FIRMAS INVITADAS: PEDRO VERA
En un país como el nuestro, vortex enloquecido de universos paralelos regados con abundante licor garrafero, si no existiera un artista como Pedro Vera sin duda tendríamos que inventarlo. Azote de famosos de quita y pon y de enquistadas costumbres castizas, analista de miserias, mazados y lagartas, el maestro Pedro Vera levanta su pluma cual bisturí. No tanto para acusar indignado y relamido, sino para avisar a los más tuertos sobre lo que hay y que con semejante panorama quizá es mejor reírse un poco o se nos disparará la tensión.
Su obra rezuma amor y melancolía por sus personajes, sean éstos sus dos díscolos hijos Ortega y Pacheco (entre tantos otros), su agridulce colección de muletillas y #Ranciofacts bajo la negra capa del ADN y el tronío, sus monográficos enciclopedicos o los “documenteles” a los subproductos en el “candelabro” de la actualidad; pero como lo cortés nunca quita lo valiente (#ranciofact) subiendo unos cuantos grados el termómetro del absurdo que es nuestro día a día, llegamos al estupendo prisma de esperpento escatológico con que el Maestro Vera nos deleita e ilustra.
Por suerte tenemos Pedro Vera para rato, sea en su blog, en su Twitter y en las páginas de El Jueves.
¡Adelante con la entrevista que tan amablemente nos ha concedido!
ESPECIAL NAVIDEÑO: ¡QUÉ BELLO ES GAMESAJARE!
¡Feliz navidad a los juarcors de buena voluntad!
¡Échenle muchas guindas al pavo!
INFIERNILLOS
Hola ¿Qué tal? (Mr.Pink no nos deja decir “ola k tal?”) -stop- Me alegro -stop- Quería decirles rápidamente que la gente -stop- la buena gente -stop- de Tomorrow Corporation -stop- por fin ha puesto a disposición de la gente -stop- toda la gente -stop- la buena gente -stop- la banda sonora de Little Inferno -stop- juego del que ya hablamos en su día -stop- Es GRATIS -stop- GRATRIS stop- GASTRIS -stop- FREES -stop- Yo no me lo pensaba dos veces y corría -stop- como podenco, acaso galgo -stop- a darle una oportunidad a la música que nos hace mágicos -stop- Descarga aquí mismo -stop- Llego en el trolebús de las 20.30 -End-
MOTOSIERRAS, POMPONES Y TIEMPO BALA

Juliet Starling es una animadora exuberante del instituto San Romero. Su novio Nick va a conocer a sus padres esa misma noche, pero hay un pequeño detalle que le ha estado ocultando: ella y su familia son una letal estirpe de cazadores de zombies muy bien entrenados. Nada nos resulta raro ni lo suficientemente ridículo. Lollipop Chainsaw se ríe de su propio contenido y ese es su mayor éxito. Junto con la música. Y la personalidad que desprende. Y la sátira sobre los personajes femeninos en el mundo del videojuego. Y las motosierras. Y los pompones. Y la cabeza decapitada de tu novio que siempre quisiste usar como llavero. Quien dice novio dice ex.
MASS EFFECT: UN VIAJE AL SONIDO DE LAS MÁQUINAS

