecidas, girando y girando durante semanas. Llegó incluso el punto, amigos, que en mi tercera partida dije «YO YA NO» y me tuve que quitar del juego como quien se quita de un vicio que se le está yendo de las manos. Tuve que cortar por lo sano y abandonarlo. Ahora recuperado, o eso espero, me sigo acercando con mucho miedo a este título parido por el inigualable Brian Mitsoda y su estudio independiente DoubleBear.
Como sabrán entender, con un titulo en que una partida media, si nada se tuerce, es de unas 70 horazas, con un «arranque y puesta en marcha muy duros» de mínimo 10 horas (cosa que en un juego tan rejugable, valga la redundancia, es como beber veneno por licor suave; el que lo probó lo sabe) y que encima mucho depende de la suerte aunque funcione con una precisión de reloj suizo hay que tener mucho ojito.
Es ahora, con cierta perspectiva, cuando me atrevo a ofrecer a sus ojitos soñadores una más que ligera impresión de lo que es Dead State.
Sólo dos apuntes breves antes de entrar en carnaza:
1-Los zombis son los de Max Brooks, Romerianos en sus maneras, pero infectados por un virus. No todos los muertos resucitan, sólo aquellos difuntos recientes aquejados de ese extraño virus, que curiosamente no resucita a niños ni ancianos (por aquello de evitar polémicas, digo yo)
2-Como buena historia de zombis éstos son el paisaje, pero el detalle apunta ¡y de qué manera! a las relaciones entre los supervivientes y sus historias personales y motivaciones. Asesinatos, aborto, gente chalada, deserciones, sobornos, traiciones… Todo lo mejor y lo peor del ser humano está bien reflejado en este juego de una forma cruda y adulta. Añadiendo además una base de datos, en forma de minijuego de descubrir la clave, con lectura de cómo y por qué se ha llegado a donde se ha llegado y diversas historias en forma de blogs, documentos filtrados, un trasunto de Twitter y diversos SMS…
Dicho esto, quitada esta espina, les diré que las tablas son muy básicas: Eres el líder de un pequeño grupo de supervivientes atrincherados en una escuela de Texas en pleno post-apocalipsis zombi. Más claro agua.
A partir de esa premisa ancha, y muy ancha, es Castilla y Texas ni te cuento, o mejor dicho sí; te lo cuento todo de esta joya impecable y ajare de cojones.
Tu labor consiste en conseguir recursos (comida, gasolina, antibioticos etc) y sobretodo, mantener la moral del refugio alta. Una moral suma del bienestar de sus ocupantes, y constantemente bailando entre números negativos y positivos, que puede desmoronarse con resultados imprevisibles ante alguna muerte, la necesidad de racionar comida o el malestar de algunos personajes por X motivos.
Ampliar y reforzar el refugio, lidiar con crisis (robos, asesinatos, deserciones), reclutar (o no) a otros supervivientes, negociar (o no) con otros grupos y explorar un mapa en blanco gigantesco, a ojo de buen cubero con unas 50 localizaciones fijas y una docena aleatorias, amén de diversos encuentros fortuitos.
El combate está orientado por turnos, de la forma más clásica y deliciosa posible. Los zombis permanecen estáticos, inmóviles en su sitio hasta que entres en su campo de visión o les atraiga una fuente de sonido. Los resultados, y aquí resalto lo de delicioso, son imprevisibles. No se sabe cuando te vas a encontrar con una banda de apandadores, supervivientes o grupos «enemigos», se va a liar la marimorena y los tiros van a hacer no sólo los zombis se acerquen a curiosear porque se aburren mucho, sino que empiecen a aparecer nuevos enemigos desde las zonas de transición de los mapas.
Dead State es una mecanismo impecable, tan simple como complejo y lleno de jugabilidad emergente (¿O detergente? No recuerdo, me lo enseño Pink hace poco y no me enteré muy bien) y una narrativa excelente, cruda y adulta. Es posible que tanto en el apartado gráfico, como en el musical, resulte un poco de andar por casa; pero ya saben: Esas pantuflas tan feas y arruinadas pero tan jodidamente cómodas de llevar. Pero eso es lo de menos, la tramoya cumple su cometido con creces, el resto sólo son adornos.
Los otros dos puntales mayores del triángulo que forma el juego son la narrativa y la microgestión, con el acento bien marcado en que no hay una forma «buena» de jugarlo sino que la libertad que te ofrece es enorme.
Microgestión a la hora de conseguir recursos y materiales con los que mantener a tus compañeros y equiparlos, alimentarlos y crear nuevas infraestructuras para mejorar el refugio (desde un huerto hasta un laboratorio, por ejemplo).
