¡FINAL FANTASY, CÓMO TE HAN VISTO Y CÓMO TE VEN! II
No hace mucho leí una noticia sobre como Square salió escaldada del desarrollo del FF XIII y me reí. Me reí pues estando a Full Powa llegaron a contar con 180 artistas. No se cumplían con los plazos ni pa dios y luego pasó lo que pasó: vendió un cojón y hubo gente que se quemó.
No soy precisamente un admirador de la franquicia, pero siento que Square necesita una carta abierta (previamente traducida por Mr. Grey) por parte de un aspirante a encargado de la limpieza de un centro semita. La razón más importante para que me hagan caso es que me la suda la franquicia. Por ello términos como MAJIA, ESPERIENCIA y demás tecnicismos, quedan totalmente descartados a la hora de plasmar lo que todos los hombres de bien queremos… j-rpgs que no tarden 5 años en salir y que encima queden bien.
El detalle de quedar bien parece trivial, pero ayudaría a cortar ese runrún de que los j-rpgs están acabados, estancados y que si no tienen sexo, ¿para que iba uno a querer subir de nivel con gente de pelos de colorinos varios?
JAIRO- ¡MUÑEQUITO!
JARTMAN- ¡ESPRITE!
JAIRO- ¡SEÑOR POTATO!
MR. ORANGE- No hombre no, que esprite… No, hay que decir texturaca… eh, hay que decir texturaca niños, siempre texturaca.
Texturacas más ♪
Texturaca… que sonoridad ♪
Es el alpha y el omega de un AAA ♪
Cuando la dibujas te quedas guay ♪
porque una texturaca no tiene rival ♪
Acción-consecuencia es una frivolidad ♪
y rolear reconozco que no está nada mal ♪
pero una texturaca es algo especial ♪
porque es como un concepto más comercial ♪
Después de esta canción voy a tratar el principal problema que han sufrido los finals, desde que por desgracia contaron para su desarrollo con más de 33 Mhz y 2 Mb de ram.
Es probable que esos pantallazos no os digan nada, pero si os comento que era la ciudad más grande del FF VIII me tenéis que creer porque ese juego me lo habré pasado 5 veces… una por cada novia, ya que era el único medio donde la relación acababa bien.
No le hagan mucho caso a la ramificación entre escenarios, ya que me resultaba medio imposible orientarme gracias a eso de no cumplir lo de “si salgo por un lado, apareceré por el contrario”. Pero con lo que uno debe quedarse es que hemos conseguido plasmar una ciudad mediante 20 pngs con 5 segundos de tiempo de carga entre escenario.
Y ahora viene el dato sorprendente, y no me refiero a que requiere mucho menos trabajo realizar un fondo renderizado con lo que únicamente quieres mostrar, a realizarlo en 3D con movimiento de cámara incluído para poder verle las tetas a la protagonista y así de paso rajar de la textura del suelo. El dato es que encima da más sensación de falsa exploración. No creo que lo hicieran a propósito, pero el que un juego te haga perder la referencia espacial al salir de png una y otra vez, llegando a un punto que casi que necesitas hacer un plano a lápiz para ser capaz de orientarte, dice mucho de como le vino todo de cara a Square en la generación PSX.
Square lógicamente optó por esa opción, porque si tienen que representar la ciudad en 3D (Tipo Academia del FF XIII-2) la psx explotaría y habría suicidios masivos en el equipo de desarrollo. Pero aún así, la serie quedó como referente a nivel técnico. Y bueno, ahora nos reímos (aunque yo fui un precursor en su tiempo) del señor patata del FFVII, pero estamos hablando de una época donde Wild Arms, Suikoden, Breath of Fire III eran la competencia. Estamos hablando de pantallazos que entraban por la vista uno tras otro, de muñecazos para los combates y supercinemáticas… siendo el Secret of Mana el último juego de Square que la mayoría pudo probar y estando los muñequitos 3D del Wild Arms dando por saco.

Yo reconozco que ha llegado un punto que cada vez que veo una cinemática, pienso en tiempo perdido ya que son horas que se podrían dedicar a meter más contenido y simplemente dándole al A para avanzar texto. Pero luego viene la cinemática de Sephirot entre las llamas y se mea en mi cara no una ni dos, sino tres veces. Intento dialogar con ella y exigir una compensación, pero surge de entre los arbustos la cinemática de la muerte de la floristera y acaban entre las dos practicando un bukake infográfico con mi persona.
La diferencia en aquellos tiempos, es que a nadie se le ocurría exigir un video cada vez que tienes un diálogo importante, simplemente veías a Cloud ahí pequeñito, y le ibas dando al X para avanzar texto… y no pasaba nada, te enterabas igual de que había un malo y si quieres dinamismo, pues te vas a pelear donde todo el mundo se mueve, hay zooms y la hostia.
