oct
16

“MENUDA PAJA ME ACABO DE HACER, UNA HORA MÍNIMO…”

“Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo he estado machacándomela”. Cualquier ser vivo que durante una conversación, exprese esa afirmación será tildado de enfermo mental o superhombre. Pero en definitiva, no se le verá como una persona normal.

Ahora extrapolemos a los videojuegos… “Menudo RPG me acabo de terminar, 200 horas mínimo he estado recogiendo setas y matando goblins”. Y si a la pregunta de “¿Y la campaña que tal?” nos responden “Creo que va de cerrar portales, pero tampoco me hagas mucho caso”.

He tirado de género RPG para reflejar una realidad que según la opinión de mi mujer y Ron Gilbert, machaca y limita el diseño de un videojuego: la obsesión por la duración. Hay muchas teorías sobre su origen, pero la más aceptada en mi bloque de pisos es que de niños/adolescentes teníamos tanto tiempo libre, que necesitábamos rellenar horas como sea, ya a que a las pajas de una hora pocos teníamos acceso.

Precisamente, por lo de las pajas y otras prácticas sexuales que no podía llevar a cabo, me aficioné a los rpgs. La de horas tiradas a la basura emperrado en llegar a nivel 99, cuando ya a nivel50 con mi perro robot me finiquitaba sobrado el Secret of Evermore. Pero peor fue mi caso con el Final Fantasy VII, al acabar el 3º CD tenía tal granja de chocobos, materias a nivel maestro que no tenía ni puta idea de que iba la historia al ver la CG final. Pero en el fondo, estaba siguiendo una zanahoria y me podía permitir engañarme, pensando que estaba haciendo el 100%.

¿Y éste quien coño es? ¿Dónde habré dejado el chocobo dorado?

El problema y es a donde quería ir a parar, es cuando ya tenemos 30 años y una familia a la que mangonear/mantener y le exigimos una duración potente… a una jodida aventura gráfica. Ron Gilbert debía estar borracho cuando escribió su decálogo de cómo hacer una aventura gráfica, pero tenía hasta lógica y todo la afirmación siguiente: las aventuras gráficas deben de durar 5/6 horas.

Esto puede ser escaso si vienes de jugar a la beta del Skyrim, pero hay que tener en cuenta lo siguiente: las aventuras gráficas son el género menos agradecido en cuanto diseño. No vale con que la historia que cuentes enganche, tenga diálogos dignos de Mark Lenders o que el prota sea un gato que se llama Felipe. También tiene que tener puzles y aquí viene la trampa, a poder ser no lógicos, aunque otra gente los llamará ingeniosos. Ejemplo contando en otra entrada, pero que lo repito porque no tengo nada mejor que hacer.

Objetivo: necesito abrir una puerta.

Lo normal será pensar que necesita una llave. La llave, puede estar escondida pero lo normal es que alguien la lleve encima. Dado que tienes sólo 2 personas delante, y una de ellas es el carcelero pues no hace falta tener mucha imaginación. En un rpg potente, es decir Fallout y ya está, tendríamos las siguientes opciones:

1) Cascarle y cogerle la llave.
2) Hablar con él y sobornarle para que te deje entrar.
3) Despistarlo y robársela.

Aquí luego ya podemos meter variantes, de que si el carcelero tiene otro compañero de apoyo y te cascan en combate directo, que puedas regatear para el soborno o simplemente tirar de disfraz. Si será por perks.

Aqui me atasqué un poco, la pregunta era jodida

Hasta aquí, creo que hasta mi ahijado de 5 años se le ocurriría intentar resolver así el “puzle”. Pero no, hablamos de aventuras gráficas donde diseñamos un pantallazo con el objetivo de a la fuerza meter elementos interactuables que den para resolver un puzle. Veamos, tengo unas tijeras, una sábana llena de sangre y un diario….¡¡claro joder, gracias al diario que he encontrado dentro del cesto del gato, he descubierto que el carcelero tiene la extraña manía de asustarse ante figuras esotéricas!! Por ello, tijeras+sábana= usar ropa de Fantasma en Muñeco protagonista= vía libre para echar ácido en el pomo de la puerta y puzle resuelto.

