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EL DISEÑO DE SONIDO DE DEAD SPACE

…the devil’s in the details.

El diseño de sonido de Dead Space es, fácilmente, uno de los mejores que he podido escuchar. Una amalgama de sonidos grotescos y herramientas creadas especialmente para aumentar la experiencia de audio en el juego. Si no es una experiencia auditiva brutal, que baje un necromorfo y lo vea. Y alaben a Don Veca, el director de audio y el Mastermind detrás de todo esto, encargado de desdibujar el concepto de música con respecto al diseño de sonido.

Probablemente os suene una cita que se le atribuye a Varèse: “Music is organized sound”. En pleno siglo XXI (AH, FELIZ AÑO), esa noción parece tan obvia que no necesita ser verbalizada. En temas pop o sinfonías, los instrumentos tocan una parte específica que contribuye a la pieza como total. Vaaaaale, a lo mejor las canciones pop no terminan de… Whatever, incluso en la música improvisada hay una frase melódica que se repite y mantiene esta idea sumergida en la composición.
Donde Varèse hacía su aportación principal era en igualar a la música al sonido, en el sentido de considerarlo también música. Esta idea inspira, directa o indirectamente, a todos los tipos de música popular, desde las guitarras desafinadas de Sonic Youth hasta la imitación de percusiones de Public Enemy.

Sin crear composiciones tradicionales ni themes memorables, el sonido de Dead Space crea una capa sólida de sonidos oscuros que forma un todo. Esto no quiere decir que no usaran la música en pos de la atmósfera del juego, porque así es, pero la ruptura del diseño de sonido aquí se manifiesta por su uso más a modo de textura añadida que temático.

El concepto de paisaje sonoro como un protagonista más, el drama que se esconde detrás de toda la historia principal, es el principal. La música (compuesta por Jason Graves) está ahí, con cuatro capas de cuerdas en estéreo que varían la intensidad según el “miedo” que requiera cada parte del juego, solo que no es tan impactante como el trabajo de los detalles sonoros.

Lo que hace únicos los sonidos de las armas (cortadoras de plasma o line guns) es el uso de sintetizadores analógicos y otras máquinas, como minimoogs o flangers que, aunque estaban pensados para la música, se usaron también para los efectos de sonido.

Lo primero que se preguntaron los ingenieros fue cómo alcanzar la técnica del “susto” típica de las películas de terror, con su construcción gradual, pero plasmada en un contexto de videojuego interactivo. Para cubrir este aspecto se creó el “fear emitter” o emisor de miedo en Dead Space: una herramienta de audio con la que se podían adaptar diferentes fuentes de sonido, reverberaciones, parámetros de mezcla, música…
Por otro lado, el Creepy Ambi Patch es un sistema de audio que genera un set de samples en 3D RAM y consigue el efecto “sonidos que están en tu cabeza”, es decir, sonidos ambiente que son imaginarios y acojonan like hell. Este tipo de efectos tienden a envolver al jugador durante el game-play y así pasa, que yo le paso el mando al primer pobre mortal que pille a mi lado. En estos dos minutos de vídeo tenemos a Isaac SIN HACER NADA, y la atmósfera sigue siendo brutal.

Decía Veca en una entrevista que todo este sistema de audio fue pensado para un equipo sonoro decente (5.1, subwoofers que bombeen los bajos), aunque suene bien en stereo, así que no seáis cutres: la sensación de evitar enemigos, salir corriendo en lugar de matarlos directamente…en un equipo bueno de sonido es indescriptible.

PD: Guarras.

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14 en “EL DISEÑO DE SONIDO DE DEAD SPACE”

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    Moon Knight enero 2, 2012 a las 18:01 pm

    El sonido en este juego es un 70% de la experiencia, da vida al juego y de camino se la quita poco a poco al jugador a base de sustos… La segunda parte también es impresionante en todos los aspectos, porno duro para los sentidos.
    Un saludo.

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    Moleskine enero 2, 2012 a las 18:31 pm

    Qué bien que me lo haya agenciado en Steam!