Pero no, hemos llegado a tal punto que un juego como Yakuza 4 que cuenta con 6 horas de cinemáticas para narrar la historia, ya directamente hay quejas porque en los diálogos menos importantes, no tienen su video Mass Effect correspondiente. Y yo me pregunto… ¿hasta que punto es vital que a la hora de que me den en el cambio en la heladería, una CG para mostrar como el sirope me mancha el traje?

Cuando se dice “el fan de X juego quiere”, en realidad nos referimos a lo siguiente… “el 22% de los fans de X juego dice que quiere… otra cosa es lo que piense”. Y como toda en la vida es cuestión de porcentajes, vamos a intentar pillar el mayor mercado posible enumerando lo que no debemos poner en una campaña FF, ya que el objetivo es intentar tener el menor número de cosas que nos puedan echar en cara.
1) Amor. FF es épica, y vale que en muchas obras como la Liga de la Justicia Griega partían de dicho estado alterado, pero el fan de Square quiere hombres sin pelo en pecho que estén centrados en lo que hay que estar: evitar un genocidio a escala mundial por parte del final boss de turno. En los RPGs no hay lugar para el romanticismo como eje principal… y mucho menos si hablamos de amores castos donde como mucho hay un beso sin lengua.
2) Ciencia Ficción. Aquí hay que matizar, naves espaciales que disparen kames está permitido. Pero tirar de recursos de viajes en el tiempo, paradojas temporales y similares no es viable. El motivo es que no puede existir la posibilidad de que falle la tirada de percepción, y que por tanto el jugador se pierda en la historia porque entonces la jodimos. Ahora porque han salido traducciones y diagramas de flujo con la edición coleccionista, pero en su día ni dios se enteró de que coño iba el FFI.

3) Bioware Style. Con ello me refiero al clásico “Bueno [Inserte aquí el nombre del héroe genérico], después del prólogo tienes que pasar por [Inserte aquí el nombre de los 4 pueblos] y cuando eso ya haces la dungeon final”. Un FF debe partir de la base de que no tengas ni zorra por donde irán los derroteros de la campaña… en el FF VIII empiezas haciendo un examen de prácticas de Guardia Civil y acabas en el espacio o realizando secuestros express. Aquí cobra importancia los pngs, pues es lo que nos permite crear un mayor número de localizaciones que den lugar a dichos derroteros.
4) Escala 1:1. El problema de un FF es que al tirar de conflictos que afectan a continentes enteros, pues el jugador necesita que de alguna manera le muestren ese mundo que intenta salvar. Si eres jugador de rpg occidental, no me digan porqué, cuela un mapa cartográfico… pero aquí no. Es tal la falsa libertad de exploración que daban los FF hasta el IX inclusive, que he llegado a oír términos como minisandbox (luego en los análisis para compensar decimos que pecan de linealidad) para referirse a la campaña. En el FF X intentar mostrar todo el trayecto de la peregrinación hasta donde pudieron, pero llegado el punto el jugador se hacía la pregunta “Colega, ¿dónde esta mi Lagunamov?”.
5) Final Boss no controlable. En realidad esto de poder manejar al Boss en el grupo apenas lo he visto, ya no en un FF, en cualquier rpg. Pero como medio FF recae en la figura del genocida de turno, el cual casi que tiene más líneas de diálogo que la mitad del grupo que llevas, pues ya puestos vamos a potenciar al personaje. FF VII tiraba de flashbacks donde veíamos a Sephirot bajarse dragones de una hostia, eso es algo que nunca pasa de moda. En juegos como FF X hay un momento que por guión encajaba perfectamente que Saymour entrara en el grupo, pero en vez de eso a primeras de cambio a hostias con él.
6) 200 Final Boss. Con ello me refiero a que el jugador tenga claro cuales son los villanos con los que tendrá trato a lo largo de la aventura. En el VII teníamos a Sephirot y Génova aunque no diese mucha conversación. En el X se supone que eran Shin (sería el equivalente de Génova), y se supone que Saymour sería nuestro Sephirot, pero luego al final queda de midboss. ¿Quién ocupa ese vacio de poder? ¿Jeth, una cucaracha llamada Yu Yevon que nos meten a última hora? Colega, ¿dónde está mi Final Boss?
7) Explicación Lore vía video-texto. No me cuentes la peregrinación de Auron con los 2 colegas en el FFX vía esferitas, ponme directamente un flashback jugable (volvemos otra vez al punto de los fondos renderizados) donde juegue la historia… que si quiero leer wikias me compro el New Vegas.
