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	<title>GamesAjare &#187; ARTICULOS</title>
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		<title>GamesAjare &#187; ARTICULOS</title>
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		<title>VIDEOJUEGOS Y SERIES DE TELEVISIÓN SE DAN LA MANO</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Fucksia</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Histórica e histéricamente los videojuegos y las series de televisión no se han llevado nada bien. En GamesAjare hemos dado cuenta de ello en multitud de ocasiones y claro, siempre nos ha extrañado, hasta el punto de llevárnos las manos virtualmente a la cabeza, ¿cómo puede ser tal el despropósito?. Así que un buen día [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/cabecera_tvgames.jpg" /></center><br />
Histórica e histéricamente los videojuegos y las series de televisión no se han llevado nada bien. En GamesAjare hemos <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HFfJ4ZC1AtA">dado cuenta de ello</a> en multitud de ocasiones y claro, siempre nos ha extrañado, hasta el punto de llevárnos las manos virtualmente a la cabeza, ¿cómo puede ser tal el despropósito?. Así que un buen día en la redacción, muhahha, decidimos hacer volar nuestra imaginación, con ajaridad y alevosía, y mezclamos algunas famosas series de TV con videojuegos actuales y de otras épocas, creando así extraños híbridos que bien podrían haber salido del laboratorio de un científico chiflado, y hoy van a ser por fin revelados con luces y taquígrafos. Adéntrense con nosotros, ¿son series de TV?, ¿son videojuegos?. Veamos.</p>
<p><span id="more-22754"></span></p>

<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/battlestargalaga/' title='battlestargalaga'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/battlestargalaga-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="battlestargalaga" title="battlestargalaga" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/chaostheory/' title='chaostheory'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/chaostheory-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chaostheory" title="chaostheory" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/chichoquake/' title='chichoquake'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/chichoquake-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chichoquake" title="chichoquake" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/deadlikeme/' title='deadlikeme'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/deadlikeme-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="deadlikeme" title="deadlikeme" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/falloutnewvegascsi/' title='falloutnewvegascsi'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/falloutnewvegascsi-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="falloutnewvegascsi" title="falloutnewvegascsi" /></a>
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<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/houseofthedead/' title='houseofthedead'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/houseofthedead-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="houseofthedead" title="houseofthedead" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/jakydakterrrr/' title='jakydakterrrr'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/jakydakterrrr-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="jakydakterrrr" title="jakydakterrrr" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/lostodd/' title='lostodd'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/lostodd-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lostodd" title="lostodd" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/masheffect/' title='masheffect'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/masheffect-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="masheffect" title="masheffect" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/metyourcookinmama/' title='metyourcookinmama'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/metyourcookinmama-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="metyourcookinmama" title="metyourcookinmama" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/navymoves/' title='navymoves'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/navymoves-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="navymoves" title="navymoves" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/silenthillblues/' title='silenthillblues'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/silenthillblues-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="silenthillblues" title="silenthillblues" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/simpsons/' title='simpsons'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/simpsons-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="simpsons" title="simpsons" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/themehospitalcentral/' title='themehospitalcentral'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/themehospitalcentral-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="themehospitalcentral" title="themehospitalcentral" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/vicecity/' title='vicecity'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/vicecity-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="vicecity" title="vicecity" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/walkindeadisland/' title='walkindeadisland'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/walkindeadisland-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="walkindeadisland" title="walkindeadisland" /></a>
<a href='http://www.gamesajare.com/2.0/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/xcomfiles/' title='xcomfiles'><img width="150" height="150" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/xcomfiles-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="xcomfiles" title="xcomfiles" /></a>

<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/videojuegos-y-series-de-television-se-dan-la-mano/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>TIM SCHAFER Y EL CROWDFUNDING</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 13:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Debido a que Tim Schaffer ha hecho demasiados bodrios seguidos como para mantener la confianza de las grandes productoras y cuando ha hecho obras maestras (que las ha hecho, como PSYCHONAUTS) no han vendido un pijo, el gordito con barba mierder más famoso del mundo del videojuego se ha lanzado al &#8220;Dame argo payo, que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/brutal-legend-ajare.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/brutal-legend-ajare.jpg" alt="" title="brutal legend ajare" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22776" /></a></p>
<p>Debido a que Tim Schaffer ha hecho demasiados bodrios seguidos como para mantener la confianza de las grandes productoras y cuando ha hecho obras maestras (que las ha hecho, como PSYCHONAUTS) no han vendido un pijo,  el gordito con barba mierder más famoso del mundo del videojuego se ha lanzado al &#8220;<em>Dame argo payo, que é pa un billete de urtobú</em>&#8221; y ha levantado en 24 horas la friolera de (por ahora y ya veremos hasta dónde llega) casi un millón de putos dólares. Ahí es ná.</p>
<p>&#8220;Pero tío, lo ha hecho a través de Kickstarter que no es lo mismo que pedir en el metro&#8221;. </p>
<p>Sí, sí que lo es, la única diferencia es la cantidad de gente que te está escuchando y que les prometes a cambio un juego siempre y cuando consigas terminarlo, claro está.</p>
<p><span id="more-22774"></span></p>
<p>¿Pero entonces esto es bueno o es malo? Esto, no es ni bueno ni malo. Simplemente es otra opción más que siempre ha existido desde los tiempos del frente de liberación de Judea y es más viejo que el cagar. ¡¡Pero nadie lo había hecho antes!! Sí. Sí que lo habían hecho, pero de distinta manera. </p>
<p>A ver, cuando un &#8220;sinior&#8221; acude a una entidad financiera; o a una de capital riesgo; o a una jaima en el desiero a pedir pasta, a no ser que el que tenga delante sea un loco suicida, la pasta que le dan no es suya si no de una tercero al que el supuesto financiador ha convencido para que invierta en tu proyecto.</p>
<p>En función del &#8220;plan de Negocio&#8221; que prensentes es obvio que este proyecto pasará por considerarse &#8220;irrealizable&#8221;; &#8220;De alto riesgo&#8221; o un &#8220;negocio seguro&#8221; pero lo que os puedo asegurar es que dado el mundo en que vivimos sólo una pequeña parte del dinero que finalmente financiará tu aventura sabe exactamente dónde va dirigido. </p>
<p>Es decir, si consigues un millón de Euros; quizá unos 100.000 Euros serán de una o varias personas que se han estudidao tu &#8220;Bussiness Plan&#8221; y han llevado a cabo si es necesario una &#8220;Due Dilligence&#8221;. El resto, ni por los cojones. </p>
<p>Ese resto son fondos americanos, chinos, rusos, emisiones de deuda, bonos serbios o lo Dios quiera que sean, con orden de &#8220;invertir&#8221; que han colocado un dinerillo en una cartera de negocios en la que tu entidad ha metido tu proyecto junto a otros y la ha llamado &#8220;<strong>Great Development Low Risk Equity Fund</strong>&#8221; y que el banco les ha garantizado al 4% (Dinero que a su vez la entidad financiera POR SUPUESTO ha cubierto con la pertinenete agencia de seguros suiza a un marginal del 3&#8217;80%). </p>
<p>Y detrás de cada uno de esos hay señores. Gente. Gente con tanto dinero como para invertir sacándose la chorra y descojonándose si pierden 10.000 porque por otro lado han ganado 300.000, pero gente al fín y al cabo. Así que TODO el funding, en el fondo es CROWDFUNDING, porque hasta dónde yo sé los animales o las cosas, raramente son poseedoras de dinero.</p>
<p>Aclarado esto, vayamos con las diferencias;</p>
<p>El &#8220;Sinior&#8221; del banco que está ahí para &#8220;mover&#8221; el dinero, decir cosas como &#8220;<em>Tell your pipol to call my pipol</em>&#8220;; llevar trajes con tres botones ajustaditos, zapatos góndola color marrón caca naranja y corbatas unicolor chillonas &#8220;to the max&#8221;, ESE desaparece. A tomar por el culo. No te necesitamos. Gracias por estos años de servicio. Y al desaparecer un intermediario desaparece una comisión de intermediación.</p>
<p>Nos acabamos de ahorrar una pasta.</p>
<p><em>¡¡Pero ahora no podrá ser el señor de un banco el que te diga que tu modelo de negocio es imposible!! </em></p>
<p>No. Ahora será PEOR, será el pueblo el que decida y el que dictamine qué negocios financiar  y qué negocios no financiar. Y si esto fuera así para siempre,  sí que estaríamos jodidos. </p>
<p>Gracias a Dios, insisto en que esto es una ALTERNATIVA que ni por los cojones se va a convertir en un estándar (&#038;Poors) y como todo jugador de Deus Ex sabe, las alternativas siempre son bien recibidas porque si el &#8220;arte&#8221; en este mundo se rigiera por lo que la turba decida&#8230; a ver como se lo explico ¿Han visto alguna vez Tele5? Pues eso. </p>
