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Gravatar Mr. Blond    Category ANALISIS, BLOG, CONSOLAS, NOTICIAS, VARIOS     Tags

ANALIS DIS: DESTINY

Llevo toda una semana dándole vueltas al hecho de que Destiny no es un juego de consolas al uso y, como tal, necesita una crítica que vaya acorde a sus características. Al final he terminado optando por despojarlo de todos los elementos accesorios y reducirlo a su mínima expresión, buscando un núcleo que se mantendrá incólume a las clavadas que Actiblizzard dedicará a sus fans, llegando a la esencia más pura de la última obra de Bungie, como si desgranásemos el castellano y halláramos la unidad básica de su estructura, el “JARL”.

En suma, la cuestión aquí no es hacer una crítica que vaya detrás de todas las ampliaciones de contenido que vayan apareciendo, mutando cual personaje de New X-Men, sino que el quid del asunto es llegar al punto de comprender si la base es correcta. Luego ya vendrán las expansiones, las misiones temáticas, los mapas y todos esos elementos que estiran el tiempo durante el que un juego nos roba las horas, pero si los cimientos del edificio de Bungie no fueran sólidos, tanto daría que lo intentasen arreglar añadiendo setenta pisos más encima. De hecho, es poco recomendable.

Eso sí, como paso previo y siguiendo con esa mierda de metáfora del edificio, lo primero que ves cuando te acercas a una casa es su aspecto exterior (salvo que seas el arquitecto o el jefe de obra, en cuyo caso es al revés… YO QUÉ SÉ, DEJADME EN PAZ), así que la pregunta aquí es ¿cómo luce Destiny?

Pues, las cosas como son, el look & feel es fantástico. Contextualizando un poco mi afirmación, tened en cuenta que represento el ala dura del consolerismo en GueimsAjer, más concretamente del Barragán-Style con mi PS3 (title in progress, se admiten sugerencias), así que no me vengáis ahora con el rollo de “mi Titan Morticaon 9900 con 8GB de VRAM hace que las texturacas de las botas de Geralt de Rivia se rían en la cara de Destiny”.

Que sí, que es verdad, pero ni toda la técnica ni los logros de diseño se circunscriben al ámbito de los gráficos. Y que es estamos hablando de Bungie, que hasta hace cuatro días desarrollaban en una sola plataforma e iban justitos con lo que si ahora lo sacan en cuatro y funciona a la perfección, algo habrán hecho bien.

Y no es que el diseño no tenga sus peros. Con sólo jugar a la beta iba quedando meridianamente claro que el departamento de arte de Bungie no se ha salido más que lo estrictamente necesario de su zona de confort para diseñar el aspecto general del juego. Las lucecitas, el plasma y los colorines siguen estando ahí, en toda su gloria noventera, pero combinado con un rollo estético que parece mezclar el episodio I de Star Wars y el Halo de una manera algo petecander, porque no llega a chirriar (de hecho, en algunos aspectos está MUY bien) pero el jugador relativamente veterano de consola no puede deshacerse de esa sensación de “esto me suena”, especialmente si te están plantando a un cacharro llamado “Ghost”, que es EXACTAMENTE IGUAL al Monitor de Halo 1, en tu puta cara cada dos por tres.

Aprovechando la coyuntura de estar hablando del Ghost, hay que decir que la única pega del apartado sonoro de Destiny es el doblaje de Peter Dinklage, que con una interpretación digna de Krusty el Payaso, hace que desees salir corriendo en dirección contraria. Y si lo comparas con el resto del sonido del juego es peor, si cabe, porque todo lo relacionado con el audio del juego es sensacional.

Todos los efectos sonoros de Destiny funcionan a la perfección y están cuidados al límite, desde los disparos de nuestras armas a los sonidos que acompañan el apuntado, la recarga o los pewpew de los plasmas enemigos.

Y, como colofón, la banda sonora de Marty O´Donnell y Michael Salvatori (se supone que Paul McCartney también colabora pero vete a saber si se ha cascado un Dinklage también, que los divorcios que paga este hombre son como el PIB de las Islas Feroe) es impresionante y acompaña a la perfección al desarrollo del juego, subiendo la intensidad y la épica cuando las cosas se ponen serias y estableciendo el tono más pausado del juego en el resto de los casos.

Esta OST, las anteriores de HALO o las que escribe Jeremy Soulé pueden convertir la observación casual del vuelo de una mosca en una gloriosa gesta digna de ser cantada por los mejores juglares durante eras.

Y qué decir del guión, queridos amigos de lo Ajare. Las palabras luchan a muerte en mi cerebro mientras intento que mis pulsaciones emulen la velocidad de un correcaminos para que ni un solo matiz de esta historia quede sin ser desmenuzado ante vuestros ojos. Ahí va mi visión sobre la narrativa desplegada, la potencia de su imaginería y la empatía que Destiny me ha despertado por sus personajes: No me he enterado de nada.

