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LOS VIDEOJUEGOS SON COMO EL PORNO

VIDEOGAMES ARE LIKE PORN

A todos nos ha pasado. Estamos jugando y, de repente, ¡bum! Cumshot. Acaban de eyacular en nuestra cara. No es agradable de leer, mucho menos de experimentar, pero terminamos por acostumbrarnos (a experimentarlo, no a leerlo). Los jugadores, convertidos día tras día en actrices porno de segunda fila. Hace unos cuantos días preguntaba en la web, a colación del último artículo de Mr. Orange, “¿cuál es la última escena de sexo que recordáis en un videojuego que estuviese justificada?”. A lo que yo entendí uno de nuestros lectores más atentos respondía “en sí mismas ya están justificadas”. Dense cuenta de la trascendencia de la réplica. Un acto, en este caso sersual como podría ser teatral, que no responde a los principios de causa-efecto, acción-reacción. Un acto que en sí mismo se explica. La metafísica llevada al desarrollo de videojuegos, casi nada.

“¿Por qué pasan las cosas?”. El sentido de la vida. El alfalfa y el omega-3. Una pregunta a la que han intentado responder la filosofía, la religión y la ciencia, en contexto muy diferentes y con resultados como poco desiguales. Los videojuegos, como medio, se encuentran en una situación curiosa. El paso del “imagino” al “hago” como consecuencia del avance técnico, un logro (¿un logro? 100 G) que no se ha visto acompañado, salvo honrosas excepciones, de una justificación.

Querido lector, acércate bien a la pantalla si eres miope, hipermétrope, seguero o astigmático y quítate por un momento las gafas de pasta (no lo hagas al revés porque no verás un pijo). Por supuesto que no todo tiene que estar justificado. Ser una rana y saltar de vía en vía hasta el extremo contrario de la pantalla no necesita una explicación. Es de esas cosas que se hacen en la vida, como respirar, imitar el Moonwalk, cenar en Nochebuena con gente a la que ni saludarías de no compartir lazos de sangre o hacer el idiota delante del espejo del baño cuando crees que nadie te ve. Se trata de una mecánica fundamentada en el afán de superación, la frustración medida, la memorización y la práctica. El motivo de llegar al otro lado de la pantalla no es que seas una rana que salta hasta llegar al otro lado de la pantalla. Da igual la rana, da igual que saltes, incluso da igual la pantalla… el motivo para llegar al otro lado es que llegar al otro lado supone la superación de un reto y la obtención de la satisfacción que este proporciona. Nuestros retos, nuestras satisfacciones. ¿Onanismo mental? Una de las características connaturales a los animales (homo idiotens inclusive, en grado superlativo si acaso).

Space Opera. Olé.

Otra de esas características connaturales es la curiosidad, la misma curiosidad que lleva a la anciana de la puerta de enfrente a limpiar la mirilla cada vez que alguien pasa por el rellano de la escalera o a un niño a levantarle las faldas a las mujeres. Anciana y niño sienten curiosidad (qué ocurre en la escalera, qué habrá debajo) y la sacian (“¡Uy! Como sube Mari Pili… y que pelos trae. Ya le ha vuelto a poner los cuernos al idiota de Antonio con el dicharachero reporter de GamesAjer del 1ºA”, “Anda, unas bragas…” -en el mejor de los casos-). En ambas situaciones la curiosidad saciada, lo mismo que la superación de un reto, produce una satisfacción. La búsqueda de satisfacciones (la felicidad) es el fin mismo de la vida humana. Claro que no siempre se logra superar los retos, ni siempre se logra saciar la curiosidad. Insatisfacción, y de la insatisfacción reiterada, frustración.

Win Now. I want it all, I want it now, que tengo una ristra de juegos pendientes. Juegos lineales, juegos de la era cinemática, juegos de molde… no ese ese el (único) problema. Si no hay reto, no hay posible satisfacción. Afortunadamente para los diseñadores ahora no es preciso construir juegos sustentados únicamente en la jugabilidad (en el reto). Juegos lineales, juegos de la era cinemática, juegos de molde… juegos cuyo núcleo, se les supone, la historia. La trama. Qué me cuentan y cómo me lo cuentan. Pues… me cuentan poco, malo y, por ende, mal. Generalmente. Eso suponiendo que quieran contarme algo.