Lo gordo, el buen jamón, lo mejor de la casa, viene de la parte narrativa. Desde aquella base de datos que antes les comentaba, pasando por las relaciones entre supervivientes, sus historias, motivos, sus dramas… Lidiar con aspectos tan reales como el racismo, la religión, dilemas morales de alto calado, tomar decisiones de las que no hay vuelta atrás y hagas lo que hagas te equivocarás; todo esto crea un tono soberbio y muy sombrío ante un «subgénero» que siempre ha estado orientado hacia la pura supervivencia (DayZ, Project Zomboid) o la historia de chichinabo como excusa para empujarnos hacia la acción enloquecida (Dead Rising, Dead Island…)
Es posible que algunos, incluido yo mismo, vean ciertas similitudes con Project Zomboid o State of Decay, pero son parecidos generales. Al juego que realmente se acerca es al Fallout (y al UFO) con su pizca de humor negrísimo en algún momento.
Pero Dead State aún va más allá y no sólo hurga en todas las heridas posibles de un maltrecho grupo de supervivientes, tan humanos como tú y como yo, sino que nos retrotrae a otra época: Un tiempo de juegos prácticamente «de artesania», hechos con dos duros y con miles de ideas nuevas. Dead State no recicla ni estiliza ningún género, es el género en sí mismo, es una rara avis metida en una máquina del tiempo que ha llegado desde el pasado para darnos un ZAS en toda la boca y decirnos que nos dejemos de tanta tontería y juguemos con la posibilidad de perder, incluso bailotear en el filo del fracaso anunciado.
Háganse con él, en cada costurilla, que se le ve, rezuma amor, elegancia y saber hacer. Único e irrepetible ¡Ole los huevos de Mitsoda!
-Te gustará si… ¿Cómo te llamas?:
-Tienes tiempo, cariño y deseos de literalmente obsesionarte con un título de vieja escuela, tan arisco como brutalmente implacable. Tan gratificante como cabrón.
-Buscas ESE juego de zombis que aún no se había hecho. Pues bien: Aquí está.
-Lo tuyo es la estrategia, la microgestión, las relaciones personales y los gabinetes de crisis; por ese orden.
-Admiras la coordinación psicomotriz bailonga de Mr.White y el potente chorro de voz de un Mr.Fucksia enfervorecido por la jota clásica.
-No te gustará, no señorita, que no bailo:
-Estás de zombis hasta el gorro y lo tuyo ya es otra cosa diferente de moda.
-No tienes paciencia, tiempo, tolerancia a la frustración ni Cristo que lo funda.
-Pides Jraficazorls y lo de leer, encima mucho, aunque muy bueno, pero en inglés, como que no te atrae demasiado.
-Lo tuyo es el perreo, los carruseles y el opio.
Ajareconsejos:
He evitado cualquier tipo de spoiler porque sé que más de uno de Vds. va a disfrutar enormemente de sus primeras, sin duda fallidas, partidas. También desearía aconsejarles que eviten mirar ningún mapa, truco, wiki o guía en Internet para salvar el escollo de la desesperación y el racionamiento al que se van a enfrentar ante una curva de dificultad bastante puñetera. Exploren, jueguen, recuerden localizaciones, pero enfréntense vírgenes a esta humilde joya, y a ser posible con papel y bolígrafo para tomar anotaciones. Por otra parte permítanme que sea tan caprichoso como para darles algunos consejos, de la madre Celestina y el padre Cucharón, a modo de orientación y adorno para rematar el analis-dis y subrayar la grandeza del título.
-¡El líder! Mima a tu personaje porque sin él no hay partida, game over. Procura equiparlo con los mejores pertrechos, o mejor dicho con los que mejor se adapten al personaje que hayas creado, porque va a ser punta de lanza en muchos conflictos y va a salir todos los días a enfrentarse al mundillo enloquecido del juego y cortar todo el bacalao de la partida.
-Gasolina, Max, ¡GASOLINA!: NO dejes que el generador se quede seco (y si se estropea repáralo inmediatamente). Sin electricidad no sólo muchos «alimentos frescos» se van a echar a perder en el frigorífico sino que la moral va a empezar a caer en barrena.
-Silencio: Sin prisa y con calma, esa es la fórmula. Por supuesto no siempre será así la cosa y el nivel de decibelios en algunos encuentros subirá alarmantemente por causas ajenas a tu voluntad, creando situaciones en las que vas a sudar mucho. Intenta aproximarte a los mapas por «capas» y con paciencia: Es mejor dar un par de vueltas a un edificio e intentar saber qué o quiénes hay dentro que lanzarse a lo loco y terminar devorado. Recordad también: Al zombi siempre mejor por la espalda y bien duro en la mollera.
-¿El enemigo de mi enemigo es mi amigo? ¿Te has encontrado a un grupo de saqueadores de gatillo fácil y medio barrio zombi se está acercando a oler esa ensaladilla de tiros? Deja que la naturaleza apocalíptica siga su curso, intenta hacer un mutis por el foro y dejar que se maten entre ellos. Si eso luego ya les llamarás, quedáis y te encargas de barrer con lo que haya sobrevivido.
