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HALF LIFE, LA CREACIÓN DE UN MITO.

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Y Gabe Newell se cansó. Hasta las narices de trabajar en Microsoft, empresa en la que entró tras dejar colgados sus estudios en Harvard y en la que había ayudado a desarrollar “cosillas” como Windows NT, cogió de la mano a su compañero Mike Harrington y se dieron el piro. Mike, que antes de trabajar en Microsoft lo había hecho en Dynamix, sabía algo del mundillo del videojuego. Juntos formaron una compañía llamada VALVE.

NACE VALVE

Sólo había un pequeño problema, ninguno de ellos tenía ni idea de cómo hacer un juego. Sabían que querían desarrollar una aventura de acción en primera persona, pero no tenían muy claro por dónde ir. Así que tuvieron una reunión con un amigo de la industria del videojuego: John Carmack, fundador de ID Software y creador de DOOM y DOOM II. Éste les convenció para que usaran su nuevo y fastuoso motor 3D (el de Quake) convenciéndoles de las bondades del mismo, por lo que Mike Y Gabe se fueron de allí con una licencia bajo el brazo. Ambos eran millonarios debido a los años pasados en primera línea en Microsoft así que el dinero no era un problema.

Al contrario que otras compañías de la época la aproximación nunca fue la de empezar con un equipo de desarrollo pequeño para ir creciendo poco a poco, sino que más bien desde el principio se quiso tener un equipo de desarrollo grande. Para ello se fueron nutriendo de grandes talentos de la comunidad “modder” que venían realizando maravillas en juegos como Doom, Quake o Duke 3D que en ocasiones superaban el trabajo realizado por profesionales, así como también antiguos compañeros de Microsoft de Gabe y Mike.

Desde el principio, se formaron dos equipos, uno para tratar de sacar a la luz “Quiver” un juego de acción en primera persona y otro para desarrollar “Prospero” que venía a ser algo parecido a un Myst en un entorno 3D en tiempo real sin pantallas prerenderizadas en el que el personaje usaba su poderes “psiónicos” para ir superando obstáculos. Ambos títulos supuestamente deberían haber salido a finales de 1997.

NEWELL SE PONE CABAL

Y llegó finales de 1997 y ninguno de los dos títulos estaban listos. De hecho, la mayoría del personal de “Prospero” había ido pasando a “Quiver” que en aquél momento lucía prácticamente este aspecto.

En realidad, en el vídeo ya se hablaba de Half-Life que es el nombre que tomaría el concepto jugable que saldría de fusionar la acción 3D de “Quiver” con algunos de los toques de aventura de “Prospero” lo que obligó en última instancia a abandonar este último para poder centrar todos los efectivos en un sólo título (La última vez que Newell nombró “Prospero“, dijo que le gustaría retomarlo tras finalizar Team Fortress 2).

Y entonces Harrington, Newell y su equipo tomaron una decisión que sólo los más grandes saben llevar a cabo: Tiraron todo a la puta basura. (El equipo de Duke Nukem Forever tiró todo el trabajo a la basura hasta 4 veces ¡¡Genios!!)

Lo que tenían no era un juego. Era un montón de “cosas molonas juntas” que carecían por completo de coherencia, sentido del ritmo o dirección artística uniforme. Era una estupenda demo técnica que apuntaba hacia lo que podía ser Half Life pero en ningún caso era Half Life. Si el motor de “Quake” a estas alturas modificado en un 70% (y que años más tarde recibiría el nombre de “GoldSrc”) les permitía ir mucho más allá ¿Por qué no aprovechar la ocasión? A fin de cuentas aún no tenían distribuidora para su juego, con lo que no tenían presión alguna por el tema de las fechas.

Así, el siguiente paso tras enviar el juego a la papelera de reciclaje, fue hacer un nivel. Un prototipo con todo lo que tenían. Todos los monstruos, todas las rutinas de AI, las texturas, las cosas asombrosas y las mierders las metieron en un único mapa y las depuraron una y otra vez. Cuando tras meses de depurado vieron que el nivel funcionaba, se preguntaron ¿Por qué este nivel es divertido? ¿Por qué funciona? llegando a tres conclusiones:

* El ritmo es muy importante: Siempre tienen que estar sucediendo cosas que mantengan la atención del jugador para que no se aburra. En la historia del videojuego, esto resulta muy importante, porque es dónde mueren los enormes niveles de exploración contínua de, por ejemplo un DoomII o un Unreal. A partir de aquí Valve decide que el enfoque es otro, para que pasen cosas sólo tienes que seguir adelante. Da igual que lo próximo que suceda sea un monstruo, un evento predefinido de una puerta explotando o un médico soltando un giro de guión. Es esencial mantener al jugador atrapado, adiós a las largas caminatas por pasillos interminables. ADIÓS QUAKE.