8) Ciclo Pueblo-Mazmorra. Se pide el Remake del VII, no del V hacia atrás. Este ejemplo del VIII creo que resume bien lo que yo llamo “perder el tiempo (en el buen sentido) con toque de aventura”. Después de cumplir la misión de prácticas y ser nombrado SeeD una misión, Squall tiene que ir a su habitación a coger el uniforme de gala y presentarse al baile de graduación. Mientras toma unas copas y para variar pasa de la gente, se le acerca una golfa y ocurre lo siguiente…
Esos momentos que se repiten a lo largo de la aventura como la conversación previa de camino a las prácticas, en el secuestro del presidente o el mismo intento de atentado es lo que diferenciaba a estos juegos de Psx de otros con más “prisas” como el Shadow Hearts Covenant.
Otro factor es que si vas a meter una mazmorra dale un poco más de glamour… edificio Shinra, Jardín de Galbadia quedan bastante mejor a la hora de postear en un foro que directamente te suelten en un remake de las ruinas del FFI. Ya no digo de meter minijuegos ni puzles, es simplemente el contexto de la dungeon lo que le da el valor. Pongo de ejemplo la base de misiles del FF VIII, para mí de las mejores mazmorras de la franquicia.
No hace mucho oí que ahora los FF está protagonizados por estrellas del pop japonés y eso es algo que hay que matizar. En el FF VIII ya eran así, o por lo menos el protagonista estaba directamente inspirado en un cantante japonés llamado Gackt. Y bueno, como el diseñador de personajes es el mismo, puede que influya en que todos los protagonistas son modelos que visten de manera alternativa… al buen gusto.
Y bueno, algún comentario homófono es cierto que escuché con el lanzamiento del FF VIII, e independientemente de que se dijera que era peor que el VII, la estética no fue un problema.

En el FF VI teníamos a la prota (sí, la que se pasa la mitad de la campaña en coma o desaparecida en combate) de pelo rosa, a un tahúr albino, viejos punkarras de pelo morado… pero Square contaba con el poder de la imaginación y la falta de resolución. Ahí ni una queja señores.
Si es por personalidad, yo no quiero dejar pasar por alto personajes como Selphie Tilmitt (aquí directamente alguien tuvo que joder el .txt con sus diálogos), Seifer (Squall no tenía autoestima, pero no era tan gilipoyas), Caith Sith (un gato encima de un gato), Tidus (pardillo acomplejado que le joden los sacrificios humanos), Kimarhi (en un principio iban a poner un perro encima de un perro), Vaan y Penelo (este caso es más curioso, ya que directamente los ponían de protagonistas)

Con lo cual, el problema no creo que venga de las personalidad, sino de que ya que no nos ha gustado el juego aprovechamos a usar el clásico “Este juego es una mierda en TODO, ni siquiera las fuentes de texto están bien hechas”.
Así que Square lo único que debe de preocuparse es que la gente sobre la que gira la historia, y dejamos bien claro que son los protagonista (Tidus, Auron, Chica cortisona por ejemplo) tengan sus tropecientas líneas de diálogo. El resto de secundarios que hagan como siempre…
Sobre las personalidades ya hablé anteriormente. Pero hay una faceta que Square no debe pasar por alto. Yo prefiero mil veces tener 200 monstruos con sus respectivas habilidades y tal para capturar, entrenar y tenerlos en el combate, antes que los secundarios made in FF. A nivel de estrategia lógicamente no hay color, pero yo no soy el público de Square. Las razones son varias:
1) Los monstruos salen perdiendo en personalidad al comparar con los secundarios, y el hecho de que no puedan hablar pues igual influye.
2) Son entendidos como una recompensa a medida que avanzas en la trama, por ello NUNCA hay que hacer como el Me1, donde a los 3/4 de hora ya tenías, excepto a la azulada que ya si eso necesitabas otra media hora, a todo el grupo.

3) Si por guión te matan a Cactilio pues como que te da igual, si matan a Kimarhi pues también, pero no es lo mismo.
4) Echar horas para petar al personaje y conseguir su arma definitiva es más satisfactorio a la larga, aunque a la hora de la verdad igual no vayas a usarlo en el grupo… como a Wakka por ejemplo.
Square por “desgracia” siempre le ha dado por querer meter cambios en el sistema de combate y desarrollo de personaje, pero como hay que ir asegurar mercado yo abogo por coger el sistema del XIII-2 (el cual me parece la evolución del sistema ATB del FF VI) y añadirle los siguientes cambios para evitar críticas e intentar colarlo como el ATB pero en guay:
1) Eliminar el comando “automático” que elige medio bien las habilidades propias de su rol. Siempre que se deja una opción que automatiza tareas (me doy de golpes contra la pared cada vez que recuerdo las quejas contra la programación manual de IA en el FF XII), aunque sea opcional, habrá quejas de casualismo y tal aunque luego haya combates que no ganes ni pa´tras.