Resulta realmente triste ver como uno mismo dice “la trama de Heavy Rain, tratándose de un videojuego, está muy bien”. ¿Tratándose de un videojuego? ¿Tan interiorizada tenemos la imagen de guiones de risa y argumentos aún más de risa? Si, tanto. Por méritos propios los videojuegos son como el porno, algo de lo que me di cuenta sin darme cuenta hará unos cinco años, jugando “Al final Fanta si”, el último de la “Pesi, do’ (que yo soy de Fuenla)”. ¡Bum! Cumshot. No lo hice yo, lo hizo mi hermano gemelo. ¡Bum! Cumshot. ¿Te unes a mi grupo? … ¿Por qué no? Así cantaremos canciones de campamentos a la luz de la fogata. Tampoco es mi idea demonizar los videojuegos japoneses con argumento (¡JA!), porque el problema es internacional. ¡Bum! Cumshot. Yo Kratos, yo matar. ¡Bum! Cumshot. Soy un mindundi que ha estado aislado toda mi vida en el refugio 101 que se maneja como Pedro con sus ovejas por el Yermo. ¡Bum! Cumshot. Me enfrento a una raza alienígena malísima a la que voy a destruir porque… ¡soy el bueno! It’s unavoidable!

Bordeando el pr0n.

Partes del inmenso rompecabezas que conforma un videojuego. Sea por los motivos que sea, los jugadores quedan atrapados en historias de cartón piedra. Lo mismo que no basta con que un escritor me diga que Meridion-2 tiene tres lunas para que yo, efectivamente, componga en mi mente la imagen de las tres lunas de Meridion-2 (muy bonitas, por cierto, 30€ el tour -comida no incluida-), un diseñador no puede pretender que tome seriamente a su protagonista y su historia de venganza digna de un telefilm de Antena 3 como una oda a las emociones humanas convirtiéndola para más inri en el (se supone) núcleo de toda la experiencia cuando esa “oda” es “mata”. Mata, mata y sigue matando para matar aún más y terminar matando al malo final, ese malo final que es una metáfora de cualquier brillante gilipollez. No pueden pretender que me tome seriamente su historia cuando no me tratan seriamente. ¡Bum! Cumshot. Amigos o enemigos reducidos a amasijos de píxels, texturas y shaders que por “guión”, deben ser empalados analmente, como la señora-cercana-a-los-cuarenta que abre a mozo-de-unos-también-cuarenta-pero-hacen-pasar-por-veinteañero-butanero para acabar, sin comerlo ni beberlo (o justamente si), fornicando. ¿Por qué hay un mozo? ¿Qué le llevó a ser butanero? ¿Por qué la señora le abre en liguero? ¿Es verano y tiene calor? ¿Por qué vive la señora en un 4º D? ¿Tiene marido? ¿De qué trabajan la señora y su marido? Preguntas sin respuesta y respuestas insatisfactorias. Curiosidad no saciada. En el caso del porno jamás se pretende que el argumento (save the princess) sea el sustento pues es un mero complemento a la jugabilidad (el reto). Sin embargo, en un videojuego…

Quizá el problema se halle en el propio medio, en que el esfuerzo de transmitir emociones sea tan grande que lo que merezca comercialmente la pena sea tomar la vía fácil de partirle la cara a todos. Quizá el problema es de los que creen (me incluyo) que algunas historias son inadaptables de forma respetuosa a una experiencia interactiva. Quizá el problema es que la forma de narrar en este medio no tienen visos de cambiar. Quizá el problema es que no hay ningún problema, y hay que asumir que los videojuegos son como el porno. O quizá no.

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23 comentarios en “LOS VIDEOJUEGOS SON COMO EL PORNO”

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    Ruduli agosto 8, 2011 a las 17:15 pm

    Muy buena reflexión. Parece que los videojuegos sean un guilty pleasure para todo el mundo, y no puedan subir de ahí, por muchos Final Fantasy VII, Ocarinas del Time o Sombras de Colosos que te eches entre manos. El problema está con el gran público, a mi parecer, y creo que el “problema” se ha hecho más gordo ahora que nunca antes, gracias a ese PEDAZO de catálogo de Nintendo DS (juegos de mierda, de cuidar caballitos y vestir muñecas, o cocinar, ya sabéis) o las chorradas que Apple está sacando para el iPhone. Menos mal que iba a ser una videoconsola de la hostia. Menos mal. En fin. Que también me gusta el pon·no, hoygan :pron

