CUENTACUENTOS

Quizá el problema se halle en el propio medio, en que el esfuerzo de transmitir emociones sea tan grande que lo que merezca comercialmente la pena sea tomar la vía fácil de partirle la cara a todos. Quizá el problema es de los que creen (me incluyo) que algunas historias son inadaptables de forma respetuosa a una experiencia interactiva. Quizá el problema es que la forma de narrar en este medio no tienen visos de cambiar. Quizá el problema es que no hay ningún problema, y hay que asumir que los videojuegos son como el porno. O quizá no.
Mr. Gris Marengo, a ocho de agosto de dos mil once.
¿Qué quiero ser de mayor? Una sencilla pregunta que todos nos hemos hecho en uno o varios momentos de nuestra vida. Bombero. Astronauta. Piloto. Esteticien. Cada uno con sus filias se veía a si mismo en un mundo de piruleta en el que era feliz haciendo exactamente lo que quería, pero ni la tierra que pisamos es caramelo ni los ríos miel de baja calidad, alta fluidez y azucarado contenido. El bombero termina siendo funcionario… de prisiones. El astronauta… enfermero. El piloto… ingeniero informático. Y la esteticien… bueno, la esteticien si que trabajaba de lo que quería, pero con el tema de la crisis está en un Aliprox de cajera cubriendo una baja. El mundo sigue girando. La gran rueda sigue girando. Rara vez los sueños se cumplen sin que los sustituyan otros más realistas (más adultos, los llaman) hasta que no queda nada que soñar. En ese momento el humano deja de serlo y se convierte en una pieza más del chirriante engranaje del mundo.
All men dream but not equally. Those who dream by night in the dusty recesses of their minds wake in the day to find that it was vanity. But the dreamers of the day are dangerous men, for they may act on their dreams with open eyes, to make it possible.
Traducción ajare: Unos hombres aguantan mejor el garrafón que otros.
T.E. Lawrence, citado con gran ironía del destino en Uncharted 3: La traición de Drake.
Los sueños rotos engendran frustración. El mundo del videojuego, como el resto del mundo, tampoco es de piruleta. Y como en el resto del mundo, los sueños se rompen…
1963. Se consigue la primera reimplantación de una mano en Shanghai. Se lanza al espacio el primer satélite geoestacionario experimental, el Syncom 1. El teléfono rojo que unía directamente los despachos de John Fitzgerald Kennedy y Nikita Jrushchov entra en funcionamiento. La Unión Soviética lanza el Vostok 6, en el que viaja la primera mujer cosmonauta, Valentina Tereshkova. Estados Unidos, la Unión Soviética y el Reino Unido firman el Tratado de prohibición parcial de ensayos nucleares. Martin Luther King Jr. pronuncia su célebre discurso “I Have A Dream”. John F. Kennedy es asesinado en Dallas, Texas.
Ese mismo año, un 24 de agosto, nace en Setagaya un varón llamado Hideo Kojima. Este muchacho creció con un sueño en mente: convertirse algún día en un director de cine capaz de replicar a los maestros del celuloide. Como ya sabéis, ese sueño se rompió en 1986 cuando engrosó las filas de Konami como diseñador (y el resto es historia). En el mundo del videojuego el caso de “Dios” no es el único, todo lo contrario, pero si el paradigmático. Los acontecimientos que rodearon su infancia y su pasión por el cine marcaron el sino de su producción en videojuegos; sus juegos (sic) son la expresión de un ser tremendamente frustrado.
[...] you can buy cheap plonk from a supermarket, or you can pay hundreds of quid for a really nice vintage. But do you really want to drink vintage wine at every meal; do you really want a six course meal every time you sit down to eat? Or do you actually want a pizza and coke? There is nothing wrong with any of these things. If you’re going to say to people that every game has to be Citizen Kane with co-op, then perhaps we’re actually forcing some artifice on what people want from these experiences.
Gaming is a wide spectrum, a way of engaging with a story that you create as you play. Graham Linehan, who wrote Father Ted, is a keen gamer. He felt story was the only facet lagging behind. In some ways I see his point, but they’ll come a time when you have to ask: are you actually talking about a movie with interactive bits, or are you talking about a game?’ The more control you give to a player, the less control you have over a story, and the less conventional storytelling you can apply. I honestly think games are the ultimate form of storytelling; perhaps even more so than comics – and I say that as a huge comic fan.
