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REFLECT, UNA ESPECIE DE PORTAL RAYTRACED

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El raytraced me tiene de buenas a primeras un poco intrigado. Desde tiempos inmemoriables era una tecnología “imposible en PCs de nuestros días, quizás en un futuro”, rezaban siempre las crónicas. Y nada, el futuro llega, los años pasan, y dicha tecnología continúa siendo tabú y propia de experimentos extraños con PCs configurados en Black Mesa. Y aquí tenemos un nuevo ejemplo de ello. Su nombre es Reflect, recuerda un poco o lo siguiente a Portal, está diseñado con un motor llamado Brigade2 y es capaz de utilizar una o más GPU para plasmar esto que vemos en pantalla. La web oficial de este proyecto tan singular está después del siguiente enlace.

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13 comentarios en “REFLECT, UNA ESPECIE DE PORTAL RAYTRACED”

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    elekvault enero 29, 2012 a las 22:37 pm

    Wow, esto es tremendo. Quién nos lo iba a decir… es una pena que las compañías no quieran arriesgar y que la innovación esté tan estancada con esta interminable generación de consolas. Ojalá que el RTRT se convierta en una realidad comercial de aquí a unos pocos años.

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    truefaiterman enero 29, 2012 a las 23:03 pm

    He visto efectos curiosos, cosas bonicas aunque muy graníticas y tal… Pero mejor parecer tonto por preguntar que serlo por quedarme con la duda.

    ¿Que es eso de raytraced?

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    Reave enero 29, 2012 a las 23:25 pm

    Quizá no he entendido nada, pero lo que he vito, así estéticamente, me ha arecido una puta mierda. ME voy a bajar la demo que dicen que tienen, a ver..

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    Silverdisc enero 29, 2012 a las 23:27 pm

    Básicamente el raytracing consiste en simular en tiempo real los fotones que emite por ejemplo una lampara o una bombilla. Eso, como te puedes imaginar es como hacer aparecer en la ladera de una montaña de skyrim como unos 500.000 mil quesos por segundo y calcular al mismo tiempo la trayectoria de todos los quesos hasta que se detienen….
    Es un cálculo que podemos hacer nosotros con una casio FX en clase de religión o en su defecto unos cuantos superordenadores tamaño Google.

    Hasta ahora la solución era más simple y es calcular antes de terminar el nivel/mapa/pantalla/escena cómo “interactua” la luz con el resto de objetos de forma que, por ejemplo, la sombra que ves proyectada de una mesa contra una pared por un foco de luz, no es real sino que es “parte” de la textura de la pared, como si la sombra no fuera la ausencia de luz sino una pegatina que te hace creer que es una sombra. Y ahí es cuando vemos la precisión con la que esa pegatina se calcula cuando ves en las paredes o suelos bordes cuadrados de sombras cuando la realidad seria un borde nítido y rectilíneo.

    Como calcular y simular los fotones es un cálculo monstruosamente grande, los ordenadores tardan mucho tiempo y se hace imposible usarlo en un juego donde se busca que la imagen no se corte y tenga la mayor tasa de imágenes por segundo posible. Una forma de acortar el tiempo es reducir la cantidad de fotones a simular, evidentemente, pero eso te genera los granos que ves en el vídeo. Cada grano es un “fotón” que viaja desde el punto de luz hasta una superficie. Si pasa a traves de los tubos de cristal, como todos hemos estudiado en el MIT sabemos que sufre reflexión y refracción, y este fotón cambia de trayectoria.

    tl;dr

    Resumen: Un ordenador lo tiene chungo para calcular 500.000 mil rayos láser dentro de una sala de espejos de la feria de un condado americano. Por eso no hay juegos con raytracing todavia.