2) Obligar a que la IA de tus compañeros sea de auténtico subnormal, de manera que obliguemos al jugador a desactivarla y tenga que introducirle los comandos a mano. ¿Entonces para que ponen opción de IA? Eso es fácil, hay un logro que es otorgado cuando les mejoras la IA mediante la consecuencia de sus quests personales. Pero que vamos, eso ya es al final del 4 DVD y cuando ya has terminado con todos los “eones oscuros”.
3) Cumplir los puntos 1 y 2 implica reducir la velocidad de combate retrasando el tiempo de carga de la barra BTC , ya que parece que estás jugando al FFVIII con prisa activado y velocidad de llenado de barra a tope en el menú de opciones.
4) El tercer miembro del grupo tendrá que ser un compañero en vez de recurrir únicamente a la mesnada. Probablemente luego el jugador promedio quitará al humano y pondrá a Odín en su lugar, pero eso es lo de menos.
5) Potenciación del efecto sangrado que reduce la vida máxima del personaje. Así en los clásicos combates de final de dungeon estaremos más obligados a estar pendientes de las hemopociones
6) Si no les vale el BTC y prefieren turnos, directamente que plagien el sistema del Shadow Hearts Covenant. Siguen siendo turnos como los del FFX pero se le exige más atención al jugador a la hora de meter los comandos y encima quedaba más espectacular al poder combinar combos entre personajes.

El desarrollo de personaje en un FF, omitiendo al FF V sobre todo, siempre lo he visto un poco engañoso. Quiero decir, lo más Hard debió ser el tablero del X donde hacías tu personaje a la carta, pero al final daba igual ya que el juego te exigía tener las estadísticas al máximo para vencer a los enemigos más duros. Por eso, si es simplemente por tener la sensación de elegir, seguiría con el sistema de roles del XIII-2 pero con las siguientes modificaciones.
1) Al árbol de habilidades del rol, le pondría por poner ramificaciones exclusivas ganando habilidades únicas. Luego ya medio terminado el juego, si consigues X Item tras derrotar al equivalente a un Eon Oscuro, puedes desbloquear esas ramas que te dejaste sin coger. Así no habrá quejas de no tener el personaje a tope y todos salimos ganando menos yo.
2) A los 6 tipos de roles (castigador, fulminador, obstructor, inspirador, protector, sanador) añadiría algunos híbridos o multiclase, y si se ven sobrados roles como el típico alquimista centrado por completo en el uso de pociones (aumento de su efecto, items exclusivos).
3) Obtener un rol nuevo viene determinado por requisitos: X niveles de castigador y X de fulminador por ejemplo.
Y quedaría el tema de las estadísticas… antes de nada quiero decir que no entiendo eso de ocultar estadísticas si que existen en el juego. FF XIII-2 por ser el último de la franquicia, muestra en pantalla Vida como es lógico, fuerza y magia. Pero sin embargo existen las de toda la vida: defensa mágica y física, velocidad (afecta a la barra BTC), suerte que determina los críticos, el efecto cadena…
Entiendo que deben ser valores estables y que únicamente se mejoran mediante los efectos de accesorios y magias, pero no que los oculten ya que volvemos al primer punto: lo importante no es que el jugador disfrute de las cualidades del juego, lo importante es evitar que encuentre “fallos” que son muy fácil de evitar. Sabes que te van a tildar de compañía casual y acabada… pues tú pon los numeritos aunque luego el jugador promedio haga lo de siempre y se centre únicamente en el ataque/magia.
Bueno, más que secundarias diría bichos secretos y con suerte minijuegos. El VII tenía chocobos, el VIII las cartas, el X el Blitzball… lo tercero es fastidiado de implementar porque igual por lore como que no cuadra gente jugando al balonmano extreme bajo el agua, pero para eso está lo genérico: cartas y chocobos. Si yo sé que esos minijuegos gustaron, los estoy reciclando y mejorando en todas las sagas hasta que salga el nuevo Wild Arms VI Edición Goty. Siempre por supuesto, ambientando en un equivalente a Gold Saucer.
Ya que los final sacan horas matando bichos, pues igual que el VI pongo un coliseo y en el X una llanura de la calma, pues mezclaría ambos conceptos con lo que potenciamos más aún el revisitar escenarios para cazar bestias, dando a lugar a bestias más poderosas pero con apuestas de por medio.
En el XIII-2 había como unas 3-4 misiones por escenario, del tipo tráeme X objeto, elimina cierto enemigo soltándote la excusa que toque… yo digo de meterlas por si nos echan en cara que es que los npcs del pueblo de 20 pngs no valen para nada. Todo es poco para cubrirse las espaldas.
