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DE JUGADOR A CREADOR: CRUZANDO LA LINEA

Me ha costado pero al fin lo he conseguido: me he terminado de ver la conferencia de Sony del E3, que se me ha hecho más larga y aburrida que un día sin porno. Y no es cuestión de lo que presentaron, que tenía cosas bastante interesantes, sino de como lo hicieron: sin ritmo, sin gracia y lleno de interrupciones en forma de videos que a nadie interesaban porque para ver trailers te quedas en casa y no te vas a los Ángeles.

Pero de lo perdido saca lo que puedas, y hubo algo que me llamó poderosamente la atención: Little Big Planet 2, y no es sólo porque recientemente me haya comprado una Play 3, sino por la diversidad de juegos que mostraron que se podían hacer con él: juegos de reflejos, de carreras, RTS, shooters, etc. Como ellos dijeron con un ingenioso juego de palabras, han pasado de un juego de plataformas a una plataforma para juegos.

Y lo más sorprendente es que dijeron que esos juegos los han hecho en menos de 24 horas. Ignoro como es el interfaz del editor de Little Big Planet 1, con lo que mucho menos me imagino el del 2, pero hacer todo eso con un mando de Play 3 se me antoja complicado y lento, y si se apoya en el Move además será hasta cansado. Pobre diseñador de Media Molecule, me le imagino con dos mandos de PS3 haciendo los niveles a toda ostia con un gerifalte de Sony al lado con un cronometro. Porque las cosas en el mundo real funcionan así: primero se hace la diapositiva en la que dice que para diseñar esos niveles sólo necesitas un día y luego tu jefe te dice que tienes 24 horas para currarte 6 niveles guapos para el E3, y si durante ese tiempo vas al baño es que no estás suficientemente implicado en la empresa.

Y así los usuarios de Play 3 tendremos una plataforma desde la cual crear nuestros juegos. Little Big Planet 2 es tan potente que hasta podremos crearnos un emulador de Play 2 y recuperar la retrocompatibilidad. Bromas aparte el movimiento es inteligente porque cada vez más usuarios quieren traspasar la frontera de jugadores a creadores, de consumidores a productores, de espectadores de programas pregrabados a participantes. Mod Nation Racers es otro ejemplo de PS3, Warrio Ware DIY es uno de Wii. Los usuarios ya no se conforman con comprarse un juego: quieren tunearlo.

Esquema del Emotion Engine de Playstation 2 emulado mendiante el Little Big Planet 2

Y Microsoft mientras tanto ¿Que está haciendo? No se si recordareis que al poco de salir Little Big Planet Microsoft presentó su respuesta: “Kodu”, una plataforma para hacer juegos en mundos en 3D para XBox, he mirado a ver si se había dicho algo de él durante el E3 y resulta que no, porque la realidad es que ¡Kodu ya ha salido! ¿Alguien se había enterado? Está disponible para XBox por 400 puntos o gratis para PC en esta página. Me gustaría probar su versión para PC pero sus requisitos de Software (.Net Framework 3.5, XNA 3.1, Service Pack 3…) me echan para atrás, pero el solo hecho de la nula repercusión mediática me hace sospechar que no aporta demasiado.

Pero a todo aquél al que le pique el gusanillo de la creación las consolas se le quedaran pequeñas, pues este es un feudo pecero, donde las posibilidades son infinitas adaptadas a cualquier tipo de competencia técnica. Supongo que el primer paso es utilizar alguno de los juegos o programas especialmente diseñados para la creación de juegos del género que nos interese, así pues si queremos diseñar una campaña rolera NeverWinter Nigths es una buena opción, si preferimos diseñar circuitos o vehículos Trackmanía es nuestro título. M.U.G.E.N. nos permite diseñar personajes para juegos de lucha 2D y Fraxy enemigos finales de matamarcianos (sí, la página ta en chinorris). Los editores de mapas de Starcraft y Warcraft 3 son increíblemente potentes y sencillos como para llevar a cabo cualquier locura con vista cenital que se te ocurra. Lamentablemente no he encontrado una alternativa para crear juegos de plataformas.