Como el diseñador tenga la mala suerte de meter 4 puertas más que hay que abrir, directamente se pilla los cojones con la puerta del despacho del productor. Y estamos hablando de abrir una jodida puerta, que habrá que hacer para evitar que una pila se descargue del todo…pues ya te lo digo yo, meterla en nitrógeno líquido…con 2 cojones.

¿Jugar una historia independiente con otro personaje?… será un DLC

“¿Pero entonces como hago para que los puzles se puedan resolver de varias maneras?” me pregunta el cuñado de JJ que quiere meterse en esto de los videojuegos. Mira Jimmy, te voy a ser sincero por ser tú: no puedes. Bueno, miento, no puedes si quieres rizar el rizo en todos los puzles del juego y más teniendo en cuenta que el jugador al igual que Diógenes, va a intentar coger toda la basura que se encuentre por el juego.

“Pero tito Mr Orange, no se debería tal vez meter menos objetos, pero que tengan más de un uso” insiste Jimmy. La idea es buena, pero si un juego tiene 40 pantallazos, a 2 objetos recogibles por escenario ya tienes unos 80 para hacerte pajas mentales. ¿Cómo te quedas Jimmy? “Y si pongo sólo 1” Pues tienes 40 y un más que probable reseña de “Cómo broma está bien, pero como producto…”

“Tito lo he decidido, me paso al RPG Maker VX”. Y haces bien Jimmy, haces bien.

Todo el mundo tiene muy claro lo que quiere de una aventura gráfica, de ahí que aparezcan como clásicos el Larry V y el Día del Tentáculo en el mismo saco, vamos lo mismo. Pero el señor Al Lowe lo que es matarse con los puzles creo que no, pero mira, sin embargo consigue lo que llamo un hito en este género: rejugar el juego porque no has sacado la máxima puntuación.

168 puntos… casual, seguro que no pilló el sida

¿Por qué se ha perdido esa característica? Esta es la España que nos deja Zapatero. ¿Por qué no invertir recursos en que si suspendes el examen de capitán de una navío galáctico, en vez de un Game Over simplemente entras como cocinero de la nave? Al final vas a trabajar lo mismo, ya que lo que ahorras reciclando escenario lo pierdes probando eventos. Simplemente la campaña será más corta que si tiene sólo un camino prefijado.

A la fuerza tiene que haber gente que lo demanda, aunque sólo sean los mismos que se compraban las libro aventuras, pero nop y tampoco: a día de hoy para muchos el clásico por excelencia, el ejemplo a seguir, es el Monkey Island 2.

Y claro, teniendo en cuenta que tampoco puedo repetir puzles, que los derechos de Guybrush los tiene Lucasarts, pues veo jodido que dentro de 30 años alguien deje de decir “Como el Monkey Island 2 ninguno” y menos cuando se sacan aventuras gráficas de 4 horas y veo quejas por la duración.

En el fondo Jimmy ha sido un tipo listo, con un poco de suerte hace un rpg como el de Cthulhu saves the world, sin puzles ni hostias en vinagre, sólo chistes y saca más en una semana que yo con el Torque Quest a 20 años.

Related Posts with Thumbnails

19 comentarios en ““MENUDA PAJA ME ACABO DE HACER, UNA HORA MÍNIMO…””

  • Gravatar
    Mr. Gris Marengo octubre 16, 2011 a las 1:06 am

    - UAKM también tiene indicador de puntuación, algo que sorprendióme en su momento.
    - Al próximo que me mente la saga Monkey Island y, en general, las obras SCUMM le arreo con el cazo de calentar la leche.
    - Un mundo mejor es posible si tienes un banco y te llamas Emilio Botín. E-mi-lio BOTÍN.
    - IA procedural y generación procedural de escenarios e historias. Con muchos bi-quaternions y deferrendings. Y 3D. Y Dolby Surround. Pero procedurales.

  • Gravatar
    Neurus_Ex octubre 16, 2011 a las 1:08 am

    Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

    ¿Acaso lo que comentas de reutilizar escenarios con “otros caminos” no es muy similar a dar distintas opciones a resolver un puzzle?
    Quizir, si en vez de pensar en “abrir una puerta” piensas en “entrar en una habitación” (Que está tras la puerta) puedes mezclar precisamente “las distintas maneras de resolver un puzzle” con “los distintos caminos”: Puedes abrir la puerta, buscar el siempre socorrido tubo de ventilación, una ventana, un bujero detrás de una estantería… que sé yo.

