mar
21

 
 
 

MECÁNICAS OLVIDADAS

Los videojuegos actuales habitúan a cimentarse sobre un conjunto de mecánicas jugables que en muchas ocasiones han sido adaptadas de videojuegos que en su día tuvieron éxito comercial o de crítica. Ahí tienen la regeneración de salud en los juegos de acción en primera persona, el SCUMM (en su día) en las aventuras gráficas y otros dos mil ejemplos que darían para un artículo independiente. Sin embargo, la falta de éxito de ciertos juegos (bien de público o de crítica) ha hecho que lo que en principio eran grandes ideas no se hayan visto adaptadas en títulos posteriores. Aquí les traigo una lista, no de todas, que uno no da para tanto, pero sí de aquellas que a mi me duele especialemente que no hayan triunfado.

1.- Acontecimientos en Tiempo real: Desconozco si algún juego lo ha vuelto a hacer desde Last Express. La idea es que todos los acontecimientos del juego se suceden en tiempo real de manera inevitable, estés tú ahí para presenciarlos o no. Esto da una sensación de mundo, como ninguna otra que yo haya experimentado. Esos apenas 4 vagones en los que discurre la obra de Jordan Mechner; cambian por completo la forma de enfrentarse a un juego y resulta muy curioso como en un entorno tan reducido la sensación de “espacio” esté tan bien manejada por el narrador. Es una lástima que en el resto de juegos del mundo nosotros seamos el “gatillo” que dispara un evento que sólo acontecerá si nosotros acometemos una determinada acción que en caso contrario permanecerá inalterable.

Call of Cthulhu fantaseaba indirectamente con esta idea, mezclándola con técnicas más habituales. Es decir, el evento sucedía cuando tú pasabas por ahí, pero sólo lo percibías si prestabas la atención adecuada, y era algo que también generaba esa pequeña sensación de “mundo” que se construye cuando pensamos “Y si yo no hubiera estado mirando hacia aquí.. ¿Habría suicedido?” Una luz de una ventana que se apagaba y en la que se corría un visillo. Una conversación tras una puerta que escuchabas y a la que te habías acercado tras observar cómo se apagaban las luces de la vivienda. Un ventanuco a pie de calle al que te asomabas y en el que veías como una figura borrosa termibaba justo en ese instante de arrastrar un cuerpo dentro de un armario.

Es obvio que un mundo se agranda cuando del egocentrismo de los eventos precalculados en el espacio; pasamos a la pluralidad de eventos que suceden en el tiempo con independencia de nuestra participación. Un mundo en el que nosotros sólo somos una variable más, y no la única.

La práctica: Ahora imagínense un GTA con una línea temporal única en el que en una partida estás dentro de un avión Boeing 747 en pleno tiroteo para detener a unos terroristas que pretenden estrellarlo contra un rascacielos y en el que la siguiente vez que lo rejuegas, mientras estás tratando de escapar tras un atraco a un banco alzas la vista y ves como un 747 se estrella contra un rascacielos. MINDFUCK INCEPTION. Y ahora lleven esa idea hasta el paroxismo. Y no me digan que es difícil, por dios, que vivimos en un mundo en el que hay unos señores montando un pifostio de cientos de miles de millones que se llama LHC para que unas partículas se den de ostias para ver si encuentran el puñetero bosón de Higgs.

2.- Los puntos de guardado : No es una mécanica realmente dicha pero sí que afecta a la manera en que te enfrentas al juego. En mi pasado de pecero juascor casi no existían. Eran un rara avis más propio de un port cutre llevado a cabo con desgana que una manera de influir en la manera de afrontar un juego. Curiosamente, en contra del comodísimo “salva dónde te de la gana” parece que en muchos títulos se ha acabado imponiendo el guardado automático basado en el citado sistema. Antiguamente, cuando una partida guardada podía llegar a los 10 o 12 megas de información y las consolas carecían de disco duro, parecía lógico que las consolas contaran con esta limitación. Ahora, cuando ambas plataformas poseen espacio de sobra, ha prevalecido este sistema. No voy a entrar a considerar lo obvio; hay veces que el punto de guardado genera “tensión” en el jugador al penalizarle adecuadamente (Dead Space), pero en otras ocasiones están completamente de sobra y sólo estan ahí por la vagancia del creador y por ser un elemento que ha acabado imponiéndose por pura costumbre.

Mi problema es de identidad con “mi partida”. Mi presencia en ese mundo virtual que yo congelo en el tiempo y que hará que “mis armas, mis balas, mis enemigos y mi personaje” estén en el mismo punto cuando las retome. El punto de guardado es LA PARTIDA DE OTRO SEÑOR. Pierdo identidad con mi partida. Con mi presencia en ese mundo. Que se usen sólo cuando sea necesario, que hoy las limitaciones técnicas lo permiten de sobra

3.- Aventuras en primera persona: No es una mecánica jugable propiamente dicha, pero narrativamente la primera persona aporta mucho. Me gusta jugar juegos en tercera persona. Adoro las aventuras clásicas de Lucasarts, pero cuando lo que busco es estar ahí y vivir la experiencia, la primera persona gana por goleada. Curiosamente el género de las aventuras gráficas en el que más que nunca estamos interpretando el papel de un personaje con personalidad marcada (no se puede decir lo mismo de esos sacos de testosterona de los juegos de acción en primera persona) y en el que acometemos más acciones que la de dispensar plomo, aquellas en las que nuestros brazos pueden abrir una puerta, usar objetos variados o rebuscar cajones, se ha visto relegado a la tercera persona, lo que es una pena tal y como demuestran Normality, Tex Murphy, Gabriel Knight 3 y en última instancia los Penumbra o Amnesia (movimiento en tiempo real y no pantallazos como Myst o Amerzone). La primera persona no ha sido usada en el género salvo en contadas ocasiones, quizá más por un problema de presupuesto que de un error conceptual, ya que suele ser mucho más barato diseñar entornos en dos dimensiones que en tres, entre otras cosas porque en este último caso se requiere de un motor gráfico mucho más avanzado.

De hecho, y aquí es dónde quería llegar, Gabriel Knight 3 es el mejor híbrido entre 1ª y 3ª persona jamás diseñado y presenta un modo de juego para la aventura clásica que debería haber sido copiado. “Viajamos” por el mundo del juego en primera persona, y cuando le damos a ejecutar la acción nuestro avatar virtual en forma de Gabriel aparece y ejecuta dicha acción. De este modo se preserva la inmersión en el mundo que el juego ha creado para nosotros, pero la entidad del personaje permanece inalterada ¿Por qué nunca se ha vuelto a usar? En su momento me pareció una revolución jugable y narrativa del copón y es una de las aventuras más laureadas por prensa y público que por si fuera poco te permitía solucionar algunos puzzles de distintas maneras. Por desgracia el mundo no siguió por el camino marcado por los citados, si no por horrores jugables como Black Mirror y demás malentendidos en forma de videojuego. De gráficos preciosos, eso siempre.

El berrinche: Que vuelva la primera persona. Que vuelva un Gabriel Knight digno. Que me dejen resolver puzzles de varias maneras. Que no sucedan cosas como que no me pueda ir “a dormir” hasta que el juego lo decida. Y si vuelve que lo haga como en el paroxismo de Breakdown (XBOX), en el que TODO lo que sucede en primera persona está impresionantemente animado. Ya puestos a pedir que no lo haga NAMCO, que no sea un juego de acción.