El editor del Starcraft fue donde muchos aprendieron sobre eventos, condiciones, bucles… un buen sitio donde iniciarse en los fundamentos de la programación

Si añoras la época dorada de LucasArts y Sierra, con algo más de paciencia, y siempre que se cuente con la suficiente perseverancia, puedes crear tu propia Aventura Gráfica, hay varias herramientas para ello, siendo el más popular según los foros que he visitado el Adventure Game Creator.

En otra categoría se encuentra Sleep Is Death, un juego exclusivamente Bi-Jugador en el que uno asume el papel de “Amo del Calabozo” planteando una aventura a su jugador. Juntos irán alternándose en turnos de 30 segundos para ir creando su propia historia. El jugador deberá mover a su personaje, hablar e interactuar con los objetos y el Master deberá resolver esas acciones y adaptar el mundo en consecuencia, para lo cual contará con varias herramientas para diseñar pantallas y sprites, muchos de los cuales deberá haber preparado previamente si desea cumplir con el límite de 30 segundos. El resultado de la aventura quedará grabado en forma de secuencia para su posterior revisionado y publicación, y todos los sprites creados quedan guardados para su reutilización. Que los menos habilidosos con el pincel no se asusten que parece ser que viene con una completa biblioteca de elementos además de una activa comunidad online (lol el estílo de esta pag). Su precio es otra de sus ventajas: lo que tú quieras pagar a partir de 1.75$, para cubrir el costo de la transacción, y lo que se obtienen son dos licencias dado que es un juego que se debe jugar obligatoriamente entre 2. Una experiencia realmente especial descubierta gracias a los nunca suficientemente citados Ilustres.

Todo es posible en Sleep Is Death, solo necesitas un buen Master. Lo más cercano al Rol de mesa si no fuera por la limitación a dos jugadores.

En otro nivel de dificultad se encuentra la creación de mapas para FPS, la elección del juego para la creación del mapa depende de cada uno, pero personalmente elegiría cualquiera de los de Valve, la razón es muy sencilla: sus juegos reciben continuamente nuevos mapas y Mods, lo cual asegura que sus herramientas serán potentes y asequibles, y será más fácil encontrar ayuda y/o recursos como texturas u objetos 3D cuando lo necesitemos.

Si seguimos elevando el listón lo próximo es la elaboración de un MOD, algo sólo al alcance de quien se haya familiarizado completamente con las herramientas de desarrollo del juego que desea modificar. Una vez más he de recomendar cualquier juego de Valve por las razones antes expuestas, pero sería injusto no citar a Betheseda, cuyos juegos son más apreciados por muchos jugadores por sus Mods y SDKs de desarrollo que por el propio juego en sí.

Y así llegamos al último peldaño de esta escalera, al que se puede llegar saltando por encima de cuantos pasos queramos, consistente en la elaboración de nuestro propio juego. Y éste es el punto al quería llegar realmente desde el inicio del articulo. El espíritu de los 80 no ha regresado solamente en forma de grupos de música reciclados. La creación de juegos mediante equipos de personas reducidos con presupuestos aún mas reducidos ha vuelto. Y la posibilidad de ganar dinero con ello también.

Una posibilidad es utilizar la librería XNA de Microsoft, como bien conoce Mr Blue, para desarrollar juegos para Windows y XBox, lamentablemente no he encontrado información sobre cual es la política de licencias en caso de desarrollar para Windows, en el caso de desarrollar para XBOX 360 deberemos pagar una cuota de 50$ por 4 meses o 100 por un año. Coste que podremos amortizar si damos con una buena idea y la plasmamos correctamente. también ayudará el usar trucos como esperar a tener el juego casi terminado antes de empezar a pagar la subscripción. Para animaros a intentarlo el siguiente gráfico proporcionado por Mr Orange, da idea de la magnitud del asunto:

Esperemos que este año veamos un gráfico parecido con Laser Breaker en cabeza.