<p>Lo que estoy diciendo es que efectivamente el arte y el riesgo en tiempos de bonanza dependen finaciera y directamente de lo mucho que un señor que tiene 50 millones de dólares en una cuenta se saque la polla a la hora de invertir y de lo &#8220;insensato&#8221; que sea el sistema financiero con el dinero. Vamos, que en tiempos de cogérsela con Papel de fumar el riesgo por desgracia tiende a cero y hay que buscarse las castañas.</p>
<p>Y de ahí la maravilla de este modelo y otra diferencia fundamental del Crowdfunding: El señor que pone la pasta SABE dónde pone la pasta.</p>
<p>Al contrario que ese loco de Texas que gana tanto dinero con sus pozos de petróleo que no sabe dónde cojones meterse los dólares, el &#8220;Gamer&#8221; de turno paga 15 Euros a cambio de un futurible. Vamos, lo que se lleva haciendo en los mercados de futuros toda la puta vida con la salvedad de que aquí no hay ningún bien físico contra-avalando la operación salvo &#8220;El nombre de Tim Schaffer&#8221;  que al parecer a <strong>muchos</strong> nos resulta suficiente. Y total son <strong>quince dólares de mierda </strong>.</p>
<p>Y aquí  acabo de colar la tercera diferencia FUNDAMENTAL de guindón y nadie se han enterado: Fijaros cómo en un acto de inenarrable precisión literaria he colocado en negrita las palabras &#8220;muchos&#8221; y &#8220;quince dólares de mierda&#8221;. Ahí lo tenéis, en lugar de las financiaciones tradicionales en las que &#8220;Sólo unos pocos escogidos por el sinior de la jaima&#8221; ponen MUCHO dinero en sitios como Kickstarter. Es decir, INTERNET, el PUTO Y JODIDO INTERNET; MUCHOS SINIORES PONEN MUY POCO DINERO.</p>
<p>¿Y por qué no lo hacen así en un banco? Pues sencillamnente porque esa labor de intermediación se hace por medio de un señor mayor que lleva 40 años trabajando en una sucursal, que fuma en pipa con la puta ventana abierta, que lleva coderas en el traje de color azul marengo y que no sabe usar un ordenador y se hace un lío y &#8220;A mi a mi edad no me metáis en esas putas mierdas que ya no tengo la polla para ruidos&#8221;. </p>
<p>Bueno, por eso y porque es más cómodo trabajar con cuatro que con cuatrocientos por el mismo motivo que gestionar los comentarios de una página web sólo con usuarios registrasdos en más enriquecedor que abrirla al público y tener que escuchar memeces una detrás de otra. </p>
<p>NOTA: La que va a tener que sportar ese equipo de desarrollo en los foros no me lo quiero ni imaginar, por Dios bendito. ¡¡FORERERS CON DERECHO A ROCE!! ¡¡DEVORADORES DE GANCHITOS CON CHANCLAS QUE DE REPENTE SE HAN CREIDO QUE ESTÁN EN WALL STREET!! Muy serios. Muy compungidos. Muy brokers. A lo Michael Douglas con tirantes por encima del CHANDAL. Mensajes con 7.000 respuestas y 400 páginas con el título &#8220;Si meten la pistola de rayos en el juego quiero que me devuelvan el dinero&#8221;. Saben tan bien como yo que esto VA A SER ASÍ.</p>
<p>En definitiva y concluyendo, para momentos como los que nos está tocando vivir en los que los que tienen el dinero se acobardan cosa mala y dejan de invertir con la polla ondeando al viento, esto es una alternativa financiera más que adecuada. Pero no olvidemos que sólo está al alcance de gentes como &#8220;Schaffer&#8221;, que cuentan con un nombre y el beneplácito popular (Imagino que porque no jugaron Brutal Legend o Costume Quest o sí lo hicieron y les gustó, que de &#8220;tó tié que haber&#8221;) El resto por desgracia tendrán que seguir buscando por dónde puedan.</p>
<p>Y para otro día dejo lo más interesante en el aire: QUINCE EUROS para pagar el desarrollo incluyendo TODO. ABSOLUTAMENTE TODO. ¡Hasta el beneficio del desarrollador, los equipos y los sueldos de los curritos!. Tim les acaba de dar una pista muy importante, síganla.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/tim-schafer-y-el-crowdfunding/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>GUÍA DEL BUEN &#8220;PERIODISTA&#8221; VIDEOJUEGUIL</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 12:24:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por una vez en la vida no es necesario que haga una larga introducción contándoos de qué va el artículo porque el título ya es suficientemente explicativo. ¿Quieres petarlo? Aquí van unos consejos. 1. NUNCA COMPRES UN JUEGO. Puedes bajártelo y piratearlo (Aunque por supuesto luego tienes que decir que has tenido acceso a una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/pink_feb12_cab1-07.jpg" alt="" title="pink_feb12_cab1-07" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22719" /></p>
<p>Por una vez en la vida no es necesario que haga una larga introducción contándoos de qué va el artículo porque el título ya es suficientemente explicativo. ¿Quieres petarlo? Aquí van unos consejos.</p>
<p><span id="more-22677"></span></p>
<p><strong>1. NUNCA COMPRES UN JUEGO.</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/comprar.jpg" alt="" title="comprar" width="700" height="465" class="alignnone size-full wp-image-22713" /></p>
<p>Puedes bajártelo y piratearlo (Aunque por supuesto luego tienes que decir que has tenido acceso a una copia para PREVIÚ que te han dado en &#8220;la compañía&#8221;) pero la mejor opción sin lugar a dudas pasa por comerle el culo a un PR de una compañía distribuidora:</p>
<p>* Publicando todas las notas de prensa que te envía, en especial aquellas que anuncian el día en que lanzarán una nota de prensa con información. (Lo que se conoce comúnmente como una nota de prensa dentro de una nota de prensa. Al final  va a resultar que el “Nolanismo” llega por fin al marketing online)</p>
<p>* Haciendo muchas &#8220;previùs&#8221; en las que digas que el juego va a ser la polla sin lugar a dudas. (En el fondo da igual si no lo has probado, te vas a Gamespot y traduces lo que haya escrito otro tío ¿Quién se va a enterar? Es imposible porque en España personas que sepan leer inglés y visiten Gamespot sólo estáis cuatro.)</p>
<p>* Aprovecha y si alguien de otro medio critica un producto de una compañía haz llegar el enlace al PR de turno: &#8220;Mirad lo que dicen de vosotros&#8221;.</p>
<p>Lo que sea, pero comprarlo nunca. Comprar un juego y gastarte tu pasta es de pobres y de foreros. ¿Qué ganas comprándote un juego? A ti los juegos te los tienen que dar las compañías porque no son juegos, son &#8220;HERRAMIENTAS DE TRABAJO&#8221;. Tú como generador de opinión, como amplificador informativo, como PRESCRIPTOR, pontificas y al hacerlo cambias los mercados internacionales. </p>
<p>Hay señores encorbatados en su casa que lloran en un rincón cada vez que abres la boca. Tú hiciste caer a &#8220;Lehman Brothers&#8221;. Por tanto están obligados a darte una copia de prensa porque si no lo hacen están cercenando la libertad y la Paz. Están censurando tu voz. #stopcensuring #dreamingispossible</p>
<p>Dicho esto, de todas las copias de prensa que recibes, como no vas a jugar ni a la octava parte, asegúrate de irte haciendo una cuenta en “Ebay” para venderlas. Si tu trabajo de &#8220;reseñer&#8221; estuviera justamente pagado, como alguien de tu sin duda talla merece, no tendrías que llegar a estos extremos, pero no te queda otro. Eres un puto héroe.</p>
<p><strong>2. SIEMPRE QUE PUEDAS HAZ UN UNBOXING.</strong></p>
<p>Siempre. Sin falta. A la gente le interesa muchísimo ver cómo alguien con un cerebro como el tuyo es capaz de llevar a cabo la titánica tarea de sacar un Cd de una caja, porque en general los vídeos de superación personal se llevan muchísimo en “internet”. La gente llora y esas cosas que les hacen creer que son mejores personas. Y ya si sacas a tu puto gato en el vídeo, lo bordas. </p>
<p><object width="700" height="386"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FOt4ToY0CdU?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/FOt4ToY0CdU?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="386" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Un unboxing es al videojuego lo que una mamada al sexo anal. Es el preludio necesario. Es la lubricación. Es la erección. Pero es que además mandas un mensaje importante. YO YA LO TENGO. Y vosotros no. Yo soy&#8230; ¡¡UN INSIDER!! ¡¡Ay si yo hablara!! ¡¡Ay las cosas que yo sé!! Pero no, no os las voy a contar porque prefiero que me veais sacar cosas de una caja.</p>
<p>*Nota para Unboxers: El &#8220;unboxing&#8221; se ha de hacer con una edición que no se haya abierto antes. Si se hace con una copia que ya había sido manipulada, se nota y queda muy cutre. Ese momento de &#8220;desvirgación en directo&#8221; de la edición SUPERESPECIAL (Que probablemente incluye cosas como bicicletas o aviones de verdad) se pierde. Estás haciendo el truco del pañuelo a la gitana y te está saliendo BLANCO. CABRÓN. No seas cutre. Hacerlo así es hacerlo al revés, es la mamada DESPUÉS del sexo anal. Es la caca en la boca ajena. Un jodido culo boca. Y eso no se hace.</p>
<p>Por ello desde GAMESAJARE te recomendamos que cuando llames a la distribuidora del juego pidas &#8220;DOS EDICIONES SUPERESPECIALES&#8221; una para abrirla cuando te salga de los cojones y otra delante de las cámaras.</p>
<p><strong>3. NOMBRA MUCHO LA PALABRA &#8220;REDACCIÓN&#8221; y &#8220;EL SECTOR&#8221;</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/redacción.jpg" alt="" title="redacción" width="700" height="447" class="alignnone size-full wp-image-22714" /></p>
<p>¿Qué es una redacción? Es un sitio en el que se redacta, por ejemplo, un váter. Porque tú y tu literatura, sois así, absolutamente imprevisibles. A saber dónde y cuándo te va a surgir la inspiración o las ganas de hacer un copipega.</p>
<p>Esto, que parece una tontería, aporta un tono muy profesional a tus textos. </p>
<p>Vamos con unos interesantes ejemplos:</p>
<blockquote><p>
* Acabamos de recibir en la redacción dos copias de la edición Superespecialdelamuerte&#8230;</p>
<p>* Consternación en nuestra redacción al ser conocedores de las posibles declaraciones de que a lo mejor podría ser&#8230;</p>
<p>* Consultados los miembros de esta redacción acerca de este asunto&#8230; (Tú y tu gato, pero eso la gente no lo sabe)</p>
<p>* Dice mi madre que abandone la redacción y baje a cenar&#8230; (Ojo con esto ¿eh? Que no se te escape)</p>
<p>* Echaré un momento el pestillo en la redacción porque  me voy a hacer una&#8230; </p></blockquote>
<p>Ten en cuenta que si esto lo salpicas con las palabras &#8220;El sector&#8221; de vez en cuando, todo el mundo creerá que realmente eres un privilegiado. (A veces a las las redacciones de los del sector, nos llegan&#8230;)</p>
<p><strong>4. ESCRIBE MUCHAS VECES LA MISMA PALABRA EN UNA FRASE PARA GANAR EN CLARIDAD.</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/ortografía.jpg" alt="" title="ortografía" width="700" height="358" class="alignnone size-full wp-image-22715" /></p>
<p>Vamos aquí también directamente con un ejemplo para que quede claro.</p>
