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Gravatar Mr. Pink    Category ANALISIS, ARTICULOS, BLOG, CONSOLAS, NOTICIAS, PC, VARIOS     Tags

ANALIS DIS: DARK SOULS 2

Dark Souls 2. Puto Dark Souls 2. Por cada cosa que hace mejor que su antecesor hace otra peor. Aclarémoslo ya desde un principio: el juego está hecho con la polla bastante por fuera del pantalón.

Pero no nos vamos a adelantar ¿no? Vayamos con cuidado. Con el mismo que llevas cuando portas 70.000 almas y no llevas anillo de anulación de la muerte.
Dark Souls 2, al revés de lo que hacía su padre (salvo en la recta final) no te obliga a recorrerte el mundo de un lugar a otro paseando tus penurias entre hogueras si no que te permite el viaje rápido desde el primer minuto lo que le resta por completo la sensación de mundo, cosa que no ayuda en absoluto a un diseño artístico que es la incoherencia cosificada. Sales de un árbol gigante que en realidad es una cueva con agua y llegas a un acantilado con mar (a otra cota geográfica «because fuck you») desde el que divisas unas ruinas. Más tarde tras cruzar un bosque llegas a un castillo en el que se encuentran las ruinas que veías antes pero desde aquí no puedes ver el sitio desde el que habías divisado las ruinas en las que te encuentras ahora. Y así todo el rato. Jardines que dan lugares a parajes volcánicos con solo cruzar la esquina desde cuyas atalayas no divisas en el horizonte las infraestructuras por las que habías llegado hasta aquí pero que a la mínima de cambio dan lugar a otras cuevas inundadas de agua sin otra transición que la de un pasillo.

Da la sensación de que distintos grupos de gente se encargaron de hacer niveles de manera independiente y luego otros grupos se dedicaron a unirlos a base de pasillos y ascensores.

Así se mezclan zonas fantásticamente diseñadas en lo jugable o en lo visual con otras que parecen extraídas del manual “Cómo hacer niveles cutres para tus juegos de Ps2 en dos tardes y media” que bien en lo jugable y demasiadas ocasiones en lo artístico, dan mucha cosica.

Para evitar el “farmeo” de anteriores títulos y en un modo delicioso y sádico de exigirle al jugador algo de habilidad, cuando has matado a un enemigo de nivel un determinado número de veces, desaparecen para siempre jamás.

Se acabó eso de matarlos una y otra vez para subir de nivel hasta que cargarte al enemigo final de nivel sea un paseo. Ahora el juego te exige un mínimo de nivel como jugador.

Puedes no obstante, quemar un objeto en una hoguera que devolverá a la vida a todos los enemigos, pero los volverá mucho más duros, incluido el jefe de zona. En mi opinión, una genialidad.

El problema es que en muchas ocasiones la manera en la que Dark Souls 2 hace que el juego sea difícil revela que el señor que ha diseñado Dark Souls 2, no entendió lo que hacía a anteriores juegos de la saga, desafiantes y difíciles pero casi nunca injustos.

Poner a un enemigo difícil de lidiar, obligarte a aprenderte ciertas rutas, exigirte fortalecer tus debilidades o a pararte a pensar y usar el entorno en tu beneficio a escoger el arma adecuada para cada enfrentamiento, limitarte el inventario, alimentar tu pánico para aprovecharse de él… había multitud de maneras en las que los souls jugaban contigo.

Ahora no. Ahora cuando Dark Souls 2 quiere ponerse difícil se limita a colocar dieciséis enemigos difíciles a cholón en una zona reducida lo que obliga a la aburridísima técnica de disparar al enemigo desde lejos para que se acerque para tratar de irlos eliminando uno a uno. Esto acerca a Dark Souls 2 a la estrategia en detrimento de la aventura y le resta muchísimo dinamismo. Porque sí, había veces que esto pasaba en los anteriores Souls, pero también es cierto que esta era sólo una manera de hacértelas pasar canutas y que la sensación de progreso y aventura era mucho mayor y estaba mejor medida.

Ahora cuando no te ponen una horda de enemigos delante (un modo vago, cutre y perezoso de diseñar) es porque te sorprenden derribando una pared cuando te acercas a ella, un “script” cansino que se repite en no pocas ocasiones del juego y que también denota pereza la hora de intentar transmitir al jugador sensación de peligro y aventura.

Esta acumulación de enemigos en demasiadas ocasiones no es sino la manera de obligar al jugador a buscar ayuda a través del cooperativo haciendo que la saga dé un giro hacia el multijugador.

