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Gravatar Mr. Pink    Category ANALISIS, ARTICULOS, BLOG, INICIO, PC     Tags

ANALIS DIS: SHADOW WARRIOR (PC)

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Hubo un tiempo en que los juegos eran así. Llenos de enemigos. Con colores chillones. Juegos que se jugaban disparando mientras corrías hacia atrás. Juegos en los que el «strafe» en el momento adecuado te salvaba la vida. Que no te trataban como a un manco. Que te obligaban a jugar BIEN y si no, te mandaban a llorar a casa de David Cage. Por Maricón. Hubo un tiempo en que la narrativa era una cosa muy secundaria y que se dejaba un poco de lado en búsqueda de una pureza absoluta en el plano jugable.

Y como suele pasar, esa fórmula se explotó hasta el hastío (¿»La fortaleza del Dr Radiaki»?) por lo que en el momento en el que aparecieron unos señores haciendo algo distinto (Hola, nos llamamos Valve y esto es Half Life) esta industria del videojuego acostumbrada a copiar y pegar el último grito, tendencia o juego de éxito, abandonó por completo un camino por el que en mi opinión aún quedaba mucho que recorrer. Y tampoco es eso, mire usted.

Así, los amantes de aquella fórmula sólo fuimos recibiendo algunas propinas, como los estupendos «Serious Sam», el intenso «Painkiller», el mediocre «Will Rock» o el reciente, bellísimo y más que solvente «Hard Reset» (de los mismos creadores que este Shadow Warrior). Pero sin duda aquella manera de entender el videojuego de acción en primera persona tan enormemente descerebrada y lúdica, se había perdido en favor de otras más narrativas y cinematográficas.

Serious Sam

Painkiller

Hard Reset

Pero llegó un momento en el que alguien se preguntó ¿Y por qué no juntar lo mejor de dos mundos? ¿Por qué no contar una historia y ofrecer mecánicas de antaño con todos esos tintes que nos gustan de los juegos actuales? Si a una fórmula más que conocida y testada le añadimos una buena historia, un árbol de evolución del personaje, unas armas con mejoras, usamos una franquicia recordada con cariño como reclamo y encima le ponemos un envoltorio gráfico de aúpa, ¿No tendremos un pepinazo de juego entre manos?

No hace falta que les de yo la respuesta porque ya son ustedes suficientemente listos.

Y eso es lo que es exactamente en nuevo «Shadow Warrior», una puesta al día inteligente de una fórmula clásica, que ya hubiera querido para si en su momento 3D Realms con Duke Nukem Forever (que no se equivoquen, me gustó, pero raya a años luz de esto, sobre todo en lo técnico).

Y ahora vayamos de manera breve con los peros.

  1. La historia está mal contada y es un tanto extraña pero al menos te mantiene con ganas de seguir jugando.
  2. Tiene un comienzo muy lento con una evolución del personaje, de la historia, de los escenarios y de las armas que es capaz de sacar de quicio al más pintado. Un buen número de niveles todos ellos MUY parecidos entre sí en los que sólo llevas dos armas y una de ellas sin evolucionar. No jodamos. Esto aburriría al mismísimo Kung Fu.(Qué bien traída la referencia ¿eh?)
  3. La voz que dobla a Lo Wang, el protagonista, ha perdido carisma por todos los lados. No tiene nada que ver. Y en consecuencia el personaje se ve resentido. Al menos EL SENTIDO DEL HUMOR así como algunas sentencias «marca de la casa» están ahí. (Aunque usa en general un sentido del humor MUCHO menos bestia).
  4. No hay prácticamente interacción alguna con el entorno (aparte de abrir cajas para coger munición o dinero) , lo cual siendo hijo bastardo de un juego que usaba el motor gráfico «Build» del maestro Ken Silverman, cuyos juegos se caracterizaban por tener toneladas de interacción con el entorno, resulta una herejía aparte de una pena.
  5. No hay puzles. Ya en el primer nivel del «Shadow Warrior» original existía el mítico acertijo del coche tele dirigido y la llave.
  6. Las armas no son tan buenas como el original. (Salvo la Katana que supera CON MUCHO la del original).
katana

Y ya. No hay más peros.

Todo lo demás está ahí y funciona de maravilla. Actualizado. Con gracia. Con salero. Combate divertidísimo con un «botón de strafe» reinventado. Pinceladas de jugabilidad emergente. Toneladas de zonas secretas en cada nivel que no resultan en absoluto fáciles de encontrar (adoro los juegos con zonas secretas, son una debilidad ¡¡NINGUNA CATARATA SIN SU ZONA OCULTA POR DETRÁS!) sentido del humor gamberro, enemigos de final de nivel épicos, gráficos horteras y chillones con muchísimo colorido y hordas  de enemigos que te mantienen todo el rato corriendo de un lado a otro del mapa con el culo prieto tratando de encontrar munición que meterles por el «fisntro diodenal» y explosiones constantes a tutiplén ¡Todo explota! Como debe de ser. Vamos, que lo dicho, que todo muy bien.

Shadow Warrior fue la obra con la que 3D Realms SUPERÓ a «Duke Nukem 3D» (Sí, me han leído bien, Shadow Warrior es superior a Duke Nukem) ¿Está esta nueva obra a la altura del antiguo título? No. Pero es que eso es casi imposible, porque «Shadow Warrior» supuso para su época algo que a día de hoy sería impensable en un desarrollo actual.

s obvio que cuando todo está por escribir, todo resulta más sencillo, pero no es menos cierto que tampoco tienes ningún referente al que agarrarte y te toca sacarte la chorra del pantalón y jugártela. Sea como fuere Shadow Warrior inventó las granadas adhesivas (HOLA BUNGIE), permitió el uso de vehículos, metió ligeros toques de lógica y acertijos e inventó aquello de poder trepar por unas escaleras.

Pero la pregunta tiene trampa porque aparte de ser una memez (¿Qué más da si supera o no al original?) no es menos cierto que a cambio, esta reinvención añade un buen puñado de «autoexigencias del guión» propias del desarrollo moderno de videojuegos que compensan un poco todas aquellas que se han perdido por el camino resultando en una experiencia enormemente tan refrescante como nostálgica.

Súmenle que en una partida no podrán evolucionar todas las características del personaje ni todas las armas, que les llevará 25 horazas como poco acabarlo por primera vez y que jugado en difícil representa un desafío más que digno (Hay UNA batalla cerca del final que es UN VERDADERO LOCURÓN) y tienen ante ustedes, ni más, ni menos, uno de los juegos de acción del año. Ahí es nada.

No sólo hubo un tiempo en el que los juegos fueron así, si no que durante aquellos años hubo juegos que soñaron que algún día serían como este.

Ojalá sirva de ejemplo para demostrar que en este mundillo hay cabida para cosas así y no sólo para otro «Shooter Genérico con Machote en colores naranjas y azules en la portada 5.0».

Posted on 7 de noviembre, 2013
By Mr. Pink1 Comentario

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