Vale que el guión cabe en una servilleta de bar doblada dos veces y vale que estamos ante un juego en el que lo importante es lo que haces más que cómo o por qué lo haces, pero lo que no se puede permitir es que aparezca un diálogo de apenas tres líneas o una cutscene de un minuto y se te haga más cuesta arriba que los códecs de Metal Gear Solid 2. No seré yo el que le ponga peros al concepto de “El mal se ha desatado, tú eres el elegido para volverlo a atar. Tú. No el payo que está al lado tuyo en el Gueim pagando 70€ por el mismo juego. Ese es otro elegido. Tú.” pero tampoco está de más que la gente que escribe los diálogos le ponga algo de gracia al asunto. Si no puedes darme un Borderlands 2 o una narrativa algo más heterodoxa, al estilo Souls, pues no pasa nada, pero para entregar esta mierda pues casi prefiero el Diablo.

 

-EH! -QUÉ TE PASA CABEZAPERRO.

-PUES QUE LLEVAS PÁGINA Y MEDIA HABLANDO DE CHORRADAS Y AÚN NO SÉ CÓMO SE JUEGA A ESTA COSA.

-YA VA, HOSTIA.

Supongo que a estas alturas, si es que ha llegado alguien hasta aquí, os sentiréis un poco como en el diálogo de aquí arriba. Tranquilos, el momento ha llegado. Vamos al meollo del asunto, a tratar los grandes temas videojueguiles, las cuestiones que nos hacen coger un mando día sí y día también… Vamos a analizar LAS MECÁNICAS, así, en mayúsculas ominosas.

Bungie es una desarrolladora que puede gustar más o menos, pero sus FPSs tienen personalidad y unos rasgos definitorios que, sobre todo en el panorama consolero, hacen que inmediatamente pienses “Vale, esto lo ha hecho Bungie”. Destiny no es una excepción y encontraremos aquí todos esos elementos que lo diferencian del típico FPS pasillero scriptado hasta las cejas que tanto triunfa en las navidades. Incluso en los espacios más cerrados, existe el suficiente margen de maniobra como para que cualquier configuración armamentística funcione: si llevamos una escopeta que es una trituradora a corta distancia encontraremos los suficientes recovecos como para avanzar hasta el momento en el que soltar las postas y, si por el contrario, nos encontramos más cómodos con la media o larga distancia, la configuración del terreno permite que hagamos “stop & pop”, asomando la patita periódicamente para disparar nuestro rifle de francotirador o de asalto.

No descubriré la rueda a nadie, especialmente en GA, si digo que la dinámica de un FPS con regeneración de vida es diametralmente opuesta a la de un, pongamos el ejemplo más arquetípico, Doom, donde todo es absolutamente vertiginoso debido a que la esencia de sus mecánicas lo acerca mucho más a un Bullet-Hell que a un FPS tal y como lo entendemos hoy en día. Mucho se ha incidido en que la inclusión de la regeneración de vida como estándar (existiendo honrosísimas excepciones como, por ejemplo, Wolfenstein: The New Order) ha modificado la manera de jugar y de moverse en un FPS. Añadamos que las armas de fuego modernas no envían proyectiles “esquivables” y que la velocidad de desplazamiento de nuestro avatar tiende a ser “realista” y ya tenemos un cóctel en el que nos pasamos mucho más tiempo escondidos detrás de una columna esperando a estar listos que escupiendo justiciero plomo sobre nuestros enemigos.

El caso es que Bungie encontró hace tiempo un delicadísimo término medio a ambos extremos y Destiny sigue por esa senda que ya se exploró en HALO y sus secuelas, por cuanto que nuestra salud sigue a rajatabla el sistema de regeneración pero gran parte del input damage residirá en nuestra destreza puesto que nuestros enemigos disparan proyectiles que podremos esquivar a poca habilidad que despleguemos.

Si sumamos esto al inteligentísimo y elegante diseño de niveles tenemos como resultado que los combates son divertidos, exigentes y variados. Tan válido, y a veces necesario, será lanzarse a por un bicho escopeta en ristre con espumarajos en la boca como enfrentarnos a él esquivando todos sus proyectiles y descargando nuestro rifle en su almendra. Se puede, con algo de maña, hacer hasta circle-strafe. OJOAHÍ.

Pero claro, Destiny es como un hijo entre HALO y Borderlands con lo que la otra parte de los tiroteos, cuánto dañamos a esos putos bichos, resultará muy familiar a aquellos que hayan probado los juegos de Gearbox. Para aquellos que no lo hayan hecho, digamos que el daño que endiñamos a los enemigos no sólo está condicionado por nuestras M4DZ_Sk1LLZ a los mandos, sino que nuestro equipamiento posee unos modificadores que aumentarán o disminuirán el daño y que, generalmente, suelen ir adscritos a la calidad o rareza de nuestro equipo.

