IRON EYES CODY TRABAJA EN ROVIO
Según la wikipedia (disculpen que recurra a la innombrable), la segunda versión de iOS fue lanzada un 11 de julio de 2008. Como creo que fue el eslogan en aquella época, llegó “para cambiarlo todo”. La coletilla en 2012 sería, “otra vez, para no cambiar casi nada”. iOS 2.0 traía como principal novedad un acceso directo a la App Store. Y boom. Se convirtió en Chocapic. Xcode (el entorno de desarrollo de los dispositivos Apple) se convirtió en la nueva meca de todo aquel asalariado insatisfecho en busca del Dorado o de los pre-púberes aviesos con más conocimientos de programación que cabeza. Los fantasía táctil de Apple empezaba, entre ríos púrpura de lo “fashion”, lo “trendy”, lo “chic”, lo “cool” y lo “mainstream” (lololololo). Una tal Microsoft andaba desconcertada con un sistema operativo para móviles de intimidante para arriba, con unos planes para combatir el iPod cuando el iPod era imbatible y con una consola, eso si, con un fuerte componente online que añadía en esas mismas fechas (algo antes para ser justos) una diferencia fundamental respecto a sus competidoras, más allá del aún incomprensible peaje digital: los Community Games. Para quien no lo recuerde, los Community Games son el actual Xbox Live Indie Games.
SILENT HILL: PSICOLOGÍA DEL SONIDO

“Actually, your brain processes information from your ears more quickly than information from your eyes. So sound is really important from that point of view – sounds can move emotions faster than visual effects.”
Akira Yamaoka es un tipo enorme. Le gusta Metallica, pero nadie es perfecto. Algunos compositores especializados en videojuegos sobresalen de vez en cuando, y en el caso de Yamaoka, su figura es la pieza clave del entramado sonoro de la saga Silent Hill, que es –más o menos- como acostarse con Michael Fassbender, James Franco y Ryan Gosling a la vez y que solo tengan ojos para ti, hablando claro y muy fuerte. Qué menos.
Si hay algo que diferencia a Silent Hill de otros survivals es el manto de emociones que lo configuran. Líneas melódicas, sonidos industriales, teclados atmosféricos… Es imposible definir la línea compositiva de Yamaoka bebiendo de influencias tan dispares; lo que sí está claro es que, tanto lo instrumental como lo vocal (con Elizabeth McGlynn al micro), es grandioso de cojones.
POR FAVOR, NO DEN DE COMER A LOS PROGRAMADORES
Hay una leyenda urbana ampliamente extendida de que, muchas veces, el problema para hacer un juego es que “es muy difícil encontrar buenos programadores”. Quizás haya una parte de verdad en eso, pero como todo argumento que parece demasiado arbitrario para ser real, es una cuestión de expectativas erróneas.
Normalmente, una persona que se pone a hacer un juego amateur suele pensar, lo primero, esto: “Vale, no podré ofrecer los medios técnicos de los grandes estudios. ¡Pero mi juego tendrá chorrocientas armas, e ítems, y relaciones interpersonales con el SCP (Sistema de Corazones Paralelepípedos) y su puta madre!”
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UN BUEN PRODUCTO… PERO UN MAL DEPARTAMENTO DE VENTAS
Vender algo no tiene nada que ver con lo bueno que sea, porque si no, los Enzo ferrari se venderían más que los Renault clio. Tampoco con lo barato que sea, porque entonces Cola Dia tendría que venderse más que Coca-cola. Vender algo significa, en cierto modo, que has conseguido convencer a una persona para que pague por algo. Ni más, ni menos de lo que puedes sacar en el Game.
Es posible que el mundo fuese un lugar mejor si las cosas despuntasen por su calidad y no por su éxito comercial. Pero yo opino que el mundo sería un mejor lugar si la calidad importase más que el éxito, a secas. Todo el mundo ansia, en el fondo, que le respeten, y que valoren su trabajo. El éxito es imprescindible para ello, especialmente en un mundo como el videojueguil, donde existen toneladas de premios pero ninguno de ellos tiene el más mínimo prestigio, y los GOTYS se suceden con tal asiduidad, que todo juego de cierta relevancia tiene su edición GOTY preparada desde antes de nacer. Alguien se lo dará, aunque sea Gamesajare.
REGRESO AL PASADO

