ANALIS-DIS: PORTAL 2
Hagamos memoria: Portal (el de origen frutícola) se gestó en Nuclear Monkey Software como Narbacular Drop, un “proof of concept” de abominable diseño y genial idea base. Dicha idea base fue (literalmente) comprada por Valve Software para estirarla cual hojaldre a manos de algunas de las mentes preclaras responsables de Half-Life 2. El resultado fue el archiconocido juego-de-puzzles-con-historia-o-el-juego-con-historia-de-puzzles, que conjugaba conceptos relativamente simples pero técnicamente complejos en un envoltorio estilizado. En Valve sabían que tenían algo muy bueno encima de la mesa cuando decidieron incluirlo en The Orange Box, pero desde luego no esperaban el éxito que sobrevino, tanto de crítica y público como en la comunidad de desarrolladores. Una secuela se antojaba inevitable.
Y dificultosa. Portal era una prueba, una prueba costosa (sobretodo para la maltrecha Aperture Science), pero una prueba al fin y al cabo. Habían demostrado que la idea de los portales funcionaba en las tres dimensiones del espacio pero quedaba limitada por la posibilidad (imposibilidad) de crear paradojas; las diferencias de las cámaras radicaban no en la introducción de nuevas (varias) mecánicas como en el número de cambios de portales necesarios, en la dificultad de lectura del nivel y en la variedad mediante elementos extrínsecos a la verdadera dinámica de juego. Torretas, interruptores, cubos (de compañía o no) y láseres eran meros comparsas de la función, bellos y lógicos en su microcosmos, pero irrelevantes. Con GlaDOS destruida y Chell prácticamente muerta… ¿qué quedaba por contar?
Precisamente, el punto de partida de Portal 2: qué ocurrió con una y otra, con las consecuencias de sus actos reflejadas en la cochambrosa Aperture. Un invitado de lujo (Wheatley) te acompaña en el recorrido la Casa de los Horrores rememorando los acontecimientos acaecidos en el pasado. Ese (y una nimiedad sin importancia) es el único pecado de Portal 2. Hace lo mismo que Portal pero con un nivel de refinamiento y gracilidad que enmascaran, casi, el hecho de que… Portal 2 es prácticamente Portal. Echemos un vistazo a la gráfica adjunta (gráfica que por cierto tiene todos los spoilers posibles de Portal 2).
Visto originalmente en el Twitter de Azul Corrosivo. Fuente. Clic en la imagen para ampliar.
Como se observa, hasta la “fase” 38 de 61 no se introduce una mecánica de juego “nueva”. Dicho de otra forma, el 62,3% (en realidad más, casi un 80%) de lo que pagas por Portal 2 es el primer Portal pero con otra historia y otra temática de escenarios ligeramente diferente. ¿Malo? No necesariamente. Portal, como creo que ya he dicho hasta la saciedad, me resulta fantástico. Más Portal es bueno. El mismo Portal, en cambio, me resulta decepcionante; había otras formas de introducir al jugador en la secuela que no implicaban la reutilización aunque refinada de los mismos puzzles e ideas usados en la primera parte, desde un nuevo personaje a una situación radicalmente distinta. Por ejemplo, una base secreta de pruebas en la Luna (una Luna hueca, por tanto) de Aperture Science con la novedad del cambio de gravedad y las implicaciones que esta tendría en el “momentum” del desarrollo de algunos puzzles. Es un decir.
Una nimiedad sin importancia…
Ritmo. O mejor dicho, cadencia. Volviendo a la imagen anterior se observa una sobrecarga de “presentación” de mecánicas o iteraciones de las mismas en la primera mitad del juego, lo cual es aparentemente normal. Cualquier juego, de forma más o menos elegante (TUTORIAL) presenta las mecánicas básicas lo antes posible para permitir al jugador olvidarse de aprender y centrarse en aplicar lo que sabe, desafiando ese conocimiento con el progresivo aumento de dificultad y el esporádico salpimentado de nuevas mecánicas. La diferencia es que, en este caso, el aprendizaje no se produce de manera lineal, queda quebrado por una ruptura estética (el descenso a las profundidades), argumental (Cave Johnson, fundador de Aperture Science) y dinámica (la presentación de los geles). Lamentablemente, esas rupturas no tienen una continuación en la dinámica de juego. Los geles se van como vinieron: abruptamente, resaltando el origen ajeno de la idea.