Otra posibilidad es desarrollar para Iphone e Ipad, donde los usuarios están acostumbrados a pagar si una aplicación merece la pena. El problema es que hay tanta gente desarrollando para estos entornos (menos en el caso del Ipad donde aun hay posibilidad de innovación) que es muy difícil destacar, además de que dado que el posicionamiento en la App Store es fundamental solamente un precio suficientemente bajo junto con una puntuación excelente podrá llevarnos al éxito. Otros impedimentos son la estricta política de precios y admisiones de Apple y que el desarrollo solo puede hacerse desde sistemas Mac, un coste que sumar si no contamos con uno.

Y dejo para el final mi opción predilecta, a la cual posiblemente me sume llevando a cabo algo tan extraño como aplicarme mis propios consejos: desarrollar para Android. El mercado de las aplicaciones para móviles es un mercado en expansión como ha demostrado Apple, al igual que la cuota de mercado de móviles que utilizan este sistema operativo. Ello unido a la juventud de esta plataforma la convierte en un nicho realmente prometedor. No de primera mano, pero sí de segunda conozco el caso de una joven empresa que ha seguido esta senda con más que aceptables resultados para la complejidad técnica de sus desarrollos. Dicho esto con el mayor respeto porque el hecho de que sea la idea la que cuenta es algo que nunca debería olvidar nadie que se encuentre en esta cadena trófica videojueguil.

Desarrollar para android puede ser una manera rápida (y fácil si sabes Java) de hacer dinero, del orden de cientos de euros a la semana si tienes buenas ideas y alguien te hace algo de SPAM

¿Cuantos de vosotros habéis cruzado la frontera, programado un juego, diseñado un mapa, creado un Mod? Todo el mundo que siente una gran afición hacia algo acaba deseando comunicarla a los demás, compartirla y participar en ella de una forma más activa que la simple contemplación. Leer y escribir sobre videojuegos está bien, pero crear lo que que la industria no sabe o no se atreve, o modificar aquello donde se equivocaron es mucho mejor, y como veis, medios no faltan.

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Comentar esta noticia ( 15 comentarios)


25 Comentarios en “DE JUGADOR A CREADOR: CRUZANDO LA LINEA”

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    Sakuranbo Junio 26, 2010 en 12:05 pm |

    Garry’s Mod

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    Andresito Junio 26, 2010 en 12:20 pm |

    Toda mi experiencia en este campo se reduce a dos juegos:

    El primero de ellos fue Duke Nukem, que con motivo de su mítica a la par que nefasta expansión llamada “500 niveles”, me decidí a crear mi propia fase. El resultado fue un pestiño infumable que ni yo conseguí pasarme.

    Y el segundo fue Heroes of Might and Magic 3, que como siempre lo jugaba en hotseat con 2 amigos, me dediqué a adaptar todos los escenarios XL para jugadores humanos… incluyendo en algunos casos más enemigos, objetos y islas secretas llenas de dragones.

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    Janulff Junio 26, 2010 en 12:27 pm |

    Yo siempre he querido hacer mods y juegos, pero mis conocimientos son escasos :nooo

    A pesar de eso, siempre intente hacer cosas, como por ejemplo, cuando mi padre se paso totalmente el Age of Empires I yo le hacia campañas enteras con historias (y complicadas) eso con escasos 10 años, o me hacia mis propias choradillas en el Empire Hearth bueno, creo qeu todos hemos hecho nuestros mapas en juegos de estrategia

    pero lo que si he visto y no sesi sera el mismo, es el Adventure Creator, lo tuve, lo use un poco y como el apartado de dibujo se me daba MAL me frustre y se perdio… a saber donde estara…

    A todo esto, grandisimo articulo Mr Red :asuspies

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    Andresito Junio 26, 2010 en 12:32 pm |

    Casi se me olvida, también está el cameo de PC Jesus y las sucias consolas en Sleep is Death:
    http://i48.tinypic.com/25849oo.png

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    aruvaro Junio 26, 2010 en 13:28 pm |

    Yo nunca he sido muy dado a crear mapas o fases, intenté hacerlo con el Warcraft 3 y la verdad que con el editor del Little Big Planet no me entendia bien y no era capaz de hacer nada…soy mas bien de jugar y listo xD
    PD: Muy buen articulo Mr.Red
    PD2: Mi primer comentario en la web :mambo

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    saha Junio 26, 2010 en 13:45 pm |

    Enhorabuena por un artículo fetén.

