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Gravatar Mr. Pink    Category ANALISIS, ARTICULOS, BLOG, INICIO     Tags almax, david cage, Kevin levine, omikron

ACERCA DE BEYOND: DOS ALMAS

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El cómo David Cage ha pasado de construir un juego tan revolucionario, ambicioso e innovador como «Omikron: The Nomad Soul» a algo como «Beyond: Dos Almas» se me escapa por todos los lados. No es el primer caso de evolución «cangrejo» de la historia (ahí está la involución de todo un Levine con su Infinite frente a System Shock 2) pero sí que me parece la más acusada de las que recuerdo en el mundo del videojuego.

Omikron era un juego en el que el protagonista era «el jugador». Sí. Como lo oyen. Al principio del juego, un misterioso personaje llamado «Kyle», aparecía frente a ti y te decía que necesitaba que invadieras su cuerpo y le ayudaras a resolver un problema que ponía en peligro su universo y por tanto el tuyo, ya que ambos estaban comunicados por portales de entrada. Esos portales no eran si no cada una de las copias de Omikron y los ordenadores en los que estas se habían instalado. Por tanto, a partir de ahí, Kyle se convertía en una «concha vacía» que transportaba al jugador siendo este el único que podía superar los problemas que se le ponían por delante y por tanto el protagonista absoluto de la aventura.

Posteriormente descubrías que los mundos por los que discurría la aventura estaban plagados de cuerpos que podías poseer y que tenían distintas características. Esto hacía que en función del cuerpo que decidías poseer, tu personaje saltaba más, era más rápido o más fuerte, lo cual en función de a lo que te estuvieras enfrentando en ese momento, resultara más o menos difícil. Y es que te podías enfrentar a un montón de cosas, porque si de algo podía presumir Cage con Omikron es de variedad de mecánicas.

Para empezar el juego transcurría en un mundo abierto (dividido por secciones) ala GTA (Sólo que un año antes de que GTA III saliera a la luz) en el que podías deambular libremente de una lado a otro manejando tu avatar desde una perspectiva en tercera persona; y que cada cierto tiempo introducía secciones de «plataformas» en un estilo similar a los Tomb Raider, de lucha «Beat’em Up» o de juego de acción en primera persona. Además, para avanzar en la historia era necesaria la resolución de acertijos clásicos típicos de las aventuras gráficas, que obligaban al uso del pensamiento lateral, al igual que podía suceder en un «Monkey Island»  o en un «Gabriel Knight«.

Súmenle que podían ustedes, coger un taxi, conducir tu propio coche, asistir a conciertos (opcionales) de David Bowie en bares clandestinos, ir a una farmacia, comer en un restaurante, asaltar y robar en un apartamento cualquiera y entablar una conversación con absolutamente cualquier NPC del juego. Por todo esto, no es «aventurado» (lol) decir que Omikron es uno de los juegos más ambiciosos jamás diseñados.

A la hora de involucrar al jugador en un universo, no recuerdo (no digo que no las haya), una manera más elegante de hacerlo, que convirtiéndolo en el verdadero protagonista de la historia y no en un mero controlador de un personaje poligonal.

Lucha

FPS

Plataformas

Aventura Clásica

El cómo salía airoso ante semejante amplitud de enfoques, es otro tema. Es decir, como plataformas era regulero, como FPS un desastre, como Beat’em Up, medianamente solvente aunque como aventura, eso sí, una absoluta obra maestra. El caso, es que Omikron: The Nomad Soul, era un videojuego, enormemente revolucionario y ambicioso que por encima de todo dotaba al jugador con una variedad de mecánicas, de una libertad y de una amplitud de miras absolutamente apabullante.

Y Beyond: Dos Almas es exactamente todo lo contrario. Es uno partido por Omikron.

Entiendan por tanto mi desorientación. Es como si «Paul McCartney» ahora, tras todos estos años, le da por sacar un disco de dubstep, cosa que en realidad no sería un problema, si no fuera porque resulta no ser música, ni dubstep y encima lo que se oye por los altavoces es realmente horrible.

Porque para empezar Beyond no es un juego. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario de la real academia de la lengua Española:

Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.

No hay duda de que Beyond es un ejercicio recreativo. Nadie en su sano juicio pondría en duda algo así. El problema es que NO ESTÁ SOMETIDO A REGLAS.

regla.

(Dellat.regŭla).

1. f. Instrumento de madera, metal u otra materia rígida, por lo común de poco grueso y de forma rectangular, que sirve principalmente para trazar líneas rectas, o para medir la distancia entre dos puntos.

2. f. Aquello que ha de cumplirse por estar así convenido por una colectividad.

3. f. Conjunto de preceptos fundamentales que debe observar una orden religiosa.

4. f. Estatuto, constitución o modo de ejecutar algo.

5. f. En las ciencias o artes, precepto, principio o máxima.