Traducción ajare: Me encantan los comics.
Karen Traviss, guionista de Gears of War 3 en una entrevista a EDGE.
Lo encantador de las declaraciones de la señorita (sic) Karen es que son mentira por partida doble. Por supuesto que nadie, excepto los obesos chicarrones usanos, comería hamburguesa todos los días. Ni bistec de Kobe (menos ahora con el tema atómico). Hay que intercalar besugos, cocidos, ensaladas… dieta mediterránea, vaya. La cuestión de fondo es el cómo comes (¿comorl?). Dice Karen que en un videojuego la maravilla se obra porque la historia la construye el jugador mientras juega. A lo que pregunto: “¿es eso cierto?”. El principal problema al tratar el videojuego como un medio narrativo reside en su elemento diferenciador, la interactividad. Volvamos a pensar por un momento en “Dios”. ¿Cómo se cuenta la historia en un Metal Gear Solid? … Repasa por un momento la estantería. Mira atentamente. Juegos en los que la historia se desarrolla ajena al control del jugador. Sin embargo, ahí están también las mecánicas depuradas, las ideas que funcionan y logran sustentar el pastiche periférico.
La forma convencional de cómo contar una historia en un videojuego es entenderla como algo más importante que la jugabilidad o como un mero complemento a esta, lo que supone un tremendo fracaso para los desarrolladores y una continua decepción para el jugador que espera “el siguiente paso” o la “adultez del videojuego” (sin metáforas soñadoras esta vez). La historia se comprende como una suerte de premio al paso de fase y logra el efecto contrario (penalización) cuando no es convenientemente llevada en fondo o forma. Esta modo de contar historias es un contínuo “trade-off” del que con buena o mala praxis el jugador siempre sale perdiendo. Si hay una forma convencional, afortunadamente, también la hay no convencional. Es el caso de juegos como Portal. ¿Que fue antes, el huevo o la gallina? ¿Qué es Portal, un juego de puzzles con historia o una historia con puzzles? Desde mi perspectiva, Portal es ante todo un juego de puzzles con un fantástico fondo, pero la importancia no radica en la respuesta a la pregunta sino en la propia pregunta, en el hecho de ser hasta cierto punto incapaces de dividir y diferenciar en el juego sus componentes esenciales.

Diseño avanzado de videojuegos 101
Como dijo el literato, “caminante no hay camino, se hace camino al andar”. En Portal de verdad cada paso del jugador construye la historia ante la atenta mirada de Glados. Nuestra interacción con la máquina (tanto física como virtual) y su reacción marcan la experiencia de juego. No es que el género se preste a la libertad de acción. En realidad, Aperture Science se rige por unas estrictas reglas de juego que determinan un número finito de posibilidades de resolución, en estricto orden de acción y consecuencia. La diferencia con otros juegos completamente scriptados es que en esos juegos el script supone una pérdida de control por parte del jugador, que deja de interactuar para ser mero espectador. En Portal, el script funciona literalmente como guión del papel que interpreta el actor principal: tú.
Y caminando por la línea que separa el estilo convencional y no convencional se encuentra Shadow of the Colossus, un fracaso y un éxito a partes iguales en un ejemplo de que “todo lo demás” es tan importante en el todo “como lo que más”. Desde el punto de vista narrativo se pueden observar cuatro partes: una introducción, un nudo, un desenlace y una conclusión. Introducción y conclusión son desarrolladas usando el estilo convencional: largas cinemáticas ponen al jugador en situación y hacen finalizar la historia. Nudo y desenlace son desarrollados por el jugador en base a sus actos. De nuevo, no es la libertad de acción determinante; de nuevo, el control de los acontecimientos por parte del desarrollador es estricto. El jugador, con la caída de cada coloso se involucra en la historia con una mezcolanza de sentimientos entre el protagonista y quien lo controla. En el desenlace, el jugador tiene el control y al mismo tiempo no controla nada, sobrepasado por las consecuencias de sus acciones pretéritas. El peso equitativo que aportan las cinemáticas y la jugabilidad a la historia en Shadow of the Colossus son una muestra de los malabarismos necesarios para alcanzar la grandeza. No es un caso como el de Uncharted 2, en el que el “trade-off” se da principalmente entre pura jugabilidad y pura historia; en este caso, el “trade-off” se produce entre poder o no poder contar la historia dando el control al jugador.