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    Christ1May89 agosto 8, 2011 a las 17:46 pm

    Que haya juegos hasta de cocinar pero haya reparo a la hora de meter sexo… es de tocarse las narices fernando

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    Dr.Mollido agosto 8, 2011 a las 18:16 pm

    Totalmente de acuerdo con su reflexión, señol. Yo también creo que mediante los videojuegos sería bastante difícil adaptar la mayoría de las experiencias narrativas tradicionales y que sigan resultando divertidos, al menos si consideramos el videojuego como un juego y como tal sea necesario un cierto grado de habilidad para lograr avanzar en la historia.
    Es ese grado de habilidad, que es diferente en cada uno de nosotros, el que lastra el peso de la narración, ya que dependiendo del mismo, el ritmo del relato que se trate de contar varía considerablemente de unos a otros pudiendo hacer de la experiencia jugable algo muy aburrido, ya sea por obligarnos a repetir en numerosas ocasiones determinados tramos de la historia o por que simplemente nos limitemos a avanzar en la misma limitando nuestro papel al de meros espectadores.
    En fin bravo, por usted y viva el porno!!!

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    TeaDuckQueen agosto 8, 2011 a las 20:09 pm

    No solamente pasa en los videojuegos, también las películas de acción son porno.
    El argumento es una mera excusa para repartir hostias, tiros, explosiones y efectos CG.
    De hecho, yo creo que ese tipo de cine es la causa de los juegos escriptados y pasilleros.

    Un juego basado en pelis de Woody Allen, ¡YA!

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    Dr_Yomismo agosto 8, 2011 a las 20:30 pm

    Pues yo me he tocado con la imagen del SOTC. Qué pedazo de resolución.

    El argumento, con que no sea demasiado ridículo, me conformo, gracias.

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    Mr. Gris Marengo agosto 8, 2011 a las 21:55 pm

    TeaDuckQueen, no me ha acabado de entender. Lo que critico no son “las películas de acción con *argumento*” sino “las películas de acción con argumento”.

    Las unas te las venden como pelis de repartir ostias y ya. Las otras, como la historia de fulanito, nacido en el seno de una familia humilde que en contra de los estamentos logra sobreponerse a las adversidades que supone que su madre esté enferma de cancer y su hermana ciega de 3 ojos… para lo cual, recurre al kung fu al tai chi y al titanlux.

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    cenutrio agosto 8, 2011 a las 22:17 pm

    Muy interesante, me vengo haciendo la misma pregunta tiempo ha.

    Entiendo que es necesario en un videojuego cierta acción en la mayoría de los casos, pero tantas y tantas veces me he preguntado si no es posible conseguir una mecánica de juego en la que se pueda superar un mismo reto de dos maneras, una con acción y otra con lógica. Se ha intentado de muchas maneras sin éxito, pero alguna manera debe haber. La lástima es que los juegos sin acción no vendan y visto está.

    Dónde han quedado esas magníficas aventuras gráficas como Broken Sword, Syberia, The Longest Journey que sin llegar a ser geniales a nivel narrativo sí eran muy notables. Porque juegos como por ejemplo Silent Hill 2 o Mass Effect, Final Fantasy o la saga Metal Gear quedan en simple “enhanced” pron aún con el enorme potencial de sus bases argumentales?

    Son juegos que me encantan vistos desde lejos, pero cada vez que los rejuego veo que podrían haber sido verdaderas obras maestras, ejecutadas de otra manera. Sueño con el día en que los videojuegos no tengan fallos de guión tan grandes como para perder toda credibilidad en lo que un ferrari pasa de 0 a 100.

    Mientras tanto, cuándo vea cosas así, seguiré como hasta ahora, me haré mis pajas mentales tapando los agujeros de mis juegos preferidos.

    Por supuesto no puedo irme sin felicitar al Sr. Gris Marengo. Un artículo muy digno, como hacía un tiempo que no leía por estos lares (aunque puede que la culpa sea mía por pasar de refilón muchas veces. Mis disculpas.