* El mundo tiene que reaccionar al jugador: Si dispara o lanza una granada, que quede una marca. Si interactúa con un objeto, que éste se mueva. Si enciende un panel, que el botón haga un sonido. Sólo si sumerges al jugador en un entorno que se preocupe por la existencia del jugador, este será capaz de interesarse a su vez por el entorno.

* Si el jugador muere, que sea por su culpa. Nunca has de penalizar al jugador de manera injusta si no este empieza a odiar el juego. Si el jugador ha fallado, tiene que ser consciente de que el error es suyo y de que el juego no es injusto porque el jugador había sido avisado previamente del peligro.

Una vez que tuvieron claro lo que querían hacer, se dijeron así mismos: Vale, esto es lo que hay que hacer, ahora sólo tenemos que hacer unos 100 niveles como este. Para poder conseguirlo pasaron los 3 meses siguientes buscando a una persona adecuada para poder dirigir semejante hazaña y como es normal no la encontraron porque el que sabía de organización, no tenía nociones de programación, el que las tenía no entendía de guiones y ritmo y aquél milagro de la naturaleza que aunaba dos o más disciplinas de las anteriores, carecía por completo de gusto artístico.

Así es precisamente como nacieron los “Cabals” o lo que es lo mismo, grupos de trabajo multidisciplinares en el que al menos una persona de cada departamento estaba involucrada. De este modo, ninguna decisión sobre el juego se tomaría sin tener en cuanta las dificultades o repercusiones que podría tener sobre ciertos grupos de trabajo. Lo primero que hicieron en dichos grupos fue, con el conocimiento obtenido del citado nivel prototipo, crear un documento que sería la base para el diseño del juego. Las cosas que funcionaban, las que no, lo que había que evitar, los objetivos a lograr, la historia, la música, si era de día o de noche en cada nivel. Prácticamente todo el juego estaba detallado en aquellos 200 folios que sirvieron de guía para la creación del juego.

A medida que iban teniendo partes del juego listas, sentaban a gente ajena al desarrollo del juego a probarlas y tomaban toda clase de notas (hasta que el sistema fue capaz de hacerlo por si mismo): Tiempo de juego, minutos sin que sucediera nada, veces que había muerto, secretos que había descubierto, si se había atascado y dónde (muchas veces algo que resultaba obvio para el equipo de desarrollo se revelaba como un enigma para los “betatesters”), cuánto tiempo pasaba el jugador con la vida a tope y cuánto con la vida al mínimo…

Esto lo hicieron con decenas de personas y fue lo que les permitió afinar muchísimo una de las características de las que sin duda puede presumir Half Life; un maravilloso sentido del ritmo narrativo.

Parémonos un momento a estudiar el contexto multijugador de por aquél entonces. ID se lo habían hecho todo con “Quake” y “Quake II”. Lo mismo Epic con “Unreal” y su extensión de retorno a Napalí. Estas dos compañías eran el referente absoluto y ambas apuntaban hacia la desaparición del modo para un jugador en favor de juegos excluxivamente multijugador. Los primeros preparaban su asalto al mundo con Quake Arena y los segundos con Unreal tournament. Pues en mitad de ese panorama, Gabe y los suyos decidieron apostar por depurar la experiencia en solitario llevándola a terrenos hasta la fecha no explorados. No hay más que mirar a los lanzamientos de este mismo año para ver a quién ha dado el tiempo la razón.

Tras anunciar su salida hasta siete veces a lo largo de 1998, en noviembre de ese mismo año y gracias a la distribución de SIERRA, Half Life vería la luz cambiando el mundo de los videojuegos para siempre. Nada más y nada menos que 51 premios al mejor juego del año avalaron este hecho en un éxito sin precedentes de crítica y público.