Uno de los valores asociados a la marca, aparte de las CGs, es que son historias autoconclusivas. Por ello, da igual que al guionista de turno se le haya ocurrido una historia de la hostísima que necesita mínimo 2 juegos y una expansión para narrarla… es mejor que la queme y entienda que de la misma manera que un Ferrari es muy caro y por tanto mola más, la gente en general prefiere esa marca de exclusividad, de universo nuevo y único que jamás se volverá a ver((por no decir desperdiciado como el del XII)) en otro juego de la franquicia. Eso de -2 a la serie numérica, ya lo pueden ir desechando… para eso están los FF Secret Of Mana.
Esto ya es que lo confirmaron que lo van a plantear de serie, así que atenderé a las 3 quejas que he oído. DlCs nunca, DlCs que no aporten historia nunca, Dlcs que aporten historia nunca… 2 de ellas se anulan pero como no manejo los % de descarga de XIII-2 pues me basaré en mi propia experiencia.
Uno de los motivos por los que no apetecía jugar con el título, es que el protagonista vestía como una mezcla entre Aladin y Morgado, un raperillo que iba a mi instituto que sin acabarlo terminó de comercial ganando 3000 € al mes. Pero claro, fue ver la armadura N7 y mi imaginación empezó a funcionar… “Claro joder, esta gente lleva la armadura de Shepard porque ambos universos están conectados.” Al final acabé llegando a la conclusión, partiendo del final de control, que FF XIII-2 es la secuela directa de Me3.
Habría guionistas que cobrarían miles de dólares y dedicarían el centenares de horas para poder formar esa teoría… pero yo directamente es que he pagado 3 euros por ello, uno por cada traje N7. Si la propia Square dice que FF X-2 está conectada al VII, lo mío es hasta lógico.

Ahora bien, ¿cuántos compradores por la teoría del caos compran skins de armadura para formarse tal pajísima mental que justifique pasar de ignorar un juego por estar a otras cosas, a directamente comprarlo barato y pillarse la guía oficial por coleccionismo? Yo creo que lo menos 10, por ello Square creo que debería apostar por las expansiones de mentira. Es decir, si quieres te pillas misiones sueltas, enemigos para el coliseo a bajo coste o directamente el pack con todo en plan descuento. Si me siguen sacando armaduras de otras franquicias, como la de Vanquish por ejemplo, que cuenten con mis 3 euros que es el precio que le pongo inventarme teorías que nadie ha pedido.
“Square tiene la perk “”Árbol que da frutos”", mediante la cual se asegura un 500 % más de ventas a cualquier cosa que se llame Final Fantasy, pero por contra le caen hostias todos los días, sea cual sea la tirada de dados, ya que se quiere un FF como los de “”antes”".
Y por poder pueden, pero renunciando a esa palabra que descubrí con el Alpha Protocol… valores de producción. No hace mucho han sacado un nuevo FF para móvil con estética snes petada, y he apostado con JJ un Holly Magic Century a que es el FF más rentable desde hace más de una década… ni doblaje, ni CGs, imagino que mapeado por tiles, ni la posibilidad de acercar la cámara para verle las tetas a las mujeres, ya no porque no hay zoom… es que directamente carecen de ellas por el ínfimo nivel de detalle que hay que mostrar en pantalla.
De ahí que Square debería lanzarse al río e intentar llevar a esa idea a un FF se sobremesa… mapita 3D simpaticón, fondos renderizados y así los 180 artistas ociosos como si te quieren hacer 30 ciudades, CGs únicamente en los momentos de clímax (FF psx Style) y muchas estadísticas, magias y estados alterados que luego no se usen,…
Pero si siguen por la vía de la escalada armamentística audiovisual, la cual por cierto es impulsada tanto por la prensa en general como por los hardcore players (el impacto de Wath Dogs lo demuestra), lo único bueno que conseguirán es una migración masiva de las minas de zirconita a la escuela de bellas artes.”
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Artículo cojonudo, se nota que conoces muy bien la franquicia. Yo también necesito falsa sensación de libertad y no un esquema pueblo-mazmorra para no aburrirme….
¿Merece la pena comprarse el XIII-2 si el sistema de combate del primero me gustó? Vamos que si hay unas cuantas misiones secundarias, enemigos finales oultos, la historia es decente, etc. Si es así me la pelarán los dlc y cuando arregle el lector de la ps3 me lo compraré.
Sinior Naranjo su narrativa es adorablemente caótica y a veces no sitúo bien sus conclusiones pero le dejo mis dies PORQUE ESTO ES LO QUE SE DICE UNA ANÁLISIS PUTAMADRE
Me hace gracia como parece que orange, al que no le importan una mierda los ff, conozca mejor la franquicia y lo que la hace funcionar que los que la parieron, pero bueno, supongo que los montes se aprecian mejor desde lejos que cuando estas encima de uno.