    Yo empecé a moddear con el Warcraft y el Heroes 2, luego me lancé al 3D haciendo mapas para Counter Strike, con el mítico Hammer, pero donde realmente me puse las pilas fue con el Warcraft 3, varios mapas para melee y algunos mapas custom con más o menos éxito, pero realmente las posibilidades eran tan amplias que daba gusto hacerlo.

    Quizá con el Starcraft 2 vuelva a coger el ritmo de modder, si es que tengo tiempo.

    Eso sí, no me imagino haciendo mods con un mando de play, tiene que ser incomodísimo…

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    yonmacklein Junio 26, 2010 en 13:46 pm |

    yo recuerdo tunear el Doom, aunque solo sprites, hice a todos los enemigos con cabezones, dibujados en el Animator Pro creo, como si fuera una versión Super Deformed del Doom, ideal pa jugar con las voces de chiquito.

    luego ya, si hice alguna cosa pero con el frantastico Klick and Play, recuerdo que lo compré original en disquettes (la versión CD tenia más cosas, pero era más cara la cabrona), entre los tutoriales y tal (hacer el tipico arkanoid o plataformas -sin scroll-), el único que hice fue uno de coches que llamé Crazy Quest creo que era el nombre, solo hice 2 ó 3 circuitos (isometrico, todo mu currado eh? que renderize los coches en las 32 posiciones para que los giros fueran suaaaaves) y como no tenia IA, los coches rivales les dibujaba un camino donde daban 2 ó 3 vueltas por el circuito :nooo

    ya luego, he perdido el hilo, probé la revisión de Klick and Play (en mi opinión mucho más sencilla que Game Creator o como se llame), que ya tenia scroll, algo de IA, pero no hice nada con él. En su día compré el DIV Games Creator, pero pasaba de escribir ni una línea de código, y compré también The 3D Games Creator, que permitia con el mismo cutre motor hacer juegos en tercera persona, FPS y de carreras, muy limitado al fin y al cabo, tampoco hice nada salvo perder el tiempo. Y en menor medida The Movies, aunque no se hacian juegos (en ese caso, meteria también Stunt Island).

    El Little Big Planet no lo he jugado, solo por verlo en la PSP, pero nada… aunque es mu tienno y las novedades para la segunda parte son muy prometedoras. Kodu si lo he probado en PC, creo que fue el año pasado, pero tampoco hice nada, ultimamente no bicheo mucho esas cosas… de hecho, me gustaría más un motor o algo para hacer juegos sin programar dentro del Adobe Flash, entonces si haria cosillas (eso es verdad, he hecho varios juegos, bueno he tuneado varios juegos Flash, algunos que hay para descargar y modificarlos, le cambias los gráficos, sonidos y menus, y parecen juegos nuevos xD).

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    Manu Junio 26, 2010 en 13:48 pm |

    Maldita sea, tenía programado un artículo muy similar para el Lunes xDDDDD

    Menos mal que el mío luego se va por otros derroteros :P

    En cualquier caso, me apunto un par de ideas para mejorarlo, porque este es LA LECHE ^_^

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    aythami40 Junio 26, 2010 en 14:09 pm |

    bueno, siempre he querido iniciarme en estas cosillas pero mis aportaciones son escasas, un par de mapas de extrema dificultad para Age of Mithology y alguno que otro para Little big planet que, la verdad, te morias de asco para avanzar