Gran parte de los desarrollos actuales me hacen plantearme hasta que punto el videojuego es realmente un medio válido para contar según que historias; gran parte del camino que aún queda por andar será recorrido por gente entusiasta que no se verá constreñida por cuestiones de marketing, enseñanzas anacrónicas, iluminaciones ufológicas o frustraciones infantiles. Será recorrido por desarrolladores de videojuegos orgullosos de serlo, dispuestos a protagonizar una revolución silenciosa que explore algunos de los límites de esta forma de ocio. El futuro puede ser terriblemente apasionante.>
18 comentarios en “CUENTACUENTOS”
Entrar
PODCAST AJARE Nº 12
Entradas Recientes en el Foro
- PODCAST Nº 12 (CON CACOFONÍAS MUY CHUNGAS Y SEÑORES MUY MAYORES PASANDO MIEDO)
Por: telvif - DEADPOOL BUSCA TRABAJO EN LAS OFICINAS DE MARVEL
Por: Mixu - QUANTUM BREAK, EL NUEVO TÍTULO DE REMEDY
Por: Mixu - TREMENDO X-WING CONFECCIONADO CON PIEZAS DE LEGO
Por: Mixu - CASCOS PARA MEJORAR LOS REFLEJOS DEL JUGADOR DE VIDEOJUEGOS DE HOY
Por: Mr. Red - ¿LA ILUMINACIÓN DE CALL OF DUTY: GHOSTS ES MÁS FALSA QUE LAS BALAS DEL EQUIPO A?
Por: Red Hook - UN VISTAZO AL SIGGRAPH 2013
Por: Superpunky900 - PAYDAY 2 EN AGOSTO
Por: Mr. Red - IMAGINANDO EL ASPECTO DE PLAYSTATION 4
Por: Mr. Red - SUPER MARIO KART EN LA VIDA REAL, POTENCIADORES INCLUSIVE
Por: Mixu





A veces, al entrar en Gamesajer, me abruma la misma sensación que tengo como cuando veo Saber y ganar, es decir, que me siento como un paleto inculto.
Ains, con lo que yo era
Hay dos puntos clave para reflexionar sobre esto:
A) ¿Como pueden contarte una historia… si tu eres quien la escribe? Los videojuegos tienen una narrativa propia. Pueden hacer que te metas en ella haciendo como que juegas (una de las cosas más odiadas en esta página, pero más extendidas en los nuevos proyectos) pero aparte de eso, su narrativa es relativa.
B) Tecnologicamente están muy limitados. Puede parecer que no, con esos scans, y con esos brillis brillis, pero es todo dibujos y mentiras. Me fije un día que se me colgó el mass effect 2 en como aprovecha el camino entre puertas para no tener que cargar nunca dos habitaciones enteras. Eso afecta muchísimo al desarrollo, igual que muchas otras cosas que no se ven. Al final, lo importante es que el juego quede bonito, pero siemrpe se queda mucho, muchísimo, que se querría haber hecho de otra manera. ¿Como no va a afectar eso a la historia?
Y es que esto parece superfluo, pero si los juegos siguen pasando a modo “video” para contar algo, es también porque técnicamente es un reto demasiado complicado obtener el mismo resultado ingame.
Seguro que me he explicado como el culo…
En fin. Los videojuegos tienen muchas limitaciones, pero para los hombres que sueñan despiertos las limitaciones son oportunidades. Nunca en la vida voy a olvidar como Bioshock convierte la necesidad imperiosa de obligarte a seguir un camino en tu propia historia. Era una forma magnifica de entender la narrativa propia de un videojuego.
Porque finalmente la pregunta es… ¿En que consistiria ese tan esperado “juego superadulto”? por ejemplo, supongamos un juego de espias donde apenas hay acción y básicamente vas siguiendo una historia. Quizás sería más aburrido. Quizás no sería estéticamente muy diferente de otros juegos de espias y eso afectaría a su credibilidad. Quizás poner demasiadas opciones también sea demasiado complicado, con lo cual la otra opción es que fuese una videoaventura con kinect o alguna mierda así.
No lo sé. ¿Como harían ustedes ese juego maduro y perfecto que todo el mundo espera pero nadie es capaz de definir?
JJ, si le sirve de algo, yo tampoco lo sé.
…Y eso es fantástico.