MODS

Pero Half Life no sólo es famoso por lo que supuso como juego, si no por todo lo que nació como consecuencia del mismo. De unos desarrolladores que en su mayoría venían de la comunidad “modder”, no se podía esperar otra filosofía que la del apoyo absoluto a la liberalización de unas herramientas de desarrollo bajo las que nacería, con permiso de la tecnología Unreal, la comunidad modder más importante de todos los tiempos.

De las frenéticas partidas de “acción táctica mierder” por rondas de un “Counter Strike” a ese visionario “They Hunger” que nos metía por primera vez en primera persona en el mundo zombie, 11 años antes del éxito de un “Left 4 Dead” o un “Dead Island”. De la pandilocura basada en la pirueta y el “akimbo weapons” de todo un “Action Half Life” a la posibilidad de nuevos niveles específicos para cooperativo del famoso “Sven Coop”. De la bellísima sobriedad bélica de un “Day of Defeat” al (prácticamente) nacimiento de la acción por clases en primera persona de “Team Fortress” del que Valve compró la licencia a sus creadores (originariamente era un mod de Quake) resultando ser esta franquicia durante años uno de los mayores fracasos comerciales de la compañía hasta que a Gabe se le ocurrió crear “gorros”. Quién lo iba a decir.

Esta escena resultó enormemente importante no sólo porque se crearan grandes juegos si no porque a su vez servía de plataforma de lanzamiento para que pequeños estudios de desarrollo dieran el salto a la fama. Sin “Half Life” no habría habido “Opposing Force” (continuación de Half Life en la que te ponías en la piel de Shepard, un soldado de esos que tantos quebraderos de cabeza le habían dado a Freeman en Black mesa) o un “Blueshift” (Expansión que nos ponía en la piel de un guarda de seguridad del complejo en el que trabaja el protagonista de Half Life) y por tanto no hubiera existido una “Gearbox” que nos pudiera traer los “Borderlands“.

“FAV si mojaste la cama durante años pensando en esta imagen. RT si aún lo haces”

Lo mismo podríamos decir de “Narbacular Drop” que fueron absorbidos por Valve para crear esas cosillas de nada llamadas “Portal” y “Portal 2″.

Sin Half Life, Valve no hubiera tenido la independencia económica (y ni siquiera la necesidad física) de crear STEAM que nacería en un principio como una pequeña herramienta local para mantener los juegos de Valve (ni siquiera existía una tienda en su versión inicial) actualizados sin necesidad de tener que andar buscando engorrosos parches para cada “mod” o juego de la marca de la válvula. Y bueno, de las bondades de STEAM no creo que sea necesario que nos pongamos a hablar ahora, por aquello de que haya alguien que al ver tantas líneas de texto no salga corriendo.

Tal como éramos.

En definitiva, Half Life no sólo fue y es uno de los mejores juegos de la historia, si no que además se convirtió en la placa de Petri en la que se formaron importantes miembros y estudios de la actual industria del videojuego y un título bajo cuya sombra nació la plataforma de distribución de videojuegos más importante de todos los tiempos. Un juego que cambió el mundo del videojuego tal y como lo conocemos. No se puede decir esto de muchos títulos, la verdad.

APÉNDICE: BLACK MESA SOURCE

Esta misma semana ha sido lanzado un “Mod” GRATUITO que rememora aquellos tiempos en el que por los MODS no se pagaba un duro y sólo servían para hacer felices a millones de personas y de paso como carta de presentación de un equipo de desarrollo. Quizá en honor a esto, Gabe haya decidido (al contrario de lo que hizo, por ejemplo con Left 4 Dead) soltarle este caramelo a la comunidad permitiendo a sus creadores lanzar esta modificación que no es otra cosa más que el juego original bajo la tecnología Source (la que se usó para parir el todavía bellísimo Half Life 2).

O quizá Gabe fuera consciente de que desde que lanzó Half Life 2 e introdujo como caramelo en el “bundle” una cosa llamada Half Life: Source, nos debía una ¿Verdad Gabe? Sea lo que sea lo que es completamente cierto es que este mod es la excusa perfecta para que todos aquellos que no pudieron jugarlo en su día, puedan disfrutar con tecnología actual de uno de los mejores juegos de todos los tiempos y todos aquellos que lo jugaron recuerden cómo son los juegos de verdad y por qué en los últimos años la industria con su permanente intento de epatar al personal con explosiones, ha perdido por completo el rumbo. Francamente, no sé a qué esperáis para hacerlo.