4.- Preguntar para llegar a los sitios: Esto es algo que me duele en el alma. El puñetero radar con una “X” que convierte la mayoría de los juegos en un simulador de repartidor de Sur con su GPS molón de última generación que no es si no la vergüenza de un buen “taxista”. A Roma se llega preguntando y ya sé que alguno de ustedes me dirán, pero es que eso rompería la jugabilidad por completo. Pues miren. NO. Dónde esté un buen mapa que consultar y unos NPC’s que te den referencias adecuadas, que se quite la vaguería de la X. OUTCAST, esa maravilla contruída a base de voxeles y de amor, ya lo hizo y lo hizo muy bien. Para encontrar algo o a alguien, tenías que preguntar y el NPC de turno (CUALQUIERA DE ELLOS EN EL JUEGO) te daba indicaciones. Si estabas muy lejos de tu objetivo las respuesta era muy genérica: “Dirígete hacia el Sur”, y a medida que te ibas acercando se iban haciendo más concretas; desde un “cerca de la granja” para concluir con un explícito “Aquel señor de camisa verde” y procedían a SEÑALAR CON EL DEDO ¿No es genial? No creo que sea necesario que explique lo mucho que un sistema aporta al juego. Lo importante que resulta a la hora de aportar inmersión y sensación de estar “ahí” por no hablar de la empatía que llegabas a sentir por los “lugareños” que como no, aparte de localización podían darte mucha otra información de importancia.

Petición: Que todos los juegos adopten este sistema. Que se muera la alienante “X” que trata al jugador como un idiota. Comprendo que es más cómoda de programar que lo de Outcast, pero por eso el juego de Appeal es una obra maestra y los demás se quedan en el intento.

5.- Iluminación dinámica en tiempo real: Mal usada trae errores como Deus Ex Invisible War, un juego en el que su implementeación (por pelotas) se cargó la exploración ya que los escenarios se tuvieron que ver muy reducidos para que funcionaran en una Xbox, pero bien usada es una maravilla y aporta muchísimo tanto a la vieja mecánica del perro y el gato como a la ambientación. ¿Hay algo más triste en un juego de acción en primera persona que disparar a una fuente de luz y que no suceda nada? Cuando eso pasa me siento como ese niño al que le han robado su caramelo. Bien sea por cuestiones estéticas, las fuentes de luces “inalterables” son como las puertas-textura pintadas en las paredes de un juego; un recurso cutre e inadmisible y más desde que Thief o el Splinter Cell original demostraron que con esa simple idea se puede llegar mucho más allá, por no mencionar Darkness o los juegos de Riddick.

Petición: ¿Se acuerdan de Blade? Hoy en día gráficamente sigue quitando el hipo precisamente porque el sistema de iluminación es soberbio. Menos megatexturas y aliasings con deferred lighting y más énfasis en la iluminación.

6.- Ve dónde quieras, cuándo quieras y como quieras: Hay y ha habido siempre muchas maneras de guiar la acción para que el juego discurra bajo el control de su creador. División en niveles. Paredes o muros invisbles. El eterno “lo siento pero para acceder a este mundo has primero de blablebliblo” o “no tienes nivel para adentrarte en gromenauer”. Y entonces llega ELITE de David Braben. Boom. Headshot. En el año 1984 un fulano (más bien dos, el otro es Ian Bell) se saca de la manga un juego de comercio espacial en el que hay 8 galaxias con 256 planetas cada uno. Estos son generados de manera procedural ya que las máquinas de aquella época carecen de la memoria necesaria. Pues hasta hoy. Eve Online aparte, los juegos parece que precisamente están tomando el derrotero contrario; pequeños pasillos llenos de vacuos fuegos de artificio en los que el jugador es cada vez más espectador que partícipe, tal y como sucede en el último Call of Duty en las que hay partes que puedes pasar sin llegar a disparar ni una sola bala.

Por favor: Quiero sentirme de nuevo como en los primeros minutos de Morrowind, Outcast, Elite, Fallout… derribad esos malditos muros. Si lo que les preocupa es el número de “guaus” por segundo, precisamente Just Cause 2 ha demostrado que se pueden hacer cosas muy espectaculares en terrenos enormemente abiertos que además desaten la creatividad del jugador.

7. – Acción-Consecuencia: Una de los aspectos que generan esa sensación mágica (aunque obviamente falsa) de que el corsé preestablecido del juego se derrumba, es que ante una acción, surja una consecuencia determinada que nos haga quedarnos MUY JODIDOS pensando en un posible “what if” que, no solo aumenta la rejugabilidad, si no que ayuda a crear una enorme identificación del jugador con el mundo en el que se desarrolla la acción haciéndole sentirse partícipe y responsable del devenir de los acontecimientos. Si hay un título que ha llevado esto hasta un extremo realmente insano; ese es Alpha Protocol; la incomprendida obra maestra de Obsidian que escondía un “árbol” de posibilidades enorme bajo una capa de gráficos chusteros y animaciones cutres que, como no, la prensa y buena parte del público no quisieron o no supieron ver. Ante cualquier decisión que tomáramos, ante cualquier asesinato cometido, ante cualquier diálogo que tuviérmos, el juego cambiaba sus acontecimientos de una manera sorprendente. Enemigos que no aparecían. Otros que se transformaban en aliados y viceversa. Subtramas que se abrían o cerraban. Diálogos se espías infiltrados que te recordaban lo que le habías dicho a un fulano 6 horas antes. TODO, absolutamente toda acción, hasta la más nimia, acarreaba una consecuecia. Sí, el “gamepaly” no era nada del otro mundo, pero frente a semejante despliegue sobrecogedor y revolucionario del sistema de “acción y consecuencia” en los videojuegos, creo que deberíamos de quedarnos con lo importante que no es otra cosa que por fín alguien, transformó la narrativa de los videojuegos en algo realmente dinámico. Si los videojuegos son un medio interactivo, no tiene sentido que no tengamos influencia en lso acontecimientos de lo que sucede.

Anteriormente, los hoy lamentablemente extintos creadores de SIN, Ritual Entertainment habían creado un sistema bastante genial llamado Action based Outcomes que estaba basado en que “ciertas acciones” que llevaras a cabo en un nivel, podían afectar a niveles subsiguientes. Por ejemplo en el primer nivel, John Blade tiene que entrar en un recinto repleto de villanos pero antes de acceder, desde su helicóptero y armado con una metralleta, limpia la zona de malvados esbirros de Elexis Sinclaire. Si mientras realiza la limpieza comete el error de disparar a un “cartel publicitario” haciendo que este se derrumbe sobre la instalación, cuando comiences el siguiente nivel, que transcurre dentro del edificio, la vía más directa hacia los malhechores estará tapada por dicho cartel que habrá provocado un derrumbamiento por lo que te verás obligado a buscar una vía alternativa. Unos cuantos niveles más adelante, puedes salir de un nivel inundándolo para poder llegar a un nivel superior, o usando un ascensor. La consecuencia es que el nivel siguiente se convertía en el primer caso, en un nivel que discurría bajo el agua enfrentandote a buzos.

Si mis acciones no tienen consecuencia sólo estoy viendo una película en la que mi pad o el ratón y el teclado, son una especie de macabro y complejo sistema de mando a distancia creado para gentes muy raras.

8.- Las cosas tienen que romperse. Que con un bazoka capaz de derribar un jodido helicóptero Apache no pueda derribar ESA puerta, es ridículo. En el año 2001 Volition lanzó al mercado una cosa llamada “Red faction” en la que “podías” hacer agujeros en el suelo, en las paredes y en el techo. Años después, fue precisamente la propia Volition con un nuevo título de la franquicia, la que nos entregaba con Red Faction: Guerrilla, la posibilidad de destruir el entorno (en este caso los edificios) prácticamente a nuestro antojo en un bendito sandbox ambientado en marte. DICE con su saga Battlefield y su motor Frostbite, ha venido demostrando que no sólo les resulta ridículo que una pared de barro otorgue al enemigo protección infinita si no que al igual que Volition, entienden que la consecuencia más inmediata, bella y divertida que el jugador puede disfrutar en un juego, es aquella que viene forma de destrucción. La destrucción es divertida y si no piensen en ese Superman borracho que destruye botellas de licor disparando cacahuetes con los dedos.