Si te gustó el combate, este tendría que gustarte más aunque sea por las pijada del cambio de lider y que tienen que morir los 2 para el game over. Yo lo pillé en zaavi por 13 euros, y realmente tiene ideas que debería estar ya de serie en todos los finals: tasks de pueblo, mesnada, un protagonista con autoestima XD
Suele pasar. Yo fanboy soy de los Suikoden que si pudiera compraba la franquicia. El problema para mí es que los que la parieron y los que la pusieron a parir tampoco se aclaran… de hecho a día de hoy sólo he conocido una persona que me haya comentado el tema de la exploración mediante cámara fija vía fondos renderizados, el resto siempre acaba tirando de pasión y recurriendo a la MAJIA.
Quiero pensar que si sacan FF legens con las “cosas de antes”, acabarán llegando a la conclusión de que van a salir perdiendo siempre si intentan hacer lo más difícil en vez de lo más sencillo y que también cuela. Pero claro, luego veo el video demostrativo de la potencial del motor para nueva generación, y veo que no.
Impresionante. A mi Eden me parecía enorme en la época, pero viéndola así me doy cuenta del engaño.
La verdad es que siempre he pensado que podrían retomar los fondos prerenderizados, al final la cámara no suele ser libre así que no se gana manejo y se gana espectacularidad.
Muy bueno el artículo Mr. Orange, debo reconocer que los FF no son “my cup of tea” salvo un pequeño acercamiento título al Final Fantasy Tactics de PSP creo, entretenidillo pero que tampoco me llamo para nada la atención. Probablemente la estética sea un problema para poder disfrutarlos. A ver como queda el nuevo relanzamiento de Final Fantasy 7 para PC, igual me lo pillo veremos a ver…
Esta saga debería haber terminado en la décima entrega, y ahora todos seríamos más felices. Y si se me permite, y dicho sea de paso, las 8-10 primeras horas de FFVII son lo mejor que nos ha dado esta saga, por planteamiento, variedad de situaciones, ambientación y ritmo narrativo, aun sin dejar de ser un juego de rol con la dicotomía pueblo-dungeon con pnj figurantes y diálogos de 2 líneas. Todo ello finalizado en su momento (un juego dentro de un juego) para luego continuarlo y hacer que despegara todo mediante un flashback -jugable- que vale su peso en oro. A partir de ahí, cuesta abajo y sin frenos, aunque Gold Saucer molaba cantidá.
Aclarado eso, vayamos al quid del asunto, que no es otro que el devenir del propio género. Como ya he dicho cientos de veces, debemos tirar a la basura todo lo que se ha hecho y empezar de cero. Quiero, y el rol lo necesita como el comer, historias “minimalistas”. Nada de gilipolleces de salvar el mundo y visitar todos los putos municipios del mapa. Es tan sencillo como que el planteamiento te tiene que dar la trama y ésta la mecánica. Y para explicarme mejor pondré ejemplos, no necesariamente de rol puro y duro (o sí), pero no tengo muchas ganas de pensar:
Ejemplo 1
- Planteamiento: un mercader entrado en años viaja al país vecino a comerciar con aquellas gentes. En esto que, y mediante un mensajero, recibe la mala noticia de que su mujer la está diñando, por lo que se verá obligado a volver, pero hete aqui que escasos días antes estalla un conflicto entre países y deciden cerrar las fronteras.
- Objetivo: volver a casa.
- Mecánica jugable: juego en tercera persona con libertad absoluta (siempre entre comillas) para escoger la manera de conseguirlo. ¿Que quiero alistarme en el ejército porque creo que es la mejor forma de hacerlo? Pues a aprender a usar la espada, pueblerino de mierda, y subir niveles mediante una excusa lógica. También podrías hacer como los maquis e irte a la montaña sin que te vieran, vivir como un salvaje, y dos meses después volver a casa. Y sí, sería game over porque tu mujer la habría palmado, idiota.
- Dato importante: las misiones secundarias serían parte del desarrollo de un plan, por lo que la tontuna de “encuéntrame al perro y te recompensaré bien” tendría su razón de ser como pieza de un puzzle que vislumbramos en nuestra cabeza. Y si no te divierte, no lo juegues.
Ejemplo 2
- Planteamiento: años 80. Doris y Jeann son una pareja de enamorados que deciden pasar un fin de semana en una isla perdida en el mapa. Tras la primera noche, con folleteo del bueno, Jeann se despierta y Doris no está. Ya volverá. Pero no lo hace. Pronto descubre que está atrapado en su cabaña nidito de amor (¡no se dio cuenta, estaba absorto leyendo la novela que Doris recién había terminado y no quiso salir a tomar el aire!).