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47 comentarios en “HALF LIFE, LA CREACIÓN DE UN MITO.”

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    DR septiembre 21, 2012 a las 12:41 pm

    En fin, sensacional. No se puede añadir más. Y menciones a lo que de verdad suposo HL, más allá del propio juego, que fueron los mods. Ese They Hunger, absolutamente grandioso. Bravo.

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    Mr.Giallo septiembre 21, 2012 a las 12:55 pm

    Caramba que repaso y qué ARTICULAZO, cada vez más amado y admirado, Mr.Pink.

    ¿Qué puedo añadir? Nada; que en la intro, la parte del vagón, me emocioné cuando vi las chispitas de railes cuando se abre la puerta acorazada y se unen, y la emoción no ha parado desde entonces y que este texto tan precioso es una parte enorme de la vida de muchos, la mia incluida.

    P.S:
    ¡Ay el “They Hunger”, junto con el “zombies” para Doom II fueron mis primeras experiencias en el mundo loco de los mods!

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    KiKo septiembre 21, 2012 a las 12:56 pm

    Qué gran juego joder. Tengo preparado el Black Mesa para adentrarme de nuevo en sus instalaciones… GRANDE!!!

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    bravecoast septiembre 21, 2012 a las 12:56 pm

    Qué buen artículo Sr.Rosa, en serio ha valido la pena el esfuerzo. Me encanta conocer detalles de compañías como lo aquí redactado, o el prólogo del Podcasta el DE:HR.
    Destaco la parte donde resalta las tres conclusiones del HL y todo lo que se ha originado a partir de un solo videojuego. El que ha dado de mamar al resto durante años y años (más aún si sumamos el HL2 junto al primero).

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    Esece septiembre 21, 2012 a las 12:58 pm

    Team Fortress 2 resultó durante muchos años uno de los mayores fracasos comerciales de Valve hasta que a Gabe se le ocurrió crear “gorros”. Quién lo iba a decir.
    Sois unos genios. y me ha encantado el artículo. Ay, cuanto bien ha hecho Half-Life :D
    pd: Siendo justos, me pasé todos los half life del tirón hará cosa de dos meses. Y ya los AMO

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    Moleskine septiembre 21, 2012 a las 12:59 pm

    Se adivina un gran trabajo de investigación aquí, Pink. Mancantao.

    Pero a ver, que alguien me lo aclare de una puta vez: Black Mesa es un remake tal cual del Half Life original o es una precuela? Porque estoy jugando al primer HL y muy bien y tal, pero si Black Mesa es lo mismo EN REBONICO mejor!

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    Pepe Cohete septiembre 21, 2012 a las 13:08 pm

    ENORME Mr. Pink! El HL lo jugué dos veces seguidas y recuerdo aquella sensación la primera vez que disparé con la ametralladora: “Otia quieeeta!! Que esto mata”. Fué pasar del tiro de pichón al combate real.

    Tenía mis dudas de si el Black Mesa: Source me la iba a poner pendulona por eso de conocer el juego de cabo a rabo, pero cuando un rabo te gusta, más te gustará con janderclanders. ni-de-cona

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    Haviral septiembre 21, 2012 a las 13:19 pm

    Simplemente GENIAL. Es sin duda el mejor redactor del sector.

    Ya me di cuenta en el podcast especial sobre Deus ex y lo ha confirmado con este texto.

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    Awesom-O septiembre 21, 2012 a las 13:59 pm

    Mr.Pink, la creación de un artículo mítico.

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    vegaswanderer septiembre 21, 2012 a las 14:17 pm

    Moleskine said

    Se adivina un gran trabajo de investigación aquí, Pink. Mancantao.

    Pero a ver, que alguien me lo aclare de una puta vez: Black Mesa es un remake tal cual del Half Life original o es una precuela? Porque estoy jugando al primer HL y muy bien y tal, pero si Black Mesa es lo mismo EN REBONICO mejor!

    Pásese al Black Mesa, is the same pero enhanced!

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    Trollynawer septiembre 21, 2012 a las 14:41 pm

    Que recuerdos y que buenos momentos cuando iba a los ciber a viciarme al half life. Sin duda el mejor juego fps que he jugado ( y llevo ya un par de décadas en esto de los videojuegos).