<blockquote><p>
SONIDO: El sonido del juego está muy bien porque aporta mucha tensión a la acción y además ayuda al posicionamiento de los enemigos por medio de sonidos que te alertan de dónde están en cada momento los enemigos gracias al sonido. Mención especial aparte merece* la banda sonora que nos envuelve en todo momento y que cambia en función de si estás siendo atacado por los enemigos o gracias al sonido posicional has podido evitar ser detectado por los enemigos. </p></blockquote>
<p>Nótese cómo de manera sibilina en todo momento estamos recalcando que hablamos de &#8220;El Sonido&#8221; y de cómo éste afecta a las mecánicas jugables. El uso de ciertas palabras como &#8220;momento&#8221;; &#8220;enemigo&#8221;; &#8220;sonido&#8221;; &#8220;posición&#8221; también se repiten de manera prácticamente inapreciable a lo largo del texto y ayudan al lector a saber de qué estás hablando exactamente.</p>
<p>*Ya le iréis cogiendo el truco a expresiones más complejas como &#8220;Mención especial aparte merece&#8221; y esas cosas que los profesionales DEL SECTOR acostumbramos a introducir para dar variedad al los textos. Tranquilos. También es conveniente no repasar nunca un texto porque lo que ganas en faltas de estilo y ortográficas no hay duda de que lo pierdes en frescura. Y la frescura y la inmediatez son lo primero porque todo el mundo sabe que así llegas a más gente. ¡¡Si lo que lo petan son los foros, escribe como en uno!! La ortografía es secundaria y si alguien te lo recalca recuerda que siempre puedes contestar &#8220;Oie que io escrivo como mes sale del ojete&#8221;. Y ya.</p>
<p><strong>5. JUGAR EL JUEGO ES IMPORTANTE; PERO TAMPOCO MUCHO.</strong></p>
<p><object width="700" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZmCT3Bjk8nw?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ZmCT3Bjk8nw?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="505" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>No nos engañemos. A veces con cuatro vídeos, ver lo que dicen otros y haber visto películas relacionadas con el tema (En el caso de Mafia II por ejemplo cosas como CASINO, UNO DE LOS NUESTROS y así) es más que suficiente. Lo importante en Internet es llegar el primero aunque llegues MAL. Si te tienes que jugar el juego completo tardarás días, o incluso semanas y entonces tu opinión no servirá como &#8220;guía de compra&#8221; que es lo que realmente cuenta. </p>
<p>Internet es así. Es muy rápido todo, a lo “Red Bull” señalando con el dedo y descojonándose de “Force India”. Siempre a toda hostia. Haciéndote pis encima a 320 kilómetros por hora y bebiendo por una puta pajita. Lo que hace diez segundos era noticia, ahora es el pasado ignoto y desconocido que NUNCA SUCEDIÓ. Nadie se acuerda de un escándalo de hace diez minutos porque ya ha sido sustituido por el siguiente  y, nena, tú estás aquí para triunfar y para que se hable de ti. </p>
<p>Para ello es necesario que digas algo, lo que sea, aunque sea mentira, aunque no hayas probado el juego a fondo. Lo importante es simplemente que digas algo. </p>
<p>Pero recuerda, no se trata de ti, ni de cómo te sientes ante la obra ¿Quién va a querer escuchar tu opinión? Has de ser OBJETIVO. Aprende bien esta palabra. Significa que en un acojonate esfuerzo de pulcritud moral, sales de ti mismo, te abstraes de tu propio &#8220;YO&#8221; y con una serie de cánones UNIVERSALES pontificas acerca de la obra en cuestión:</p>
<blockquote><p>
* GRÁFICOS.<br />
* SONIDO.<br />
* JUGABILIDAD.<br />
* HISTORIA.<br />
* EL RESTO.</p></blockquote>
<p>Con ese esquema de redacción y cambiando un par de cosas cada vez, te saldrán los análisis como churros, que a fin de cuentas es de lo que se trata.</p>
<p><strong>6. NO PONGAS MUCHO TEXTO.</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/texto.jpg" alt="" title="texto" width="700" height="277" class="alignnone size-full wp-image-22716" /></p>
<p>El texto no se lleva. Es incómodo, cuesta y a pesar de que puedes poner &#8220;emoticonos&#8221; carece de tonalidad. Vivimos tiempos en los que la información fluye muy rápido y en grandes cantidades hacia un amplio espectro poblacional que no busca información si no justificación para sus actos, por tanto perder el tiempo escribiendo mucho es una tontería. </p>
<p>Cuanto menos texto, mejor. Pon muchas fotos y a poder ser dibujicos. ¡Muchos dibujicos! ¿A quién no le gustan los putos dibujicos? ¡Con mascotas y esas cosas! Recuerda que así conseguirás que el &#8220;Cómo&#8221; anule por completo a el &#8220;Qué&#8221; y nadie notará la diferencia. ¡Los dibujicos son la &#8220;Bomba de humo Ninja” de la internet 2.0! </p>
<p>La mayoría de tus noticias pueden ser vídeos de <em>Gametrailers</em> sin texto porque trabajas en un medio AUDIOVISUAL. ¡No lo olvides! así que si te ves obligado a escribir un comentario, que este sea muy breve. Recuerda en todo momento que tu objetividad te tiene que aislar de cualquier cosa que se parezca a una opinión propia.</p>
<p><strong>7. PON MARCA DE AGUA EN LAS FOTOS Y NUNCA CITES LAS FUENTES</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/marcas1.jpg" alt="" title="marcas1" width="700" height="416" class="alignnone size-full wp-image-22718" /></p>
<p>Estos son dos trucos que a priori podrían parecer una tontería, pero tienen mucha miga. Para empezar no hace falta que saques las fotos del juego tú mismo. No. Vas a &#8220;Google Images&#8221; pones el nombre del juego y te descargas fotos que ha hecho otro; pero ojo, para que a ti no te hagan lo mismo (que es que ya hay que ser “geliposhas”) &#8220;PON UNA JODIDA MARCA DE AGUA&#8221; bien grande, aunque joda un poco la foto. Lo importante eres tú y el medio para el que &#8220;trabajas&#8221;, la información como ha quedado ya claro a estas alturas, ES SECUNDARIA.</p>
<p>Por otro lado, si tú habitualmente visitas una página que te gusta y sueles sacar noticias de ella para copiarlas y ponerlas en la tuya ¡¡No la cites!! porque lo único que consigues es que la gente al final acabe acudiendo a la página de origen. Ten en cuenta que como eres un medio aséptico y no das ni una sola opinión subjetiva  y por tanto no aportas mucho aparte de los dibujicos y las fotos con marca de agua, a la gente no le costaría cambiar de medio.</p>
<p>Así que recuerda, no cites la fuente y en caso de que te veas obligado a hacerlo porque algun usuario te da la brasa, cita fuentes genéricas: Google, Youtube, Vimeo, Terra, Olé, YAHOO ANSWERS&#8230;.</p>
<p><strong>8. LOS RUMORES SON EL MOTOR DE LA INDUSTRIA</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/podría.jpg" alt="" title="podría" width="700" height="277" class="alignnone size-full wp-image-22717" /></p>
<p>No pierdas el tiempo buscando noticias de verdad. Todo el mundo sabe que una página de videojuegos es más importante cuantas más veces se usa la palabra &#8220;PODRÍA&#8221; en los titulares de sus noticias. La realidad es que Carmack es un coñazo de pavo, Romero está acabado y Molyneux es un vendedor de humo que se está convirtiendo a pasos agigantados en señora mayor; pero ¿Qué os parece si os digo que &#8220;CARMACK Y ROMERO PODRÍAN ESTAR TRABAJANDO JUNTOS EN UN HÍBRIDO FPS/RPG DISEÑADO POR PETER MOLYNEAUX&#8221;? </p>
<p>Qué. Cómo se os ha quedado el hojaldre. Picuetísimo, a que sí. Pues claro, porque es que por poder, TODO PUEDE SER y esa es la gran maravilla INFORMATIVA del día a día, ¡Para qué cojones perder el tiempo entrevistando gente interesante o desarrollando artículos de cierta profundidad si podemos inventarnos la realidad a nuestro gusto! Y no sólo eso, si no que como el 99% de los rumores no tienen que ser confirmados y son bastante alocados, atraen un montón de visitas y generan muchísimo contenido 2.0. Todo ventajas.</p>
<p><strong>9. GENERA TODA LA POLÉMICA QUE PUEDAS.</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/marcas-41.jpg" alt="" title="marcas 4" width="700" height="394" class="alignnone size-full wp-image-22723" /></p>
<p>La polémica es la madre de todas las disciplinas periodísticas. Donde esté una buena polémica, que se quite la reflexión, el sosiego y el buen hacer. Mucha polémica. Fuerte. Muy absurda. A ser posible basada en rumores imbéciles. Directa al corazón. Que ataque aquello que la gente siente como suyo. Mucha &#8220;Console Wars&#8221;, mucho &#8220;fanboyismo&#8221;, declaraciones chorras de ineptos para remover el gallinero. </p>
<p>&#8220;SONY ES COMO LOS CATALANES&#8221;; &#8220;NINTENDO ES EL PÁIS VASCO DE LOS VIDEOJUEGOS&#8221;; &#8220;LA NINTENDO 3DS DA CÁNCER DE OJOS&#8221;; &#8220;UNA EXPLOSIÓN DE UNA XBOX MATÓ A MI MADRE&#8221;. Y esas cosas. Las cosas del querer. Agitadas, batidas y servidas frías para que el personal se desmelene en los comentarios soltando toda la puta bilis de la que sean capaces. </p>
<p>El camino a la portada de Menéame es duro, pero ya te aviso con prácticamente toda la competencia del sector siguiendo escrupulosamente estos 9 pasos, el que te diga que esto es fácil, te está mintiendo como un bellaco.</p>
<p><strong>10. NO ES EN ABSOLUTO NECESARIO QUE SEAS PERIODISTA DE PROFESIÓN. DE HECHO ES RECOMENDABLE QUE NO LO SEAS.</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/kiko-Matamoros-Sálvame-Deluxe.jpg" alt="" title="kiko Matamoros Sálvame Deluxe" width="700" height="394" class="alignnone size-full wp-image-22722" /></p>
<p>¿Acaso hay asignatura de videojuegos en la facultad de periodismo? No. Entonces para qué. A fin de cuentas de todo lo que les enseñan en la facultad de periodismo luego cuando llegan al mundo real y se tienen que desenvolver en una &#8220;redacción&#8221; de &#8220;el sector&#8221; no aplican nada de lo estudiado si no más bien todo lo contrario: no citar o buscar fuentes sólidas, basarse mucho en rumores, tejer artículos enteros en notas de prensa, repetir muchas veces la misma palabra  para enfatizar el mensaje, no respetar la confidencialidad, no identificarse jamás como prensa y sobre todo y por encima de todo no basarse jamás en la calidad de la información, si no en el número de visitas ya que a fin de cuentas eso es lo que mide la calidad de un medio. ¿Para qué desaprender lo aprendido? La facultad de Periodismo y Ciencias de la información sólo sirve para coger malos hábitos de los que luego cuesta muchísimo desprenderse y ese tiempo que pierdes podrías haber aprovechado para aprender a hacer dibujicos.</p>
<p><strong>11. EL SEO RESULTA FUNDAMENTAL</strong></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/SEO.jpg" alt="" title="SEO" width="700" height="279" class="alignnone size-full wp-image-22721" /></p>
<p>Todo el mundo sabe que una de las formas de obtener prestigio online es a través de la mejora del  posicionamiento o lo que es lo mismo, lo arriba que aparece tu página en los resultados cuando un usuario realiza una búsqueda en un navegador. Que luego el contenido enlazado esté vacío en espera de ser rellenado DA IGUAL. Aunque esto es engañar a la gente no te preocupes, porque para cuando se hayan dado cuenta de que el enlace carece de contenido, tú ya habrás obtenido tu “click” que no es otra cosa que la moneda de cambio que te permite construir estatuillas para organizar unos premios en los que tu página certifique quién ha sido el mejor distribuidor de España</p>