-La variedad más que gusto es una necesidad: Prepara tu equipo de una forma realista y flexible. Quizá es mejor llevar a un médico, o a alguien con conocimientos médicos, que a esa máquina de matar zombis a cachiporrazos. Quizá es mejor incluir a un experto en armas de fuego aunque no pegue ni un sólo tiro en toda la jornada. Quizá hubiera sido mejor llevar a alguien con conocimientos de mecánica y una ganzúa para abrir esa puerta, antes que verse rodeado por zombis atraídos por el ruido que has hecho al abrirla a patadas… Eso sí, tú te lo guisas y tú te lo comes.
-Nadie es imprescindible: ¿Tienes ya a tu equipo perfecto? Despídete de él. En Dead State pueden pasar mil cosas. Intenta tener un plan B de grupo a llevar. Incluso cambiarlo por completo si cierto día has decidido dedicarte a explorar el mapa o a hablar con otro asentamiento de supervivientes. De igual manera ¿Te interesa albergar a otra boca que dar de comer, sin saber sus habilidades ni historia, cuando tienes el refugio abarrotado de llorones?.
-Remata a los enemigos humanos siempre. No dejes que sean mordidos y resuciten para volver a atacarte (perdiendo además parte de su inventario) o bien estén ya infectados y hagan lo mismo. Con los turnos medidos al milímetro, y en medio de una refriega jodida, es más fácil decirlo que hacerlo. Pero ahí queda dicho. Están avisados.
-Visión de futuro: ¿Realmente quieres cargar con ese saco de cemento cuando ya tienes cuatro en tu refugio y encima lo que necesitas es comida o mejores armas?, ¿Vas a llevarte 30 galones de gasolina al refugio cuando no hay ni una galletita en forma de sardinilla que llevarse a la boca? Ten claras tus prioridades y con un papel y un boli anota las cosas importantes que dejas atrás y dónde. En este juego ni siquiera los cadáveres y su localización desaparecen aunque ya no estés en ese mapeado y no lo visites en varias semanas.
-Planificación: ¿Ampliamos el pequeño invernadero o mejoramos la alambrada con hormigón? Decisiones, decisiones… Quizá centrarse en conseguir ese material quirúrgico para la enfermería sea más necesario que conseguir más fuentes de entretenimiento para tus egoistones nuevos amigos, o quizá ese gimnasio realmente sirva para subir la moral y evitar más conflictos internos.
-800.000 puestos de trabajo: En tu refugio no debe haber paro, y si lo hay que sea por causas mayores. Cubre las necesidades de vigilancia, limpieza, reparaciones y construcción en la medida de lo posible. Es más, quizá en algunos momentos te sea más rentable descuidar algunas labores para centrar a todo tu grupo en otras. Valora también las cualidades de cada uno de los individuos: Es una pena tener a ese químico tan bueno fregando váteres en lugar de creando cócteles molotov o a esa estupenda doctora partiendo cráneos y no de guardia.
-Escucha: La gente se va a quejar, y mucho, cuando crean que algo va mal, cuando no quieren salir de «campaña» cuando están enfermos, o son cobardes, te pedirán favores, te hablarán de nuevas localizaciones, te pedirán que los lleves a ellos si vas a esa zona determinada, te presentarán ideas locas y no tan locas… escucha. Escucha y analiza la cantidad de información que te están dando, el resto es la forma en la que tú quieras jugar y la forma en que piensas que hay que llevar las riendas de la supervivencia.
-Sentido común: Buscar comida en una farmacia puede resultar una aventura apasionante pero insatisfactoria en grado superlativo. Es mucho mejor que busques un supermercado o una granja si lo que necesitas es manduca; O incluso dedicar un día a pescar si necesitas comida desesperadamente.
-Revisa cada cadáver después de cada combate. Hay muchas sorpresas entre los muertos. Es más, las mejores armas y protecciones las vas a conseguir así, saqueando al fiambre. Tú no le hagas ascos a nada. Si el dueño no se menea para la mochila.
-Mágica tecla Z: ¿Harto de no saber dónde hay objetos por recoger? Pulsa la tecla Z y aparecerán indicados con un icono amarillo. Créanme si les digo que en este juego no se arruina nada por utilizar esta artimaña para saber dónde está el chorizo y las balas.
-Be water my friend: Te esperan muchas sorpresas, encuentros fortuitos y situaciones bastante delicadas. Sé como el junco del ribazo que se deja doblar ante el temporal pero que se mece con la brisa. Sopesa los pros y los contras de cada situación e intenta regalar esa bolsa de marihuana, esa botella de bourbon o esas baterías a la gente que te lo pida y más lo necesite para subir la moral del grupo. Más que sobrevivir tus compañeros de aventura quieren vivir lo mejor posible. Mímalos cuando puedas sobre todo si tienes roces con ellos. Mano izquierda ¡MANO IZQUIERDA! ¡ZURDA!