PRESENTACION ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Después de pasar una noche odiosamente calurosa me he tenido que levantar pronto para asistir a una mini presentación de this game (ya que nos invitan con cuentagotas no podemos fallar), tomando un cafelillo rápido viendo mientras que en la tele los encierros todavía no son en 3D y que en la primera son unos sosos.
Aunque no lo crean sigo siendo la reportera de esta holy house hasta que aparezca alguien que lo haga mejor (que no es difícil) y presente una perfecta unión de mente y cuerpo (escultural).

En las maravillosas oficinas (una de las muchas maravillas es que me pillan cerca de casa) de Namco Bandai Games hemos sido testigos de la presentación del juego “Enslaved: Odyssey to the West”, del cual seguro han visto algún vídeo.
Esta aventura de acción, que aparecerá en el mercado dentro de no mucho tiempo para nuestras negritas (PS3 y xbox360), es una creación de los ya conocidos Ninja Theory Ltd.

Nos presentan una selvática América post-apocalíptica (me suena, ¿dejavú?) en la que no se sabe lo que ha pasado, quedando unicamente unos pocos humanos y bad bad robots, y of course nuestros dos protagonistas, Monkey y Trip que tienen que ayudarse mutuamente para sobrevivir (me suena, ¿dejavú?).

En dicha presentación nos mostraron una pequeña parte de dos fases. En la primera podíamos ver como el protagonista principal Monkey deja a su acompañante escondida (en serio me suena, ¿dejavú?) para avanzar plataformeando (¿?) y luchando contra varios robots, ayudado en la lucha de una vara roja (joder ahora si que me suena) que se puede usar como bazoka (¿?), y abrir así el camino a su compañera. En la segunda cogemos una nube para avanzar por el agua e ir abriendo camino a nuestra compañera (ahora si que si).

Durante la presentación se podían hacer preguntas, aprovechando servidor el momento plataformas, que se parece un poco al “Uncharter 2″, pero por el forro, formulando la siguiente pregunta con su correspondiente respuesta:
¿Se puede quitar el brillo que te indica el camino a seguir de las plataformas? No.
Lo cual indica que es un juego duro duro, mejorando (ahora sin sarcasmo) el juego en los momentos de lucha que no pintan del todo mal. Sobre los puzzles, como las meigas: “meigas, averlas ailas” pero no los enseñaron.
Los gráficos pintan muy bien, y nunca mejor dicho, ya que nos han comentado que tienen un fenómeno que les pinta las Screenshots originales para luego rehacerlas, lo que les da un acabado digno de admiración.