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    Huatim agosto 8, 2011 a las 22:57 pm

    GREAT mr-lila mr-lila mr-lila

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    TeaDuckQueen agosto 8, 2011 a las 23:14 pm

    Mr. Gris Marengo dijo:

    TeaDuckQueen, no me ha acabado de entender. Lo que critico no son “las películas de acción con *argumento*” sino “las películas de acción con argumento”….


    La única diferencia real entre los dos tipos es la duración: una peli suele tener menos de tres horas (con suerte), mientras que un juego debería durar mucho más y el estilo esto-es-una-excusa-para-dar-hostias empieza a fallar de forma patética.
    Y estoy de acuerdo, lo más escandaloso es que te vendan esos juegos como grandes narrativas.

    Quizás el problema está en que las historias se han contado siempre de forma unidireccional desde el último best-seller hasta Homero, uno da y otro recibe pokerface

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    Mr. Gris Marengo agosto 8, 2011 a las 23:31 pm

    O quizás no. roll

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    vegaswanderer agosto 9, 2011 a las 0:37 am

    Videogames are like porn, play too much with your joystick and you’ll get sick.

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    Mr. Orange agosto 9, 2011 a las 1:50 am

    TeaDuckQueen dijo:

    Mr. Gris Marengo dijo:

    TeaDuckQueen, no me ha acabado de entender. Lo que critico no son “las películas de acción con *argumento*” sino “las películas de acción con argumento”….


    La única diferencia real entre los dos tipos es la duración: una peli suele tener menos de tres horas (con suerte), mientras que un juego debería durar mucho más y el estilo esto-es-una-excusa-para-dar-hostias empieza a fallar de forma patética.
    Y estoy de acuerdo, lo más escandaloso es que te vendan esos juegos como grandes narrativas.

    Quizás el problema está en que las historias se han contado siempre de forma unidireccional desde el último best-seller hasta Homero, uno da y otro recibe pokerface


    El día que los juegos sigan el decálogo de Ron Gilbert: los juegos NUNCA tienen que estar alargados, que cuenten lo que tengan que contar y lo que dure. Yo por lo menos así desarrollo los juegos aun a sabiendo de que me van a caer hostias por el apartado de duración pokerface

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    Mr. Red agosto 9, 2011 a las 9:11 am

    ¿Y cual es ese decalogo?

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    Toca Pelotas agosto 9, 2011 a las 9:36 am

    Mr Gris Marengo usted es un hacha, ha sido un placer leerle, muy buena reflexión si señor. a-sus-pies

    Aunque mucho me temo que la respuesta de porque pasa esto es simple, la industria del videojuego está gobernada por niños grandes, y por desgracia hablo de los desarrolladores .

    Películas como Black Hawk Down o Star Wars han hecho más daño a la industria de lo videojuegos que todos los juegos del Facebook y iPhone juntos.

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    Mr. Orange agosto 9, 2011 a las 11:19 am

    Mr. Red dijo:

    ¿Y cual es ese decalogo?


    Aquí lo tiene y sin cobrarle.

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    Mr. Red agosto 9, 2011 a las 11:41 am

    Ey, en todo caso tendría que cobrarme Ron Gilbert, que su articulo tiene copyright

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    Mr. Orange agosto 9, 2011 a las 12:10 pm

    Mr. Red dijo:

    Ey, en todo caso tendría que cobrarme Ron Gilbert, que su articulo tiene copyright


    Pero yo hago de intermediario, algo tendré que sacar : )

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    Mr. Gris Marengo agosto 9, 2011 a las 13:51 pm

    No conocía ese decálogo (o igual si), pero sin son un poco janders se lo leerán, mirarán a la estantería, y comprobarán estupefactos como aquel título que les hacía “meh” y aquel otro que “jum”, y el de más allá que “ejem, pero…” se pasan por el forro uno o más puntos de ese decálogo, y por eso (entre otras cosas) fallan.

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    Toca Pelotas agosto 9, 2011 a las 14:36 pm

    Vaya, leer ese “docecálogo” me ha demostrado que el diseño de videojuegos involuciona. fernando

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    JJ agosto 9, 2011 a las 19:11 pm

    La serie B se está implantando en los juegos. En los cines ya no tiene sitio. Entre una gran obra y otra siempre queda un hueco para meter el equivalente en ocio a la comida rápida: Rápida de disfrutar, fácil de comer, palatable, y primaria.