    Mis dies al artículo, acá se los dejo.

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    Trollynawer septiembre 21, 2012 a las 14:41 pm

    Que recuerdos y que buenos momentos cuando iba a los ciber a viciarme al half life. Sin duda el mejor juego fps que he jugado ( y llevo ya un par de décadas en esto de los videojuegos).

    Mis dies al artículo, acá se los dejo.

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    ren septiembre 21, 2012 a las 14:41 pm

    Y hablando de comunidades moderas. Se lo comentaba el otro dia a neurus_Ex: Tras la salida de HL aparecieron ciento y la madre mods single player que o bien intentaban contar la historia de black mesa desde otro punto de vista (Sweet half-life, azure sheep…) o bien continuaban la historia donde acabó (edge of darkness, xen mod, redemption, invasion…)
    Eso se ha visto en muchisima menor medida tras la salida de HL2 y su episodios y me parece una verdadera pena que no se haya hecho. Aunque como bien me dijo neurus, es probable que sea por que hacer un mapa en source con doscientosmil petecanders y siendo hammer tan ortopedico como es tire para atras…

    Bellisimo articulo pink.

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    Ornitorrinco septiembre 21, 2012 a las 15:04 pm

    Está bien el artículo.

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    Vaciadomortal septiembre 21, 2012 a las 15:07 pm

    Impresionante Pink. Dudo que se pueda hablar de manera más rotunda y clara de todo este tema. Y tremendamente instructivo, además, ya que yo desconocía que Carmak estuviera relacionado (aunque sea indirectamente) con “la leyenda”. Y esa imagen del proto-steam es la primera vez que la veo y a punto ha estado de reventarme la puta cabeza.

    Enhorabuena querido, y como siempre aprovecho para reiterarte la sugerencia de un podcast integral al respecto al estilo del que hicisteis con Deus Ex y cía.

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    acejosele septiembre 21, 2012 a las 15:07 pm

    Yo que por entonces no jugaba en PC sabía casi todo de este juego, tenía amigos verdaderamente enamorados de el. Aún así parece increíble lo pequeña que es la delgada linea que separa un mito de algo del montón. Quiero decir, aún siendo bueno como es (no lo he jugado todavía, pero no me cabe duda que es un gran juego) si no fuese por esa labor de comunidad TAN grande con sus mods (y lo que parió más tarde, Portal 1 y 2 son gloria bendita) a saber donde estaría ahora. En cualquier caso estos de la Valve son unos genios…

    Articulaso señor Pink marioajare

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    r2d2rigo septiembre 21, 2012 a las 15:24 pm

    Hola Mr. Pink, un muy buen artículo pero si me permites te voy a corregir unas cosas que no he visto del todo correctas:
    – El motor de Half-Life no tuvo un nombre concreto hasta la salida de HL2. Internamente, se llamaba Source a la rama del código sobre la que se desarrollaba, y GoldSource a la rama en la que se replicaban y mantenían las versiones estables que se iban lanzando. El nombre GoldSource no se hizo público hasta la salida de HL2.
    – Valve, además de licenciar todos los derechos de Team Fortress, contrató a sus creadores (Robin Walker y John Cook). Su cometido fue portar el Team Fortress original al motor de HL, como demo técnica para demostrar la “modabilidad” del motor y la similaridad de las herramientas con las de Quake.
    – Team Fortress Classic no fue un fracaso comercial, ni mucho menos. Logró atraer a una gran parte de la comunidad original de TF y se mantuvo actualizado y activo durante bastantes años.

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    Superpunky900 septiembre 21, 2012 a las 16:09 pm

    Wow!
    Menudo artículo Pink!
    Aquí un servidor no ha jugado a ningún Half Life (sólo al deathmatch online alguna partidilla, pero nada más), pero la saga siempre me ha llamado algo la atención. Además tengo el HL2 desde hace un tiempo que me lo dieron en alguna epoca chachi de steam, y ahora que leo que Black Mesa es HL1 pero con graficazorls y que es de jratis, no dudo de que les daré un tiento a ambos ASAP.
    Muy grande esa investigación como dicen por ahí arriba y esos detalles de la historieja, si siñor

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    Reave septiembre 21, 2012 a las 17:20 pm

    Ays, el HL es tan antiguo que muchos aun jugábamos a estas cosas con teclado y sólo teclado. Que recuerdos con el bicho uñas. Vaya juegón.