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    Zurraspas Junio 26, 2010 en 14:42 pm |

    Yo comencé a toquetear con esto de los editores por los tiempos de Age of Empires II, hice varios mapas y tres unidades nuevas para el juego, pero vaya, sin mucho misterio.
    Después he ido probando varios programas de diseño 3D y algún que otro en 2D, pero al no dedicarme plenamente a mis obras no las he llevado a ninguna aplicacion.
    Con Little Big Planet me reenganché a esto de crear y he sacado un nivel para el juego (no muy largo pero intenso) y tengo otros tres en desarrollo (uno de ellos bastante original, todo hay que decirlo). Lástima que ahora tenga la PS3 estropeada.

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    morri Junio 26, 2010 en 15:35 pm |

    Yo he diseñado una librería para hacer videojuegos de plataformas en Flash con sprites a lo clásico como proyecto fin de carrera. La presento la semana que viene. No sé si la publicaré, pero la universidad fijo que lo publica por ahí. Un compañero hizo un editor de escenarios, aunque lo que salía por lo que vi no era demasiado jugable. Si juntáramos el editor y mi librería para que fuesen compatibles se podrían hacer juegos de plataformas fácilmente en un PC y en Flash.

    También hice un jueguecito de plataformas en 2D en C++ para una asignatura que mezclaba vista cenital con lateral. Lo malo eran los gráficos (al igual que me pasa con la versión flash) que yo no sé hacer dibujos currados y lo que hay es lo funcional.

    El tema del desarrollo mediante herramientas de creación como las de este artículo es bastante intersante. Yo tengo el Little Big Planet y sólo he trasteado, no he hecho ningún nivel. Más que nada porque estaba más interesado en el desarrollo desde (casi) cero que en el desarrollo de niveles. Pero es muy intersante para verlo desde el punto de vista de diseñador de niveles y de creación de mecánicas de juego divertidas.

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    juanzo Junio 26, 2010 en 15:50 pm |

    Yo este año empiezo ing. del software para aprender a hacer cosicas de estos colores. Fijo que en la universidad no enseñan una mierda útil pero por algún sitio habrá que empezar a meterle mano mambo

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    TXinTXe Junio 26, 2010 en 17:38 pm |

    Yo os recomendaria probar el UDK, se pueden hacer juegos bastante complejos sin picar ni una sola linea de codigo (lleva un lenguaje visual, el kismet) y tambien se puede hacer con codigo lo que quieras (unrealscript). Aparte con la movida esa que hicieron pues no necesitas comprar nada y podrias sacar el juego final totalmente independiente (si quieres hacerlo comercial tambien puedes, pero en ese caso te piden 99$ para poder sacarlo y luego si haces mas de 5000$ de beneficio pues un 25% creo que era). Pero vamos, que para hacer tus pinitos y tal esta de putisima madre, y coño, que el 90% de los putos juegos de consola estan hechos asi deja-deja
    Ah! y con las ultima version viene integrado por defecto con steamworks (aunque se puede quitar, claro).

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    Tweets that mention Junio 26, 2010 en 18:34 pm |

    [...] This post was mentioned on Twitter by Julian Rojas-Millan, Kirkis. Kirkis said: Artículazo de @gamesajare "De jugador a creador: cruzando la linea" http://www.gamesajare.com/2.0/de-jugador-a-creador-cruzando-la-linea/ [...]

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    wabo Junio 26, 2010 en 21:30 pm |

    No recuerdo todos los casos, pero he hecho cosillas para el primer Unreal con aquel mítico UnrealEd, varios circuitos para Trackmanía, mapas para Tzar… Siempre me ha interesado el hecho de hacer “algo más” con el juego, especialmente si lo ponen fácil (no como la mierda infecta que Core incluyó en Tomb Raider Chronicles), pero nunca he dado el paso a algo más porque, simplemente, no tengo los conocimientos necesarios y me da pereza adquirirlos gato

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    Mixu Junio 26, 2010 en 23:40 pm |