No tendría ningún problema si esto fuera opcional porque me encanta pelear a brazo partido con o contra un “Sunbro”, pero en el momento en que el diseño del juego no sustenta por sí solo el modo para un jugador, tengo un problema ya que desde ese mismo instante se me está imponiendo un modo de jugar que no me apetece siempre. A mí me gusta jugar solo. En mi casa. Sin tener que depender de nadie y menos de gente a la que no conozco de nada. Porque chetos, lag y gilipollas aparte, este condicionamiento le da un carácter caduco al juego: El día que se cierren los servidores, el juego habrá muerto.

Si bien los souls hasta ahora podían pasarse en modo de un jugador, en este, el modo “Forever Alone” se me antoja absurdamente difícil por momentos y lo que es peor: Aburrido. Flecha. Enemigo. Flecha. Enemigo. Flecha. Enemigo. (Hay otra opción que pasa por el ridículo de correr todo el rato para adelante obviando y esquivando todos los enemigos que te encuentras. Antes muerto que speedrunner).

El otro problema es que para poder optar a la cooperación tienes que estar vivo y para estar vivo necesitas o bien revivir cuando mueres o directamente no morir. Aquí es donde entra en juego un anillo que si lo llevas, anula los efectos de la muerte y además evita que pierdas las almas. En el momento en que abusamos de este objeto (y el juego lejos de evitarlo, lo alienta) es dónde se rompe por completo la estructura del juego, porque si, debido a su diseño, la sensación de aventura es limitada y morir te da igual porque no vas a perder la vida ni las almas (el anillo lo puedes reparar por un módico precio) ¿Dónde está la gracia?

Pues la gracia, está en el citado multijugador que es de lo que realmente va Dark Souls 2. De hecho diría que la campaña a veces parece una simple excusa para que la gente coopere o se aniquile (según el gusto) en maravillosas sesiones de juego online. No tendría ningún problema con esto (y eso que la comunidad Souls por el momento es digna de elogio) si obviamente esto no llevara consigo los problemas típicos del juego en red que podríamos resumir en “Lag y gilipollas”.

Decía al principio que por cada cosa buena que trae a la mesa Dark Souls 2, parece que se empeña en compensar con otra horrible. Así, la detección de colisiones (tan importante cuando estamos rodando para evitar ser golpeados por un hacha flamígera de 200 toneladas de peso) es un auténtico cachondeo y nunca sabemos muy bien de antemano si vamos a poder esquivar uno de esos golpes que te dejan la barra de energía bajo mínimos.

Por otro lado, por alguna razón que no termino de comprender, se ha hecho todo lo posible para que la gran mayoría de enemigos del juego sean imposibles de rodear de manera que la táctica de girar alrededor de tu enemigo para buscarle la espalda se limita a un número limitado de enemigos en los que el juego decide que puedes hacerlo.

Pero que nadie se equivoque, a pesar de todas sus decisiones de diseño equivocadas, de su historia vaga y confusa (¿Otra vez el eterno retorno y la reclamación de un trono?), de su pereza en el diseño, de su, por momentos imperdonable cutrez e inesperado downgrade, de prometer que la experiencia del juego era completa y que los DLCs, que por cierto son fabulosos, no iban a existir, es necesario reconocerle que Dark Souls 2 no quiere ser una mera expansión de niveles sino que aspira y consigue, introducción de nuevas mecánicas mediante, a poseer personalidad propia y quizá mucha de su impronta, al menos lo positivo, quede grabado a fuego en el código de futuras entregas de la saga.

Dark Souls 2 en definitiva, tiene la suerte de sustentarse sobre una de las mejores mecánicas jugables creadas en los últimos años lo que hace que, obviamente, Dark Souls 2 sea un señor juego como la copa de un pino, pero dadas las prisas, los downgrades y algunos detalles del resultado final, a uno le queda la sensación de que esto ha sido como cuando Infinity Ward necesitaba un par de años de descanso y Activision le encargaba que ordeñara la vaca a Infinity Ward para el siguiente Call of Duty.

Vamos, lo que viene siendo un producto de transición que hará las delicias de los fans y de los inversores en el que a pesar de que el equilibrio entre obra y producto se ha desbalanceado un poco, no impide que se pueda disfrutar y sufrir como las iras de los Dioses ordenan.

Posted on 8 de octubre, 2014
By Mr. Pink1 Comentario

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