Ese juego ya existe y lo hicieron en Black Isle hace 12 años.
Respecto ahora yo creo que antes que meterse en rollos de narrativa y hostias habría que empezar a dejar de contratar a los guionistas de las pelis de sobremesa de antena 3 para hacer estas cosas.
Por ejemplo el Red Dead Redemption es un sandbox de toda la vida que con cuatro detalles bien pensados y sin cinemáticas te queda una historia resultona y que incluso deja su huella, a veces basta con que no te la escriba un mono.
Con la moda actual de hacer videojuegos cinematográficos la narrativa por interacción está jodida, como mucho nos acercamos mas a hacer “visual novels” con gráficos bonitos…
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/storyish Creo que les interesará leerlo :)
Un multijugador que me llamó muchísimo la atención fue el del Vampire Redemption, en el que un jugador “dirigía” la historia y los demás la jugaban. El director estaba representado por una cara que iba volando por el mapa, y podía seguir a los jugadores, hablarles extraoficialmente, colocar enemigos en habitaciones, dejar escritos y tal.
Tal vez por eso tengan que pasar los videojuegos, por ofrecernos la posibilidad de escribir la historia para que otros la jueguen. Algo como Little Big Planet o parecido a Minecraft, donde en algunos servidores se organizan torneos de toda clase de cosas (lucha, carreras de balsas y hasta recoger manzanas).
Yo estoy jugando ahora mismo al Deus Ex:HR y no es solo que el juego jugablemente me guste, es que me encanta la historia que me estan contando, y lo verosimil del mundo futuro, con ese miedo a la aumentación de seres humanos. Me acojona que practicamente todos los NPCs tengan algo que decir, está muy bien que tengan sus conversaciones, al margen tuyo, llamadas de telefono, incluso a veces puedes intervenir. A mi me parece que la historia al menos está contada de puta madre y además ingame, cierto que hay ciinemáticas, pero son simplemten para que queden mas chulas y con mejores planos de camara, pq se podrían ahber hecho ingame ya que ademas hay veces que no hay libertad de decisión, como cuando le dan la paliza a Jensen.
Notese que en la vida real tampoco habría capacidad de decisión, si me estan dando una paliza yo no puedo decidir que me la dejen de dar, probalmente no pueda ni moverme como le pasa al bueno de Jensen
Coincido contigo, Mr. Red, que bueno es el puto Deus Ex Human Rev. Si tuviera que hacer un top 10 de esta generación, estaría seguro en él. Sin embargo, tiene sus fallos y se notan más al final, pero no le espoileo, ya los irá descubriendo.
Me viene a la cabeza cuando empezó esta actual generación. De repente todos los juegos tenían cinématicas que no te pasaban a una pantalla de vídeo, por ejemplo el Dead Space o el primer Assassins Creed. O en los juegos en primera persona como Bioshock donde los vídeos se te presentan con la misma perspectiva que la jugabilidad… No sé si me explico pero quiero creer que en su momento fueron pasos por conseguir cinemáticas más interactivas.
Aunque claro, el guión también tiene que ser decente…
TheNet, es lo que comenta JJ sobre las limitaciones técnicas. Aunque parezca mentira, hoy día siguen existiendo (grandes) limitaciones, ya no solo en la capacidad del hardware sino en las herramientas de desarrollo. Por eso digo que el futuro puede ser terriblemente apasionante. Tengo a mi vera el libro de los “1000 juegos que…” y todo comienza hace más de 40 años. O mejor dicho, hace solo más de 40 años.
Angriff, estoy en ello (tl;dr jk) y efectivamente, es una interesantísima lectura. Por lo que he visto le da un enfoque parecido. Si veo que se pueden sacar conclusiones secundarias le haremos una entrada específica.
Edit: leído queda, dice algo relacionado pero centrándose en géneros (genero –> limitaciones para contar historias) y mezclando ¿otros? temas.
Yo creo en el camino recto con varias formas de hacerlo. En Portal vas a huir de GLaDoS sí o sí, ella va a matarte y en el mundo real tampoco tendriamos otra opción que buscar una forma de escapar, mientras te pone trampas como puede.
Es algo que no solo afecta a la ambientación, sino tambien al modo de juego. Donde antes te encontrabas con un escenario preparado para ti, ahora te encuentras con escenarios preparados para colocarte una torreta en el peor momento.