<p>Que vale que el juego lo hacen otros señores y muchas veces la pasta la arriesga un tercero y a esos ya se les premia suficiente ¿Pero es que acaso nadie va a premiar la labor de coger el juego ponerle una carátula en el idioma local y colocarlo en las tiendas? Si te queda dinero algún día incluso podrás organizar un premio A LOS TRANSPORTISTAS DEL CAMIÓN que llevan las copias de un lado a otro de ESPAÑA e incluso otra  en la que entregues premios a los mejores DEPENDIENTES.</p>
<p>Una ceremonia muy jodida ¿no? Treinta nominados de toda España entre FNAC, GAME y El CORTE INGLÉS. Mucho recelo. Mucha envidia. Mucha mirada de reojo. Muchos señores mayores que hablan de oídas. Mucho &#8220;Biuty Col&#8221; y &#8220;Guitarrero 3&#8243;. Los trajes de Massimo Dutty (como la selección Española del mundial 82) frente al juvenil chandal con capucha y gorrita para atrás. Podríamos incluso celebrarlo, YO QUE SÉ, en unos recreativos de la Gran Vía en Madrid que es ese lugar de España dónde se mezcla lo rancio con lo &#8220;moderno&#8221;. Ahí dejo la idea.</p>
<p>Para obtener un correcto posicionamiento, es aconsejable seguir estos consejos:</p>
<p>* Envía muchos correos proponiendo intercambio de enlaces: A la gente que los recibe les suele hacer mucha ilusión. Tampoco te pegues un curro absurdo, haz un email genérico y cambia al principio el nombre de la página para cada correo, sólo así conseguirás divertidos resultados como: &#8220;Estimado Señor Gamesajare&#8221; o &#8220;Querido Gamesajare&#8221; que queda muy bien y generan confianza inmediata. Si te vas a poner en contacto con una página extranjera, asegúrate de usar el traductor de Google que siempre funciona muy bien.</p>
<p>* Pon Publicidad de casinos: aporta mucha clase a tu web. Rollo Martin Scorserse, con Robert de Niro disparando el SEO a la estratosfera a patadas, en la trastienda de la página mientras le grita “te dije que no te gastaras el puto dinero ni llamara la atención”. Tú con tu güisqui escocés en la mano mirando desde detrás de un espejo controlándolo todo y fumando en recintos cerrados porque tú aquí eres un Dios.</p>
<p>* Usa muchos “tags y metatags” para que sea muy fácil localizar todos esos artículos que algún día piensas escribir, que casi seguro que coincidirá con el mismo instante en que se te ocurra la manera de que otro idiota los escriba por ti gratis.</p>
<p>*Pon publicidad de Google: Nada le gusta más a Google que pagarte una mierda por algo que ellos rentabilizan enormemente. Y queda muy muy profesional.</p>
<p>*Pon fondos de página con imágenes de videojuegos que parezca que te han contratado una campaña de publicidad. Ya sabes, tu página parecerá mucho más seria y quizá algún día alguien te acabe pagando por hacerlo.</p>
<p>* Technoratti, Feedburner y Alexa son fundamentales. Ponlos en tu página web. Que todo el mundo vea tu enorme polla digital. Tus miles de usuarios. Lo popular que eres.</p>
<p>* Haz entrevistas a otras páginas con muchos usuarios con el objeto de que esas páginas te citen y así darte a conocer a su público.</p>
<p>* Preséntate a los premios 20 blogs y pétalo muy fuerte acabando en vigésimo cuarta posición.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/guia-del-buen-periodista-videojueguil/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>LAS VENTAJAS DEL MODERN WARNFARE</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 13:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El otro día, mientras retocaba unos XML para el juego, JJ mataba el tiempo (y a unos cuantos PNJ) jugando al MW2. JJ es lo más contrario a la casualización que conozco en el mundo real, pero insiste en que es un casual. Así que le dije “¿Así que estás jugando al MW2?¿por eso dices [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/CODcabecera.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/CODcabecera.jpg" alt="" title="CODcabecera" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22700" /></a></p>
<p>El otro día, mientras retocaba unos XML para el juego, JJ mataba el tiempo (y a unos cuantos PNJ) jugando al MW2. JJ es lo más contrario a la casualización que conozco en el mundo real, pero insiste en que es un casual. Así que le dije “¿Así que estás jugando al MW2?¿por eso dices que eres un casual?” y me respondió: “¿Por jugar? No. Por decir que juego. Jugar, ¿quién no juega?”.</p>
<p>Y me fui de allí pensando, porque tiene parte de razón. Yo creo que la inmensa mayoría que leerá el artículo coincidirá conmigo (y con JJ) en que los X son mucho mejores juegos que los Modern Warnfare. Pero es más que probable que, comparando horas echadas, haya una inmensa mayoría ajariana (¡¡ajariana!!) qué ha jugado más a los MW que a los X.<br />
<span id="more-22698"></span></p>
<p><iframe width="700" height="386" src="http://www.youtube.com/embed/XdDLkuqla30" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Como toda estadística, es engañosa. Muchos de esos datos vendrían de, por ejemplo, un 20 minutos (en el stand de un Carrefour o en casa de un colega) contra cero. Es también porque incluso en Gamesajare, mucha gente no sabe que es X aparte de la responsable de la mitad de sus suspensos de matemáticas (esa zorra que nunca sabe quien es y siempre quiere que se lo resuelvas).</p>
<p>Pero a mi me gusta la estadística porque si te quedas solo en el dato, puede alimentar la demagogia y la mentira hasta el infinito, pero si la analizas da pie a curiosas reflexiones (¿alguien ha leído freakonomics?) y creo que en este caso, analizar la estadística nos da las virtudes de la saga MW, y creo que las tres se puede denominar con la misma palabra “asequibilidad”.</p>
<p>MW es asequible en casi todos sus campos: es fácil ponerse a echar una pachanga mientras tu colega corrige unos XML, existe para casi todos los sistemas y funciona bien en ellos, y es omnipresente. Está en los telediarios, en las series, en los blogs, en los centros comerciales, en las casas. Aquí se publica una noticia para rajar de Price y compañía y eso solapa cualquier otra cosa, incluyendo legados que intentan ser fieles de Deus Ex y UFO. Quiero decir, es una muestra clara de victoria. Que hablen mal de ti, pero que hablen.</p>
<p>Sin duda alguna, mi estadística cambiaría si realmente hablásemos de horas vertidas en cada juego. Puede que un par de ajarianos tengan cien horas en el online del biuty col, pero alguno tendrá setecientas en los X. </p>
<p><iframe width="700" height="386" src="http://www.youtube.com/embed/bEAl9pQploY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A priori, puede parecer que el mundo es un lugar injusto y cruel y que todas las cifras de paro y de hambre en el mundo son secundarias comparado a lo que se le hace a los X (que por cierto, están en steam y… bueno, bueno, que una cosa es tener conciencia, y otra dinero, vale…)  Pero oye, que los chicos de Egosoft tienen su premio. Llevan casi 15 años sacando juegos y expansiones para su universo. ¿Podría “casualizarse” darles mejor resultado? Pero de gente que se casualiza están las compañías quebradas llenas, ¿no? ¿No hay respuesta fácil? ¿No hay enemigo pequeño?</p>
<p>Cuando eres poca cosa, tienes que hacer mucho más que un grande para destacar. Call of duty tuvo que superar por muchísimo a Medal of Honor para quitarle el puesto en sus primeros títulos, y de todos modos, realmente empezó a ser el gigante hegemónico que es hoy con MW2, recogiendo la esencia del primer MW. </p>
<p>Mucha gente opina que los primeros biuty col son mucho mejores que los de ahora. Yo creo que son bastante parecidos, aunque quizás ese sea el problema. Que call of duty fue un verdadero salto cualitativo, mientras que ahora la saga es ultracontinuista (aunque al menos se molestan en mantener alto el listón audiovisual&#8230; lo que viene a ser fliparse) pero en todo caso, tienen la virtud que siempre tendrán los superventas: asequibilidad. </p>
<p><iframe width="700" height="386" src="http://www.youtube.com/embed/cBb8GXYineM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Uno puede intentar dar un salto cualitativo, pero tiene que mantener eso. Battlefield se corre siete veces en el online de CoD, es igual de asequible al jugador en gameplay, pero no es omnipresente, y como comentaba pink el otro día, su estabilidad está lejos de ser perfecta. Por otro lado, su modo de campaña no es como el de un MW. No lo es. Haciendo un símil con mujeres, puedes decirme que Cristina Medina y Vanessa Romero no te interesan porque son “dos chavalas tontas sin personalidad” y tu novia mola mil más (anoto que no las conozco personalmente, a ninguna)… vale, coño, pero no son lo mismo, no jodas…</p>
<p>Probablemente un juego que quisiese pisarle mercado a un biuty col tendría que ofrecer muchísimo a nivel jugable. Y además, tendría que ser asequible al hacerlo. Y por supuesto, lo que sucedería no sería que biuty col perdería 18 millones y Battlefield 4 los ganaría. No, el cambio sería progresivo. Pero al final, es lo que hizo biuty col, y nos guste o no, marca el avance de la industria. </p>
<p><iframe width="700" height="386" src="http://www.youtube.com/embed/GnFN62XLkX0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Sin embargo, cuando eres pequeño destacar es difícil. Si mañana un jugador de tercera mete un golazo de tacón, como mucho tendrá un video en los manolos. Si lo hace Cristiano, en 2014 todavía saldrán imágenes de ese gol. En el caso del chaval, habrá sido un “oye, ha estado bien, un pelín de suerte”. Si lo hace Cristiano, será prueba irrefutable de su calidad técnica. Puedo entender  cifras de ventas como las de AlphaProtocol dentro de un fracaso normal. Cifras tan lamentables como las de los Yakuza en occidente o la de Vampiro:BloodLines, (ninguno de los dos llegó a las cien mil copias. De hecho, Avatar Ninja supera a BloodLines) teniendo en cuenta que no son tampoco juegos que digas “no, es que no es para un público minoritario. Es que directamente es para un público especialito”. Juegos que tienen cosas muy potentes… Pues la única explicación que entiendo es… NO existen.</p>
<p>No existen, no están ahí.  Tiene cifras de juego indie, tienen cifras de haberles comprado gente que les ha visto en un par de webs de mierda. Tienen cifras de que su gol no ha salido ni en la televisión local de su pueblo. Tienen cifras de que su gol no está ni en youtube. </p>