Jack Wall es a Mass Effect lo que Vangelis a Blade Runner o Karl Burton a la caspa musical nacional: necesario y de los mejores en su terreno. Las partituras de Unreal II, Jade Empire, Splinter Cell: Pandora Tomorrow y Myst III y IV también son obra suya, además de la iniciativa Video Games Live: una orquesta que interpreta grandes temas de la historia de los jueguicos. Después de un par de temas incrustados en los trailers del E3 de 2006, BioWare decidió ponerle al mando del apartado musical de Mass Effect, provocando millones de pajas de colores en el universo.
LA MEJOR BSO DEL XBLA
Ayer mismo como quien dice, salió a la venta el remake del Double Dragon, aquel juego en el que 2 marginales le pegaban a gente cuyo mayor pecado es ser víctima del sistema. Pues aprovechando que no lo va a comprar ni dios porque estamos en pleno 2012, Jake Kaufman nos cede de manera grautuita la BSO (45 canciones, con versiones y nuevos temas) del juego. A mí como me dio pena le hice una donación de 15$, porque temas como este vale su peso en dracmas.
MEMORIAJARE: CHRIS CONTRA EL PEDROLO.
Vamos a ver. Cuidao aquí, que el vídeo es corto y puede que no os hayáis quedado con toda la copla. Volved a verlo. Dad crédito. Sí. Es exactamente lo que parece.
WIPEOUT: ELECTRÓNICA INTELIGENTE

Cuando hablamos de juegos de carreras, inmediatamente me vienen a la cabeza F-Zero y Wipeout como contraposición estética y musical. Concebiríamos los F-Zero como producto que busca el efecto de la masa sobre las pistas de baile, en este caso la pantalla; pero la selección de temas de Wipeout tiene más que ver con una concepción cerebral de la música techno, que actúa sobre un ámbito más privado y sirve como banda sonora de toda una generación, o al menos del sector que lo peta. El creador de F-Zero nos pincha música para espídicos al volante, juega con la velocidad y el incremento del ritmo cardíaco; el de Wipeout nos sumerge en la historia de la electrónica, pasando por clásicos de figuras como Kraftwerk, pioneros de los que beben el resto de artistas del soundtrack, hasta los Chemical Brothers, con una artillería de breakbeats y sintetizadores ácidos capaces de tumbar a toda Manchester.
SILENT HILL: PSICOLOGÍA DEL SONIDO

“Actually, your brain processes information from your ears more quickly than information from your eyes. So sound is really important from that point of view – sounds can move emotions faster than visual effects.”
Akira Yamaoka es un tipo enorme. Le gusta Metallica, pero nadie es perfecto. Algunos compositores especializados en videojuegos sobresalen de vez en cuando, y en el caso de Yamaoka, su figura es la pieza clave del entramado sonoro de la saga Silent Hill, que es –más o menos- como acostarse con Michael Fassbender, James Franco y Ryan Gosling a la vez y que solo tengan ojos para ti, hablando claro y muy fuerte. Qué menos.
Si hay algo que diferencia a Silent Hill de otros survivals es el manto de emociones que lo configuran. Líneas melódicas, sonidos industriales, teclados atmosféricos… Es imposible definir la línea compositiva de Yamaoka bebiendo de influencias tan dispares; lo que sí está claro es que, tanto lo instrumental como lo vocal (con Elizabeth McGlynn al micro), es grandioso de cojones.
SONIDO AMBIENTE: LA PRESENCIA DE LO INVISIBLE

Dentro de la experiencia del juego: sentir que formamos parte de él, el sentido de espacio y la habilidad de interaccionar con este son conceptos que se encapsulan dentro del sonido ambiente. Pueden entrar en juego de una manera tan simple como apagando una máquina que había entrado en un bucle de actividad, o tan compleja como variar las dinámicas de sonido de una multitud dependiendo de la inteligencia artificial dentro de un área. O LO QUE SEA.
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BIOSHOCK: EL SONIDO DE UNA DISTOPÍA

Según Xenakis, lo “bonito” y lo “feo” no tiene sentido si hablamos de sonidos; la cantidad de “inteligencia” que llevan debería ser el verdadero criterio de validez para una partitura concreta. Calidad vs. cantidad, más conocido en la cultura pop como “el tamaño no importa”. La OST del primer BioShock dura menos de veinte minutos y su diseño de sonido fue una de las prioridades dentro del desarrollo del juego. Pa’ qué queremos más si lo que se nos ofrece es así de BIEN.
SILENCE IS THE NEW SEXY

El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.
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