- Objetivo: salir de la cabaña y encontrar a Doris (que a lo mejor está en la cala tomando el sol, ojo).
- Mecánica jugable: juego en primera persona con interacción brutal con el escenario (a lo Penumbra/Amnesia pero llevado al límite) y libertad para explorar la isla. El rol sería lo de siempre: hablar con la gente, explorar, sufrir percances y aprender habilidades que te permitiesen avanzar en su cometido.
- Dato importante: Doris es probable que realmente está tomando el sol en la playa, pero fruto de los opiáceos y de la novela de tu amada, se te gira la cabeza y comienzas a pensar en una conspiración del gobierno y unos isleños zumbados adoradores de Satán.
Ejemplo 3
- Planteamiento: justo al llegar a la parte final de la mazmorra final (donde comienzas el juego), el personaje que controlas se gira hacia ti y te dice que no te va a permitir terminar el juego, pues entonces él dejaría de existir.
- Objetivo: terminarte el juego.
- Mecánica jugable: FF wannabe. Tú, como jugador, debes guiar a tu personaje hacia el final, pero siempre que lo intentes, llegado ese punto, volverá a suceder lo de la primera vez. Debes encontrar una forma alternativa, a tu libre elección.
Lo crucial del juego sería que en la isla en la que te encuentras, no se puede avanzar hacia atrás, sólo hay una ciudad, y los baúles ya han sido abiertos. Por ti (bueno, no del todo). Es decir, como jugador irías descubriendo una trama que tu personaje ya ha jugado, unos sucesos jugables que no conoces (imáginate que divertido cuando entres en la posada y todos quieran matarte por algo que verdaderamente tú, como jugador, no has hecho), y todo ese conocimiento “recordado” te serviría para encontrar un subterfugio con el que pasarte el juego.
- Dato importante: puedes matar a tu personaje. Al hacerlo, simplemente escoge otro, previamente enrolado en tu grupo, y entrénalo hasta que te dé garantías suficientes para pasarte el juego. Así tendrá un poco más de sentido aquello de empezar con un nivel bajo…
Y eso que yo soy un negado para crear historias buenas, pero ¿de verdad es tan difícil algo así?
PD: el artículo muy bien. Se agradecen también las puyitas a los fans que subyacen tras el texto.
Hombre, los muñecos patata del VII no sé hasta que punto le van a enganchar XD Pero vamos, como mantengan el ratio de combates aleatorios que le meterion a la versión pal en su momento, no creo que a estas alturas de la vida tenga paciencia para ello. Que esa es otra… antes había combates aleatorios porque, dicho por ellos, partían de un problema de nivel técnico: no eran capaces de poner a los enemigos en pantalla y les resultaba mucho más fácil la otra opción. Ese es uno de los motivos por los que disfruté tanto del VIII, aparte que de serie tenía pocos y el juego no te exige levear, al final del primer CD ya si quería no tenía ningún combate a lo largo del juego, únicamente final bosses.
Piense usted que entonces no sería un Final Fantasy, el cual se entiende que parte de la épica a escala global. Y en general, la gente quiere las mismas historias de siempre pero a poder ser que les engañen lo suficiente como para no tener que quejarse. Hoy en día en un AAA es inviable un rpg ambientado en una sola ciudad porque como digo yo, no te puedes permitir dar carnaza para que te caigan las críticas. El minimalismo para Niño 1 Oso 0 y poco más.
Sobre terminar la saga, al corto y largo alcance no interesa para nada. Eliminas el nombre de FF y ya puedes sacar el Choro Trigger 2 o el Romancing saga con presupuesto de FF, pero la hostia a nivel comercial que se iban a llevar iba a ser de órdago… la marca FF tiene demasiada fuerza. No se quiere secuelas, pero sin embargo no se confía en las nuevas IPs. En snes Square se podía permitir tener varias franquicias importantes, ahora por desgracia no.
Aparte, una cosa que nunca entendí es lo de que termine la franquicia, cuando precisamente son historias independientes una de otra que únicamente comparten los nombres de los items y las mascotas. No hablamos de una obra como los Yakuza donde el protagonismo es siempre el mismo, ambientando en la misma ciudad, repitiendo secundarios donde simplemente cambian la historia de la “temporada”. La verdad que no entiendo como puede cambiar tanto la visión de un producto si en vez de llamarse XIII-2 se llamara Time Travel Quest.