La idea de que nuestro héroe siempre pueda tomar las de villadiego y entrar en casa de los malos reventando una pared con explosivos que no brillan de manera predefinidia en el lugar en el que has de ponerlos. Sólo cuando, dónde y cómo tú quieras. Que los desarrolladores dejen de preocuparse acerca de si el hormigón de ese muro brilla adecuadamente y empiecen a pensar si realmente es necesario el muro.

9.- La inteligencia artificial: No sé ustedes, pero en la vida real creo que a todos nos cansa un bobo. Y la cantidad de idiotas que todos tenemos que soportar a lo largo del día es abrumadora. Bueno, pues te sientas a disfrutar de un juego y ahí están, con sus inteligencias artificiales de “todos a por él”; sin cubrirse, al matadero en grupo. Entiendo que una IA tiene que ser divertida, pero.. ¿Qué hay más divertido que una IA desafiante? (aparte de la opción IA extremadamente imbécil que suple calidad con cantidad ala Serious Sam, pero eso es un estilo en sí mismo) Comenzando por Half Life, para seguir con Halo o Killzone; la sensación de estar luchando con entes vivos con inteligencia propia, aporta muchísimo a la experiencia. No sabes cuándo te van a rodear, cuándo van a venir a por ti, dónde se van a esconder, cómo te van a sacar de tu cobertura por medio de granadas, o cómo van a evitar ellos las tuyas…. Ante el tiro al pato predefinido de los últimos títulos del género, cualquier adelanto en este terreno es bienvenido. Curiosamente en muchas entrevistas los creadores reconocen que lo último con lo que se pusieron fue con la IA, lo cual es una pena.

Estaría bien que el ejemplo de enemigo zombie alelado no perdurara y que los ejemplos de Halo o Killzone 2 prevalecieran sobre los de Bulletstorm o Black Ops.

Related Posts with Thumbnails

51 comentarios en “MECÁNICAS OLVIDADAS”

  • Gravatar
    Andresito marzo 21, 2011 a las 13:20 pm

    Muy de acuerdo en prácticamente todo. Aunque lo de ir preguntando, si bien resulta sumamente reconfortante cuando encuentras lo que estás buscando, también puede ser un arma de doble filo si te pasa como a mí, que todavía recuerdo con horror como deambulé horas y horas en el genialísimo Might & Magic 4 buscando a un tío.

    PD: mira que tengo el SiN original, pero no tenía ni idea de lo que mencionas. Me has dejado con el culo torcido.
    PD2: Lo de las luces y los objetos rompibles es algo que, efectivamente, hoy en día resulta inadmisible. Nada me hace sentir más impotente que una puerta de madera que no puedo abrir.

  • Gravatar
    Mr. Pink marzo 21, 2011 a las 13:24 pm

    Pues en el juego había hasta 17 Action Based Outcomes. SIN, esa OBRA MAESTRA :) depende

  • Gravatar
    ElRoSSo marzo 21, 2011 a las 13:55 pm

    Todo esto está taco de guapo, y los hardcoretas de la vieja escuela echamos de menos volver a sentirnos como cuando salimos del barco en Morrowind. El problema de la mayoría de apartados que comentas radica en el hecho de necesitar más horas para tener una experiencia satisfactoria, donde esa lenta progresión o el tener que pasarse un juevo varias veces para ver todo lo que ofrece ya forma parte de la propia diversión. En los últimos meses he instalado en mi PC precisamente Morrowind así como el primer Deus Ex y he configurado el Dosbox con la intención de pasarme el Menzoberranzan, pero al final tararí. Vamos a la par que el mundo que nos rodea, todo es inmediatez, disfrute instantáneo y a otra cosa mariposa. La globalización de la red, encontrar cada semana una ganga que nos lleva a comprar más juegos, la falta de tiempo en nuestra vida cotidiana… Esto es como hablar de cualquier tema, que al final la culpa es del gobierno, del alcalde y de los españoles que son mu vagos.

    Por mucho que se quiera demostrar lo contrario, los videojuegos son cada vez menos arte y más entretenimiento de usar y tirar. La elaboración de mecánicas revolucionarias y funcionalidades de profundidad extrema solo conseguirán hacernos la picha agua a unos pocos incomprendidos. La verdadera masa que mueve el hobby ni necesita esos despliegues que enumera el artículo ni los quiere. Y realizando analogías con lo comentado, demasiado éxito es ya es el hecho de que alguien juegue a un tapadillo como Alpha Protocol como para encima pretender que exprima sus posibilidades pasándoselo cuatro veces.

    Una penita pena, pero es lo que tenemos.

  • Gravatar
    Mr.Giallo marzo 21, 2011 a las 13:57 pm

    Yo sólo quiero añadir un apunte sobre Call of Cthulhu: Ramona.
    Mucha miga y muy bueno Monsieur Pink a-sus-pies

  • Gravatar
    gamboi marzo 21, 2011 a las 14:11 pm

    Comentemos por puntos:

    Savegames: La verdad es que sí, es una pena que todo ahora esté TAN jodidamente enmierdado con savegames automáticos cada pocos metros de juego. No he podido disfrutar de la ya-no-next-gen todo lo que hubiera querido, pero recuerdo una tarde en la que me puse a jugar a un shooter de 360 (GOW o su secuela si mal no recuerdo) y era acojonante la manera que tenía de guardar-disparar-andar-guardar-disparar-andar. Una jodida pena.

    Acontecimientos en tiempo real: El extremo llega cuando (curiosamente en aquel mismo GOW del que hablaba antes) veías que ibas TAN tranquilamente por la calle y sabes que, aunque se está librando una batalla de cojones y blablablá, tengas que cruzar una MALDITA linea para que de repente se empiece a armar una carnicería del copón. En este sentido, me gustaría ver un shooter (no sé si lo habrá, pero no lo he visto) en el que sea posible tanto ganar como volver a perder terreno con respecto al enemigo de turno, no haciendo que todo se desarrolle “por tramos” que vamos ganando y a los cuales nunca podremos retornar porque ya hemos meado sobre ellos y son nuestro territorio.

    —Con respecto a su prototipo de juego pajeado mentalmente: Presénteselo a Kojima, seguro que le hace una peli de lo más reshulona ;;) .

    Preguntar para llegar a los sitios: No recuerdo si la gente te indicaba cosas (lo jugué hace millones de años), pero guardo un grato recuerdo de Tenchu: Stealth Assassins, el cual desgraciadamente salió a la sombra de Metal Gear Solid. En él no tenías un mapa chachi-guay que te indicaba todo en cualquier momento,sino que tú tenías que buscarte las habichuelas en él para saber dónde cojones estabas, cosa que se agradecía bastante.

    Acción-consecuencia: Mirándolo desde otro punto de vista (solo que no y además tampoco, o también, o yo qué sé), es algo que echo de menos en los GTA y cía. Que sí, que es muy bonito pegarle de tiros a todo el que se cruce contigo, pero el hecho de que te cargues a un transeúnte y a los 2 minutos ya puedas andar tan panchamente por la calle me toca las pelotas de sobremanera.

    Felicidades por el texto, le concedo 3 catacrokers y dos corresponsales del día, Pink.

