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Gravatar Mr. Pink    Category BLOG     Tags

ARGUMENTO Y DURACIÓN

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La obsesión de muchos creadores de juegos de intentar emular al hermano grande de celuloide en cuanto a la manera de contar una historia, trae consigo de manera directa lo absurdo de algunos guiones. Porque a fin de cuentas ¿Qué guión le vas a poner al Gears of War, Ghost Recon: AW o Rainbow Six:Vegas» buenos juegos con una mecánica de juego entretenida pero a los que la historia no termina de acompañar porque es practicamente imposible que lo haga. O al menos no, como se cuenta ahora. Las películas cuentan en dos horas lo mismo que un videojuego que dura unas 20 horas. En el cine hay una técnica denominada «elipsis» en la que se produce un salto temporal entre dos momentos de la historia, porque se supone que lo que pasa en medio, no importa para lo que guionista y director nos quieren contar. En videojuegos, como se suele partir de guiones cutres, te hacen pasar por absolutamente todos los pasos necesarios para acometer una acción, de maner que así alargan el juego hasta las 20 horas estimadas que son las que mola decir en las entrevistas. Y alargar la duración de un juego es jodidamente fácil.

Basta con poner Checkpoints lejanos, misiones en las que haya que ir a dieciseis sitios distintos y un par de enfrentamientos o puzzles por en medio, imposibles de solucionar. Et Voilá, ahí tienes la auténtica elipsis espacio temporal de los videojuegos pero a la inversa, o diícese de ese momento en el que te quedas en una habitación durante dos horas, tratando una y otra vez de superar un determinado punto y odiando a todo el mundo y queriendo asesinar a mimosín retirándole las toiallas que le hacen de colchón justo en el último momento. Es como el día de la marmota.

rainbow-six-vegas.jpg

Quizá un argumento más ágil, permitiera al propio diseño del videojuego no tener que caer en estos errores por miedo a una duración insuficiente. Quizá si el argumento no se añadiera al final como excusa deprisa y corriendo, entenderíamos de qué narices iba Halo 2. Si en el cine, es lo primero que se añade, ¿Porqué en los videojuegos sigue siendo una excusa?

Es ridículo ver como en GR:AW le intentan dar un toque cinematográfico a todo el asunto para luego pegarte medio juego persiguiendo un maletín que cada vez que llegas al final del nivel, resulta que ha vuelto a cambiar de dirección. Si la historia que me van a contar es la misma que la de la princesita secuestrada en un Super Mario cualquiera, que hagan como los de Nintendo y se centren en la jugabilidad. Quizá deberían olvidarse de complejos argumentos de espionaje internacional (a cada cual más rebuscado y lioso para que no se noten mucho los «bujeros») tratando de conectar entre sí fases idénticas en los que lo único que cambia es el color de las texturas. Quizá debieran reconocer desde un principio su carencia de guión y centrarse en poner al jugador en situación. Y para eso basta con menos vídeos y recursos exagerados. SWAT 4 lo hace y además lo hace muy bien. Eres un poli y tienes una puta misión. Y punto. No hace falta más, el resto de absurdos intentos y delirios de grandeza fílmicos suelen tener el mismo resultado que el argumento en una película porno: innecesario y de vergüenza ajena.

Posted on 20 de febrero, 2007
By Mr. Pink7 Comentarios

7 comentarios en “ARGUMENTO Y DURACIÓN”

  1. 20 de febrero, 2007 at 15:59 pm
    Telcontar

    Pues a mi el argumento de algunos juegos me mola la hostia: Metal Gear Solid es la estrella, pero tb recuerdo con cariño el Half Life 2 y el Baldurs gate 1, que me pareció bastante realista lo de la crisis de mineral de hierro y la guerra con Amn.

  2. 20 de febrero, 2007 at 17:51 pm
    Tassadar

    Yo pienso que si algo bueno bueno ha conseguido HL (1 y 2) es precisamente contar una historia de una forma propia que sólo un videojuego puede hacer, sin tirar de videos, ni imitar al cine, ni gilipolleces varias.

    Y precisamente esa virtud de Half-Life es la que pasa más desapercibida y de la que nadie se da cuenta.

  3. 20 de febrero, 2007 at 17:54 pm
    Tassadar

    Coño, es que por más que lo pienso, más razón me parece que llevo. Joder es que esos dos juegos (HL 1 y 2) te cuentan una historia ¡sin una jodida pausa!, todo el rato lo controlas tú, ¡y encima con un prota que no habla! Y aún así todo el mundo intuye una historia ahí (incluso una historia de amor en el HL2) e incluso tiene una imagen mental propia y única de cómo es o qué piensa Gordon Freeman. Un tío que ni se ve, ni abre la boca en todo el juego.

    ¿No es fabuloso? xD

  4. 20 de febrero, 2007 at 20:04 pm
    Mr. Pink

    Yo siempre he pensado que la manera de contar la historia de los HL es absolutamente revolucioanria. La historia simplemente sucede. Hice un análisis de él cuando era colaborador de Tactland y entre otras cosillas destacaba ese punto, así que no puedo estar más de acuerdo contigo :mrgreen:

    http://www.tactland.com/ACCION3D-OPINION.php?subaction=showcomments&id=1103806407&archive=&start_from=&ucat=9&

  5. 20 de febrero, 2007 at 21:23 pm
    Mr. Fucksia

    Yo creo que la culpa es de Tom Clancy y cýa 😀

    Al videojuego le queda todavía un largo camino por delante para poder estar a la altura del 7º arte pienso y tal, o no.

  6. 20 de febrero, 2007 at 22:35 pm
    Mixu

    Del todo de acuerdo, HL1 me gustó mucho su historia, y la mayoría de juegos es que no tienen ni pizca, por eso las aventuras gráficas me gustan tanto, te cuentan una historia en la que tú mismo participas :p

    Ahora mismo no recuerdo muchos juegos con una muy buena historia que no sean aventuras gráficas, pero si se me ocurre os aviso :p

  7. 21 de julio, 2008 at 2:54 am
    elmister85

    El Half Life 2 me encanto!! tanto la historia como los graficos!! Ahora, tambien me mola la historia de Doom 3, y por supuesto el ultimo juego que me pase, Bioshock.
    Respecto a las aventuras graficas adoro Monkey Island!!

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