    Pues yo he hecho dos jueguijuegos.
    Uno allá por el 1998 que era una mezcla de matamarcianitos y pang, y otro en el 2008 creo… que lo tengo colgado en mi web, es una especie de arcade en 3D con vista zenital.
    Y en un futuro espero poder hacer más cosicas :D

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    Pirokavu Junio 27, 2010 en 20:50 pm |

    Yo recuerdo el pasarme ratos y ratos haciendo mapas en el AoE (tanto el 1 como el 2) y me acuerdo de lo que me molaba hacer 2 ejércitos enormes y hacerlos luchar en una isla minúscula…

    Hay un programejo llamado RPGMaker (el más actual es el VX pero hay quien dice que el 2003 era el mejor, el VX es mucho más facilongo) en el que te lo dan todo mascado para hacerte un JRPG más genérico que una zanahoria de huerta, pero a base de scripts, programación e historias he encontrado desde tonterías como barras de vida que cambian de color según la vida que te queda hasta scripts que cambian del todo el estilo de juego y lo cambian por un RPG estratégico. PD: Es de pago.

    También estaba por ahí el Game Maker (que es gratis) que es más complejo que el anteriormente citado pero con (muchas) más posibilidades

    Os estoy hablando de programas básicos sobre lo básico, no busquéis hacer el “juegoprofundoycomplejo 2: El retorno del prota” con eso

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    Juega. Crea. Compart Junio 28, 2010 en 7:55 am |

    [...] en PlayStation 3 y PSP, o “Kodu Game Lab” en Xbox 360 -que como dice Mr. Red en su estupendo artículo, ha tenido una repercusión nula-, hasta kits de desarrollo oficiales, como el XNA. Sin embargo, [...]

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    Mr. Fucksia Junio 28, 2010 en 19:54 pm |

    Fantástico artículo Mr. Red enhorabuena, yo también he hecho mis pinitos con la edición de mapas en Company of Heroes y he toquiteado cosillas en Borderlands (recuperar algún personaje menudo bug) y en alguno más que no recuerdo ahora jeje. Lo que comenta TXinTXe del UDK es interesante, igual le pego un vistazo.

    Ah coño, y los jueguijuegos de risas que hemos puesto aquí, el Tetris aleatorio, el volcán islandés mata-aviones, etc. deja-deja

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    Mr. Red Junio 28, 2010 en 21:14 pm |

    Mr. Fucksia dijo:

    Fantástico artículo Mr. Red enhorabuena, yo también he hecho mis pinitos con la edición de mapas en Company of Heroes y he toquiteado cosillas en Borderlands (recuperar algún personaje menudo bug) y en alguno más que no recuerdo ahora jeje. Lo que comenta TXinTXe del UDK es interesante, igual le pego un vistazo.

    Ah coño, y los jueguijuegos de risas que hemos puesto aquí, el Tetris aleatorio, el volcán islandés mata-aviones, etc. deja-deja


    Queremos un hilo recopilatorio de los jueguijuegos!

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    Uno que pasaba Junio 28, 2010 en 21:53 pm |

    Pufff, la lista es larga, no creo que recuerde todo…

    Tiré mi tiempo libre con la creación de mapas para el Duke Nukem 3D a base de pelearme con el editor Build

    Use el QuakeC (pasé de repudiar el primer Quake a amarlo cuando descubrí su faceta modeable) y editores de modelos 3D de los que no recuerdo ya el nombre para primero modificar un mod de bot acompañante para tener un demonio Fiend como amiguito y terminé creando un mod de armas inspiradas en la película Aliens.

    Creé misiones para el TIE Fighter ( love ) peleándome con los paranoicos editores que había en aquella época para el, aunque daba un placer enorme cuando lograbas hacer que todo funcionara como tu querías…

    Volví a tirar mi tiempo con el magnifico editor del primer Half Life, el Hammer Editor (creo recordar que al principio tenia otro nombre y servia para varios juegos distintos). Un gran editor el Hammer, de lo mejorcito que he conocido en este tema.