  • Gravatar
    TXinTXe marzo 21, 2011 a las 14:21 pm

    Lo de los acontecimientos que pasan aunque tu no participes en ellos, en menor medida claro, hay que ir a buscarlos a varios mogoropogos nuevos. Y no estoy de coña, eh. El guild wars 2 promete hacerlo todo asi: no tendra quests en el sentido clasico, sino que habra eventos en zonas, que si nadie esta ahi para detenerlos (o fallan al intentarlo) iran creciendo y generando mas eventos. Siempre ponen el ejemplo de unos centauros atacando un pueblo en la frontera, si nadie acude a detener a los centauros, estos conquistaran el pueblo, y seguidamente se iran al bosque mas cercano para conseguir madera para construir armas de asedio e ir atacando despues mas pueblos cercanos. Tambien han dicho que los eventos se repetiran, claro (es un mogoropogo al fin y al cabo) aunque no han dicho el tiempo que se tomaran entre repeticiones.
    El resto de cosas… creo que no tienen remedio ya, exceptuando la destruccion del entorno, que entre BC2 y seguramente BF3 podran de moda sin ninguna duda en los FPS y lo implemetaran practicamente todos de aqui a 2 años o asi.

  • Gravatar
    ElQueHaceTrampasEnJumanji marzo 21, 2011 a las 14:59 pm

    Batalla perdida.

    Al final todos los juegos, sean FPS, aventuras o RPGs seran Call of Dutys. pasearse por niveles-pasillo mientras saltan scripts.

  • Gravatar
    Mr. Caqui marzo 21, 2011 a las 15:33 pm

    ¿Que coño preguntar ni cuatro gaitas? Mola mas eso de que te den un mapa, no te digan donde estas y que tengas que ir guiandote por las estrellas, eso si que es juascor depende

  • Gravatar
    Mr. Pink marzo 21, 2011 a las 15:47 pm

    Bueno, es que no tiene que ser juascor, tiene que ser divertido XD

  • Gravatar
    Andresito marzo 21, 2011 a las 15:49 pm

    @ElRoSSo: salir del barco de Morrowind. ESA sensación.

  • Gravatar
    Mr. Caqui marzo 21, 2011 a las 15:52 pm

    Mr. Pink dijo:

    Bueno, es que no tiene que ser juascor, tiene que ser divertido XD


    Pues a mi me gusta xD

  • Gravatar
    The cake is a lie marzo 21, 2011 a las 16:04 pm

    Hombre con respecto al primer punto recuerdo ferpectamente como un NPC en STALKER podía terminarse el juego antes que tú. roll

    Luego en el caso de los juegos de estrategia es algo común (aunque no en todos), el mundo de turno en el que se desarrollan es cambiante te apetezca a ti o no, así como el jugador influye en lo que sucede a su alrededor tanto como el propio usuario desee o pueda. Tanto por turnos como la archiconocida saga Total War o en tiempo real como los un poco menos conocidos Europa Universalis. También cosas como Mount & Blade, si te quedas parado en el mismo sitio 100 horas además de que te será imposible porque en algún momento vendrá una banda de saqueadores/bandidos que no podrás vencer y te llevará por ahi de paseo podrás ver como el poder político de las facciones no es igual a como era hace 100 horas ya que han sucedido guerras, asedios, saqueos, matrimonios y muertes de las cuales apenas te has enterado así como en cada partida será ma’o menos distinto.

    Siguiendo en el mismo género pero matizando un poco más, es cuestión de tiempo que “nazca” el género “MMO-RTS” a la par que “MMO-FPS”, en el primer caso se que los creadores de Command And Conquer están trabajando en ellou y como sus propias siglas indican un mundo masivo online cambiante donde el jugador puede desde adaptarse y sobrevivir a duras penas a dichos cambios orquestados por miles de personas o bien puede influir tanto como su poder y habilidad le permitan en una especie de Starcraft sobre un mapa que a escala equivale al diametro de La Tierra en una partida infinita.

    Pero vamos que es algo relativamente viejo que siempre ha sido una caracteristica de los MMO Sandbox que no conoce ni su madre como Ultima Online, Star Wars: Galaxies, el vetusto pero exitoso EVE Online pasando por cosillas un poco más recientes como Darkfall o Mortal Online.

  • Gravatar
    Cowboy marzo 21, 2011 a las 16:20 pm

    Mr. Caqui dijo:

    ¿Que coño preguntar ni cuatro gaitas? Mola mas eso de que te den un mapa, no te digan donde estas y que tengas que ir guiandote por las estrellas, eso si que es juascor depende


    El primer Operation Flashpoint pokerface

    Arti-culazo Pink, disfrutable y entrañable a partes iguales, y ameno de leer. Sería interesante que se lo mandaran a todas las compañías a las que regalan juegos.

  • Gravatar
    Camustard marzo 21, 2011 a las 16:23 pm

    Gran artículo Mr. Pink! SIN, el primer juego que me compré….aún recuerdo ese librito de instrucciones que traía, cuanto hamor ponian en las cosas.

  • Gravatar
    Uno que pasaba marzo 21, 2011 a las 16:50 pm

    ElRoSSo dijo:

    Por mucho que se quiera demostrar lo contrario, los videojuegos son cada vez menos arte y más entretenimiento de usar y tirar. La elaboración de mecánicas revolucionarias y funcionalidades de profundidad extrema solo conseguirán hacernos la picha agua a unos pocos incomprendidos. La verdadera masa que mueve el hobby ni necesita esos despliegues que enumera el artículo ni los quiere.


    Bienvenido ElRoSSo, buen estreno.

    Respecto al articulo, muy suculento. No creo que todo se reduzca a que no hacen/repiten ciertas interesantes mecánicas porque no tuvieran éxito de ventas/critica/publico, si no que principalmente ya no es prioritario ofrecer calidad, profundidad o innovación, ahora ven preferible tirar por el camino de la espectacularidad, ya que es mas sencillo, menos arriesgado y rápido, e igual (o mas) efectivo respecto a lo que unicamente ya importa: vender mucho y rápido.

    Pero lo mas cachondo del asunto es luego leer que la saga tal, o la compañía pascual, se supera año a año con cada nuevo juego que saca. Algo muy cierto si me hablas que se han superado en colocar copias del juego a miles de chicos que pagan con el sueldo de sus padres el enésimo COD que sale al mercado, que son los mismos que un día antes de tenerlo ya le han colocado al juego un 10 en la estación de Meri, que siguen siendo aquellos que tras 4 horas de singleplayer y mes y medio de juego online no se vuelven a acordar mas de esa gran obra maestra en su puñetera vida, que ha sido sustituida por otro juegazo de 10 claro, que han vuelto a pagar (70 y tantos euracos presumiblemente) con el dinero ganado con el sudor de la frente del de al lado.

    Es evidente que estamos equivocados, asumirlo.

    zas

    En el ultimo párrafo creo que me he ido un poco mas de lo recomendable del asunto tratado, i’m sorry deja-deja

    P.D: Señor Pink, la gran innovación del gran SIN fue el ofrecer la visión de un NPC femenino haciéndose un deo en toda regla. Creo que le puse un 10 en Meri por ello hoiga xD

  • Gravatar
    Mr. Caqui marzo 21, 2011 a las 17:33 pm

    Voy a ser el abogado del dieblo. Si el call of duty con la misma puñetera formula que un juego de hace 10 años vende lo que vende… ¿Para que carajo vas a cambiarlo?

    Es decir:

    IA nula
    +
    Pasillos
    +
    Explosiones por doquier
    +
    Guion de Michael Bay
    =
    millardos de dolares.

    Siendo esto asi la industria va a cambiar los juegos por mis narices.