    El concepto de la serie B es más o menos parecido. Sin profundizar, rascando la superficie, te ofrecemos tiros, sexo, puterios y giros de guión (¡¡¡cientos de giros de guion!!!) y muchas otras cosas que sabemos que quieres ver. Y con eso echas la tarde. A veces, si no se toma demasiado en serio, puede dar pie a cosas de las que te acuerdes toda la vida.

    Por supuesto que soy un fricazo y un gran seguidor de la serie B e incluso inferiores, y siempre lo defenderé ante gafapastas de todas pastas y colores. Pero precisamente por eso me suele pasar mucho esto discutiendo con los colegas.

    A) Juego A es peor que B.
    B) Pues a mi me molo más B. Es llamativo (muy serie B).
    A) Pues los personajes son planos y la historia sin sentido comparado con A.
    B) Si, pero como a mi la historia de A no me llega al listón, no tengo eso en cuenta. ¿No has oido eso de que prefieres, que te corten un brazo o una pierna? Pues aprecio mucho mis extremidades.

    Porque la serie B es serie B. Y una hamburgues es una hamburguesa. Está muy rica y no siempre te apetece un filete, que hay que cocinarlo, servirlo, masticarlo… Pero un filete es un filete, JODER.

    Pero aparte hay otro factor aquí. Y es que los videojuegos dan lo que dan, (sobre todo si `pretendemos que nos den 30 horas) y les queda mucho para llegar a niveles de realismo realmente altos. de tal manera que es casi inevitable salir del vault y convertirte en dueño y señor del yermo gracias a capacidades como recargar pisando las armas del enemigo, no sufrir ningún tipo de daños permamenente, regenerar tocando botiquines o derrotar a demonios superpoderosos encajandolos entre cajas o corriendo a su alrededor durante dos horas. Y joder, ese tipo de cosas le joden a una casi cualquier narrativa. Antes eran muñecos bidimensionales que dejaban mucho sitio a la imaginación. Ahora estamos en una tierra de nadie, demasiado reales para dejar jugar a la imaginación, pero demasiado irreales para creerlo. Eso es cuestión de tiempo, imagino.

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    Toca Pelotas agosto 10, 2011 a las 7:37 am

    No se trata de realismo, se trata de crear un mundo coherente. Si estás viendo Dragon Ball y alguien le mete un tiro en la cabeza a Gokuh tú no vas a pensar “joder que puta mierda, le meten un tiro en la cabeza y como si nada”, no, porque si has seguido la serie entiendes el mundo, sus personajes y sus reglas, y te mola (o no, pero tiene sentido dentro de ese mundo). En cambio si estas viendo “Hermanos de sangre” y alguien recibe un tiro en el pecho, pero despues de estar 5 segundos en una cobertura sigue la pelea como si nada te vas a quedar fuuuuuuu

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    JJ agosto 11, 2011 a las 19:08 pm

    Toca Pelotas dijo:

    No se trata de realismo, se trata de crear un mundo coherente. Si estás viendo Dragon Ball y alguien le mete un tiro en la cabeza a Gokuh tú no vas a pensar “joder que puta mierda, le meten un tiro en la cabeza y como si nada”, no, porque si has seguido la serie entiendes el mundo, sus personajes y sus reglas, y te mola (o no, pero tiene sentido dentro de ese mundo). En cambio si estas viendo “Hermanos de sangre” y alguien recibe un tiro en el pecho, pero despues de estar 5 segundos en una cobertura sigue la pelea como si nada te vas a quedar fuuuuuuu


    Exacto. Y los videojuegos tienen capacidad para parecerse a dragon ball (no del todo, pero…) pero no a hermanos de sangre. No es lo mismo ir acumulando daños como si nada hasta que alguien gana porque la barra de vida o el guio asi lo dicen, que reflejar un desgaste real por heridas, cansancio o shock. Sin embargo, no van a dejar al público de hermanos de sangre con sus carteristas repletas esperando 15 años, ¿no?.

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    vegaswanderer agosto 11, 2011 a las 21:08 pm

    Splinter Cell Conviction. Dos tiros y estás muerto.

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    Mr. Gris Marengo agosto 11, 2011 a las 21:16 pm

    Esta discusión es más propia de esto http://www.gamesajare.com/2.0/en-primera-persona-encuentros-en-la-ajarefase/ que de esto.

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