Corre el año 1982. España está al borde del Max Mix y de los descontrolados abanicos de Locomía. Pónganse en situación. El “Un, dos, tres”. Legard y Kemp. OTAN NO; espera que al final resulta que SÍ. Nucleares tampoco. Las hombreras. Juan Pablo II y su TOTUS TUS a años luz en mercadotecnia del actual “equisuvepalito”. El Spectrum, hijos de puta, EL SPECTRUM. El Bollicao, la MicroHobby. El bocata de chorizo y la bendición de no saber todavía el tipo de mundo en el que vivíamos.
En el mundo, la URRSS manda al espacio la estación espacial MIR (oh, SO EIGHTIES!), los Argentinos quedan segundos en “la guerra de las Malvinas”, Michael Jackson lanza “Thriller” y a “Margaret Tatcher” le hacen un “Carlos Herrera” dejándole un paquetito sorpresa en la puerta de su casa.
Así mientras España aterrorizaba por las noches en sus pesadillas a los niños de medio mundo gracias a aquella Naranja con patas que regalamos al Universo con motivo del mundial de fútbol, algo oscuro y siniestro se cocía en el mundo del videojuego. Algo que hemos olvidado, me temo que demasiado pronto, y que no viene mal recordar ahora en estos tiempos tan raros que corren.
CIEN MIL MONOS CON TABLETS
Seguro que conocen la Teoria del adoctrinamiento, en caso contrario siempre podemos recurrir a la de los infinitos monos. Es una de mis bases teóricas preferidas, como cualquiera de las que juegan con el concepto del infinito. En este caso, “infinito” es el tiempo que hay que darle a los monos para asegurarse de que terminan la novela a tiempo. No obstante, infinito no es un plazo que acepten muy bien en las grandes compañías de videojuegos.
Pero imaginemos que empecemos a traer monos con máquinas de escribir o tablets si pedimos alguna subvención. ¿Cuánto necesitaríamos para crear una buena novela? Pues hombre, teniendo en cuenta que cada vez que ponemos un carácter tenemos una serie de posibilidades entre el número de caracteres de cagarla… quizás hiciese falta que todos los átomos del universo fuesen monos, y que tuviesen mucho tiempo…
AJAREPEDIA: D de DOOM3

La creación de “Doom3″, su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. “Doom3″ fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco sutil es lo que se conoce en el argot como: poner los cojones encima de la mesa. Y eso puedes hacerlo cuando eres el rey del mambo, la gallina de los huevos de oro, el tipo que le da de comer a los demás.
Imaginad por un momento que vosotros habéis parido “Quake3″, ese juego que ha pasado a la historia como el multijugador que lo cambió todo. Imaginad que tenéis que aguantar a un montón de idiotas criticando el juego por ser exclusivamente multijugador. Imaginad que os concentráis en desarrollar un nuevo juego que sólo sea single player. Ahora que habéis cedido a las presiones y las críticas. ¿Continuaríais por el camino de los first person shooters o elegirías otro género?
SONIDO AMBIENTE: LA PRESENCIA DE LO INVISIBLE

Dentro de la experiencia del juego: sentir que formamos parte de él, el sentido de espacio y la habilidad de interaccionar con este son conceptos que se encapsulan dentro del sonido ambiente. Pueden entrar en juego de una manera tan simple como apagando una máquina que había entrado en un bucle de actividad, o tan compleja como variar las dinámicas de sonido de una multitud dependiendo de la inteligencia artificial dentro de un área. O LO QUE SEA.
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EL FINAL DE MATRIX Y LA MAYOR TROLEADA DE TODOS LOS TIEMPOS (SPOILERS)

El 5 de Noviembre de 2003 millones de fans enfurecidos ponían el grito en el cielo tras asistir al pase de la película Matrix: Revolutions.
Un final que planteaba tantas preguntas como respuestas y en el que a la pareja protagonista le pasaba lo que pasaba, no resultó ser del agrado de una chavalada a la que le tocaba muchísimo la moral que al final los buenos no ganaran, sino que simplemente se les permitía seguir viviendo siempre bajo el yugo de las malditas máquinas.
Quiero aclarar que aunque soy consciente de que uno no gana muchos puntos al decirlo en público, a día de hoy aún sigo pensando que la trilogía completa de Matrix es una absoluta OBRA MESTRA del copón bendito y que si un día me conocen en persona será mejor que no me saquen el tema, porque les puedo dar una brasa del dieciseis con este tema.
Así que en mi opinión el cierre de la trilogía era absolutamente perfecto y no tenía ningún tipo de fisura. Imagino que lo mismo pensaron sus creadores los Wachowski, bueno, no lo imagino, estoy absolutamente seguro y la demostración está en lo que les voy a contar a continuación.
FORMATEAR ES FÁCIL SI SABES… Y UNA MIERDA
Quien me siga por twitter ya sabrá que estoy pasando por un calvario personal, y es que llevo varios días sin poder no jugar a mis juegos de Steam. No jugar a ellos por no tener tiempo me hace sentir una persona activa con una vida plena, prescindir de ellos por obligación me hace sentir triste y miserable. Lo que me pasa es que se me ha jodido Windows. El sábado por la mañana dijo que hasta aquí hemos llegado y cuando antes me salía un magnifico escritorio llenito de iconos cuyo poco uso el no se cansaba de recordarme ahora me sale la maldita pantalla azul de la muerte, aunque para desconcertarme aún mas la primera vez salió verde.
Y es que los ordenadores son así, al principio todos parecen iguales, pero según pasas tiempo con ellos les vas descubriendo manías como si tuvieran personalidad propia. Sin ir mas lejos el mío carraspea al arrancar. Como informático que soy se que esos sonidos del beeper indican diferentes problemas por si la cosa fuera tan jodida que ni por pantalla pudiera indicarte el error. Hay páginas enteras dedicadas a reproducir esos sonidos para que averigües que cojones quiere decirte (Que digo yo que si ahora todas las placas base vienen con tarjeta de sonido integrada ya te lo podían decir de palabra aunque sea en inglés), pero ninguno de los sonidos que he escuchado se parece al que hace mi ordenata, quizás sea su forma de pedirme la jubilación. Pero que se joda, que la prorroga de dos años nos afecta a todos por igual.
Verde que te quiero… azúl. Cuando lo vi me quedé a cuadros.
BIOSHOCK: EL SONIDO DE UNA DISTOPÍA

