WIPEOUT: ELECTRÓNICA INTELIGENTE

Cuando hablamos de juegos de carreras, inmediatamente me vienen a la cabeza F-Zero y Wipeout como contraposición estética y musical. Concebiríamos los F-Zero como producto que busca el efecto de la masa sobre las pistas de baile, en este caso la pantalla; pero la selección de temas de Wipeout tiene más que ver con una concepción cerebral de la música techno, que actúa sobre un ámbito más privado y sirve como banda sonora de toda una generación, o al menos del sector que lo peta. El creador de F-Zero nos pincha música para espídicos al volante, juega con la velocidad y el incremento del ritmo cardíaco; el de Wipeout nos sumerge en la historia de la electrónica, pasando por clásicos de figuras como Kraftwerk, pioneros de los que beben el resto de artistas del soundtrack, hasta los Chemical Brothers, con una artillería de breakbeats y sintetizadores ácidos capaces de tumbar a toda Manchester.
En orden de atraer una audiencia más amplia y madura, el juego fue diseñado por tDR, conocidos por sus proyectos “subversivos” y minimalistas para marcas como Coca-Cola, Marlboro y MTV, además de la discográfica británica de electrónica Warp Records (casa de, por ejemplo, Aphex Twin). La música y el diseño de sonido de Wipeout encaja, como es lógico, con su estilo visual. Aunque Liverpool sea mundialmente conocida por los Beatles y su escena pop rock, la selección musical de cada Wipeout es un acertado intento de desmenuzar las tendencias actuales de tal manera que no solo queramos darnos hostias contra las paredes, sino que nos interesemos por lo que estamos escuchando y así, al acabar de jugar, busquemos quiénes eran esos que sonaban mientras adelantábamos a la nave hortera de turno.
El tracklist del Wipeout original contiene gente mucho más guay que vosotros, como Leftfield, los hermanos químicos o los Orbital de la era pre-dubstep. En 2008 salía Wipeout HD y nada parecía haber cambiado mucho en esos trece años entre un juego y otro: el techno influido por la cultura evoluciona, pero mantiene sus raíces. Krafwerk siguen martilleando desde dentro en la estructura caótica y desarticulada del techno, aunque las propuestas del último Wipeout se acerquen más a Aphex Twin, Noisia, Optical o Ed Rush.
Los temas fueron mezclados en sonido 5.1 especialmente para los juegos. Además, podemos incluir nuestros propios temas, que serán manipulados (con efectos) por el juego para integrarlos mejor con la experiencia. Un ejemplo clásico del uso de música a medida es GTA 3, que integra los temas seleccionados por el jugador haciendo que suenen en una estación de radio, sometiéndolos a las reglas del universo del juego (por ejemplo, solo pueden escucharse cuando estamos conduciendo un vehículo).
La integración musical en los Wipeout se consigue aplicando efectos de sonido que conectan con el circuito y la partida. Estos incluyen reverberación cuando cruzamos túneles, filtros paso-alto cuando saltamos o cambios característicos de volumen y textura del sonido cuando colisionamos con nuestra nave. Todos estos detalles suponen añadidos a los aspectos interactivos del audio y aportan personalidad al gameplay.
La música interactiva data de compositores clásicos como Mozart y la “Das musikalische Würfelspiel” que le es atribuida. Esta dinámica aleatoria y combinable caracterizó algunos de los trabajos más influyentes del s. XX en compositores como John Cage y Karlheinz Stockhausen. Un audio dinámico y una música que se adapta a las acciones del jugador, lo que venimos hablando desde que tenemos oídos. Los límites entre este tipo de interacción clásica o académica con el audio, los juegos de música interactiva como Electroplankton y la interacción “quiero y no puedo” de juegos como Guitar Hero son claros.
En definitiva: el catálogo de electrónica de los Wipeout combina trallazos para la pista con techno más mental, menos enfocado al baile (fuera de Wipeout podrían ser Synthesized Dialogue o Ken Ishii). Solo tengo algo que reprocharle a esta saga y es el exceso de Prodigy (manía, mucha manía en mi interior) y la inclusión de uno de los pocos temas con matices dubstep del último álbum de Orbital (Beelzedub). Aquí dubstep no, ¿eh?
Y yo me pregunto: con esta concepción tan nostálgicamente anfetamínica que me he montado, ¿el último título no debería haber sido Wipeout 2046? Wong Kar Wai style, todo muy profundo y pedante, pero con explosiones finales de ira. No sé, yo lo veo.
10 comentarios en “WIPEOUT: ELECTRÓNICA INTELIGENTE”
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Solo jugué unas cuantas veces a una demo del wipeout (en psx!), y lo que más recuerdo me dejó fue la música. Del que si que tengo un gran recuerdo es del Rollcage, que también tenía una banda sonora acojonante!
Entrar y aprender cositas, típica entrada de Asulco.
BTW, nunca he jugado al Wipeout, ¿debería?
Interesante artículo.
Pillé el wipeout HD cuando regalaron juegos por aquello de PSN (le tenía ganas) y la banda sonora es lo puto mejor, pena que no piense en comprarme una vita…
Muy buen ANALdis de la BSO de los wipeout. Puntualizar que no creo que haya demasiado Prodigy (creo que solo aparecen 2 o 3 canciones en toda la saga) salvo que para usted su mera presencia en el tracklist sea excesiva. A mi personalmente me gustan, de hecho tengo algunas de sus canciones en mi “footing-MP3″, y yo bien lo disfruto.
Y como pequeña crítica, la no mención de Tim Wright, que si bien no creo que haga sombra a los químicos orbitales prodigiosos que le acompañan, por lo menos está presente durante toda la saga, componiendo casi toda la banda sonora. Además, Tim también participó en un “juego musical” que me hizo perder ingente cantidad de horas haciendo mis propias “canciones”, el Music2000 de la PSX.
Pedazo de artículo se ha marcado Mr Corrosive blue para los Hojos!!!
Pedazo de artículo se ha marcado Mr Corrosive blue para los Ohídos también!!!
¿Qué tiene de horrible el dubstep?
No sabía que la múscai de los Wpieout se adaptaba a lo que sucedía en carrera, ahora entiendo pq me parecía que encajaba tan sumamente bien sus ritmos con los adelantamientos y las curvas
Pues yo me quedo con los riffs del F-Zero, Big Blue FTW