    Si pones varios accesos puedes hacer que el personaje “no necesite” usar los otros (“No me voy a preocupar por la puerta, puedo entrar por el agujero este”), y aunque tenga los bolsillos físicamente imposible llenos de objetos, no perderá el tiempo resolviendo puzzles que no necesita.

    En el fondo, tanto si haces varios caminos como si haces varias formas de resolver puzzles, el trabajo coñazo vas a tener que hacerlo igualmente (Sé lo coñazo que es rellenar un XML con “items” que puedes “coger” y “utilizar”, Jesús, y lo que es perder una tarde entera haciendo un mapa de diez habitaciones con enlaces para que luego hayas cometido gazapos mil, y te tires de los pelos de las axilas con rabia), y al menos podrás tener un entorno más amplio y que resulte algo más rejugable.

    Y vamos, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, que tenía los tres caminos, eran casi tres juegos distintos pero con los mismos escenarios y objetos parecidos.

  • Gravatar
    Mr. Orange octubre 16, 2011 a las 2:32 am

    Neurus_Ex dijo:

    Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

    ¿Acaso lo que comentas de reutilizar escenarios con “otros caminos” no es muy similar a dar distintas opciones a resolver un puzzle?
    Quizir, si en vez de pensar en “abrir una puerta” piensas en “entrar en una habitación” (Que está tras la puerta) puedes mezclar precisamente “las distintas maneras de resolver un puzzle” con “los distintos caminos”: Puedes abrir la puerta, buscar el siempre socorrido tubo de ventilación, una ventana, un bujero detrás de una estantería… que sé yo.

    Si pones varios accesos puedes hacer que el personaje “no necesite” usar los otros (“No me voy a preocupar por la puerta, puedo entrar por el agujero este”), y aunque tenga los bolsillos físicamente imposible llenos de objetos, no perderá el tiempo resolviendo puzzles que no necesita.

    En el fondo, tanto si haces varios caminos como si haces varias formas de resolver puzzles, el trabajo coñazo vas a tener que hacerlo igualmente (Sé lo coñazo que es rellenar un XML con “items” que puedes “coger” y “utilizar”, Jesús, y lo que es perder una tarde entera haciendo un mapa de diez habitaciones con enlaces para que luego hayas cometido gazapos mil, y te tires de los pelos de las axilas con rabia), y al menos podrás tener un entorno más amplio y que resulte algo más rejugable.

    Y vamos, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, que tenía los tres caminos, eran casi tres juegos distintos pero con los mismos escenarios y objetos parecidos.


    De hecho, por admitir tambien admito la vía más difícil, distinto camino con distinto escenario. El problema, es que si se fija juegos como el Maniac Mansion, el Fate mismamente, están como clásicos pero en realidad no. Es decir, no los “plagian” y no se si hay intención de hacerlo.

    No hace mucho discutí con una persona sobre este tema, y me comentaba que el por ejemplo a un Dia del Tentáculo si que volvería a jugar del tirón tras habérselo acabado, de la misma manera que relees un libro. Y claro, con ese planteamiento no hay cabida para los que apuestan que primen las opciones y por tanto rejugabilidad.

    Hay un detalle que no comenté, que era algo que me gustaba de Sierra: muchas muertes como premio por hacer el canelo. Con el Torque quest seguí ese planteamiento, pero mientras escribía en folios las posibles muertes me daba cuenta que se podía ir más allá. Y si lo que sería una muerte directa, como que te caiga algo encima y te deje seco, ofreces “varios pngs” que llevarán a una muerte, pero por lo menos no será tan directo como un cartelito que te diga “debiste llevar casco encima Torque”.

    Por eso en TQ II me puse como objetivo, que haya “muertes” que si te lo curras al final, simplemente no es que saques un game over, simplemente obtienes un final diferente. Todo este proceso nos lo podemos permitir porque limitamos el juego al Parque Isabel La Católica con los pngs contados, y tenemos el control de lo que podemos abarcar. Pero claro, luego que nadie pida 10 horas seguidas hasta acabarte la campaña que no se las podemos dar.