    Mejor no, porque no se puede, pero ciertamente QUEREMOS MÁS CORROSIVA, COÑO.

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    Somoza enero 2, 2012 a las 19:09 pm

    Dead Space juega mucho con el sonido como método ambiental, y es bueno que el sonido vaya a la zaga de la ambientación visual. Ya no solo en el tema de los efecto sonoros sino por el efecto de “vacio” sonoro cuando salimos al exterior de la ishimura, con el sonido de la respiración de Isaac de fondo y los demás sonidos apagados como un lejano eco.

    Por ejemplo (Dead Space Extraction de wii, que es una joyita)

    feature=player_detailpage#t=196s

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    Mr. Red enero 2, 2012 a las 19:13 pm

    Por fin una entrada de Ms Azul Corrosivo que entiendo, aunque desconozca los terminos que usa. Y coincido con ella, el sonido era una de las cosas con las que me hacia caquita al jugar Dead Space, y más incluso cuando no lo había en las secciones en atsmosfera 0

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    EnthalpyFlow enero 2, 2012 a las 19:24 pm

    Esta Mrs. y sus cosas… HAMOR auditivo, de todas formas. Se la echa de menos por GA, ¡esccriba más, melindres! Mientras tanto me voy a forrar una carpetita con sus textos, ea. jarl

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    Mr. Green enero 2, 2012 a las 20:49 pm

    Gracias por la entrada. Qué ilusión tener de vuelta a un grandísimo juego como es Dead Space y más desde tu perspectiva particular.

    marioajare

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    Somoza enero 2, 2012 a las 21:19 pm

    Esque dead space es una saga que ea debería explotar mas, a ver si ahora que entre bf y starwars moroporogo han llenado arcas, nos sorprenden explotando lo que SI deben explotar, que lo hacen todo al revés. Menos expansiones de los sims y mas aBentura singleplayer de caquita.

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    ChinchoRobinho enero 2, 2012 a las 21:49 pm

    Ms. Azul Corrosivo es usted la mujer de mis sueños

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    liveluke enero 2, 2012 a las 23:58 pm

    OHHH Ms. Azul Corrosivo, la conozco al fin. Bueno es igual, los dos dead space estan cojonuden, eso ta claro, y supongo que te refieres a algo como esto:

    Por cierto al final del dead space 2 …. pues eso muy grande

    PD: Ha dicho guarras ayyy, mmm guarrasme-gusta

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    Yonkykong enero 3, 2012 a las 14:26 pm

    Es la primera entrada de Azul que no envio a la mierda

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    KiKo enero 3, 2012 a las 14:55 pm

    Dead Space me parece un survival horror sublime. El hecho de jugarlo con un home cinema es de las mejores experiencias (terroríficas) que he tenido en mi vida. Pone los nervios de punta, hasta tal punto que no podía jugar más de 20-30 minutos seguidos, y todo ello lo consigue gracias a la ambientación y sus magníficos sonidos.

    Tengo pendiente el 2… que no tardaré en catar…

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    WARSORE enero 3, 2012 a las 16:22 pm

    Para mi es lo mejor que ha salido esta generación. Es que se mea en todos los aspectos artisticos de cualquier juego que le pongas delante. Tanto el sonido como el arte conceptual de este juego es fruto de un gran trabajo bien hecho.

    Es tan bueno que es mejor que una película de ciencia ficción que pretende lo que este videojuego consigue con creces. Encima la historia está de puta madre…

    Un saludote. spy

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    hentairulz enero 5, 2012 a las 22:11 pm

    De los pocos que han salvado el género del survival horror en esta generación y de una manera excelente. La verdad es que esta mezcla entre terror espacial alien, la cosa y horizonte final es de los juegos más bien paridos de esta generación y de los pocos que aun consiguen asustarme. Algunas de las formas de morir de Isaac no las olvidaré nunca, joder ahora cada vez que voy al oftalmólogo siempre me acuerdo de cierta escena…

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