AJAREPEDIA: J de Jones in the fast lane.

Los videojuegos no siempre han sido un medio de entretenimiento para que los psicópatas, pirómanos, pederastas, asesinos, violadores y conductores temerarios en general, dieran rienda suelta a sus más bajos instintos. Ni, desde luego, tampoco han sido siempre un instrumento para aumentar la agresividad de nuestros adolescentes e incluso fomentarla.
Hubo un tiempo en el que seres de luz pura diseñaban videojuegos donde el aspecto educativo era lo más importante. Hablamos de la época del multimedia, de los gráficos CGI, del CD-ROM, de la época en la que los ordenadores eran vistos como herramientas educacionales a través de las cuales era posible aspirar a un mundo mejor formado por ciudadanos libres y educados en valores positivos.
Mediante dicho discurso, algún incauto decidió invertir su dinero y el de los demás en financiar proyectos para llevar los videojuegos a las aulas o al menos para lograr crear juegos que pudieran ser bien vistos por las madres y que desterraran de una vez por todas la incomprensión materna hacia los ordenadores y todo cuanto representaban.
Cuando algunos de vosotros aun estabais saltando de un testículo a otro de su padre, algunos visionarios, anticipándose a Al Gore, empezaron a crear juegos con fuerte mensaje social destinado a concienciar a los niños respecto de la ecología, ese saco sin fondo donde lo mismo cabe el reciclaje, que las dietas vegetarianas o los pantalones de cáñamo. De entre todas las compañías de videojuegos que decidieron explotar esa vía, Sierra fue la que se tiró a la piscina con más entusiasmo. Con ganas de sentirse importantes y antes de hacer cosas como “Gabriel Knight” pensaron que era buena idea enseñar a los niños la importancia del ecologismo. “Eco Quest” fue el juego resultante. Un juego en el cual no se podía morir, curiosamente la forma de reciclaje más natural del mundo.
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