<p><iframe width="700" height="386" src="http://www.youtube.com/embed/9nsatf10E-w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Para el grande todo es fácil. Desbancarle requiere mucho trabajo, y suerte. Parece fácil, pero no lo es. Les respeto eso. Son un equipo italiano, agarrado. Hacen un juego muy regular, con muy pocos adornos, pero están llevándoselo todo. Lo hacen con el CoD, lo hacen con el WoW. Hay equipos pequeños que se mantienen en la categoría con mucho esfuerzo y trabajo, y otros equipos de nivel que tienen verdaderas estrellas, pero les falta regularidad y se les van escapando los puntos. Pero los videojuegos, como el futbol, van por ciclos. Y aunque parezca que solo hay dos en Liza,todo el entorno sería diferente si no estuviesen todos los demás. Lo importante es que te pueden gustar más o menos los valores de las compañías. Pero parece claro que lo importante no es cual es el valor “bueno”, sino no perderlo.</p>
<p> Péndulo o Egosoft llevan ahí muchos años siendo ellos mismos, como lo hace Activision o incluso como lo hace EA, que siempre ha sido la EA del “yo me lo guiso, yo me lo como”, pero también ha sido siempre una compañía que no le pierde la cara a los rivales. Ahí están sus ofertazas del 70% en Origin para demostrarlo (3 euros el masseffect, 5 euros el Medal of Honor del año pasado, por ejemplo). Te pueden gustar más o menos, pero ya te los conoces. Tienen sus virtudes, y sus defectos les dan igual. No como otros que con tal de acabar con sus defectos, pierden sus virtudes y al final, se quedan sin ser nada. </p>
<p>P.D. Aunque escriba artículos sensacionalistas, también le dedico tiempo al analis-dis del Skyrim.</p>
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		<title>SILENCE IS THE NEW SEXY</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 19:56:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ms. Azul Corrosivo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/silence_new_sexy.jpg" alt="" title="silence_new_sexy" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22686" /></center><br />
El <strong>silencio</strong> es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.<br />
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.</p>
<p><span id="more-22675"></span></p>
<p>Yo concibo el silencio como dispositivo que amplifica las emociones en el juego y tal, ¿no? La tendencia hoy en día es el “<strong>loud factor</strong>”, más conocido como colocar el volumen de explosiones, disparos y música de la forma más bruta posible, y comprimir los recursos en el juego. Al fin y al cabo, Hollywood y la mayoría de la música popular también lo hacen. El problema es que cuando un diseñador de sonido <strong>pierde las dinámicas</strong>, irónicamente, el factor petar los oídos del jugador, se convierte en una sobresaturación que traducimos como la pérdida del interés en la experiencia auditiva. La repetición insensibiliza. </p>
<p>Al estar constantemente bombardeados por sonidos fuertes en los <strong>shooter</strong>, los momentos de silencio pueden ser muy poderosos y un momento de claridad para el jugador. No hay música ni sonidos externos que nos digan cómo sentirnos ante X situación, la unión con el personaje aumenta y nuestra atención se centra en lo que está pasando, sin ser guiados por efectos de sonido.<br />
Hay miles de ejemplos en los que el silencio es oro. Uno muy común es el de los shooters de guerra. Al borrar una fuente sensorial del gameplay, estamos forzados a pensar en diferentes estrategias: ¿echar a correr? ¿abrir fuego? ¿violar a Blackburn? En cine, <strong><em>Salvar al Soldado Ryan</em></strong> es un ejemplazo: el desembarco en la playa de Omaha, el sonido casi en mute, disparos y gritos de fondo con mayor carga emocional.</p>
<p>El silencio no significa la ausencia total de sonido en nuestro escenario. A veces, un pitido agudo simula la pérdida de audición temporal del protagonista y su desorientación; otras, el sonido enmudece por la ecualización o el control de volumen. Otra técnica es retirar casi todo el sonido excepto el necesario para resolver nuestra escena (muy efectivo a la hora de concentrar al jugador en un suceso concreto).</p>
<p>Obviamente, el silencio puede ser una herramienta muy emotiva cuando está precedido o sucedido por un momento auditivo intenso. El impacto del sonido tendrá siempre más valor con los <strong>contrastes</strong> en la situación que le rodea, como si tuviéramos una televisión en blanco y negro y se volviera a color.<br />
Si el encargado del sonido diseña los ambientes en un juego de terror de manera que los sustos hablen por sí solos, entonces los momentos “dramáticos” de silencio serán puntuales. La parte más aterradora de estos juegos es el in crescendo dramático hasta llegar a nuestra sorpresa, los valiosos momentos previos.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/silence2.jpg" alt="" title="silence2" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22685" /></center></p>
<p><strong>Dead Space</strong> vuelve a ser un ejemplo perfecto para esa técnica (si pensáis que soy pesada, me da igual, de hecho me encanta). Mientras recorremos los corredores en la nave abandonada, Isaac espera en todo momento que algo se le abalance, la tensión es continua.<br />
Otro ejemplo es <strong>Condemned</strong>. El sonido en el gameplay habla por sí mismo mientras transitamos los edificios desiertos y las calles vacías en busca de asesinos. Otra vez, se fuerza al jugador a centrarse en la falta de sonido que no le da ninguna pista y le obliga a anticiparse. </p>
<p>Al no jugar con el sonido como algo que debe protagonizar nuestras acciones, moviéndose en la dirección contraria creando esa ausencia de sonido o disminución del volumen en momentos clave del juego, se le pueden dibujar más matices a nuestra percepción de manera inconsciente, además de incrementarla añadiéndole detalles a la dimensión visual. Abusar de la técnica del silencio también es ETA, claro.</p>
<p><strong>Moraleja profunda y metafórica</strong>: el silencio puede decir mucho más que el sonido.</p>
<p>PD: Mención especial a <strong>Amnesia</strong>, que de lo enorme que es en este aspecto no merece ser mezclada con otros.</p>
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		<title>LA PREVIEW QUE TE PARIO: THE DARKNESS II</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Iridiscente</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lo sé, parece todo un poco extraño ¿un avance de un juego que le quedan dos días para salir? ¿ Perpetrado por iridiscente? ¿En Gamesajare? En este blog no semos de &#8220;previews&#8221;, y si se han hecho es normal que no lo sepa porque Pink sempre dice que no sigo las maravillas escritas en esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/darness2_iridis.jpg" alt="" title="darness2_iridis" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22667" /></center><br />
Lo sé, parece todo un poco extraño ¿un avance de un juego que le quedan dos días para salir? ¿ Perpetrado por iridiscente? ¿En Gamesajare? En este blog no semos de &#8220;previews&#8221;, y si se han hecho es normal que no lo sepa porque Pink sempre dice que no sigo las maravillas escritas en esta santa casa.</p>
<p><strong>Take-Two</strong> nos invitó a sus oficinas para probar a fondo (3 horas casi) este juego de <strong>&#8220;2K&#8221;</strong> y <a href="http://www.digitalextremes.com/" title="digital extremes" target="_blank">&#8220;Digital Extremes&#8221;</a>, y como el señor Rojo se encuentra explotado por unos chinos en un almacén creando un Minecraft Moporropoco, la única opción (pero no la mejor) era yo.</p>
<p>Una habitación con la luz apagada, un café, una consola, una gran Tv, altavoces ensordecedores, el que escribe y el juego. Muy mal les tenía que salir para no conseguir quitarme un órgano para el mercado negro.</p>
<p><span id="more-22665"></span></p>
<p>“<a href="http://www.embracethedarkness.com/es/" title="the darkness 2" target="_blank">The Darkness II</a>”, es la segunda parte de “<strong>The Darkness</strong>” (obvio, así se inicia un buen artículo), FPS “multiplataformin” del 2007, inspirado en una serie de cómics.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/wallpaper2_1600_43_flat_640x480.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/wallpaper2_1600_43_flat_640x480.jpg" alt="" title="dakness 2" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-22666" /></a></center></p>
<p>En esta ocasión seguimos encarnando a <strong>Jackie Estacado</strong>, tipo duro, como miembro de una familia de mafiosos de NY. Manda mucho en dicha organización, ya que es portador de una antigua fuerza del caos conocida como “la oscuridad”, todo muy chungo. Los que jugaron a la primera prte ya sabrán que la vida le fastidió un poco y desde entonces lo lleva como puede, tratando de no hacer uso de sus poderes oscuros, muy compungido y extreñido interiormente, ya que no es tan mal chico después de todo.</p>
<p>Si dejáramos la historia en aquél punto hubiera sido todo un poco “Firefly”, así que en esta segunda parte alguien le intenta matar, obligándole a usar “one more time” los poderes oscuros. No quería, pero no le dejaron otra opción, muy profundo, muy serio, tan dramático que riéte tú de &#8220;DINASTÍA&#8221;, con mucha emoción.</p>
<p>El juego tiene un estilo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cel_shading" title="cel-shading wikipedia" target="_blank">cel-shading</a>, que le queda muy bien, y al contrario de lo que pudiera parecer no fastidia la ambientación.</p>
<p><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/PKN-jk8cn7E" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Como ya he dicho, se trata de un shooter en primera persona de esos de camino predefinido, de esos de matar a tutiplén con pistolitas y demás utensilios. Lo interesante de este juego, entre otras cosas, son los dos “látigos-monstruos-penes”, que nos salen de la espalda, gracias a los que las opciones de muerte y destrucción se multiplican. </p>
<p>Además de disparar con las armas que vamos recogiendo, estas grandes prolongaciones nos ayudan en nuestra orgía de destrucción y también a recuperar la salud y sentirnos en ocasiones como un semi-dios, hasta que la luz o las balas enemigas nos bajan a la, ejem, realidad ¿Y por qué la luz? Pues porque a &#8220;Jack Estacado&#8221; le pasa como todo hijo de vecino al que el nacimiento del astro rey le envuelve de bajona matutina a la salida de la disco a las 7 de la mañana. El choque con la realidad de lo que te has gastado y que no has pillado. La sensación de un eterno PAGAFANTAS que se esconde entre las sombras de &#8220;interné&#8221; y al que el Sol le dice &#8220;Vete a tu puta casa que ya lo has vuelto a hacer. Pringao&#8221;</p>
<p>La solución para el problema de la luz es evitarla (modo Einstein-off) y romper todos los emisores de luz dentro de lo posible, para avanzar a tope de power. Muy seguro de ti mismo. muy confiado. Muy modelo de Armani. (La solución para los de los fines de semana fiesteros con resaca y sin pillar, todavía me la tienen que pasar en unos apuntes, pero ya estoy con la licenciatura. )</p>
<p>Como esto no es un anális-dis, y soy el míster que soy, vamos a resumir.</p>