El principio de los geles, como la idea original de los portales, nació de un juego indie, Tag: The power of paint. Al igual que en el caso de Narbacular Drop, la gente de Valve Software fue capaz de ver el potencial y decidieron darle la misma pátina de estilización que a la obra del mono nuclear. Para más inri, el cambio estético en las entrañas de Aperture dificulta la navegación por el mundo. En el juego-dentro-del-juego con los portales se entiende la necesidad de la colocación de los elementos en el escenario. En cierto modo el diseño base de los Portal desafía la máxima de que el jugador no debe enfrentarse al diseño de niveles sino “fluir” por ellos. La genialidad radica en la visión del escenario como un personaje más, dirigido por los directores en la sombra, GlaDOS y Wheatley. Cuando Chell se adentra en las profundidades de Aperture, redirige los geles para que impacten en determinadas superficies o simplemente navegando por el entorno, no se enfrenta a las perversas mentes binarias sino a una disposición aparentemente arbitraria de elementos dispuestos por un diseñador de niveles o, si se quiere conservar la fantasía, los constructores de la Aperture Science original.
De los niveles 38 a 46 sabemos de la existencia de geles, los tipos y su uso. A posteriori, premonitorios, reaparecen para recordarnos sus breve existencia. En los comentarios de los desarrolladores (disponibles en todos los juegos Source) reconocían la aparición en los últimos niveles de los geles como un mero recordatorio de su uso. El problema que encontraban en las sesiones de betatesting era que los jugadores no eran capaces de entender que debían usar los geles como elemento fundamental en la dinámica para luchar contra Wheatley; a tal punto era (es) irrelevante el principal aporte jugable a la secuela. Sabían que solo una nueva historia y el verde como principal novedad en el espectro de colores no eran suficientes para vender un “2″ pero no sabían como integrar lo que necesitaban. A diferencia del primer Portal, las partes hacen mejor que el conjunto. Quizá para un Portal 3…
Las secuelas de los grandes éxitos nacen abocadas al fracaso. En cualquier medio. El simple hecho de que Portal 2 sea, como mínimo (muy mínimo) un fracaso parcial es un gran éxito. En definitiva, Portal 2 es un juego fantástico que, como todos, podría ser aún más fantástico; al mismo tiempo, mejor y peor que su precedesor por acumulación.
I’m making a note here:
HUGE SUCCESS
30 comentarios en “ANALIS-DIS: PORTAL 2”
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Spoilers en el último párrafo.
Yo lo he jugado hace poco y sí, está claro que gran parte de los puzles de Portal 2 son los mismos que en la primera entrega. Pero no podemos negarle su encanto narrativo. La forma de introducirnos en tiempo y lugar que tiene lugar en los primeros 15 minutos de juego es brillante. “Lleva usted 99999 días…”
No puedo estar más de acuerdo con el análisis, oigan.
Ya comenté por aquí que como juego me pareció una chufa por algo derivado de lo que se comenta aqui: La nula dificultad de los puzzles y como la necesidad de contar la historia (Que es de lo único de lo que se hablaba en las reviús que leí. ¿Es un juego o una película?) impregna todo el juego, haciendo que haya incluso mapas en los que no hay nada más que personajes hablando. En un juego de puzzles.
Pero es que el tema de que te vayan metiendo y quitando mecánicas “ajenas” al juego de la manera más artificial posible es una verdad como un templo. En el fondo, uno piensa que en la última parte del juego -después de haberte pasado un tutorial de dos tercios de juego de duración- te encontrarías ya los puzzles más difíciles en los que se combinan todos los elementos (No solo los geles, los puentes de luz, los campos gravitatorios, los láseres, bla bla).
Pero no. Porque hay que contar una historia, y acabas con más interés en avanzar rápido para ver como acaba la historia que en resolver el puñetero puzzle.
Menos mal que Valve le ha dejado ese trabajo a la comunidad y sacaron el editor este, porque vamos…
No puedo estar más en desacuerdo con el análisis, oigan.
Para mí, como psicólogo, Portal 2 es el juego más perfecto jamás creado, y me lo pasé como un puto enano con la maestria con la que esos elementos jugables son introducidos a lo largo de la partida. Paso por alto que en su mayoría no fuesen originales y viniesen del anterior juego, no me parece algo malo necesariamente, y me alegro de que esta secuela sea un Portal refinado en lugar de suponer un cambio drástico. Para eso ya tendremos un P3.