El jugador elije la forma, los demás lo juzgan y se crean consecuencias fisicas, nada de 4 palabras.
Una recomendación: Prueben Bastion, no es una revolución en el sistema narrativo ni mucho menos, pero juega sus bazas fenomenalmente. Se acerca muchísimo al concepto de contar una historia jugando que tanta reflexion producen sus textos, Mr Gris Marengo.
Y una cosa más queria añadir sobre su otro articulo de hace 5 meses (ya esta cerrado a comentarios) y es que mirando mi estantería veo juegos como Max Payne y pienso: “esto es porno del bueno.”
Para mi todo el primer acto de Half Life 2 es la forma más perfecta en un videojuego de contarte que es lo que está pasando, meterte en su mundo y encima hacerlo de forma supersutil sin escenas de video y conversaciones largas de por medio.
Tampoco me molesta el “estilo japonés” de hacerte tragar cinemáticas siempre que se haga sin pasarse y con cabeza. En Metal Gear Solid 3 por ejemplo tenía un balance muy bueno pero en el 4 apenas recuerdo momentos en los que estuviera jugando yo misma.
Pues yo en el Half Life 2 no me enteré de la misa la media, fijate que me pasé el 90% del juego pensando: a ver cuando llega el ejercito con su fantastica IA a ponerme las cosas un poco más interesantes. ¿Quienes serán estos señores de blanco que vienen a morir como patos de feria?
el 10% restante es cuando comprendí que el ejercito no iba a aparecer y que esos señores de blanco eran efectivamente los malos malosos, no unos subalternos cutres
Muy buen artículo Mr. Gris, las preguntas que formulas, a diferencia de las de la mayoría de los artículos que se han escrito sobre el tema, apuntan al verdadero centro del problema: las historias que puede contar un videojuego han de ser diferentes a la del resto de formas de expresión porque el propio medio es distinto.
Este es realmente el tema en que deberían estar enfrascados los creadores de la industria. Los videojuegos son un medio expresivo que necesita definirse; tomar de otros medios aspectos comunes y descubrir sus fuertes.
Pongamos un ejemplo: Es imposible trasladar al cine una novela que exprima tanto el medio literario como el Ulises de Joyce sin que se pierda una parte considerable de la misma por el camino. Por eso el cine se acercó primero al teatro, que le era más próximo, y posteriormente adaptó y adapta novelas que giran en torno a la acción y no al mundo interior del narrador. En esta escala el cine, como medio tiene menos herramientas expresivas a su alcance que la literatura, sus fuertes son otros:la maleabilidad de la estructura y el ritmo (montaje), la identificación con el protagonista (que no tiene porque darse en la novela) y la capacidad para generar emociones.
Pensemos ahora en los videojuegos: se imaginan la adaptación de “2001: Una Odisea Espacial”. Espero que no: Sería imposible porque hay que introducir secciones jugables y éstas además han de tener un cierto tamaño y ser divertidas. Se enfanga por completo la narración, rompiéndose su ritmo y conduciéndola inevitablemente a la linealidad, eso es: es imposible hacer montaje en el viedojuego. ¿Que hemos perdido por el camino? Pues de la literatura la introspección y del cine el montaje. ¿Qué nos queda? Todavía bastante, además de ser el medio más cercano a la realidad porque por el camino se diluye mucho la figura del artista, su punto de vista es casi inexistente porque somos nosotros los que ponemos el nuestro, y por (a veces) darnos cierta libertad de elección. Por cercanía, los géneros a que aspira a parecerse el videojuego son los de aventuras y acción. ¿Son los simuladores videojuegos?
Desde mi punto de vista, juegos como Portal y Half-Life o Zelda deberían ser el camino a seguir: historias simples que no hacen sombra a un desarrollo basado en la resolución de los diferentes retos que nos salen al paso. En el lado contrario, juegos como Metal Gear son más bien una película (en alguna de sus entregas bastante cutre por añadidura) con trozos de juego intercalados.
Fíjese en lo que ha conseguido: menuda parrafada que he largado, espero que con algún tino.
Me complace que menten con tanto énfasis Half Life, porque es un juego un tanto problemático… y hasta aquí puedo leer..png)
Mr. Gris Marengo dijo:
Pero pero pero… no leas, escribe!!!
Qué le pasa al Jarl Laif?
Qué bueno Marengo