<p>El sentirse como un líder maligno con poderes pudiera dar la sensación de avanzar con cierta facilidad, pero para nada monada. Lo he probado en modo normal, en el que la dificultad, hasta donde he visto, no está mal. ¿Mueres? Sí, no es un rollo “Hardcore duro fuerte”, pero no te da la sensación de ser el “Demon causal de puto Fuacking Hell”.</p>
<p>Los momentos de muerte y destrucción, con varios enemigos en pantalla así como con varias posibilidades de acción, tuve la sensación de que realmente soy dueño del poder oscuro y disfruto de ello y de que además las cosas salen como yo quero que salgan, todo ello sin que en ningún momento se formara un caos en pantalla de esos en los que ni Dios sabe lo que está pasando.</p>
<p><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/BJ0Qsp5m4i8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Nos dicen, nos cuentan y nosostros nos lo creremos porque somos puros como un niño de San Idelfonso que aún no ha pasado por el confesionario que en el modo de dificultad más elevada no solo los enemigos son más duros si no que, ostras tú, las rutinas de la IA varían. Sonreímos de medio lado y pensamos que esto habrá que comprobarlo en un análisis en condiciones y que de ser cierto, podría ser un paso muy importante en la dirección adecuada. </p>
<p>Seguro que el juego tiene un modo super fácil, pero eso a las gentes de esta casa, que son gentes de bien que siempre buscan el máximo reto, no nos importa.</p>
<p>Por último, en ocasiones usaremos nuestros poderes para avanzar y si bien hasta donde pude ver varían lo bastante para no hacerse repetitivas, habrá que estar atento para ver cómo han resuelto este tema a lo largo de la campaña entera. </p>
<p>Durante las tres horas que jugué no vi ni un solo QTE, se puede ver la luz al final del túnel, pero mantengan la guardia que nunca se sabe cuando salta el &#8220;pulsa la x para derribar el edificio&#8221;.</p>
<p><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/ukmvWRD5BUY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/la-preview-que-te-pario-the-darkness-ii/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>LA SUBVENCIÓN DE RYO HAZUKI</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:03:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Alguien se acuerda de Shenmue?. Si, hombre, si… ese juego que SEGA quiso erigir en bandera cuando no sabían que les quedaban cuatro días para no tener nada en que erigir dicha bandera. Esa aventura por capítulos donde no llegabas ni a hablar con la chavala que daba nombre a los capítulos, porque fue cruelmente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cabecerashenmue.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cabecerashenmue.jpg" alt="" title="cabecerashenmue" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22651" /></a></p>
<p>¿Alguien se acuerda de Shenmue?. Si, hombre, si… ese juego que SEGA quiso erigir en bandera cuando no sabían que les quedaban cuatro días para no tener nada en que erigir dicha bandera. Esa aventura por capítulos donde no llegabas ni a hablar con la chavala que daba nombre a los capítulos, porque fue cruelmente cancelada. Esa magna historia que, de acabar, acabará en un libro. </p>
<p>¿Y a que se debía el fracaso de Shenmue? Supongo que se preguntará el ávido lector. Lo tenía todo, TODO, lo que luego daría éxito a juegos posteriores: Buenísimos gráficos, quick time events, videos para todo, desbloqueables que si se los meten por el culo nadie se entera…un nivel de vehículos… no se si fue el causante, pero desde luego, si el precursor, de los videojuegos/película que nos venden hoy en día.<br />
<span id="more-22650"></span></p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/ryo_hazuki_shenmue_-_nelly.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/ryo_hazuki_shenmue_-_nelly.jpg" alt="" title="ryo_hazuki_shenmue_-_nelly" width="452" height="401" class="aligncenter size-full wp-image-22652" /></a></center><center><strong>Adivinen cual de los 2 es virgen</strong></center></p>
<p>Pero en su día, cuando no había nada similar, nadie hubiese dicho que Shenmue era una casualada. Era una nueva forma de entender los videojuegos, que estaba como 10 años adelantada a su tiempo, empezando (y obviando el exageradisimopopping) por el nivel técnico.</p>
<p>Entonces…¿Qué pudo salir mal?. Aunque alguno, a este punto, ya estará pensando “Hoyga, señor naranja, qué Shenmue no salió mal…¡que vendió un millón y medio!”. Y el Deus Ex 3 más, y por los cojones sacan otro, por lo menos de momento. Y el Recettear 40 000 copias, y la gente que lo publicó era feliz. Shenmue, en su día, fue el proyecto más caro de la historia. Costo 1000 millones de pesetas como le costó al Barcelona Maradona (No se si proyecto hombre recibió parte del fichaje) y ahora los proyecto grandes te salen a 100 millones como le costó Cristiano Ronaldo al Madrid. Y en su día ese millón y medio consiguió que SEGA justificase el proyecto, pero desde luego no fue el éxito total y absoluto del arte videojueguil que esperaban…</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/adicto.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/adicto.jpg" alt="" title="adicto" width="560" height="408" class="aligncenter size-full wp-image-22653" /></a></center><center><strong>Hay que ser triste</strong></center></p>
<p>¿Y eso como pudo ser?. Bueno, yo tengo una teoría. Una es que quizás el juego está demasiado japonesizado. Eso le pasa a los yakuza, que son juegos maravillosos, completísimos, que fuera de Japón no venden una mierda. Pero en Japón venden, venden bastante, sin necesidad de ser tan caros, complejos desde el punto de vista de desarrollo y llenos de videos como un Shenmue. De hecho, mucha gente apunta Yakuza como el “ShenmueKiller”. Como la razón de que SEGA no quiera apostar fuerte por un Shenmue 3. Y tienen parte de razón. </p>
<p>Porque el problema real del Shenmue es… Ryo Hazuki. (Si, el chaval de la bomber). Seguro que ahora alguno viene a defenderlo… a ver. Yo no me quiero meter con el. Es buen chaval. Pero tiene que admitir lo suyo. Tiene un problema de nacimiento. <strong>Le falta la mitad del cerebro.</strong></p>
<p>Alguno me dirá que no hace falta ser muy listo para ser el héroe de un triple A. Mira a Soap, me dirán. Pero a ver, Soap, sea como sea de inteligente, por lo menos tuvo que aprobar el psicotécnico para alistarse en Inglaterra. No piden mucho, pero algo piden. Pero lo de Ryo Hazuki es bastante grave. No es que tenga un problema grave. No babea, puede andar y masticar al mismo tiempo, y mete hostias como panes. Así que el hecho de que le falte la mitad de la materia gris, es la única explicación racional que encuentro.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/alcántanara.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/alcántanara.jpg" alt="" title="alcántanara" width="400" height="342" class="aligncenter size-full wp-image-22654" /></a></center><center><strong>La única manera de que salga la 3º parte, es que la financie RTVE</strong></center></p>
<p>Para empezar, Ryo Hazuki vive en un pueblo de mierda. Pero de mierda. Son 4 casas. O sea, a JJ, el Shenmue le duró 12 horas. Pero al menos 7 las echó jugando al Space Harrier. Porque el juego tiene tres escenarios. Una casa (una PUTA casa) un pueblo de mierda con dos calles, un recreativo , un parque y una parada del bus, un gato al que le puedes llevar comida y si no da igual, ni se desplaza, ni se mueve, ni hace nada… un tienda de artes marciales donde te venden pergaminos con los que Ryo aprende nuevas técnicas (en realidad Ryo no sabe leer,  finge que las ha aprendido leyendo, porque yo no conozco a nadie que se lea en una hoja “de un salto mortal y péguele una hostia al fulano de turno”, que tampoco hay mucho más que explicar, y en segundos sepa hacerlo) y un puerto que es poco más pequeño que el pueblo.</p>
<p>Quitando el Space Harrier, el Shenmue, con misiones secundarias, videos, gato, y toda la parafernalia, se te queda en cinco o seis horas de mierda. Y es que uno de los problemas que tiene, es que por ir de guay, en lugar de tenerte yendo de un lado para otro en plan Seur y poniendo siempre la misma animación en las caras, se funde a si mismo en poco tiempo. El 2 no lo probé, y dicen que es más largo, mucho más. Eso espero, porque si no, menuda mierda. Una vez cuela. Dos…</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/curro.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/curro.png" alt="" title="curro" width="511" height="456" class="aligncenter size-full wp-image-22655" /></a></center><center><strong>No acabo de verlo para hipear</strong></center></p>
<p>El caso es que Ryo es un chaval que se despierta por la mañana. Habla con la gente con bisílabos, se guarda los trisílabos para ocasiones especiales, como fiestas, bautizos y comuniones.  No sé nada de Ryo antes del juego y tampoco se nada después, a excepción de que quiere vengar a su padre. Se para en los parques a entrenar cuando no hay nadie para que no le vean haciendo el gilipollas, a pesar de que sabe qué de repente alguien emergerá del popping y quedará en ridículo. Sigue dándole de  comer al puto gato a pesar de que ya ha quedado patente que es un gato inmortal y por tanto debería de intentar venderlo por ebay a ver cuánto se saca. Su abuela le da una paga que coge sin darle ni siquiera las gracias. Yo creo que no se la quita porque en realidad, es su subvención por discapacidad, y lo que hace su abuela es mangurrinarle la mitad del dinero. Y ya para acabar, su vecina, (una japonesa medio canadiense de pelo corto negro, delgadita y muy guapa, que ahora que lo pienso no recuerdo el nombre pero que cojones, es Maria Ozawa lo que pasa que no han querido pagarle nada) le tira continuamente los trastos, hasta intenta llegar a tocarle el paquete poniéndole la mano en la pierna, y el tío no se la intenta trincar. Y no, no es que sea gay. Es que es TONTO. Porque mientras la tía le dice eso, en lugar de responder, aunque sea, con un “oye, mira, como amiga estas muy bien, pero yo el culo que quiero petar es el del notas de negro con el que me zurre ayer”… no, pasa de todo, es como si estuviesen hablando, yo que se, de hacer un haiku y depilar al gato.</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/penny.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/penny.jpg" alt="" title="penny" width="700" height="361" class="aligncenter size-full wp-image-22658" /></a></p>