  • Gravatar
    Greeb marzo 21, 2011 a las 17:33 pm

    Hoy en dia el Morrowind tendria una “flecha-gigante-amarilla-parpadeante” indicandote a cada momento donde ir.
    Dandole al TAB tendrias una lista de las misiones que te faltan por completar y un contador en una esquina de la pantalla indicandote a cada momento el % de vida que le queda a Dagoth-Ur.
    ¡Ah! y hablar con el esclavo que te da la bienvenida en el barco te daria el logro “Locuaz” y ademas activaria un autosave por si acaso eres capaz de matarte a ti mismo con una cuchara.

  • Gravatar
    Mr. Pink marzo 21, 2011 a las 18:48 pm

    a-sus-pies a-sus-pies a-sus-pies

  • Gravatar
    Ricardo marzo 21, 2011 a las 19:11 pm

    Maravilloso artículo e inteligente reflexión sobre el diseño de los juegos. Ya sé que lo común en GamesAjare es hacer genuflexiones y aplaudir con las orejas cada vez que un señor de colores escribe algo, pero en este caso tengo que corroborar que mi admiración es verdadera.

    Yo suelo fantasear mucho con el diseño de los juegos, y muchas veces he pensado en cosas parecidas a las que comenta mr. Pink, porque al parecer tenemos gustos similares y los dos odiamos los juegos pasilleros, sobre railes, que siguen un sistema fijo y encorsetado, etc…

    Un tópico que odio es cuando hablas de juegos (o de películas) y comentas que tal o cual detalle no te gusta y alguien siempre responde “no se podía haber hecho de otra manera”, o “no se podía haber hecho mejor”. ¿Cómo que no? Por supuesto que se podía, siempre se puede hacer de otra manera, lo que falta no es tecnología, es imaginación. En el genial artículo, mr. Pink nos muestra unos cuantos ejemplos de ocasiones en las que gente con imaginación demostró que SÍ se podía hacer de otra manera. Y algunos de esos juegos son bien viejunos, pero muy pocos han seguido el ejemplo. Al fin y al cabo esto es una industria, y de lo que se trata es de sacar productos rápido y sin comerse mucho la cabeza, y que vendan bien.

  • Gravatar
    RICHO marzo 21, 2011 a las 19:12 pm

    Buen artículo si señor.

    Tranquilo, el que viene sale Prey2 y tendrá todo eso ;;)

  • Gravatar
    RICHO marzo 21, 2011 a las 19:16 pm

    The cake is a lie dijo:

    Hombre con respecto al primer punto recuerdo ferpectamente como un NPC en STALKER podía terminarse el juego antes que tú. roll


    Seguro? Yo es que tb he pensado en stalker, pero creo recordar que eso de los npcs que se acababan el juego fué una de las cosas que se quedaron por el camino; y que luego se había desestimado por aquello de no frustrar al jugador.

  • Gravatar
    Ricardo marzo 21, 2011 a las 19:42 pm

    Y ahora con su permiso paso a hacer cometarios punto por punto.

    1.- Acontecimientos en Tiempo real. Uno de los puntos que tanto he discutido con fans de las aventuras, y en los que casi nunca me dan la razón. Admitámoslo, los aventureros “de toda la vida” lo que quieren es jugar al Monkey Island forever. Y una de las cosas que me encantó del mencionado Stalker es que se podían producir enfrentamientos entre distintas facciones independientemente de que tú estuvieras ahí o no, de modo que podías oír tiros en la lejanía y al acercarte encontrar sólo cadáveres, o podías ir a un campamento de los tuyos y encontrarte un recibimiento nada amistoso por parte de una facción rival que lo ha conquistado.

    2.- Los puntos de guardado. Para mí el gran problema de los puntos de autoguardado es su excesiva cantidad, que elimina una gran parte de la tensión de un juego al saber que nunca tendrás que repetir esa fase. Creo que fue en el gran Half Life 2 donde vi por primera vez el abuso desmedido de los puntos de guardado. En cambio, los juegos que más tensión me crean (para bien) son aquellos en los que no puedes guardar. Si fracasas, a empezar nivel, y si cometes un error, asúmelo y tira p’alante. Ejemplos, jugando en nivel hardcore en: Aliens vs Predator o Hitman, sin puntos de guardado, o OFP y ArmA II, que sólo te guardan una vez en misiones que pueden ser bien largas.

    3.- Aventuras en primera persona: Y este es otro de los puntos que mencionaba antes en mis debates con fans de las aventuras. Que yo quiero registrar una habitación como en el Amnesia, no paseando un puntero por un dibujo a ver si se ilumina una palabra. Que me encantó el Monkey Island, pero ya han pasado casi 20 años…

    4.- Preguntar para llegar a los sitios. Me uno a su odio al super GPS que no sólo nos muestra el mapa sino también la posición de cualquier objetivo. Recuerdo una escena de GTA IV en la que persigues a un tipo por la calle a pie, el supuesto reto es que si vas muy lejos lo pierdes, y si vas muy cerca te ve, la manera en la que joden el reto es marcándotelo en el GPS… En el extremo opuesto, Operation Flashpoint, o el ArmA II al que estoy volviendo a jugar últimamente. En modo hardcore puedes desactivar todas esas ayudas de flechas en pantalla indicándote a dónde ir y cuántos metros quedan. Entonces no te queda otra que tirar de mapa. Pero bueno, tienes un aparato que te indica tus coordenadas, con lo cual no es tan juarcore como el OFP donde tenías que buscar el cartelito con el nombre del pueblo para situarte en el mapa, o guiarte por las estrellas… El gozo que me produce orientarme así en un juego no tiene punto de comparación con la mierda de ir siguiendo la flecha.

    5.- Iluminación dinámica en tiempo real. Poco que comentar aquí. Sí, frustra eso de disparar a una bombilla y que no se apague, pero tampoco me quita el sueño.

    6.- Ve dónde quieras, cuándo quieras y como quieras. No me gustan los pasillos demasiado obvios, y odio a muerte las paredes invisibles, pero tampoco creo que haya que obsesionarse con lo de mundo abierto.

    7. – Acción-Consecuencia. Dios, aquí otro que jugó el SIN y no se dio cuenta de eso. Y pienso que es el punto más débil de esa mecánica, que posiblemente muchos jugadores jugarán el juego una sola vez y, si no se enteran por la prensa o internet, no notarán la diferencia. Quizá esto tendría más sentido en otro género que un shooter, y asegurándote de que al jugador se le quede muy claro que hay varias opciones y él elige.

    8.- Las cosas tienen que romperse. Gocé el Red Faction Guerrilla, pero no me parece un tema imprescindible.

    9.- La inteligencia artificial. Sí, sobre todo la de tus compañeros. Nada más frustrante que ver cómo se jode una misión no por tí, sino por la estupidez de algún NPC acompañante. Por cierto, me he pasado casi entero el KillZone3, eso sí, en nivel fácil, no por mi gusto sino por gajes del oficio, y no percibí ningún rasgo de inteligencia en los enemigos, puros zombies que abandonan su lugar de cobertura para ir de frente a por ti.

    Pregunta: ¿no falta un punto nº 10?

  • Gravatar
    Mr. Red marzo 21, 2011 a las 20:13 pm

    Me mola sobre todo lo de que pasen cosas aunque no estes presente, pero parece un diseño dificl de cojones en un entorno abierto, por eso el The Last Express es en un tren, ya que si lo juntas con lo de acción consecuencia el lio que puede montarse se sale de madre

  • Gravatar
    BoKeRoN marzo 21, 2011 a las 20:25 pm

    Yo me voy a lo del mapa: ¿nadie aquí recuerda Operation Flashpoint, la misión de la campaña donde te abandonaban en territorio enemigo y tenías que llegar al punto de extracción, y sólo sabías que estaba AL NORTE y NO TENÍAS BRÚJULA y para guiarte TENÍAS QUE BUSCAR LA PUTA OSA MAYOR EN EL CIELO?. Y tampoco era muy difícil de terminar, pero ambientaba que te rilas.