Según Xenakis, lo “bonito” y lo “feo” no tiene sentido si hablamos de sonidos; la cantidad de “inteligencia” que llevan debería ser el verdadero criterio de validez para una partitura concreta. Calidad vs. cantidad, más conocido en la cultura pop como “el tamaño no importa”. La OST del primer BioShock dura menos de veinte minutos y su diseño de sonido fue una de las prioridades dentro del desarrollo del juego. Pa’ qué queremos más si lo que se nos ofrece es así de BIEN.
CARTA ABIERTA ANÓNIMA DE UN HOMBRE DE COLOR A “CONVERSACIONES ON THE CRAFT”
Epílogo. Esta entrada parte de una idea, humanizar al developer, concretamente a 2 personas. Ayer mismo estaba hablándolo con mi esposa, sobre el día a día que llevo y la gran sitcom de Giallo y Fucksia, me animó a soltar mis miserias como developer. Todo ello con el fin de que que se pueda ver mi punto de vista sobre uno de los temas de la industria: productos y dinero. Creo con la ilusión de un Finn de Hora de Aventuras, que esto ayudaría a crear debate, o lo que es lo mismo, más visitas por publicidad.
Veo que de la rajada me he librado :spy
Pues yo iba alegar que mi “obesión por el dinero” viene de que no tengo trabajo, y como no lo tengo me hace ilusión rentabilizar un proyecto, que llevo desde hace 3 meses todos los días 8 horas diarias mínimo, sin contar “descansos de mente”, más las aportadas por “jota jota” (cambio el nombre para mantenerle en el anonimato).
Pero el tema en realidad no es ese, llevamos 3 años de aprendizaje en esto de los videojuegos (Flash, Illustrator, C# -ni uno sabía nada de programar-, propio motor…), cuando nos propusimos 2 parados ir en serio en esto del desarrollo. Esos 3 años los podría haber dedicado a estudiar una oposición para policía que por mi carrera, tengo méritos para partir con algo de ventaja, pero no, tenía un sueño desde los 15… hacer mis propios videojuegos pensando que podría aportar algo en base a mi experiencia.
CONVERSACIONES ON THE CRAFT
(…)
[1:18:15] Mr.Fucksia: Yo no creo que triunfe pero bueno XD
[1:18:22] Mr.Fucksia: Ellos verán que hacen que es su dinero XD
[1:18:34] Mr.Fucksia: Y deben de andar ya podridos en Valve XD
[1:19:17] Mr.Giallo: Yo es que dudo que la saquen
[1:19:29] Mr.Giallo: Esto me suena a segundo catacroker de la industria
[1:19:34] Mr.Giallo: Pero catacroker de los gordos
[1:19:41] Mr.Giallo: ¿Más consolas?
[1:19:44] Mr.Giallo: ¿Para qué?
SISTEMAS TRÓSPIDOS (I): ATARI 5200

Hoy en día Atari da pena, pero antes (hace un huevo) molaba. Salía en los neones de Blade Runner. John Connor usaba una Portfolio para hackear cajeros automáticos, y el chaval se echaba sus buenos vicios al Missile Command. Demonios, Atari parecía que era EL FUTURO, antes de que se fuese a la mierda y viviese de las rentas.
Sin embargo, también tuvo un lado oscuro. Y es que Atari fue la mayor culpable de la peor crisis en el mundo de los videojuegos que se recuerda, y una de sus peores CAGADAS al respecto fue el lanzamiento de la consola Atari 5200.
FIRMAS INVITADAS – PACO ALCAZAR
Presentar al maestro Paco Alcázar es una de las cosas más fáciles y más dificiles de hacer; los que le conozcan sabrán de sus intereses y polifacética existencia, los que no, se enfrentarán a una laberíntica personalidad y a una de las mentes más lúcidas, lúdicas e irreverentes de nuestro país.
¿Es Paco Alcázar un músico que dibuja? ¿Un dibujante que hace videos perturbadores? ¿El productor y la cabeza visible, y en la mayoría de los casos la única, de docenas de grupos musicales fantasmas? ¿Quién o qué es Paco Alcázar y qué hace en Gamesajare? A eso vamos, paciencia.
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