    Eso sí: El problema del Black Mesa es que, según tengo entendido, no está terminado. Cuando esté terminado me lo bajaré entero. Mientras, no hay ninguna prisa.

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    OviOne septiembre 21, 2012 a las 17:44 pm

    Yo me estoy terminando el Black Mesa Source y me produce las mismas sensaciones que hizo el HL1 en su día (hace la friolera de 14 años, ahí es nada). Está increíblemente bien realizado, parece un juego oficial de Valve (aunque en cierto modo lo es, claro). Según he leído en el foro oficial, o eso me ha parecido entender, no está completo, faltan los últimos niveles, en Xen. Hay 14 niveles hechos. Pero los que estábamos siguiendo el desarrollo durante todos estos años (en mi caso desde 2008), ya queríamos algo tangible. Y aquí está. Simplemente la “intro”, que marcó un hito en la época, ya está recreada exquisitamente.

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    Mr. Pink septiembre 21, 2012 a las 17:45 pm

    @r2d2drigo: Sí a lo primero. Aunque ese nombre se le puso después, pero tampoco digo lo contrario.
    A lo segundo, sí, de hecho me leí todos los perfiles y currículums de la página de Valve y menos uno todos fueron a Valve. Es un caso similar a Narbacular Drop y Valve.
    Lo tercero son palabras del propio Newell; Team Frotress fue un éxito de jugadores con una comunidad activa (hasta yo mismo) pero hasta su nueva versión nunca habían sabido cómo rentabilizarlo y durante años fue un “bujero” de dinero para Valve con un desarrollo que fue poco menos que un infierno, pero que queda para otro post. :)

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    unknown septiembre 21, 2012 a las 18:29 pm

    Gran artículo.

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    Mr. Red septiembre 21, 2012 a las 18:33 pm

    Es aquñi donde se viena a hablar del Turok? A mi el Turok me gustó muchisimo, y tambien el Jalo,ese si que era un buen juego y el el Jalf-Life.

    Coñas meneantes aparte, excelente árticulo Pink no sabía que Gabe habia trabajado para Microsoft, ahora deben estar que trinan. Y no es el primer talento que se les pira, sin ir mas lejos Molineux, no es coña. Es cierto que Molineux es un bocachancla y un vende humo, pero me pregunto cuantos de sus ultimos juegos han sido realmente suyos o se los han impuesto.

    Half Life fue EL HITO de los FPS despues de que Quake introdujera los gráficos poligonales. Metío scripts donde debía y los momentos emocionantes los dejó al libre albedrio de la IA, cada uno tiene sus batalas particulas y sus estrategias. No mas rotores de helicptero afeitandote la barba por favor, que eso esta tan visto que los protas ya ni se agachan

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    n3m3s1s84 septiembre 21, 2012 a las 18:47 pm

    Me pasé el Half Life en su tiempo… Ahora estoy liado con Black Mesa. Solo decir que mother-of-god
    Increible, apasionante y sobresaliente.
    Por cierto, gran artículo y comparto lo último que has dicho, hoy los juegos han perdido ese algo que Half Life si tenía.

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    Kane septiembre 21, 2012 a las 18:52 pm

    No sé si se ha mencionado, pero “DarkStar One” también fue un mod muy bueno, que nos metía en medio de una historia de ciencia ficción futurista bastante sugerente. Creo,si no me equivoco y el alzheimer aún no me hace mella, que eran de los mismos creadores que el increíble (en su época) They Hunger, el cuál disfruté como un enano en un campo de hierba alta.

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    Newblade septiembre 21, 2012 a las 20:25 pm

    TF2 nunca fue un fracaso comercial, venía con la Orange Box y sería decir que dicho producto fue un fracaso, lo que no ocurrió. Simplemente lo que ocurre es que empezaron a ganar mucho más dinero con él, y cuando su vida comercial ya estaba prácticamente acabada, con la introducción de la Mann Co. Store. De su éxito que Dota 2 sea F2P, siguiendo el mismo modelo.