Igualmente han tenido la colaboración para el guion de Alexander Medawar “Alex” Garland, que te puede hacer cosas como “La playa” o como “28 Dias depués”.
Una de las ideas de estos señores (muy sacada de contexto por mi maldad) es acercar los videojuegos mucho mucho al cine, parecido como lo que han querido hacer en el mundial con el “Jabulani”, acercar el futbol real a los videojuegos, un acierto ¿verdad?.
Para resumir les podría reporducir la opinión que me ha dado sobre el juego con una ínfima frase mi acompañante el señor Caraga, la cual coincide con la de muchos, pero me reservo por que el no tiene ni idea de esto y somos un medio serio que no podemos dejarnos llevar por una simple presentación de un juego sin terminar, ya que detrás de ello hay mucha gente trabajando para sacar un producto y…LoL.
Le daremos una segunda oportunidad en un inmerecido, riguroso y serio Anal-dis.
P.D: No hay fotos de los canapes por que los muy cabrones de mis compañeros mediáticos se hicieron fuertes en la mesa de los mismos y no pudimos realizar un análisis en condiciones. Putas.
20 en “PRESENTACION ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST”
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no me yama mucho (nada) la atención el jueguecillo este. Incluso creo que será más difícil leer su analisdis que el propio jueo en no
Meh un juego para consoleros aka conocidos como seres inferiores, pero un Anal-dis siempre es de agradecer aunque sea sobre el inombrable y demás morralla videojueguil.
¿Un plataformas con un brillo que te indica por dónde tienes que ir? ¿Eso es en serio?
Recuerdo que fui a una entrevista de trabajo para una (naciente) empresa de videojuegos. El caso es que iba también a presentar un juego que diseñé junto con un grupo de compañeros. Mientras hacía la presentación, expliqué que en algunas de las cinemáticas habría algún quick time event, pero vamos, contados con cuentagotas, pero con cierto nivel de dificultad.
El caso es que el tipo de la entrevista me pregunta: ¿y qué hacemos si el jugador no es lo suficientemente hábil para hacer los QTE bien y se queda atascado?…… a lo que respondí……. “no sé, imagino que podemos simplificar los QTE en función de la dificultad elegida para la partida, alargar más el tiempo que se necesita para presionar un botón…. algo así”……………. a lo que el pavo respondió “¿ya, pero y si todavía el jugador no se aclara?”………. y yo respondí…. “pues que aprenda”.
El puso una cara como diciendo “error de diseño”………… y al poco salió al mercado el Heavy Raine
En fin, les pido perdón a todos por el tocho tan aburrido con el que les acabo de machacar(
), pero creo que ilustra un poco lo que nos encontramos en el mundo videojueguil actual: empresas dedicadas a hacer juegos accesibles a amebas, piojos y todo tipo de vida simple o poco evolucionada. ¿Qué fue de la época de los juegos difíciles que verdaderamente planteaban retos al jugador?……….. ¿tienen algo que ver los Rainbow Six de pc con los que salieron después para consolas?………. qué penita, madreeeeee
PD: Huelga decir que me comí una puta mierda con el curro XDDDDDDDDDDDD
Mu decepcionante, va desastre de reportaje, a ver si la proxima vez envian a algun reportero capaz de asaltar los canapes como dios manda, seguro k los de las grandes webs estaban en 1era fila y marcando territorio.
Iridis está perdiendo cualidades, sin duda
No es por ser malo pero, ¿la foto del “panorama” de asistencia fue antes, durante o después de la presentación? En cualquier caso, creo que tiene cierta relación con el interés que despierta el juego
Hola, yo solo quiero decir que me gusta la comparación entre gráficos y GRÁFICOS.
Paz!!!
Vd. es todo un valiente Mr.Iridiscente.
biperillas dijo:
Fíjese en el vídeo a partir del minuto 01:18:
MTR dijo:
Están más entrenados, a nosotros nos invitan a menos eventos
wabo dijo:
Aunque no lo crea se lleno como siempre hay muchos medios :)
will8 dijo:
Lo peor es lo que queda por venir :(
Es jodido ir a una presentación a la que te invitan con toda la ilusion peña que cree en su juego, pero que a nosotros nos parece del monton o directamente malo. ¿Como haces el reportaje? No puedes criticar ferozmente al juego porque los anfitriones te dan penica, además de que no sería justo porque el juego no está acabado, y los de la presentación seguro que tampoco han tenido que ver con su diseño o desarrollo con lo que no se les puede culpar de nada.
Así que al final haces un reportaje avisando de que el juego no es muy allá intentando no herir sensibilidades de la peña que te a invitado
Mr. Red dijo:
Amén
Mr.Iridiscente dijo:
Hombre, “posmásmejor”. Es que como ya ha comentado acertadamente Rojo es un juego que… de verdad, de verdad de la buena, ¿alguien está esperando? ¿Qué aporta a lo que ya hay para que me lo puedan vender?