    Con el DIV Games Studio hice algunas cosillas y deje muchas mas a medio terminar…

    También he trasteado con el editor del AoE2 y sus scripts de IA (Una autentica basura de IA por cierto)

    Para el “Vampiro – Redención” aparte de hacer de Narrador infinitas veces hice algún Mod y personaje para el.

    Por falta de tiempo y ganas solo llegue a hacer batallas entre naves capitales (impresionante tu) en el editor del Freespace2 ( Al que hay que adorarle como diox TODOS)

    Soy autor de un buen numero de mods para Oblivion, tras haber empezado a interesarme en el TESCS y sus scripts con el Morrowind (el TESCS del Morrowind casi es el editor perfecto)

    Incluso hice un MasterMind en Delphi deja-deja , y dejé casi terminado el motor para un RPG del tipo Bards Tale/Wizardry…

    En fin, me dejo mucho en el tintero pero paso de estrujarme mas la neurona con esto deja-deja, como muestra creo que vale xD Para acabar decir que lo que mas daña a un modder es la falta de tiempo libre para ejercer de ello, y sobretodo el darte cuenta del tiempo que “desperdicias” en esto deja-deja

    mr-pink

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    Mr. White Junio 30, 2010 en 15:34 pm |

    Muy buen articulo, Mr. Red ; ) a-sus-pies

    Yo en mis tiempos yayo empecé a programar juegos en Quick Basic. Es lo que conocía y no había el maremoto de información que puede haber hoy con internet.

    Me hice un tron para 4 jugadores con distintas pantallas, distintos tipos de disparos, trampas, etc… Era muy divertido.

    Luego hice un calco a un juego de una recreativa, esa que había pruebas chorras en plan parar un cronómetro entre 4:85 y 5, dos ninjas que aprecían y desaparecían a toda velocidad y tenías que ver donde desaparecían, el de los sombreros que se movían entre si (en plan trileros) y solo uno de ellos tenía un flor dentro, el de la imagen partida en 4 trozos y había que ordenarla en tiempo record y alguno más que no logro recordar…

    También hice un juego en plan Scorched Earth (antes de que existiera el worms)

    Y luego cienes de veces he empezado a programar algo en algún lenguaje sencillito (darkbasic, blitzbasic, etc…) pero se quedó en agua de borrajas.

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    Mr. Red Junio 30, 2010 en 16:26 pm |

    Mr. White dijo:

    Muy buen articulo, Mr. Red ; ) a-sus-pies

    Yo en mis tiempos yayo empecé a programar juegos en Quick Basic. Es lo que conocía y no había el maremoto de información que puede haber hoy con internet.

    Me hice un tron para 4 jugadores con distintas pantallas, distintos tipos de disparos, trampas, etc… Era muy divertido.

    Luego hice un calco a un juego de una recreativa, esa que había pruebas chorras en plan parar un cronómetro entre 4:85 y 5, dos ninjas que aprecían y desaparecían a toda velocidad y tenías que ver donde desaparecían, el de los sombreros que se movían entre si (en plan trileros) y solo uno de ellos tenía un flor dentro, el de la imagen partida en 4 trozos y había que ordenarla en tiempo record y alguno más que no logro recordar…

    También hice un juego en plan Scorched Earth (antes de que existiera el worms)

    Y luego cienes de veces he empezado a programar algo en algún lenguaje sencillito (darkbasic, blitzbasic, etc…) pero se quedó en agua de borrajas.


    Los juegos de recreativa que nombras son los Tant-R, para que los encuentres en el MAME, son cojonudos, eso sí siguen teniendo el problema que te sale el minijuego en japo que nadie sabia resolver y se acaba la partida:game over

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    Mr. White Junio 30, 2010 en 16:29 pm |

    Ah, sí, ese era !!! mr-lila

    El juego estaba muy chulo.. me pregunto por que no sacarán algo parecido para la DS, con la de juego que puede dar.