  • Gravatar
    vegaswanderer octubre 16, 2011 a las 11:28 am

    Hombre, para empezar, no todas las aventuras gráficas largas lo son por tener puzles ilógicos, de hecho, la mayoría juegan con un sentido de la lógica fuerte dentro del universo planteado. De ahí que muchos prefiramos una historia que se moleste en irse desgranando poco a poco en un sentido más lineal por la sencilla razón de que si tu inviertes tus esfuerzos en un único camino por fuerza te va a quedar una historia mejor resuelta que si hubieses dedicado tu tiempo a 3 escenarios con muchas posibilidades, aunque también pueda ser un planteamiento interesante.

    Tenga en cuenta que la mayoría de la gente (y más si son mayorcitos) va a jugar a su aventura UNA vez y luego si eso, si le ha gustado mucho y tiene buen recuerdo de ella, al cabo de un año o dos volverá a instalarla. Pero una aventura gráfica es lo más parecido a una película o un libro en términos narrativos, aunque haya casos como Gabriel Knight 3 que el orden de los puzles puedas ir resolviéndolos tú o incluso dejarte algunos en el tintero, pero al final sigue siendo la misma historia y aunque varíes el orden viene contar lo mismo.

    Luego está el hecho de que el tipo de aventura que Orange plantea se queda en tierra de nadie, porque al final ni es un juego de rol New Vegasiano que te de muchas más posiblidades y te haga querer ver qué habría pasado si hubieses hecho 200 horas favoreciendo al césar y luego mil pequeños detalles de secundarias más; y tampoco es un producto tipo para aventureros porque estos normalmente han invertido 20, 30 euros en un juego y por mucha rejugabilidad que tenga, si la campaña te la acabas en una sentada, se sienten estafados.

    Está claro que Torque no lo he mencionado porque es un juego que se vende por un mísero euro y por esa cantidad, te da mucho, así que en todo esto también debe entrar el juicio de cada cual, pero cuando Orange haga una aventura de 8 horas de campaña eligiendo el camino dentro de su planteamiento rejugable que sea, pero 8 horas en acabártelo de una forma determinada, y luego me dices que me he perdido también mil cosas por haber hecho el puzle así en vez de asá y haber visto a Torque Wilco de comandante en vez de cocinero, pues ahí si que lo petan y se convierten en la nueva Telltale.

  • Gravatar
    Mr. Orange octubre 16, 2011 a las 11:41 am

    vegaswanderer dijo:

    Hombre, para empezar, no todas las aventuras gráficas largas lo son por tener puzles ilógicos, de hecho, la mayoría juegan con un sentido de la lógica fuerte dentro del universo planteado. De ahí que muchos prefiramos una historia que se moleste en irse desgranando poco a poco en un sentido más lineal por la sencilla razón de que si tu inviertes tus esfuerzos en un único camino por fuerza te va a quedar una historia mejor resuelta que si hubieses dedicado tu tiempo a 3 escenarios con muchas posibilidades, aunque también pueda ser un planteamiento interesante.

    Tenga en cuenta que la mayoría de la gente (y más si son mayorcitos) va a jugar a su aventura UNA vez y luego si eso, si le ha gustado mucho y tiene buen recuerdo de ella, al cabo de un año o dos volverá a instalarla. Pero una aventura gráfica es lo más parecido a una película o un libro en términos narrativos, aunque haya casos como Gabriel Knight 3 que el orden de los puzles puedas ir resolviéndolos tú o incluso dejarte algunos en el tintero, pero al final sigue siendo la misma historia y aunque varíes el orden viene contar lo mismo.

    Luego está el hecho de que el tipo de aventura que Orange plantea se queda en tierra de nadie, porque al final ni es un juego de rol New Vegasiano que te de muchas más posiblidades y te haga querer ver qué habría pasado si hubieses hecho 200 horas favoreciendo al césar y luego mil pequeños detalles de secundarias más; y tampoco es un producto tipo para aventureros porque estos normalmente han invertido 20, 30 euros en un juego y por mucha rejugabilidad que tenga, si la campaña te la acabas en una sentada, se sienten estafados.

    Está claro que Torque no lo he mencionado porque es un juego que se vende por un mísero euro y por esa cantidad, te da mucho, así que en todo esto también debe entrar el juicio de cada cual, pero cuando Orange haga una aventura de 8 horas de campaña eligiendo el camino dentro de su planteamiento rejugable que sea, pero 8 horas en acabártelo de una forma determinada, y luego me dices que me he perdido también mil cosas por haber hecho el puzle así en vez de asá y haber visto a Torque Wilco de comandante en vez de cocinero, pues ahí si que lo petan y se convierten en la nueva Telltale.