Que los puzzles sean fáciles es para mí un logro gigantesco de diseño, o de manipulación del jugador, o de ergonomía, o lo que sea, pero me encanta. Y sí, para puzzles difíciles (entendiendo como dificultad algo rollo aventura gráfica: combina la caca de perro con el chicle de menta para hacer un explosivo plástico y volar la puerta de la celda) ya tenemos el workshop. Anda que no se nota nada la diferencia.
Y la historia es cojonuda, no jodáis.
Es cierto que lo que mas decepciona de Portal 2 es que es demasiado sencillo, solo recuerdo quedarme atascado una vez con el gel blanco, pero el juego en sí me encantó, y falta una mecanica TOTALMENTE novedosa que esta desde el minuto 0 y que es integral a la experiencia: el cooperativo.
Me sorprendio que quitaran muchos puzzles de habilidad con el momentun y el timming que había en el 1, exige menos habilidad y reflejos que su antecesor, quizas por llevarlo a la PS3 y su pad. Y sobre todo me sorprendio que quitaran las bolas laser del 1: no aparecen en todo el 2
Entonces, ¿un juego debe “engañar” al jugador, disminuyendo el reto (En este caso la dificultad de los puzzles, en un FPS, pongamos, la frecuencia con la que muere) para contar una historia, evitar que el jugador se frustre, mantener el ritmo y la consistencia de la historia o lo que sea?
Porque no hago más que leer comentarios como este -y precisamente por eso me ha gustado tanto esta review, porque ha salido del pseudogafapastismo que rodea al “diseño de videojuegos como experiencia jugable” que tanto se ha puesto de moda últimamente- y no puedo terminar de ver lo tremendamente errados que están. Probablemente porque parten de una definición de videojuego completamente diferente a la que parto yo.
Es una plaga en esta generación: Superponer elementos que no son la jugabilidad a la jugabilidad para hacer el juego “mejor”. La base del juego (No del videojuego, sino del juego como actividad, sea el ajedrez, el parchís o el fútbol) es la posibilidad de perder (Con la frustración que eso produce) frente a la posibilidad de finalmente ganar (Con la recompensa que eso conlleva), y lo que hace juegos como portal es eliminar la frustración de la derrota y estar contínuamente premiando al jugador por nada. O distrayéndole con una historia. Nivel de dificultad cero, que además hace que el jugador esté poco tiempo con el juego.
Si bien es cierto que Portal 2 lleva de la manita al jugador de manera brillante (No como otros juegos como los CoD lo hacen, que es torpe y bastante forzada), pero precisamente esa característica hace que, al final, la gente no hable de lo ingeniosos que son los puzzles (jugabilidad) ni de lo puñetera que es tal o cual zona, sino de su historia, de sus decorados o del huevo de pascua de turno que ha encontrado. Como si fuera una película en la que el “jugador” es mero espectador, una cámara ambulante, de lo que hacen y dicen los verdaderos protagonistas (GladOS y Weathley).
Vamos, que ya comenté en su día que Portal 2 es un juego de puzzles que recomendaría a alguien que no suele jugar a juegos de puzzles.
Idos a la mierda. Portal 2 es maravilloso y punto. Si las mecánicas estaban antes o no o si resulta más o menos original DA IGUAL. No ha lugar. No procede. Señoría, así que váyase a la mierda.

¡PUM! (Se levanta la sesión)
Exactamente. Yo es que no considero que cada juego tenga que aspirar a ser “EL JUEGO” de su género. No soy partidario de que los juegos te lleven de la mano, como no lo soy de lo contrario. Y darle esa importancia a la posibilidad de fallar/morir como fundamento de un juego me parece bien, pero lo contrario también. A fin de cuentas, lo que importa es que lo disfruté como un enano, y creo que fué más o menos cuando me estaba pasando lo Stalkers, que también disfruté.
Y no creo que P2 superponga la “narrativa” a la jugabilidad, del modo que podría hacerlo un LA Noire (donde si mueres tres veces seguidas en un tiroteo te dan la opción de saltártelo, cosa TÓ LOCA que no sorprendió tanto a la gente como me esperaba), no digo que los puzles sean fáciles para que sigamos la historia, creo que los puzles son “fáciles” por sí mismos. Es como ver una película de Tarkovski, que te lo pasas de puta madre pensando en tal o cual encuadre y el que está a tu lado se ha quedado sopa. Yo flipé con la forma en que presentan los elementos, los usas por primera vez, los complican un poco, luego los mezclan, los olvidan un poco, vuelven para que los recuerdes, etc.. y luego, aparte, la historia.