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    OviOne septiembre 21, 2012 a las 22:34 pm

    Confundir Team Fortress con Team Fortress 2 sí que es un fracaso… lol

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    Elquedicegne septiembre 21, 2012 a las 23:26 pm

    Bueno, por ponernos un poco moñones y pedantes fue Michael Abrash, que ya había trabajado con ellos en Microsoft quien hizo las gestiones para que el gordo Gaben y Harrington tuvieran acceso al motor de Quake. Carmack ni les convenció ni nada, y probablemente sería el último en ser convencido, porque en sus tiempos era Romero quien tenía que forzar a Carmack a que licenciara el motor de Doom para que se hicieran cosas como Heretic o Strife.

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    Javier septiembre 21, 2012 a las 23:28 pm

    ” y que resultó durante muchos años uno de los mayores fracasos comerciales de compañía hasta que a Gabe se le ocurrió crear “gorros”. Quién lo iba a decir.”

    Link a esa historia, please :)

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    chenk septiembre 21, 2012 a las 23:56 pm

    Nunca he jugado a los HL. Llegué a los QUAKE y DOOM y luego hay un gap en mi cultura videojueguil hasta la última generación. foreveralone

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    Paco septiembre 22, 2012 a las 2:39 am

    Eso es sobrevalorar un juego y lo demás son tonterías.

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    Pep999 septiembre 22, 2012 a las 8:52 am

    Lo que me impactó de HalfLife es que fue el primer juego que parecía estar voviendo una película.
    Además, que creo que fue el primero con un doblaje bastante bueno que te hacía meter en el juego como ninguno antes lo hibiera hecho.

    HalfLife, vaya juegazo, luego vino el 2 y ya fue un orgasmo interminable.

    Ainsss, sueño con otro Halflife…

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    Mr. Pink septiembre 22, 2012 a las 9:30 am
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    Mr. Pink septiembre 22, 2012 a las 9:46 am

    El fracaso económico no fue Team Fortress (gratuito), si no la franquicia bajo la que se realizó Team Fortress 2 que estuvo en desarrollo durante casi 9 años y fue cancelado uyn buen número de veces. Durante todo ese tiempo fue un pozo sin fondo para Valve, que no sabí qué orientación darle. Cuando salió fue un éxito pero no como para compensar los 8 años de desarrollo, hasta que lo hicieron Gratis y metieron gorros, multiplicando los ingresos relativos a la franquicia POR 12. mother-of-god

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    OviOne septiembre 22, 2012 a las 10:19 am

    Mr. Pink, te olvidas de una “demo” a través de la que por ejemplo yo conocí el Half Life. Half-Life: Uplink se llamaba y presentaba algunos de los enemigos, incluyendo la “gargantúa”, el “bullsquid”, los vortigaunts, veías al G-Man, los soldados, las lapas, los cangrejos, etc… Era como un nivel extra de Half-Life.

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    Mr. Fucksia septiembre 22, 2012 a las 10:51 am

    Jorobadamente awesome el artículo Pink, verdaderamente enorme y entrañable el repaso a uno de los grandes momentos de la industria, uno de esos hitos que marcan un antes y un después, por muchas razones que enumeras aquí. Quizás podría añadir que entorno a Counter-Strike creció una floreciente industria de cibercafés en todo el mundo, que Valve intentó también manejar y controlar con aquel extraño sistema de licencias “Valve Cyber Café Program”, o algo así. Y que puedo decir de Black Mesa, es la jodida sorpresa del año hasta el momento.

    Muchas gracias de nuevo Pink, un placer leerte siempre y también gracias a los comentarios que añaden sus datos y visión al respecto de este, repito, gran momento de la industria que todavía se está escribiendo.

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    El Duffo septiembre 22, 2012 a las 11:00 am

    y aquella cosa llamada ricochet que era?