    Pues eso, el género va a seguir igual.

    Salvo imposición del que nos cede el “servidor”, el TQ 2 costaría 3 euros, pero aunque costara 15 ya le digo que ni borracho hago 8 horas de aventura gráfica. Yo sigo el dogma de Gilbert, en torno a 4. Ya le adelanto que el doble de horas no lleva precisamente el doble de horas de desarrollo. Y ese es el problema, igua se hace una aventura que dure 3 horas, pero que te “obliga” a jugar 3 veces, con lo cual a final de cuentas te ha dado más horas que las 8. Pero es ley de mercado, si la base de jugadores no quiere el cambio a ese formato, pues simplemente lo que comenté antes, el género va a seguir igual y El Monkey Dios.

    En fin, sigo dibujando muñequitos.

  • Gravatar
    vegaswanderer octubre 16, 2011 a las 12:29 pm

    Pero es que el dogma es una cosa (una guía vamos) y el juego otra. Ningún juego de Ron Gilbert que juegues de primeras te lo pasas en 4 horas ni de coña. Y Monkey 2 es un referente por algo. Probablemente una de las mejores aventuras que se han hecho, aunque tenga el puzle del mono yoyo.

    Yo creo que a usted le iría bien con aventuras tipo Sierra y me consta que el público las echa de menos. Así que ya sabe, sáquese un Larry o un Roger Wilco carismático a más no poder y ya verá cómo le va bien.

  • Gravatar
    vegaswanderer octubre 16, 2011 a las 12:31 pm

    Pero es que el dogma es una cosa (una guía vamos) y el juego otra. Ningún juego de Ron Gilbert que juegues de primeras te lo pasas en 4 horas ni de coña. Y Monkey 2 es un referente por algo. Probablemente una de las mejores aventuras que se han hecho, aunque tenga el puzle del mono yoyo.

    Yo creo que a usted le iría bien con aventuras tipo Sierra y me consta que el público las echa de menos. Así que ya sabe, sáquese un Larry o un Roger Wilco carismático a más no poder y ya verá cómo le va bien.

  • Gravatar
    Mr. Gris Marengo octubre 16, 2011 a las 13:06 pm

    vegaswanderer, se acaba de ganar una visita craneal de mi cazo de calentar la leche.

    MI (mission imposible ni-de-cona) fue un referente. En su momento. Lo que usted dice es tanto como decir que el referente del género FPS hoy sea Doom. Pues como que no, ¿verdad? pokerface Dándole la vuelta a la tortilla, si MI sigue siendo el referente del género convendrá conmigo que algo va muy mal en dicho género.

    Ron Gilbert no dice que los juegos duren 4 horas. Dice que no metas nada que no aporte nada más que más horas.

  • Gravatar
    Mr. Orange octubre 16, 2011 a las 16:18 pm

    Mr. Gris Marengo dijo:

    vegaswanderer, se acaba de ganar una visita craneal de mi cazo de calentar la leche.

    MI (mission imposible ni-de-cona) fue un referente. En su momento. Lo que usted dice es tanto como decir que el referente del género FPS hoy sea Doom. Pues como que no, ¿verdad? pokerface Dándole la vuelta a la tortilla, si MI sigue siendo el referente del género convendrá conmigo que algo va muy mal en dicho género.

    Ron Gilbert no dice que los juegos duren 4 horas. Dice que no metas nada que no aporte nada más que más horas.


    Bueno bueno, matizo dice que las aventuras tieenn que ser más cortas y más baratas en consecuencia. Y como el admite que diseña juegos para que duren 4/5 horas…

  • Gravatar
    vegaswanderer octubre 16, 2011 a las 17:48 pm

    Mr. Gris Marengo dijo:

    vegaswanderer, se acaba de ganar una visita craneal de mi cazo de calentar la leche.

    MI (mission imposible ni-de-cona) fue un referente. En su momento. Lo que usted dice es tanto como decir que el referente del género FPS hoy sea Doom. Pues como que no, ¿verdad? pokerface Dándole la vuelta a la tortilla, si MI sigue siendo el referente del género convendrá conmigo que algo va muy mal en dicho género.