Pero no digo que sea algo que TENGA que crear escuela. Solo que lo disfruté.
Pues yo debo de ser gilipollas, porque Portal me supuso un reto, pero asumible. Mientras, en Portal 2, los puzzles con geles me están resultando complicados hasta el punto que llevo semanas sin tocar el juego porque, en determinado momento, recurrí a youtube para superar uno de ellos y el siguiente tampoco fui capaz de resolverlo.
No podría estar más de acuerdo con Pink. Por mi queda el hilo cerrado, nada más que decir.
Respecto a la dificultad… Los que dicen que es tan fácil lo dicen de una forma como si el juego fuese para un retrasado. Señores…, no me considero un individuo especialmente tonto aunque quizá debería. Creo que para el jugador medio es una dificultad más que aceptable.
Ahora que como muchas otras cosas en un videojuego, la percepción de dificultad siempre es algo subjetivo obviamente.
Un 9
joer, si algo tiene portal 2 es un excelente sentido del ritmo, tanto narrativo como en su dificultad. nunca te quedas atascado lo suficiente como para frustrarte. te hace pensar pero sin que te de un tiron en el cerebelo.
y su humor es … eso, humor
Y ese final… POR DIOS, ES UNA MARAVILLA. Con temazo incluído en los créditos
@Neurus_Ex
Ciertamente superponer la narrativa por en cima de la jugabilidad no hace mejor a un juego, pero tampoco lo hace peor (a no ser que su jugabilidad sea deficiente debido a esto), de la misma forma que si un juego se centra totalmente en divertirnos, literalmente, jugando y nada más, sin un mínimo trasfondo para lo que hacemos en dicho juego, no implica que este sea malo, simplemente son dos maneras de conseguir lo que cualquier producto de ocio pretende: entretener.
Portal 2 no tendrá los puzles mas completos u originales (respecto a su precuela) y ciertamente dan la sensación de que son solo una escusa para justificar el siguiente monólogo de glados/ cave/ wheatley pero (al menos en mi humilde opinión) son divertidos con historia detrás o sin ella y con su simplicidad y falta de originalidad o sin ella. Y eso es lo que importa.
Osea, que te has follado a Isis Taylor por segunda vez y la queja es que es la misma mujer salvo porque se ha teñido el pelo y se lo ha rizado. ANDA A LA MIERDA

Pues si me apuras, casi te defino el juego como una película interactiva con unos QTE la hostia de complejos. A mi lo que me motivaba a seguir adelante, era descubrir más sobre Aperture y el resto de elementos de la historia. Hasta el más mínimo detalle.
A veces en un mensaje de Cave Johnson o de GladOS había más contenido que en 5 mapas (cosa que a menudo ocurría, porque lo mismo te chupabas 5 mapas hasta que el argumento avanzaba)
PD además de pasarte por los foros de Steam y compartir tus teorías conspiranoicas con el resto de personas que se lo han pasado
Bastante de acuerdo, la verdad. Cuando lo completé me pareció que los geles, que eran la principal novedad del título, no se integraban tan bien como pensaba. Pero el juego es una gozada, de lo mejor que he jugado, de principio a fin (al menos, la campaña, porque el cooperativo aun no he tenido tiempo de probarlo).
Quieto todo el mundo!
No voy a entrar a añadir nada sobre la historia del Portal 2 (en single) por que ya se ha dicho todo y bien dicho esta (yo lo HAMO mucho aunque sea el 1 mas refinado y mas facil)
A lo que vengo es a añadir que el Portal 2 trae la INNOVACION en algo que os habeis dejado por alto, el FASTASTICO MAS MEJOR MULTIPLAYER COOPERATIVO de la historia de los videojuegos que yo conozca, la experiencia vivida jugando dicho juego en multi con otra persona conocida, el grado de puteo/complicidad/colegueo/estamelapaguascuandomenosteloesperes es inmenso, y por lo que a mi respecta me ha dejado con un sabor de boca que dudo que otro coop multi me pueda volver a dejar en mucho tiempo; eso si, no vale jugarlo con cualquiera, tiene que ser con alguien que juegue a un ritmo similar al tuyo, y que le guste discurrir.