    O en el ArmA a máxima dificultad, sin GPS, sólo con mapa y brújula, yo he navegado en mis partidas multijugador sin perderme. Sólo hay que saber leer un mapa (señores, esas rayitas y simbolitos están para algo).

    O en el IL-2, a máxima dificultad también, que hay que aprender a navegar con el mapa (esos magníficos momentos de “¿ese es el rio de la cuadrilla A7 o es el de la B9?”)

  • Gravatar
    Palomino marzo 21, 2011 a las 20:45 pm

    fuuuuuuuEstoy absolutamente de acuerdo en todos los puntos.
    Yo añadiría la quiebra de casi todas las compañías que crearon los juegos que mencionas en el artículo para entender el porqué su trabajo no llegó a cuajar.

  • Gravatar
    Mr. Pink marzo 21, 2011 a las 21:03 pm

    El punto 10 podría haber sido que el salto NUNCA ha de ser automático. Déjenme saltar cuando a mi me venga en gana, no con un puñetero QTE encubierto. Es lo que en cierta medida jode los Uncharted y arruina por completo el Enslaved.

    Pero no quería hacer un Top

    Y lo de STALKER y la A-Life; se desactivó. Fue una de las cosas que THQ se cepilló para hacer el juego comercializable.

  • Gravatar
    manuelcr marzo 21, 2011 a las 21:36 pm

    Que grandes verdades Mr. Pink.

    Sobre todo con lo del punto 6, el 8 y el 9.

    Llevo años deseando ver un juego en un entorno futurista, con múltiples mundos y galaxias por las que moverte con total libertad, decidiendo si quieres dedicarte a hacer negocios, a ser un mercenario, un pirata o un soldado del Emperador/Gobernante de turno.

    Lo de los entornos no destruibles, otra chorrada inmensa… joder, si tengo C4 y puedo abrir un boquete en la maldita pared, ¿por qué coño tengo que entrar por la puerta?
    Será por eso que me encanta BF:BC2, porque cada partida es distinta y toda esa clase de perrerías están a la orden del día.

    Y la IA, la maldita IA… idem que el párrafo anterior, quiero tíos que piensen, que se organicen y busquen rodearme o sorprenderme, no que entren todos por el pasillo como si fuesen idiotas.

  • Gravatar
    The cake is a lie marzo 21, 2011 a las 21:48 pm

    Mr. Pink dijo:

    Y lo de STALKER y la A-Life; se desactivó. Fue una de las cosas que THQ se cepilló para hacer el juego comercializable.


    Srsly? Pues me pasé el juego con la creencia de lo contrario, el poder del efecto placebo please

  • Gravatar
    ghostDancer marzo 21, 2011 a las 21:51 pm

    Eirosso +10 , lo has clavado, yo hace tiempo que digo que los videojuegos desde que son un entretenimiento masivo han dejado de ser un arte, les ha pasado lo mismo que a la música o al cine. El entorno productivo y de distribución lo controlan unos grupos económicos que lo único que les importa es la rentabilidad, no van a arriesgar nada y no van a innovar, lo que ellos o sus asesores no consideren inversiones rentables no se va a hacer, los experimentos con gaseosa. Y como con la música y el cine te tienes que ir a los canales “alternativos” si quieres ver innovación. Y aunque haya formulas que hayan sido usadas y en algunos casos con éxito si no son consideradas altamente rentables no se van a usar. El mercado manda y es más barato producir “mcmenus” que probar a ver si la gente prefiere otro tipo de productos, para que arriesgarse, cuando no se puedan vender más ya cambiaremos, que es lo que bien indica Mr. Caqui.

    Por cierto articulazo Mr Pink.

  • Gravatar
    RICHO marzo 21, 2011 a las 22:02 pm

    Si es que, personalmente como jugador mediojuarkor que me quiero considerar, tengo que decir que eso de “Acontecimientos en Tiempo real” es la puta crema, que odio el tiro al pato y que todo el mundo gire entorno a tu jodido personaje.

    Pero… foreveralone Luego juego al last express y me pongo de los putos nervios like-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sir Pensando en lo que puede estar pasando por ahí, si lo estaré haciendo bien, si esto si lo otro.

    Todo es por culpa de los juegos para lerdos que me han alienado like-a-sir

  • Gravatar
    El Señor T. marzo 21, 2011 a las 22:07 pm

    Buenas tardesnocheswathevah!

    Es mi primera aportación a GA, que ya hace un tiempo que les leo con fruición y devoción desde que os descubrí por una de esas putas casualidades en las que no sabes como acabas en tal o cual web. No he podido resistirrrrme después de leer semejante artículo a dejar mi huella impronta en los comentarios mientras mis orejas aplauden de placer. Me ha gustado mucho, en serio, como me suele gustar vuestro sentido del humor y los textos y análisis que hacéis. Felisidades, brodels. El articulo es la wea mui chido.

    Otra cosa también ha sido que al leer esto he pegado un salto de la silla, me he arrodillado en el suelo y le he dado gracias a Deus Ex. Ya no me siento solo.

    BoKeRoN dijo:

    Yo me voy a lo del mapa: ¿nadie aquí recuerda Operation Flashpoint, la misión de la campaña donde te abandonaban en territorio enemigo y tenías que llegar al punto de extracción, y sólo sabías que estaba AL NORTE y NO TENÍAS BRÚJULA y para guiarte TENÍAS QUE BUSCAR LA PUTA OSA MAYOR EN EL CIELO?. Y tampoco era muy difícil de terminar, pero ambientaba que te rilas.


    GRACIAS A DIOS. Cagon ros y su madre en silla de ruedas. ¿Si recuerdo esa misión? Joder, la tuve que hacer ARRASTRÁNDOME porque me habían pegado un tiro y no podía ponerme de pie. Para más inri, tenía que ir parando cada 3 minutos porque me iban siguiendo soldados enemigos y tenía que orientarme de algún modo. Estuve una dos horas para salir del bosquecillo en el que me metí y llegar al punto de extracción, sudando a mares, angustiado, y con un malrollismo de la hóstia… Tenía 18 años, era un novato en ese tipo de juegos, pero fueron las mejores 4500 pelas que invertí en mucho tiempo, os lo aseguro. Salí de la habitación nada más terminar, directo a la ducha (era verano) y mi santa máter me espetó “a saber que guarradas haces en tu cuarto para salir con el pelo mojado”. Obviously, no le iba a decir que me estaba cagando vivo porque me había perdido y el enemigo intentaba abatirme. No quería que pensara que su hijo era un nenaza, así que me callé como una puta y no le dije nada. Antes pajillero que traidor al ejército de los U-ESE-A.

  • Gravatar
    RICHO marzo 21, 2011 a las 22:15 pm

    Juas, jodido Flashpoint, si que da para historias si, bastante épica la tuya jias

    Y por las quotes no creo que haya que preocuparse, no hay dios que se entere de como coño funciona el código ese, sgrongs, blocks, catacrokers like-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sirlike-a-sir

  • Gravatar
    Finandil marzo 21, 2011 a las 22:55 pm

    Grandisimo post Mr. Pink, y grandísimo comentario señor T.

    A mi me agobia un poco el pensar que me estoy perdiendo cosas en el juego, que para eso se las han currado… Cómo se nota cuando las cosas se hacen con hamor.

  • Gravatar
    Mr. Gris Marengo marzo 21, 2011 a las 23:35 pm

    Mr. Gris Marengo también tiene su historia en Operation Flashpoint.