    Ron Gilbert no dice que los juegos duren 4 horas. Dice que no metas nada que no aporte nada más que más horas.


    Nu nu, a ver si el que le va a dar con el cazo voy a ser yo…. Aquí ha tenido una salida de tiesto señor Greymareng. Yo no he dicho que MI2 sea EL referente, sino que es UN referente, porque lo es. Mira cualquier estudio que trabaje hoy en día en aventura gráfica y es casi inevitable ver cosas de los los llamados classics de Lucas. También le ayuda a conservar ese status el hecho de que la aventura gráfica ha evolucionado bastante poco. Tampoco se puede comparar un FPS, género con bastante seguimiento y por tanto con gran número de estudios invirtiendo y trabajando en él, con la aventura gráfica que desde finales de los 90 ha ido cada vez a menos y es un género casi denostado hoy en día hasta el punto de que las únicas que han ido saliendo venían de manos de estudios muy modestos en todos los sentidos( sobre todo a nivel de ingenio y creatividad) ¿Gráficos 3d y aventuras episódicas? Bueno, yo considero eso más bien una nueva forma de distribución,adaptada a los nuevos tiempos que una evolución real del juego en sí.

    ¿Qué referentes quiere que les dé hoy en día en aventura?. Pues tienes Machinarium, que es un juego muy majo, pero que muchos puzzles están un poco vistos, pero se le perdona por la increíble estética y ambientación. Tienes los Sam&Max de Telltale y poco más…Yo me sigo quedando con Gabriel Knight 3 o Grim Fandango,pero supongo que es cuestión de gustos.

  • Gravatar
    Mr. Gris Marengo octubre 16, 2011 a las 17:53 pm

    Le había entendido “es un referente por algo” como “es EL referente”, lo cual veo no era su intención, por lo que en un gesto de magnanimidad grisácea LE PERDONO like-a-sir

  • Gravatar
    Prometeus octubre 16, 2011 a las 17:55 pm

    No se por qué, pero la última imágen ha hecho que en lugar de ponerme a jugar al World of Tanks estoy bajándome el Leisure Suit Larry 7: Love for Sail (el último LS Larry decente) marioajare

  • Gravatar
    vegaswanderer octubre 16, 2011 a las 17:57 pm

    Mr. Gris Marengo dijo:

    Le había entendido “es un referente por algo” como “es EL referente”, lo cual veo no era su intención, por lo que en un gesto de magnanimidad grisácea LE PERDONO like-a-sir


    Jaja, muchas gracias like-a-sir

  • Gravatar
    Ricardo octubre 16, 2011 a las 23:52 pm

    Yo pensaba que las aventuras gráficas eran un género muerto y enterrado.

    Tuvieron su momento de gloria en los 90, y lo poco (poquísimo) que ha salido en los últimos años de ese género suele pecar de lo mismo: mecánicas anticuadas y previsibles, nadie se arriesga a reinventar las aventuras: 2D, mundo estático parado en el tiempo, paseo de ratón por la pantalla para recoger chatarra, elige la frase correcta del diálogo y si te equivocas volvemos a empezar, etc, etc…

    La única que me ha gustado de la época moderna fue la de Back to the Future, pero fue por una mezcla de nostalgia ochentera y el peso de los personajes y la historia, no por los puzzles en sí.

    Excepto que… un momento… ¿consideramos a Amnesia como aventura gráfica?

  • Gravatar
    Cotilleando la Blogo octubre 17, 2011 a las 0:19 am

    [...] Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo… [...]

  • Gravatar
    Prometeus octubre 17, 2011 a las 2:39 am

    Las aventuras gráficas acabaron tragadas dentro del género de los RPG. La razón fue que los RPG a menudo te dejaban hacer cosas que un entorno estático no te permitian, y en algunas de ellas podias hacer hasta cosas no permitidas (ejemplo, urna de cristal, hay que romperla, tengo un martillo de arqueologo pero no me sirve en la aventura gráfica, pues en el RPG probablemente si, incluso podrias usar la mano o explosivos para romperla)

    Lo que acabó cansando a los fans fueron las acciones surrealistas y los objetos estrafalarios que tenías que usar por cojones en el orden correcto para continuar. En los RPG hay mucha más libertad, incluso a la hora de definir tu personaje.