Porque como no sea la “ausencia” de plataformas en la actual generación, no sé que me puede impulsar a dejarme el dinero en él.
PD: Siempre da penica decir estas cosas.
La penas es que se gasten tanto dinero en un producto y que al final no sea el deseado, ya sea por presiones, falta de presupuesto, etc.
En este caso no creo que sea así, yo creo que el producto final es el deseado por ellos, pero no por nosotros, lo cual quiere decir que se van a forrar.
¡¡¡ Vivan los locos estudios de mercado!!!
¿¿¿ Pero de verdad os parece que este juego se vaya a comer el mercado, o que realmente por ser más facilongos los juegos venden más??? o sea, los que son para cuatro años si, pero…¿es que a alguien más que a un jugador veterano le interesa un plataformas? En casos como este, cabrear al jugador veterano es una forma sencilla de perder ventas.
Por otro lado, hay que entender una cosa, y no la digo con mala fe, que conste. Pero si vas a buscar un trabajo, y tu actitud es un poco esto; te dicen un equivalente “Pero igual los clientes no quieren esto” y tu respondes un equivalente a “los clientes tendrán que aprender a querer lo que yo digo que es bueno”…bueno, la consecuencia es un poco lógica.
Las respuestas que habría que dar en ese caso son más del tipo; “se puede hacer una dificultad recuerrente asociada a un algoritmo neperiano” “se pueden saltar las secuencias de forma que solo quienes la superen las vean y eso se refleje en su gamertag y su ego” “mire,mire que pedazo de moto, ¿cuanto me da por ella?”
Y cosas así. Que parece que hacer videojuegos es solo saber hacerlos pero al final, un 50% del camino es saberlos vender igual.
nayktndarkness dijo:
¿Alguien entiende el mercado actual? Yo no ¿Venden más lo juegos facilongos? No, por que solo sacan juegos hardcore (so ironic)
¿Jugadores veteranos cabreados? El cabreo, lo sobrellevan, no les queda otra.
nayktndarkness dijo:
Yo entiendo que si presentas un producto diseñado de una manera concreta y para cierto tipo de jugadores, y lo que te indican con esas preguntas es que como lo puedes cambiar totalmente para otro tipo de jugador, pues es normal la respuesta. Otra cosa es que tu quieras el curro si o si, solo tienes que cambiar tus ideas y prepararte para que te indique el camino un tío que igual te vende zapatos que videojuegos o que entiende el mercado mas que Miyamoto (¿?), y te saldrán juegos facilones de los que hay pocos (so ironic one more time)
Mr.Iridiscente dijo:
Tranquilo nayktndarkness que no me lo tomo a mal ;)
Pero vamos a ver, mi comentario va más en la línea de lo que ha dicho Mr.Iridiscente. En el diseño de un juego contemplo todas las opciones, modificaciones y sugerencias que hagan crecer al juego como tal. Estamos acostumbrados a revisar una y otra vez todas las características del proyecto, hacer, deshacer y volver a revisar mecánicas, guiones, diseño de escenarios, etc. Una cosa es que me diga que no está de acuerdo en poner QTE, cosa que encaja dentro de lo que es una modificación de mecánicas jugables, pero otra es llegar al punto de querer simplificar los QTE para jugadores que no sean capaces de hacerlos
Pues si no son capaces de hacer un QTE de 3 botones con un buen margen de tiempo para pulsarlo en caso de que quieras un nivel fácil, mucho me temo que tampoco serán capaces de controlar el sistema de combate, ni de movimiento o plataformas, ni de inventario……….. y al final, habría que simplificarlo todo a tal nivel que en vez de un juego tendríamos un dvd de esos interactivos que te preguntan si quieres tomar el camino de la izquierda o el de la derecha.
De todsa formas, te digo que me pareció en su momento y también ahora una pregunta bastante
Y conservo mi opinión de que la industria actual está “atontando” a los jugadores. Es como si hubieran hecho el Monkey Island con un botón que saca una pantalla con la lista de los pasos a seguir para completar un escenario: “coge el huevo, combínalo con el calzoncillo, métetelo en el culo y sal por la puerta……..” y luego resulta que la gente era capaz de completar juegos difíciles de cojones sin una sola ayuda y sin internet que diera pistas por aquél entonces.
Otro debate sería si hacer un juego preparado para vender copias o para ser buen juego (o ambas en caso de que llegues a la perfección
).
Vaya, veo que estos de Namco tienen varias estatuas de Kazuya, je,je. Haberse llevado una para casa, Iridis.
¿Y si hacemos un petition online de esas para que se pueda desactivar el brilli brilli de las plataformas?
Mr. White dijo:
Las estatuas estás guapisimas, pera la próxima una furgo y unos colegas del barrio y…
Yo a pesar de lo que me contestaron (que hay testigos) sigo sin creer que lo dejen así