Y un principio, un precepto o una máxima se han de cumplir, por definición, SIEMPRE. (O al menos un número suficiente de veces para que sean consideradas como tal) Y este es el problema. Aquí radican los males de David Cage y su Beyond. Las normas, los preceptos, las bases sobre las que se asienta el juego, esto es, las reglas de Beyond no funcionan siempre, sólo cuando a Cage le sale del ciruelo. Cuando a él le da la gana.

En Beyond nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a jugar a hacer lo que Simon dice todo el rato.

Así en Beyond puedes atravesar paredes, pero no todas las paredes si no sólo las que David quiere, puedes poseer enemigos, pero sólo los que el amo decide que debes de poseer y en el momento en que él decide que algo así ha de suceder. Puedes mover aquellos objetos que David ha llegado a la conclusión que puedes mover (y no otros) y además muchas veces lo harás en el orden y en el momento en el que DIOS decida que es bueno para ti o puedes alternar entre manejar a la protagonista o el ente «Aiden» pero sólo cuando a Cage le parece bien.

Y sin embargo, algo así podríamos decir que sucedía en las aventuras gráficas clásicas, mucho más limitadas en cuanto a opciones jugables (a priori) que Beyond.

Pues no, porque al menos en las aventuras gráficas había una «libertad» de pensamiento (lateral en la mayoría de sus acertijos) que Beyond no posee. En Beyond nunca te paras a pensar y decides o pruebas qué es lo mejor para seguir adelante, simplemente te limitas a hacer lo que Simón dice todo el rato. Puedes sentir permanentemente al genio Francés respirándote en la nuca. Con el bosilillito del pantalón por fuera. Agárrate fuerte, Pink. Yo te guiaré a mundos que no has soñado.

En última instancia y para resumir su «jugabilidad» Beyond puede jugarse con un mando con un único botón, sin «sticks» y lo que es peor, dando igual cuándo los pulsaras porque el juego está decidido a seguir adelante sin ti. Creo que esto es lo más horroroso que se puede decir de cualquier videojuego imaginable. En Beyond, el jugador no importa en ningún momento.

Dado que Beyond no es un juego, puesto que carece de unas reglas coherentes y precisas, grabadas a fuego entre sus ceros y unos, a lo único que podemos asirnos es a su faceta «recreativa». Y lo siento, pero ésta es un absoluto desastre y además lo es exactamente por la misma razón que lo es en su aspecto lúdico e interactivo y esa razón no es otra más que el omnipresente Cage.

Cage decide cuándo te quiere contar un trozo fundamental de la historia de la protagonista y cuándo no. Decide cuándo hacer avanzar la historia con ritmo y cuándo no. Decide meter escenas que no vienen a cuento con la idea, imagino, de hacerte entrar en la psique de los protagonistas. Su argumento parece una serie de «escenas molonas de telefilms de esos que ponen en antena 3 después de comer» surgidas de la mente de Cage, que han sido atadas unas a otras con la «asombrosa» creatividad de Cage como único nexo de unión. Y lo que es peor de todo es que Beyond en su historia, en su faceta «recreativa» es un puto coñazo.

Y entiendo por dónde quiere ir Cage. Sé que me está contando un nuevo discurso sobre la paternidad. Sé que me está poniendo un personaje incomprendido y asocial (Me pregunto si es así como Cage ve a los jugadores de videojuegos y si esta premisa inicial él la ve como un anzuelo) que me de pena, pero cuando llevas cinco capítulos seguidos que argumentalmente podrían ser resumidos como «Pobre chica. OTRA VEZ», cuando te ves obligado a llevar a cabo permanentemente acciones y decisiones con las que no estás en absoluto de acuerdo y a las que no aportas absolutamente nada como jugador, es cuando te das cuenta de que algo no funciona en el conjunto.

Si al menos hubiéramos tenido una historia inolvidable contaríamos con algo que en el pasado ha compensado errores muy similares en obras «cinematográficas» de gran calado (ahí tienen los buenos argumentos que redimen en cierta medida los defectos de todo un Bioshock: Infinite o cosas como «The Walking Dead» de Telltale). Pero no. Beyond es un tostón insufrible, con unos personajes planísimos que en ningún momento llegan a conmover salvo aquellos en los que Cage directamente te aprieta de la garganta para hacerte sufrir a poca empatía que poseas.

En definitiva, lo que más me molesta de todo, es que David Cage, al que considero un genio que parió uno de los videjuegos más importantes de la historia, al que incluso llegué a entender en ciertas propuestas en «Fahrenheit» o «Heavy Rain«, nos traiga algo tan horroroso como «Beyond: Dos Almas«.

Si en «The Nomad Soul«, era el jugador el que poseía el alma del avatar virtual alcanzando unas cotas de identificación y de inmersión nunca vistas hasta la fecha, en Beyond, es el jugador el que resulta ser una concha vacía que David Cage posee cuando le da la gana para hacer y deshacer a su antojo a lo largo de toda la «experiencia».

Espero de corazón que el señor Cage se lo haya pasado bien. Yo no.

Posted on 2 de diciembre, 2013
By Mr. Pink6 Comentarios
Tags:almaxdavid cageKevin levineomikron

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