    En fin, juegazo, el mejor

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    baldomero septiembre 22, 2012 a las 14:41 pm

    el half life 1 fue la bomba porque te contaba una historia y tenia cantidad de elementos nuevos y de gameplay y yo lo jugue cuando salio y era la polla con cebolla, ahora bien, el argumento de los half life es mas o menos igual de malo que el de lost, lo bueno del juego es el ambiente y el gameplay, no la historia, tiene un giro argumental hacia la mitad, cuando los soldados no van a salvarte sino a cepillarte, y fin, el juego no tiene mas

    cuando salio el 2 estuvo bien, pero realmente no tuvo nada de revolucionario (aunque le dio mil vueltas al doom3), salvo que funcionaba en pcs MUY MUY viejos, algo que me impresiono bastante (tenia un colega al que no le funcionaba nada y el hl2 le iba perfecto lo que me dejo boquiabierto, literalmente)

    Esta claro que los de valve estan no un peldaño, sino una escalera entera por encima de carmack y los suyos, que no ha sacado juegos buenos desde el doom original, pero hoy en dia es que si no fuera por el steam esta gente estaria “en un asilo”, al menos desde el punto de vista creativo, en si mismo, y a dia de hoy, que un juego sea de carmack o de valve no es ni mucho menos sinonimo de que sea mejor que otro de cualquier otro estudio, de hecho en el caso de carmack es sinonimo de al 99 por ciento va a ser un truño de 3 pares de cojones o que al mover el raton van a aparecer las texturas 1 segundo despues, como en la mierda del rage.

    Me temo que estoy en la minoria aqui, en el sentido de que opino como vosotros a medias, porque estoy de acuerdo en que el hl2 fue la bomba, que lo que hicieron con los mods fue la bomba, que el soporte que daban a la comunidad era la bomba, pero yo no espero un hl3, ni un camperstrike ni nada medio interesante de valve. Sus juegos ya no me llaman, son juegos disney, predecibles y blandos

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    Mr.Giallo septiembre 22, 2012 a las 16:53 pm

    baldomero said
    Me temo que estoy en la minoria aqui, en el sentido de que opino como vosotros a medias, porque estoy de acuerdo en que el hl2 fue la bomba, que lo que hicieron con los mods fue la bomba, que el soporte que daban a la comunidad era la bomba, pero yo no espero un hl3, ni un camperstrike ni nada medio interesante de valve. Sus juegos ya no me llaman, son juegos disney, predecibles y blandos

    Estas frases de manual son muy bonitas, pero luego te dan con un Portal en toda la boca y ZASCA like-a-sir

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    ElQueHaceTrampasEnJumanji septiembre 22, 2012 a las 19:05 pm

    esponjo pues yo creo que tengo todos los juegos de valve. esponjo

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    Mr. Red septiembre 23, 2012 a las 10:33 am

    Onvre, un poco cierto si que es que Valve ya no se arriesga con los juegos como antes. Sigue haciendo juegos cojonudos pero desde Portal 1 nada realmente revolucionario. A ver si con los rumores esos del Hal LIfe 3 en modo sandbox…

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    Toca Pelotas septiembre 23, 2012 a las 18:00 pm

    Que articulazo Mr Pink, cosas como estas son las que demuestran que hacerse viejo es una virtud zas

    Pero como me gusta discuitir por discutir diré que no me parece verdad que el tiempo dara la razón a Valve respecto a ID en el tema de Core Singleplatyer VS Core Multiplayer ya que ambas compañias, y la industria en general, se han decantado por uno o por otro a lo largo de estos años.

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    Narfm septiembre 23, 2012 a las 18:00 pm

    Siempre es bueno y bonito conocer más sobre esta gran gente (y no lo digo por el volumen de Gabe) que son Valve. Y lo dice uno que no ha jugado el primer Half-Life. Y que espera con muchas ganas poder jugar Black Mesa Source, cuando el mod se pueda instalar en Mac.

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    Rafa J. Osuna septiembre 29, 2012 a las 10:25 am

    Fenomenal artículo, pardiez!

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    Rafa J. Osuna septiembre 29, 2012 a las 10:25 am

    Fenomenal artículo, pardiez!

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    Rafa J. Osuna septiembre 29, 2012 a las 10:25 am

    Fenomenal artículo, pardiez!

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    Rafa J. Osuna septiembre 29, 2012 a las 10:27 am

    Perdón por los duplicados, es lo que tiene escribir desde una Tablet xD

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    ANALIS-DIS: THE IMPROBABLEWARE: BLACK MESA | GamesAjare noviembre 16, 2012 a las 8:29 am

    [...] se te unen y ayudan… que voy a decir yo que no haya dicho ya Mr Pink sobre esta magna obra en este estupendo análisis retrospectivo, Half-Life también sufrió una larga andadura por el desierto hasta su creación, solo que nadie [...]

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