    Primera misión. Avanza 100 metros. Pasa una colina. Ve un enemigo. Abre fuego con su M4. No le da ni al arcoiris. Enemigos vuelan la cabeza de Mr. Gris Marengo.

    fernando

  • Gravatar
    irakmata marzo 21, 2011 a las 23:50 pm

    “Mr. Caqui Marzo 21, 2011 en 15:33 pm
    ¿Que coño preguntar ni cuatro gaitas? Mola mas eso de que te den un mapa, no te digan donde estas y que tengas que ir guiandote por las estrellas, eso si que es juascor”

    Exactamente como la misión 36 del Operation Flashpoint original.
    Derribaban tu avión y te lanzabas en paracaidas en territorio enemigo, donde eras capturado.

    Por la noche huías de la base enemiga con una libreta donde indicaba la situación de la Osa Mayor, pero no exactamente, sino que te daba como referencia la Constelación del Carro.
    La Osa Mayor indica el Norte, justo el territorio ocupado por el ejército estadounidense, o sea que la premisa era seguir la osa mayor mientras evitabas las patrullas soviéticas durante varios kilómetros.

    Ni que decir tiene que el firmamento estaba representado fielmente con todas sus estrellas, constelaciones y fases lunares según la época del año.

    Juarcor del bueno.

    depende

  • Gravatar
    irakmata marzo 22, 2011 a las 0:12 am

    Es más. Esta experiencia es de una misión que sólo se activaba si la cagabas en la anterior dejando que masacraran a tu pelotón.

    Todo el pelotón había caído y de repente me encontré sólo y perdido en el bosque. Mi radio no funcionaba y el ejército rojo estaba por todas partes y lo que es más grave, sabían que yo estaba allí. Punto de extracción en Morton es lo último que oí salir de ese aparato.

    Corrí desesperado a través de los árboles cuando comencé a ver algunas siluetas. Por fortuna mi nerviosismo no me hizo perder la precisión y pronto esos malditos rusos se convirtieron en pasto de gusanos.
    Según mi mapa debía haber un pueblo cercano, cerca de este bosque, dirección Norte. Miro mi brújula. Voy al Norte, todo correcto.

    Avancé despacio pero sin pausa hasta que de repente el bosque se acaba, me tiro al suelo y diviso el horizonte con mis prismáticos. Nada. Pero no me atrevía a atravesar como pollo sin cabeza aquella llanura escasa de matorral donde poder ocultarme.

    De repente mis peores temores se confirman. Se oyen orugas, cada vez más cerca y por el horizonte diviso un BMP que se aproxima al bosque alertado por mis disparos. Rápidamente me meto en la espesura y voy como loco hacia los cadáveres que había dejado con la esperanza de poder encontrarme con armamento pesado. Pero no hay suerte.
    El BMP no deja de explorar una y otra vez la llanura al que le seguían varias tropas que estaban patrullando la zona. Mientras tanto un Hind peinaba la zona inundando el ambiente con el sonido de sus rotores. No podría ir peor.

    Me quedo echado en tierra esperando un milagro mientras sobre mi cara cae una ligera lluvia. Miro el cielo. Gris. Los minutos parecen horas y la espera es tensa. Mientras tanto la nubosidad avanza desde el bosque y poco a poco la niebla se iba tragando el paisaje. Dejo pasar el tiempo y en media hora (real) ya no se podía divisar nada a 3 metros.

    Es mi momento. Me echo al suelo y comienzo a reptar. Dirección Norte. El sonido de las orugas, el de los rotores y las voces en perfecto ruso golpeaban mi cabeza como haría el martillo de su bandera. No estaba la hoz pero sí el martillo. Rezaba en silencio.

    El trayecto hacia el pueblo se me hizo eterno. A los 10 minutos me topo con un muro. Había llegado al pueblo y ahora solo faltaba buscar una vía de escape, pues no había señales de que allí pudiera haber una radio ni nada por el estilo. De hecho, el pueblo, cubierto por la niebla, parecía fantasmagórico pues nadie habitaba ya en él. Seguramente los cadáveres de aquellas personas estarían en una fosa común cavada por ellos mismos, cerca de su pueblo. Al girar una esquina me sorprende encontarme con un viejo skoda. ¡Con las llaves en el contacto! Ya tenía vía de escape.

    Mis clases de conducción deportiva deberían dar resultado. Arranco, meto primera y escapo del pueblo entre la niebla en busca del punto de extracción. Morton. Miro el mapa. Dirección Este. Intento evitar la carretera y mi culo lo sufre. Definitivamente la suspensión del Skoda no daba para más. Y tras varios minutos de conducción finalmente me encuentro de bruces con mis compañeros a los que al salir del coche abracé y lloré sobre su hombro como si fueran mi familia. Mi verdadera familia.

    ÉPICO. abdulah

  • Gravatar
    more marzo 22, 2011 a las 1:08 am

    Si juego yo al Operatin Flashpoint original, y en esa mision me matan cuando estoy apunto de llegar, no vuelvo a jugar en la vida…

    El caso esque antes en los juegos parecia que les dejaban mas mano ancha a los diseñadores, pero ahora con la cantidad de competencia que hay, interesa sacar algo bonito, con multijugador y que venda. Recortando en duracion, exploración y misiones secundarias.

    Siempre hay algun juego que da algún paso mas, pero cada vez es mas raro encontrarlos. el ultimo juego que jugue y estuve una hora y pico sin avanzar nada en la historia fue el “shadow of the colossus”, porque me puse a subirme a arboles y a dar vueltas por el paisaje.

  • Gravatar
    Ricardo marzo 22, 2011 a las 2:34 am

    irakmata, a mí también me marcó OFP hace la friolera de 10 años (cómo pasa el tiempo). Tu relato me ha precido sublime, me he emocionado y todo (yo también escapé en un coche, pero en lugar de ir campo través di un rodeo largo por la carretera del oeste). ¡Cuénta más! ¡Descríbenos toda la puta campaña!

    Yo ahora le doy al ArmA II, que tiene una muy buena campaña single player, nada que ver con la del ArmA 1 que era una puta mierda pinchada en un palo sucio de más mierda. ¿Y tú, le das al ArmA II? Si la respuesta es no, te recomiendo enfervorecidamente ir a por el Operation Arrowhead o el Combine operations (la mezcla de los dos juegos independientes que han sacado, aparte de otras dos campañas tipo DLC). Lo bueno del Arrowhead es que permite jugar cualquier campaña single player en cooperativo (el primer ArmA II no lo permite), y eso debe de ser un gozo (y digo debe, porque yo aún no he tenido ocasión de probarlo más que un día que jugué media hora). En la campaña Harvest Red te vas a encontrar con misiones que son sandbox en sí mismas, esto es, dentro de un mismo capítulo del juego te dan 6 misiones, y puedes hacerlas como quieras y en el orden que quieras, incluso dejarte alguna incompleta o fallida, y pasas al siguiente capítulo que de nuevo es otro sandbox. Me ha parecido una mecánica de juego bastante original. Pero ya estoy desviando este hilo demasiado de su temática inicial. Es el insomnio, que no me deja dormir, y el relato de irakmata que me ha emocionado…

  • Gravatar
    Mr. Fucksia marzo 22, 2011 a las 8:26 am

    Menudo articulazo a-sus-pies a-sus-pies a-sus-pies Mr. Pink, buf… al leerlo es díficil no acordarse de algún título en el que estas mecánicas estaban presentes, como aquella increíble misión en Operation Flashpoint. Yo creo que estas mecánicas se fueron abandonando justo con la llegada de “adelantos técnicos” como la física, a la que encima se le ha dado un uso muy pobre, salvo en títulos como Half-Life 2 o Portal, en el que de vez en cuando podías jugar con ella o incluso hacerse imprescindible a la hora de solucionar un puzzle.