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    Tokego enero 30, 2012 a las 3:23 am

    De hecho el Raytracing es un asunto mucho mas sencillo, es el envió de rayos (vectores) desde el punto de vista del observador, hasta que encuentre una superficie visible para representar, la superficie tiene unos parámetros y estos hacen que los rayos revoten (reflejo) o sigan (refracción), esto era un asunto complejo hace unos 10 años, pero ahora cualquier tarjeta gama media de ultima generación lo hace sin despeinarse (hay varios ejemplos en la pagina de desarrolladores de nvidia); lo que pasa con el Reflect es que no solo utiliza Raytracing, sino que usa una mejora sustancial de este, el Patch tracing que es el que calcula rayos y fotones por igual; en términos mas coloquiales, el Raytracing es como una piedra grande si la arrojas rebotara por mucho una vez (y eso si rebota), el Patch tracing es una pelota de goma, si la arrojas rebota una buena cantidad de veces y entre mas rebote mas procesamiento pide.

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    Huatim enero 30, 2012 a las 12:25 pm

    Tanta historia pero luego en 4:55 se ven menos polígonos que en el mine. Supongo que tampoco es el objetivo pero bue…

    PD:Where is Lila?? mr-lilamr-lilamr-lila

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    Mr. Red enero 30, 2012 a las 13:15 pm

    Añadiría que reo que aparte de emitir “rayos” desde el punto de vista del obseerrvador(menos costoso que emitirlos desde una las multiples fuentes de luz), el rayo solo se pinta si al rebotar acaba llegando a una de estas fuentes de luz. En cada rebote va se va calculando como se va transformando: atenuando por la absorción, adquiere color segun el coor de la superficie en la que rebota etc… De tal manera que al final la escena queda mucho mas natura en terminos de luminosidad.

    había un programa muy antiguo, (al menos la versión que yo usaba hace ya mas de 10 años) llamado raytrace (como la técnica) que permitía describir escenas con un lenguaje mas o menos natural en un fichero de texto, describiendo formas geometricas: cubos, esferas, planos, incluso blobs que eran como burbujas… y su textura. Luego tb situabas la camara en un punto determinado y las diferentes fuentes de luz con su intensidad, su color y si eran focales o emitian en todas las direcciones. Le dabas al render y con suerte en unas horitas tenias algo parecido a lo que querías.

    Podías hacerte un bat para procesar diferenets ficheros de texto y concatenarlos en una animación. LOL. Yo hice una especie de copa que se llenaba de vino, y lo abandoné

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    Tokego enero 30, 2012 a las 13:38 pm

    Yo recuerdo el “Ray-trece” según el creador le puso así porque fue lo que entendió el dependiente de la librería donde fue a buscar información, el Pov Ray que aun existe y también trabaja PatchTracing, ambos eran puro código y horas de render

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    Mr. Red enero 30, 2012 a las 17:18 pm

    Eso coño, me he confundido, lo que yo usaba hace eones era el Pov-Ray, thx Tokego

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    truefaiterman enero 30, 2012 a las 17:20 pm

    Me permito el lenguaje coloquial y colocual…

    ¡La hostia puta! juer Ahora la gracia de ese vídeo tiene bastante más sentido, entonces todos esos efectos con los cristalitos… Sí, desde luego esto tiene un meritazo de la leche, vaya.

    Gracias por la explicación love

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    Mixu enero 30, 2012 a las 23:53 pm

    Yo lo que no he visto por ningún lado ha sido la radiosidad… parece que no hay muchos rebotes que digamos, y pocos colores.

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    Tokego enero 31, 2012 a las 4:44 am

    Mixu de hecho no hay Radiosidad porque hay patchtracing, ademas la radiosidad es un método, a pesar de vistoso, bastante demorado por eso se calcula en pre-render, aquí no aplicaría porque es tiempo real

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    Mixu febrero 1, 2012 a las 0:08 am

    Patchtracing o pathtracing?
    De hecho cada vez que rebotas en una superficie te puedes guardar el color que te influencia y volver hacia atrás. Bueno… he visto implementaciones de radiosidad en tiempo real, y se postearon por este foro :p

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