Habia dicho que no iba a decir nada de la historia single pero os estaba mintiendo: El final de Portal 2 [spoiler](INICIO ESPOILERES) es una de las mejores historias de desengaño amoroso y abandono/patada que he visto nunca, (FIN ESPOILERES)[/spoiler] y no me limito al sector de los videojuebos (igual me he pasado un poco y me he dejado llevar por la emoción, o pero a lo mejor non)
Y eso
Ya que lo comenta Gelocatil, aclarar que el analis se circuncida única y exclusivamente al single. Del coop y virtudes ya habló Pink, véanlo como un complemento a su analis de abril.
Ey, que yo si he mencionado que el analisis obvia el modo cooperativo, que para mi es integral al juego, no un simple añadido. A ver si me animo a ver que ha cambiado en el editor ahora que se permiten puzzles coop, pq diseñarlos debe ser jodido al cuadrado. 4 portales son muchos portales, mucho poder en tus manos
Por cierto ¿Como los testeara el creador? PQ si va alternando de jugador a jugador lo tiene chungo con las partes que exijan precisión
Yo me jugué el multi un tiempo después de haberme pasado el single, y tras el single, tambien me quedo esa sensación de “lo he disfrutado MUY mucho, al final he quedado extasiado, pero no dejo de notar que el juego me sabe a poco, en buena parte ya lo he visto, y ademas no me ha supuesto un reto”, por eso queria añadir el tema del multi, el cual lo empecé por probarlo un poco, creyendo que seria confuso y desorganizado y sin esperar absolutamente nada de el, y me dejó extasiado, y fue en ese momento cuando noté que en verdad Portal 2 era un juego “completo” de verdad, y que no habia nada que reprocharle (mi Goty del 2011) (porque Spacechem como no me lo he pasado no le puedo dar goty aun)
Pido disculpas por no haberme dado cuenta de su reseña al multi, como bien dice, lejos de ser un pegote, hace al juego completo y lo convierte en algo único.
Sobre la creación de mapas multi, quizas a lo mejor la clave esté en lo mismo que en el juego en COOP, crear mapas entre 2, aunque uno se dedique a hacer el mapa en si, y otro aporte ideas y este para realizar todo el testing.
Eso es como si dices que los CoD son la leche porque mantienen el ritmo “narrativo”
como la dificultad, porque nunca te quedas atascado. Si un juego no supone un reto, si no te quedas atascado, entonces no es un juego. La dificultad es una parte intrínseca del juego, si no hay reto, si no pierdes, no hay juego. El ritmo narrativo que tiene es de película, no de videojuego.
Y por cierto que sobre el ritmo, la gran cagada de Portal es que al final, cuando más ganas tienes de ver el desenlace de la historia, es cuando los puzzles piden más tiempo para resolverlos.
@Telvif: Disiento en lo que dices que la superposición de la narrativa no lo hace peor. Estamos aquí para jugar, y si quiero una historia profunda me leo un libro. Si recortas lo que hace del juego un juego (La jugabilidad) en pos de contar la historia, tienes cosas como CoD, que te cuentan muchas cosas y no juegas nada.
Evidentemente el juego es entretenido. Lo jugué porque sabía que lo terminaría en breves y que sería entretenido (Valve sabe MUCHO de como contar historias buenas), pero se sigue quedando ese regusto amargo de que cada cámara de pruebas era un mero trámite hasta el siguiente cacho historia.
Añado que el cooperativo, bien, pero rejugabilidad nula y necesidad absoluta de jugar con un amigo. No como en Killing Floor, el Left 4 Dead o similares, donde jugar con amigos es “agradecible”, es que aquí dependes de una coordinación absoluta.
Vamos, que me lo he pasado bien jugándolo, pero no tengo motivación para volver a jugarlo.
Él término “juego” se nos ha quedado pequeño. Si Portal 2 es un mal juego pese a ser “entretenido” y una “buena historia bien contada”, llamémoslo de otra forma y todos contentos.
“Experiencia” no, por favor. Que me da cosica.
Cinemática interactiva, ¿verdad Cyan?
Meterse con Portal 2 a estas alturas es de HYPSTERS. Period.
No, un juego es un juego. Portal 2 entretiene, pero por elementos ajenos a un juego: La historia y las actuaciones. Yo me entretuve con Modern Warfare, pero por lo gloriosamente ridicula que era la historia, no por la jugabilidad encorsetada en el “corre corre que me meo” en la que se basa. No vi reto en Portal 2 (Precisamente porque lo importante es contarte la historia, y no atascar al jugador en un puzzle), con lo que me quitaron la base del juego (La posibilidad de perder), pero aún así la historia me entretuvo. No creo que haya que buscar un nombre nuevo para ello: Es un mal juego (Porque no presenta ningún reto) con una historia contada de manera excelente.