  • Gravatar
    Ricardo octubre 18, 2011 a las 11:41 am

    Estoy totalmente de acuerdo, señor Turrican. SI entendemos por aventura “juego con guión donde no todo es apalizar enemigos, sino que hay historia, diálogos, puzzless, etc…” entonces las aventuras han sido absorbidas por los RPGs, y por mí encantado, ya que me siento más libre y más cómodo en un RPG que siguiendo con el viejo sistema de hace 20 años. Ahora, si la definición de aventura gráfica es “entorno en 2D, mundo estático, acumula chatarra y úsala de forma surrealista, etc” entonces diré que el género me gustó en su momento, pero creo que está caduco y hoy por hoy ya no me interesa.

  • Gravatar
    Mr. Orange octubre 18, 2011 a las 12:18 pm

    Prometeus dijo:

    Las aventuras gráficas acabaron tragadas dentro del género de los RPG. La razón fue que los RPG a menudo te dejaban hacer cosas que un entorno estático no te permitian, y en algunas de ellas podias hacer hasta cosas no permitidas (ejemplo, urna de cristal, hay que romperla, tengo un martillo de arqueologo pero no me sirve en la aventura gráfica, pues en el RPG probablemente si, incluso podrias usar la mano o explosivos para romperla)

    Lo que acabó cansando a los fans fueron las acciones surrealistas y los objetos estrafalarios que tenías que usar por cojones en el orden correcto para continuar. En los RPG hay mucha más libertad, incluso a la hora de definir tu personaje.


    Yo matizaría, cuando dice RPG quiere decir Fallout.

  • Gravatar
    Prometeus octubre 21, 2011 a las 0:55 am

    Hombre, el Dragon Age 1 tambien estaba guapo, aunque era simplificado en comparación al Neverwinter (que tampoco me gustó nunca realmente) y te daba opciones de cambiar la historia bastante segun tus actos.

    Ahroa mismo no me acuerdo de más RPG que estoy en blanco, luego edito el post

  • Gravatar
    Mr. Orange octubre 21, 2011 a las 9:43 am

    Ya se los digo yo, Fallout, Vampire y poquito más, que son juegos que si les quitas las estadísticas y niveles, podrian pasar por aventura “simplificada” para los juarcors.

  • Gravatar
    Tetas y videojuegos, Game.com a fondo, y la Nomad de SEGA. All your blog are belong to us (CXX) - Sopaipleto » Sopaipleto octubre 21, 2011 a las 10:51 am

    [...] “Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo…” No lo digo yo (ejem), lo dice el gran Mr. Orange, de GamesAjare. ¿Os imagináis de qué puede tratar el texto? Una pista: sobre la duración y los videojuegos con texto de por medio… [...]

  • Gravatar
    Tetas y videojuegos, Game.com a fondo, y la Nomad de SEGA. All your blog are belong to us (CXX) - La Isla Buscada octubre 21, 2011 a las 11:18 am

    [...] “Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo…” No lo digo yo (ejem), lo dice el gran Mr. Orange, de GamesAjare. ¿Os imagináis de qué puede tratar el texto? Una pista: sobre la duración y los videojuegos con texto de por medio… [...]

  • Gravatar
    Tetas y videojuegos, Game.com a fondo, y la Nomad de SEGA. All your blog are belong to us (CXX) | Noticias del Cerebro Digital octubre 21, 2011 a las 12:32 pm

    [...] “Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo…” No lo digo yo (ejem), lo dice el gran Mr. Orange, de GamesAjare. ¿Os imagináis de qué puede tratar el texto? Una pista: sobre la duración y los videojuegos con texto de por medio… [...]

  • Gravatar
    Tetas y videojuegos, Game.com a fondo, y la Nomad de SEGA. All your blog are belong to us (CXX) octubre 21, 2011 a las 12:55 pm

    [...] “Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo…” No lo digo yo (ejem), lo dice el gran Mr. Orange, de GamesAjare. ¿Os imagináis de qué puede tratar el texto? Una pista: sobre la duración y los videojuegos con texto de por medio… [...]

Acceder

Entradas Recientes en el Foro

REVISTA JAQUEMATE

Twitter

PODCAST AJARE Nº 11

Sociabilidad





No olviden visitar…







Webs aleatoriamente amigas