<p>Total, que en lugar de casarse con Maria Ozawa, la chavala se fue del pueblo a grabar una simulación de un telediario mientras unos desconocidos le perforaban todo agujero que encontraban en su cuerpo, (Probablemente Ryo se encontró el video en YouPorn y se preguntó muy serio si él tuvo alguna oportunidad con Maria)  Ryo se fue por ahí a pegarse con gente que mató a su padre por un motivo indeterminado. Entiendo que para la gente, el motivo es la zanahoria que hace seguir la trama. Lo curioso es que para Ryo NO. Ryo solo quiere pegarle a la gente. Nunca pregunta “¿Por qué lo hicisteis?” solo pregunta “¿Dónde están?” Y no digas “¿Quiénes?” que te cae otra hostia. Mejor dile “Por allí” porque nunca pregunta ni contrasta nada, cae en todas las emboscadas del mundo,  hasta las que prepara él,  es lo que tiene que te falte medio cerebro, y tu así te lo quitas de encima y ya está. Ryo es un chaval enfadado con el mundo que igual necesitaba más una visita a “Hermano mayor” que un Shenmue 3. O bueno, viendo su capacidad de relación social, igual directamente encajaba más en “Supernany”.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/a-tope.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/a-tope.jpg" alt="" title="a tope" width="500" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-22656" /></a></center><center><strong>Si ésto es el merchandising&#8230; qué te puedes esperar de la franquicia</strong></center></p>
<p>Ryo Hazuki, a pesar de recibir por las mañanas paga suficiente para tirarse el día entero en el recreativo, y poder robar leche de su casa sin darle ninguna explicación a su abuela, persona que no habla (de hecho, esa mujer no sale de casa, ni cocina, ni hace nada. Es posible que sea una invención de Ryo para no decirse a si mismo que cobra una pensión por discapacidad) se busca un trabajo en el puerto, al principio para infiltrarse. Y así es como SEGA quiso hacer a su personaje más real: Obligándote a repetir todos los días un trabajo repetitivo y machacón en un puerto. Después de eso, solía gastarme parte del dinero en pillarme una lata de un refresco que imitaba a la coca cola, que Ryo se bebía en dos tragos poniendo cara de tío duro. Está visto que pegarle una paliza a 80 chinos en el puerto reforzaba menos su virilidad que beberse de dos tragos una cocacola. Yo creo que si LanDí quisiera quitarse a Ryo de en medio, solo tiene que decirle que si no tiene cojones a bajarse una botella de salfumán de dos tragos. </p>
<p>En definitiva, y en conclusión, el problema de Shenmue no es su trama, que mucha gente, yo incluida, no ve por debajo de la “gama medio-alta”, o su concepto jugable, hoy en día adaptado por montones de títulos, incluyendo sus pequeñas facetas de simulación. De hecho, es cierto que es menos “juego” que los yakuza, pero eso es fácilmente modificable y además, las ventas de diferentes títulos de diferente género no suelen darle la razón a los juegos más completos.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/patitos.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/patitos.jpg" alt="" title="patitos" width="453" height="318" class="aligncenter size-full wp-image-22657" /></a></center><center><strong>Simulación nivel gráfico del Shenmue 3 hoy en día , con su minijuego estrella</strong></center></p>
<p>Yo creo que el problema real de Shenmue es, y será, que se han preocupado demasiado por ofrecer un mundo creíble rozando los límites técnicos, y que se han olvidado de hacer un mundo creíble desde el punto de vista del jugador. Ryo Hazuki es un muñeco rodeado de muñecos en un mundo que emana más vida que sus protagonistas. Un juego de muñecos para muñecos. Si uno navega en internet, encontrará páginas a patadas riéndose y/o alabando a personajes como Soap Mctavish, Kratos o Marcus Fenix. Es la idiosincrasia del personaje. Funciona con algunos, a otros les da la risa. Pero no te van a dejar indiferente. La única referencia que he encontrado a Ryo Hazuki es una que pregunta “¿<a href="http://www.elotrolado.net/hilo_es-ryo-hazuki-un-terminator_130612">Es Ryo Hazuki un terminator</a>?”. Si, refiriéndose a “¿es una persona o un robot?”<br />
En general no es solo Ryo. Y aunque reconozco no haber jugado al dos y dar solo conclusiones del uno, viendo que el dos no fue precisamente la salvación de la saga (y eso que incluían el pachinko) Me hace temer que bueno, el juego seguía en su línea. Tetris puede permitirse dar más protagonismo al juego que a la historia. Shenmue no. </p>
<p>Shenmue intenta que la vida de Ryo Hazuki solo sea un escaparate de lo bien que han metido latas de refresco, gatos y carretillas interactivas, ni siquiera lo adereza con una zanahoria decente como que el gato crezca y te confiera poderes especiales o poder follarte a Maria Ozawa. ¡¡Joder, que dediqué más esfuerzo a intentar batir el record de puntos del Space Harrier!!</p>
<p>Si tuviera que apostar, apostaría a eso. Shenmue no vende porque hacer un videojuego consiste en desarrollar medios técnicos que apoyen una historia y aquí se desarrollo una historia para apoyar medios técnicos. Y sobre todo, Shenmue no vende porque Ryo Hazuki es el peor protagonista de la historia de los videojuegos. Estaba entre el y Eva Cash, pero de Eva Cash al menos te puedes reír. Pensaba que no había nada peor que un personaje 100% cliché. Pero lo es un personaje que no tiene ni eso. </p>
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		<title>PLANES DE DOMINACIÓN MUNDIAL&#8230; COOPER QUEST: THE LOST FILES</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 20:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Habiendo tocado ya temas de la radio con debates MUY FUERTES, Gamesajare no descansa en su política de dominar al 2º mundo&#8230; somos realistas, el 1º es para China a corto plazo. Por ello, y porque estamos ociosos, mostramos en primicia para la península ibérica, una imagen filtrada de Cooper Quest: The Lost Files. La [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Habiendo tocado ya temas de la radio con debates MUY FUERTES, Gamesajare no descansa en su política de dominar al 2º mundo&#8230; somos realistas, el 1º es para China a corto plazo. Por ello, y porque estamos ociosos, mostramos en primicia para la península ibérica, una imagen filtrada de <strong>Cooper Quest: The Lost Files</strong>. La fuente del origen, se sospecha que se trata del hijo del programador, que quería demostrar a sus amigos, que su padre es un developer de verdad&#8230; como los de Gameloft.</p>
<p>Antes de que nadie diga si esto es un Fake o el análisis del Skyrim&#8230;no, es el <strong>2º videojuego oficial de Gamesajare</strong> para XBLIG y un poco después para PC. Fecha de lanzamiento ya aviso que cuando el hijo de JJ nos deje (primavera 2012), pero como pudieron ver en exclusiva los hombres de color, está en fase Beta.</p>
<p><strong>Género:</strong> Multiversal Interactive Adventure con policías<br />
<strong>Escenario de Campaña</strong>: España<br />
<strong>Protas:</strong> JJ y Mr. Orange<br />
<strong>Objetivo:</strong> Resolver un crimen para poder sacar plaza para Gijón<br />
<strong>Herramientas de trabajo:</strong> Interrogatorios poli bueno-poli malo, porra, redes sociales y otras aplicaciones del smarthphone de JJ, hackeo, violación intimidad, muchos diálogos triviales como el del pantallazo y ya les cuento más cosas para la nota de prensa de verdad<br />
<strong>Novedades tecnológicas:</strong> Los muñecos se mueven, scroll paralax, ciclo día-noche pero literal, variación de clima y vamos, 1000 veces más potente que una aventura conversacional, incluido Torque Quest</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Se-ha-escrito-un-crimen.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Se-ha-escrito-un-crimen.jpg" alt="" title="Se ha escrito un crimen" width="700" height="526" class="aligncenter size-full wp-image-22649" /></a><center>Un juego de Gamesajare sin referencias &#8220;culturales&#8221; no tendría sentido</center></p>
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		<title>PLANES DE DOMINACION MUNDIAL: PASO (RADIO) TRES</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 13:53:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Me la llevé al río]]></category>
		<category><![CDATA[Pensando que era mozuela]]></category>
		<category><![CDATA[Pero tenía marido]]></category>

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		<description><![CDATA[Nos dijeron: Venid y se os dará. Contestamos: Mejor vamos, pero nosotros os damos. Nos dijeron: 2&#215;1 oferta de JRPGs y pepino. Contestamos: Al pan, pan; y al vino, vino y el fucker es albino. Nos preguntaron: ¿Señores Vds. tienen hora? Contestamos: La de vuestra madre la zorra; y hasta un troll enfadado se revolvía: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/gamesajare-fallo-de-sistema.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/gamesajare-fallo-de-sistema.jpg" alt="" title="gamesajare fallo de sistema" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22646" /></a></p>
<p>Nos dijeron: Venid y se os dará. Contestamos: Mejor vamos, pero nosotros os damos. Nos dijeron: 2&#215;1 oferta de JRPGs y pepino. Contestamos: Al pan, pan; y al vino, vino y el fucker es albino. Nos preguntaron: ¿Señores Vds. tienen hora? Contestamos: La de vuestra madre la zorra; y hasta un troll enfadado se revolvía: ¿Es que ya no me quereís? Contestamos: Ande, ande, que os marchéis.</p>
<p><span id="more-22645"></span></p>
<p>Y así hasta hoy; sobreviviendo a base de canapiensis y alquileres de renta vieja, abandonware y anís de garrafa, picadura de tabaco y fármacos genéricos caducados. Pero nuestros planes de dominación mundial continúan ¡Vaya si continúan! Siempre libres, <em>non serviam</em>, pero siempre acechantes, en la sombra de la sombra, maquinando confusos planes para cuando llegue el momento oportuno ¡ y entonces ZASCA! instauremos la República Independiente de Ajarelandia, con Mr.Pink como timonel supremo y patriarca vitalicio; algo así como lo de Corea del Norte pero aún más Juarcor, muy fuerte, con salitas y en plan multiplayer loco.</p>
<p>Así que cuando el programa de Rne <a href="http://blog.rtve.es/fallodesistema/">Fallo del sistema</a> nos invitó a participar en una serie de especiales mensuales, dijimos: ¿Fallo? JAJAJAJA ¡CATACROKER!</p>
<p>Nuestro intrépido reporter, Mr.Iridiscente, dió un paso al frente gritando: &#8220;RELEASE THE KRAKEN, COÑO&#8221;, aquí estoy yo, pero yo ese día no puedo. Hubo que joderse. Así que se pensó en mandar de explorador, aún sin su consentimiento, a la mejor voz y al torso más masculino y de mayor belleza de la casa: Mr.Green; pero Mr.Green tampoco podía. Naranjito estaba &#8220;ocupado con su Cooper´s quest&#8221; (esto es borracho como una cuba y disfrazado de Geralt de Rivia), Mr.White entrenándose muy fuerte para las próximas regatas digitales, Mr.Red desaparecido en combate, Mr.Fucksia en Arno Londo y como &#8220;cuando vinieron a por mí ya no había nadie más que pudiera protestar&#8221; se me llevaron prometiéndome vino del bueno y mujeres de moral dispersa.</p>
<p>Así sucedió y así se lo hemos contado; y para que los más despistados no se vayan sin su taza y media de SOPA, aquí pueden escuchar la grabación de ese programa; junto a una bella sinopsis de la participación <strong>Games Ajare</strong>, entre otros, en el asunto.</p>
<p>¡Dele MUY FUERTE al <a href="http://www.rtve.es/alacarta/audios/fallo-de-sistema/fallo-sistema-episodio-31-superpodcast-29-01-12/1306272/">link</a>!</p>