¿No le supuso reto ninguno? Pues saque todos los logros, a pelo, puedo garantizar que conseguir encontrar la transmisión final de Rat Man es increiblemente jodido, requiere por un lado buena exploración, y por otro razonar muy mucho lo que vemos, lo que nos encontramos, y que hacer con ello, utilizando la base de lo aprendido en el Portal 1, que para eso es secuela.
También puede ponerse a hacer tiempos online, superar a amigos y desconocidos, y poder figurar en un ranking online, al mas puro estilo maquina de arcade de los 80, en que el objetivo era sacar mas puntos que nadie para poder poner tu firma en el top ten.
@Neurus_Ex
No, usted estará aquí para jugar, yo estoy aquí para divertirme, con videojuegos, CUALQUIER tipo de videojuego, y como en la variedad está el gusto un día me apetece bajarme los mapas más chungos de portal y otro jugar al planescape, ¿Que planescape tiene peor jugabilidad?, cierto, de hecho me parece que tiene una jugabilidad pésima, pero me divierte y me divierte jugándolo, y como ya he dicho eso es lo que me importa y, quiero creer, que es lo que nos importa a todos. A lo mejor me equivoco y lo que nos importa es únicamente saber que estamos jugando, incluso si lo que jugamos nos aburre.
A parte, y perdón por el offtopic, eso de que “si quiero una buena historia leo un libro”, es absurdo. Según eso no habría, cine, radio o teatro, total si ya hay un sistema para contar historias ¿Para que usar otro? Pues para contar MEJORES historias. Los videojuegos tienen lo bueno de los libros (tiempo y texto) y del cine (imagen y sonido) y además añaden su jugabilidad, por tanto bien usados pueden narrar historias tan buenas como las de cualquier libro y en cima meternos aún más en ella e incluso contar una diferente en diferentes partidas, esto los convierte, en potencia, en un medio de ocio bastante superior.
@Gelocatil: Buscar el reto en los logros es trampa (Salvo en algunos juegos, como Nation Red, que tiene buena parte de la gracia en las configuraciones que proponen los logros). Es como si me dices que el Diablo 3 solo empieza a ser divertido cuando empiezas a jugar en infierno o que el Human Revolution solo supone reto si juegas en “Give Me Deus Ex”.
Si tienes que buscarle las tuercas al juego , si tienes que irte a las cosas raras, a los huevos de pascua, si tienes que sacarte el 100% de secretos en todos los niveles para que el Doom sea un reto, mal vamos. Tres cuartos de lo mismo con las tablas de puntos, más allá de picarme con amigos (Que lo he hecho alguna vez).
@Telvif: Yo jugué al Portal 2 sabiendo que no iba a encontrar reto, y si en algún momento cree he dicho que no me entretuvo, lo ha entendido mal. No critico que la gente se divierta “no jugando” a un videojuego, critico que el videojuego permita que la gente “no lo juegue”, que ignore la parte vital del juego (Juegos sin historia hay miles, juegos sin jugabilidad, cada vez más) bla bla bla, lo que he dicho antes.
No estoy intentando convencer a nadie, simplemente dando mi opinión de que un juego debe, ante todo, ser jugabilidad, y que si la historia empieza a obligar a bajar la dificultad del juego (Amparándose en el “ritmo”. Mentira cochina. Es porque el jugador medio ahora no quiere jugar, quiere interactuar con la historia. Half-Life prácticamente inventó el ritmo bien aplicado a una historia y la dificultad estaba muy bien ajustada) entonces empezamos a tener un problema. Sobre todo cuando, como ha sido Valve quien lo ha hecho, porque pasa de ser un “Juego entretenido con una gran historia y una dificultad nula” a “EL JODIDO GOTY DEL MISMO AÑO QUE SALIÓ BASTION -goty absoluto, y quien diga lo contrario se equivoca- Y HUMAN REVOLUTION. ENTRE OTROS”.
¿Nadie va a decir lo bueno que es GoldenEye? Me decepcionáis
Hovra Majestra dl bideoguejo. El día que alguien haga un top 5 de los mejores juegos de la gen y no esté Portal 2, juro que me cortaré los huevos con una hoz oxidada.