En este caso, los parámetros en los que debemos centrar nuestra atención no llegan al nivel de complejidad de Borderlands (que, a ratos, parecía un puto manual de Dragones & Mazmorras) sino que se limitan al daño señalado en nuestra arma y a ser capaces de encontrar los puntos flacos de nuestros enemigos. No obstante, no acaban ahí las peculiaridades puesto que dependiendo de nuestra clase y equipamiento tendremos ciertas habilidades que condicionarán nuestro estilo de juego. No estarán centradas en valores numéricos sino que poseen efectos más palpables como, por ejemplo, disminuir el retroceso de nuestra arma si disparamos de rodillas o aumentar nuestra velocidad de recarga si atacamos cuerpo a cuerpo.

En suma, si juntamos los modificadores numéricos con las habilidades y los sets de armas veremos que, a poco que nos guste experimentar un poco, los enfrentamientos serán tremendamente variados.

Anyways, se supone que Destiny es un MMOFPS o un FPS con elementos extraídos del género de los MMO o algo así. Lo que no es, para nuestra desgracia, es el cangrejo que fuma. Ese cabrón sí que sabe vivir la vida.

El caso es que ciertos elementos de MMO son muy palpables por cuanto que una Torre Ciudadela hace las veces de HUB donde nos encontraremos a la gente haciendo sus quehaceres destinyanos como recoger loot, aceptar quests o hacer el imbécil (en serio, hay gente que se sienta y ve crecer la hierba o le da patadas a un balón de fútbol durante no poco rato) o que ciertos tramos de juego sólo son posibles si se hacen en compañía de otros jugadores. El problema es que el juego te empuja de forma muy poco elegante a colaborar con más gente y, muy especialmente, a pasar tiempo en esa zona. Casi parece que en Bungie eran conscientes de que los mimbres de su juego no daban como para que el jugador se dirigiese de forma natural hacia esa especie de nexo, así que mejor le obligamos a que se pase por allí de cuando en cuando, que hay que justificar un poco el hecho de querer venderlo como “un FPS que va más allá”. Así, en vez de saber al instante qué nos han dejado caer, habrá muchas veces en las que tendremos que esperar a que acabe la instance para enterarnos de qué clase de arma es o si sólo vale para piezas. Lo mismo ocurre con aceptar misiones de cazarrecompensas o la recepción de mensajes y llega un punto en el que, con los pedazo de tiempos de carga que tiene, te empiezas a plantear si no hubiera sido mejor integrar estos elementos de alguna manera en el HUD (el cual, ya que estamos, tiene un diseño de quitarse el sombrero) o en el menú de selección de instances, pero claro, si se hubiera hecho así estaríamos hablando de un BorderHalo y eso a Activision no le debía de hacer mucha gracia.

Podremos emplear expresiones como “PvE y PvP” o “experiencia intergeneracional” pero lo cierto es que tenemos misiones que tienen modo cooperativo y un multiplayer que es como el Halo pero con las armas y el desarrollo de nuestra clase que vayamos desbloquendo. Nothing more, nothing less.

Eso sí, seamos conscientes de que esta queja va más encaminada a censurar la actitud de marketing que al propio juego, del cual no puedo sino volver a repetir que, como FPS híbrido entre Halo, Borderlands y Diablo funciona como un reloj suizo.

Al final, y tomando como referencia lo que Egoraptor defendía en su Sequelitis sobre Castlevania, la cuestión podría reducirse a algo muy sencillo: Si, pongamos, Deus Ex: Human Revolution es una alta creación culinaria, Destiny es como una bolsa de Pelotazos. No pasa nada, no hay nada malo en ello (sólo faltaba) pero tampoco caigamos en el error de no ser conscientes del tipo de juego que tenemos entre manos. No toda la cocina va a ser Ferrán Adriá, ni puta falta que hace, además.

Pero claro, todo, absolutamente todo, lo que vemos en Destiny está medido al milímetro para que sigamos jugando constantemente: sus mecánicas son divertidas, posee un diseño cuidadísimo, el looteo es satisfactorio… y así podría seguir un rato largo pero creo que se capta la idea. En suma, nos encontramos con una máquina exquisitamente creada y engrasada a la perfección para que nos divirtamos y tengamos unas ganas locas de seguir jugando. Hace trampas, es el palo y la zanahoria jugable y siempre nos está echando cosas encima para que tengamos una ilusión de progreso permanente… Todo eso es cierto pero ¿y qué más da? También las empresas de patatas fritas le echan glutamato monosódico a sus productos y aquí estamos.

Tampoco es necesario estar constantemente exigiendo altas creaciones. A veces apetece estirar las piernas, ponerse The Raid y comer Pelotazos. A veces apetece dejar la mente en blanco y divertirse sin pretensiones tras un día lleno de preocupaciones. A veces necesitamos cosas como Destiny.

En suma, nos encontramos con una máquina exquisitamente creada y engrasada a la perfección para que nos divirtamos y tengamos unas ganas locas de seguir jugando.

Posted on 17 de octubre, 2014
By Mr. Blond1 Comentario

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