Buen árticulo, aunque farragoso de leer. Mi historia con los Final Fantasy es curiosa, pq aunque me han gustado todos los que he jugado (VII, VIII, VI y X) por ese orden… no creas que me acuerdo mucho del argumento de cada uno de ellos. Si alguien me habla de partes concretas sí, como las que has comentado del VIII, la del baile, el examen a Seed, lo del espacio, la infiltración a la Base de Misiles etc… pero si me dices de ponerles un contexto, es decir, ¿Como cojones llegue ahí? ni puta idea
Ahora que todo el mundo parece empeñado en que hagan un remake del VII hay una cosa que no entiendo ¿Pq dicen que les va a llevar tanto tiempo y esfuerzo a hacerlo? Si tenia escenarios prerenderizados quiere decir que en algun sitio estaran los modelos poligonales de esos escenarios y sus texturas, con la potencia actual bastaria con mejorar sus texturas, algun efecto de postprocesado y listo, ya podriamos tener una camara semilibre en 3D Reales. Para mi que no lo hacen por una razón mas simple: tienen miedo de cargarse el Mito, saben que su juego no es tan bueno como la gente lo recuerda y prefieren no arriesgarse a que se den cuenta
He dado más de una vez mi opinión sobre el remake de FFVII:
Es su carta salvadora. Solo por el ejército de fanboys descerebrados las ventas de ese juego ya serían millonarias, ¿y con el riesgo tan burro que están corriendo ahora con VsXIII? Les vendría muy bien sacar el remake en caso de un batacazo en ventas, independientemente de las críticas les pondrían otra vez como compañía exitosa de la leche.
Respecto al artículo, grandes verdades y soltadas como puños, me ha encantado, y sobre la saga creo que les bastaría con hacer cosas a la inversa, en vez de 180 artistas y ¿36? Programadores, al revés, que al final los únicos diseños que se ven son los del director del juego y los de su primo.
Bien Señor naranja, aunque la leche que tochaco
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Te falto la musica, una parte importantisima de los finals para mi, hasta el X (inclusive claro esta) todos tienen una musica cojonuda, unos mas que otros claro esta, pero verdaderas obras de arte. (Lo de banda sonora de peli porno lleva usted razon, tenia toda la pinta por eso era un sitio… tan raro XD)
A mi me gustan mucho los finals fantasy, pero dejemos las cosas claras el X-2 no es un final, el XI tampoco (ni mucho menos), el XII intenraron ahi una cosa que no les salio bien, esta bien pero na, de los peorcillos, el XIII es horrendo el peor de la franquicia para mi, que cosa mas cansina y aburrida, y el XIII-2 jugue al demo y por lo que veo mas de lo mismo.
Aun asi lleva razon en algunas cosas, pero a la gente que le gustan los finals le gustan sus errores supongo, los combates infinitos, monstruos cada 2 seg, boss ocultos mas complicados que los final boss de la historia, subir el personaje al 110% y mas aun, todas las invicaciones, eones oscuros
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Resumiendo finals 1 al 10 lo demas es intentar sacar dinero sin exito desde mi punto de vista, siendo el X el mejor de todos
PD:http://grooveshark.com/s/Prologue/3ya8as?src=5
¿Soy el único que relaciona a Squall con Kimi Räikkönen?, volved a ver el vídeo del baile…
Con el hamor que se destila en los últimos tiempos a todo lo reto… ¿TANTO PROBLEMA SUPONE VOLVER A LOS ESCENARIOS PRERENDERIZADOS EN LAS NUEVAS ENTREGAS DE FF?
(oye, que el Resident Evil Remake de GameCube tenía unos jraficazors render que no veas)
A lo reto no sé, pero a lo retro teniendo que pagar 60 euracos tengo dudas. Yo insisto en que deberían intentarlo al menos y ver la reacción, aunque sólo sea por hacer un estudio sociológico.
Gran artículo visto de coña en una lectura encadenada vía Project eternity-Obsidian-Alpha protocol-rpg->final fanasy.
Conste que me he registrado para poder decir que: ¡cómo osas decir que aparcas a Wakka en el FFX! ¡por dios si es el pj MAS UBER de toda la puta saga!.
Ruleta de chuts perfecta son 12 castañas de 99999 son casi 2 millones de un turno, y pudiéndolo hacer en cada turno de Wakka pues con más razon. Un buen tuneo en el escudo de 4 huecos libres (Yojimbo…), turbo al daño recibido y la habilidad de pasarle el turbo a un compañero que no me acuerdo como se llama hacen que Verdugo Final caiga, sufriendo como una perra pero lo consigues.
Saludetes
Si en vez de Wakka me ponen un gato sarcástico, entonces sí le hubiera metido en mi grupo… hasta entonces que siga siendo la puta de Lulú XD
Jajajajajaja visto así lo entiendo, pero que conste que aunque no me caiga bien un pj y durante el juego le tenga apestado, o peor, no implica que no le vaya a explotar cual esclavo para conseguir cargarme hasta la última comadreja del juego si es eso lo que me propongo claro xD, si no pues morirá en el banquillo.