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TRAILER E IMÁGENES DE DEUS EX 3 (UPDEITED AGAIN)

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Si hay una franquicia que podía dar de si gracias a la next gen, es Deus Ex, de ahí que Square opine lo mismo al molestarse en gastar perras en crear la cinemática/intro para la 3ª parte de la saga. A continuación images de la susodicha CG.

Nota de Pink: Les dejo (y traduzco) con un puñado de información lisérgica extraída de Gamasutra

Para nosotros fue muy importante rejugar el original. Nos lo pasamos todos de nuevo y algunos incluso el segundo. Es increíble como este juego te absorbe sin que te importe que sea un juego de hace 10 años

No queremos hacer un juego fotorealista. Se trata más bien de hacerlo creíble, no de que sea una simulación. Hay juegos que tienen personajes creíbles que cuando hablas con ellos se sitúan frentes a decorados con un bajísimo número de polígonos y esa yuxtaposición no funciona. Ilustremos el mundo en lugar de simularlo y hagámoslo más creíble a través del propio mundo (Nota del traductor: Ni puta idea de qué cojones está hablando)

Las analogías usadas son el mito de Ícaro y la idea de un Cyber-Renacimiento. El mito de Ícaro está descrita por el propio transhumanismo del Cyberpunk, o lo que es lo mismo; humanidad transcendiendo a través de aumentaciones cybernéticas. Ícaro tropezó con el trnashumanismo. Estaba disfrutando; voló para alcanzar el sol y sus alas se quemaron y se precipitó hacia la muerte, así que pensé que esta era mi propia metáfora (Nota del traductor: Sigo sin saber de qué cojones habla o qué se ha fumado)

¿Por qué juntar todas estas variables? Veo muchos paralelismos entre la cybernética y el renacimiento, desde el descubrimiento de la gemoetría hasta la rotura de barreras con los estudios de anatomía. Si quieres mejorar un sistema, primero tienes que entender cómo funciona; y eso es lo que sucedió durante el renacimiento.
(N del T; Empiezo a sentir miedo)

Tuvimos enfrentamientos en el equipo por la visión que yo traté de imponer. Pensé en abandonar en muchas ocasiones porque estos tíos son algunos de los mejores en la industria y ¿Quién narices soy yo para decirle lo que puede o no hacer? Entonces empecé a fijarme en la moda real, que es algo que no hago nunca. (N del T: Pod favod camadedo, pódgabe oto guifki)

Mis artistas conceptuales han dibujado grandes tío con armas durante 20 años y yo les estoy pidiendo que me diseñen moda. Si ahora pudiera empezar de cero, contrataría un diseñador de moda, si nos lo pudiéramos permitir. (N del T: Facepalm)

“¿Cómo puede ser que todos los esfuerzos de esta industria estén centrados en añadir realismo a todo y nuestros personajes aún parecen “zombis”? Y luego llega Disney le pone una boca a una taza de café y una tetera y es en plan: ¡Tiene vida! ¡Me están contando una historia! En ese sentido ahí tienes a Heavy Rain, que es muy bonito pero los personajes dan miedo.

Cuando se trata de crear el estilo visual y artístico de un juego tienes que encontrar una constante visual; y tienes que ser lo más original posible y si por algún motivo no funciona, al menos habrás intentado hacer algo distinto y no otra copia de algo que ya existe.

Vídeo extraído de internet

Imágenes

Por si ese vídeo deja de furular, les dejo otro e formato tutubo en el resto ajare.

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