    Y sí, las “puertas-textura pintadas” también me ponen de los nervios deja-deja

  • Gravatar
    Greeb marzo 22, 2011 a las 8:34 am

    Grandiosos primeros minutos del Morrowind, donde no tenias ni puta idea de que hacer ni donde ir, pero te daba igual.

    Hoy en dia te pondrian una flecha gigante en el cielo parpadeando, sistema de teletransporte y paredes invisibles para que no te salgas.

  • Gravatar
    Mr. Red marzo 22, 2011 a las 9:39 am

    Yo cuando sali dek barco del Morrowind dije… que pueblo más grande, voy a explorar los alerdedores antes de empezar a hablar con la peña, hasta que llegue al borde del mapa… pq pensaba que el juego se basaba en cuadriculas interconectadas… pasaron mas de dos hora hasta que me di cuenta que no habia cargas entre fases… lol

  • Gravatar
    jo_i_ells marzo 22, 2011 a las 23:32 pm

    Un artículo muy interesante Mr. Pink.

    Creo que los nueve puntos son mecánicas muy interesantes, pero incluso por encima del resto pondría el 1, el 4 y el 7.

    Es una pena que todas esas mecánicas no se incluyan en más juegos. Yo mismo a veces pienso: “joder, esto implementado en un videojuego tiene que ser la leche” para luego pensar que si se me ha ocurrido a mí seguramente también se le ha ocurrido antes a otra gente que se dedica a ello. Luego vas a parar en que si no se ha hecho o se ha hecho poco el problema es que los productores “fijan” demasiado a los diseñadores para asegurarse resultados, y aunque entendible este comportamiento no deja de ser una verdadera pena pensando en lo que podríamos tener.

    Es “lógico” que un juego con un alto presupuesto deba vender sí o sí para recuperar, y en estos casos se arriesgan poco con mecánicas que aunque sean una obra maestra puedan echar para atrás a un número alto de posibles compradores. Luego nos quedamos en que prácticamente solo intentan innovar los indies.

    Un ejemplo, que supongo que la mayoría en este blog ya tiene en cuenta, el Alpha Protocol, que estoy jugando ahora después de oír tantas cosas interesantes de él en “blogs de confianza”. El videojuego que lleva al más extremo límite hasta hoy el tema de la acción-consecuencia, con lo de trabajo extra que conlleva, y se pega esa hostia en ventas y críticas de la prensa especializada.

    Aun así yo no pierdo la esperanza y estoy seguro que a medida que vayan aumentando las posibilidades de los desarrolladores indie podremos disfrutar de juegos con buenas ideas de verdad y no dedicados solo a vender más copias. O que siga habiendo “malos” productores que les den un buen presupuesto a equipos como Obsidian.

    Lo dicho aquí se ha dicho ya cientos de veces, pero así queda constancia de que hay uno más dentro de esa “minoría” de jugadores a los que se les cae la baba jugando a un Penumbra o a un Alpha Protocol.

  • Gravatar
    All your blog are be marzo 25, 2011 a las 9:12 am

    [...] una idea triunfa es lógico que se repita, pero en Gamesajare prefieren hacer un repaso a algunas mecánicas olvidas, bien porque no tuvieron suficiente aceptación en su momento, o porque no han resultado [...]

  • Gravatar
    Mecánicas olvidadas marzo 25, 2011 a las 10:34 am

    [...] Mecánicas olvidadas en los videojuegos http://www.gamesajare.com/2.0/mecanicas-olvidadas/  por Taliesin hace 2 segundos [...]

  • Gravatar
    All your blog are be marzo 26, 2011 a las 19:00 pm

    [...] una idea triunfa es lógico que se repita, pero en Gamesajare prefieren hacer un repaso a algunas mecánicas olvidas, bien porque no tuvieron suficiente aceptación en su momento, o porque no han resultado [...]

  • Gravatar
    Prometeus marzo 26, 2011 a las 20:01 pm

    A mi me gustó mucho en particular lo que usaban con los cascos de los soldados en Battlefield 2142. Con una mejora, podias compartir información en tiempo real con tus compañeros de escuadra simplemente fijando y manteniendo en el campo visual un enemigo.

    En escenarios donde habia mucho combate urbano era muy útil para la infanteria porque permitía a tus compañeros ver enemigos detras de los edificios si por ejemplo tenias un francotirador en tu escuadra y te iba fijando objetivos detrás.

    Y por suerte, no esta tan olvidada pero pocas veces he visto que la usasen bien, la mecanica del comandante en las batallas era muy interesante. Tu función era apoyar a tus escuadras sin estar luchando en el frente, tenias que usar la vista por satélite y las herramientas de comandante para beneficiar a los tuyos y perjudicar seriamente a los enemigos. Cuando un comandante y una escuadra se compenetraban bien, la eficiencia de ambos aumentaba muchísimo.

  • Gravatar
    All your blog are be marzo 28, 2011 a las 7:08 am

    [...] una idea triunfa es lógico que se repita, pero en Gamesajare prefieren hacer un repaso a algunas mecánicas olvidas, bien porque no tuvieron suficiente aceptación en su momento, o porque no han resultado [...]

  • Gravatar
    Mr. White abril 4, 2011 a las 18:24 pm

    a-sus-pies a-sus-pies a-sus-pies

    Genial como siempre Pink. Y cada vez que mentas el Breakdown me entra una sensación extraña… me viene el gran recuerdo de la ambientacion conseguida al jugar en 1ª persona, pero después viene el cubo de agua fría debido a su dificultad / torpedo de control

    please

  • Gravatar
    Ricardo abril 14, 2011 a las 20:33 pm

    Pues voy a hacer un refloting que no se lo esperaba nadie, porque soy así.
    gamboi dijo:

    …me gustaría ver un shooter (no sé si lo habrá, pero no lo he visto) en el que sea posible tanto ganar como volver a perder terreno con respecto al enemigo de turno, no haciendo que todo se desarrolle “por tramos” que vamos ganando y a los cuales nunca podremos retornar porque ya hemos meado sobre ellos y son nuestro territorio.


    No sólo me parece una idea interesantísima, sino que además ya se ha hecho. Yo lo he visto en un juego, y sólo en uno, Tank Universal, un shooter de tanques, versión no-oficial de la película Tron y realizado por un autor independiente (está en Steam). Hay misiones del juego que se desarrollan exactamente como una partida multijugador por equipos, solo que offline y con bots. Puedes ganar y perder terreno jugando a capturar posiciones, y la misión no se completa hasta que las has capturado todas, ¡pero si te relajas te las vuelven a robar! Me parece una idea excelente, y estaría bien implementarla en otros juegos.

  • Gravatar
    Mr. Red abril 14, 2011 a las 21:14 pm

    Tb es algo parecido al battleZone no? Juego de estrategia pero desde perspectiva subjetiva. Tu personaje puede meterse en cualquier veiculo y manejarlo, o ir a pie, no recomendable pq se desarrolla en el espacio. Contruiaias bases, tenias que poner lanzadores de suministros, torretas, fabricas… y desde luego a lo largo de la partida ganabas y perdias terreno.

  • Gravatar
    All your blog are be mayo 13, 2011 a las 7:45 am

    [...] una idea triunfa es l?gico que se repita, pero en Gamesajare prefieren hacer un repaso a algunas mec?nicas olvidas, bien porque no tuvieron suficiente aceptaci?n en su momento, o porque no han resultado [...]

Login

TORNEO FROZEN SYNAPSE

Entradas Recientes en el Foro

No olviden visitar…







Caralibro

Google+


Youtube

Webs aleatoriamente amigas

 

You need to log in to vote

The blog owner requires users to be logged in to be able to vote for this post.

Alternatively, if you do not have an account yet you can create one here.

Powered by Vote It Up