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		<title>NINTENDO ARMY</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 10:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Gris Marengo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="853" height="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IN_abb4x8AI?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/IN_abb4x8AI?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="720" height="480" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Diseño oculto: La intertextualidad de los easter eggs</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 15:41:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La intertextualidad consiste, y se ocupa de lo siguiente: De la relación que tiene un texto (hoy en día entendiendo texto ampliamente, es decir, como mensaje proveniente de todo tipo de medios) con otros textos; sean estos del mismo medio, de la misma época, del mismo autor, o todo lo contrario en todos los puntos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Gamesajare-intertextualidad-easter-eggs.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Gamesajare-intertextualidad-easter-eggs.jpg" alt="" title="Gamesajare intertextualidad easter eggs" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22612" /></a></p>
<p>La intertextualidad consiste, y se ocupa de lo siguiente: De la relación que tiene un texto (hoy en día entendiendo texto ampliamente, es decir, como mensaje proveniente de todo tipo de medios) con otros textos; sean estos del mismo medio, de la misma época, del mismo autor, o todo lo contrario en todos los puntos, pero que hacen una referencia (velada o directa) a éstos o una aproximación a un arquetipo en común.</p>
<p>-¿Y ha Mí Ke? ¡Si eStuDiaRR no FaLe pA nAS! ¡NI-NI 4EVER! -pensará algún lector que aún no sabe cómo ha llegado a Gamesajer.<br />
-Pero siga leyendo ONVRE de DEUS, que esto acaba de empezar, o también puede hacer como que lee y mirar las fotos y el video que vienen a continuación; que no es porque lo suba yo, no que va, de verdad, se lo juro, osea, pero es que es canela fina en rama y son 10 minutitos de nada, payoponi.</p>
<p><span id="more-22611"></span></p>
<p>Pues todo esto se lo contaba porque de intertextualidad y &#8220;easter eggs&#8221; va el estupendo video que hemos traducido (traduttore traditore, licencias A TOPE y rima más que libre: Suelta y asilvestrada) con todo el amor juarcor del mundo para poder compartirlo con todos Vds. sean moros o cristianos, anglófonos o anflófobos, contingentes o necesarios, tirios o troyanos, pecadores y santos etc.</p>
<p>Su autor es <strong>Richard Montoya</strong>, un estudiante de la University of Colorado en Boulder, ONVRE de muchos intereses y pasiones, como pueden comprobar en su blog sobre poesía digital <a href="http://www.nothingado.com/home/">nothingado.com</a> y apasionado por los videojuegos y su narrativa.</p>
<p>Richard propuso a su profesora <strong>Lori Emerson</strong>, inteligente y bella mujer, experta en medios digitales, literatura electrónica y media docena de cosas más como pueden ver <a href="http://loriemerson.net/">en su web</a>, realizar el siguiente video como proyecto de fin de semestre, nosotros lo pudimos ver y nos gustó tanto que lo trajimos a esta, su página amiga, su segundo hogar, su novia en la distancia y, a veces, incluso hasta en la cercanía</p>
<p>Yo ahora les dejo con la buena miga y el cogollo de la cuestión, y si eso ya nos veremos otro día, o nos tomamos algo en los comentarios y lo discutimos. disfrútenlo que merece la pena. Thank you Richard, thank you Lori!</p>
<p><center><object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xQOi3CU5_vU?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/xQOi3CU5_vU?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>* Fe de erratas: Entre otros errorres; En el min 10.30 he traducido depth (profuncidad) por death (muerte). Vds. háganse los suecos y lean lo siguiente: &#8220;Sólo la curiosidad del jugador determina la profundidad de la narrativa&#8221; Mea culpa :__( ¡Gracias, Kiko López!</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/diseno-oculto-la-intertextualidad-de-los-easter-eggs/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>AJAREPEDIA: B de Buzz Aldrin&#8217;s Race into space</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 06:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Green</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una de las grandes ventajas de alcanzar cierta edad es que te das cuenta de que todos los consejos que te dieron tus padres eran ciertos y puedes, por fin, poner a parir a todos los jóvenes. Sin embargo, y para mi desgracia, existe toda una caterva de supuestos profesionales empeñados en chafarme la fiesta. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/04/ajarepedia.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/04/ajarepedia.jpg" alt="" title="ajarepedia" width="500" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-20232" /></a></center></p>
<p align="justify">Una de las grandes ventajas de alcanzar cierta edad es que te das cuenta de que todos los consejos que te dieron tus padres eran ciertos y puedes, por fin, poner a parir a todos los jóvenes. Sin embargo, y para mi desgracia, existe toda una caterva de supuestos profesionales empeñados en chafarme la fiesta.  Psicólogos, sociólogos, periodistas y políticos se sienten muy cómodos utilizando etiquetas para definir a toda una generación de jóvenes.  Es la mejor forma de simplificar los usos y costumbres de millones de personas para poder vendérselos a ellos mismos y a los demás. Con el paso del tiempo ya he podido observar que aquellas supuestas aptitudes que presuntamente definen a una generación no son halagos, sino trampas perversas destinadas a masajear el ego de los iletrados. </p>
<p align="justify">Definir a los jóvenes actuales con el patrón “nativos digitales”, es la forma más estúpida que conozco de mearse encima de toda la generación que creció junto con la microinformática y que ha tenido, no olvidemos esto, que reciclarse continuamente a lo largo de más de dos décadas para no perder el tren de la modernidad. Que un adolescente sepa teclear un SMS sin mirar la pantalla, mientras escucha música y maqueta una redacción para su clase de “introducción al medio” es, para todos esos expertos, un signo evidente de que estamos ante un ser multitarea. Por ello, es necesario asumir que hay que modificar los planes de estudio, la organización de las empresas y la forma de reclutar a los nuevos empleados. </p>
<p align="justify">Lamentablemente para todos esos jóvenes, la etiqueta de seres de luz avanzados tecnológicamente se la han colocado unos indigentes mentales que no sabrían distinguir un disco duro de una <em>webcam</em>, por la sencilla razón de que necesitan vender libros, estudios de mercado y, sobretodo, hacerles creer a esos jóvenes que lo que hacen es correcto, de tal forma que sean capaces de tragar con cualquier cambio que les metan en su plan de estudios y mercado laboral siempre y cuando vaya encaminado a reafirmar sus “fortalezas”.  La pena para los nativos digitales es que cualquier adolescente de principios de los `90 que haya lidiado con los juegos de estrategia del señor Sid Meier o Molineaux, tiene más capacidad multitarea en el pezón derecho que veinte chavales de cualquier anuncio de Movistar. </p>
<p><span id="more-22465"></span></p>
<p align="justify">La supuesta era de la información en la que estamos inmersos desde que tenemos Internet se queda simplemente en un griterío de bazar persa debido, fundamentalmente, a que no se ha educado a la gente ni se le ha dado las herramientas adecuadas para buscar, detectar y extraer la información que realmente necesita. A pesar de que estamos rodeados de más datos de los que podremos digerir jamás de los jamases, no estamos mejor informados ni como personas, ni como ciudadanos que hace veinte o treinta años. La sobresaturación de información conlleva que no se valore como es debido a los creadores de dicha información, ninguneamos el esfuerzo ajeno, mientras que somos incapaces de ir más allá de juntar pedazos sueltos e inconexos de datos para elaborar un formato sin pies ni cabeza, la información del cual no será nunca jamás contrastada por nadie ni puesta en tela de juicio, porque la modernidad es muy jodida, todo va muy rápido y no podemos perder el tiempo en pensar a largo plazo porque esto se acaba, se hunde y yo quiero mi dinero y mis minutos de fama. </p>
<p align="justify">Escapar a la intoxicación informativa es entre imposible y muy difícil, sobretodo en el caso del español que visita <em>Menéame</em> a diario, capaz de ajusticiar a cualquiera sin pruebas, no desdecirse cuando se demuestra la inocencia del acusado y, para redondear la jugada, negar lo dicho en primera instancia e ir rápido a acusar de <em>spam</em> a cualquier infeliz que manda una noticia de Gamesajare. La única posibilidad que tenemos como consumidores de noticias es aprender a decir &#8220;relax&#8221;, tomarnos un tiempo para analizar lo que estamos leyendo y, en todo caso, evitar emitir un juicio porque (tomaros un tiempo para asumir esto): a nadie le importa una mierda lo que vas a decir. </p>
<p align="justify">La facilidad para inventarse cualquier dato o, simplemente, para camuflar cualquier paja mental en medio de un montón de datos reales en la Internés es tan grande que, prácticamente cualquier idiota puede llegar a ser referencia y mentor en un área concreta del saber siempre y cuando el número de idiotas que lo adoran sea lo suficientemente grande como para constituirse en grupo de opinión. Dada la cantidad aparentemente ilimitada de idiotas, podemos deducir que la gran mayoría de personas a las que la gente tiene por expertos en un tema concreto son, en realidad, unos zoquetes de cuidado cuya existencia sustentada en la adulación del ignorante sólo proyecta sombra en la figura de los verdaderos conocedores del tema que, sin ganas de fama o, sencillamente, por falta de altavoz para sus palabras, permanecen en el anonimato haciéndose bilis, o no, del éxito de los farsantes. </p>
<p align="justify">En dicho contexto es donde aparecen los aduladores de la charlatanería, los apocalípticos y, mis favoritos, los conspiranóicos. Estos últimos son capaces de afirmar que nunca se estrellaron aviones contra las Torres Gemelas y para demostrarlo te ponen un video hecho por un francés, prueba esta que debería anular su premisa, pues: ¿Cuándo ha hecho un francés algo desinteresadamente?  </p>
<p align="justify">No obstante, lo mejor de las teorías de la conspiración es que, por pura probabilidad, alguna de ellas contendrá un dato que pueda ser contrastado y presentado como prueba veraz. Otra cosa es que queráis dedicaros vosotros a descubrir ese dato. </p>
<p align="justify">Mi conspiración favorita es la del NO alunizaje del Apolo XI. Me parece una forma bellísima de cagarse en la ciencia y, concretamente, en la rama de la ingeniería, para regocijo de los diplomados y licenciados en letras (entre los que me incluyo), los religiosos furibundos y para una escisión del ala dura de los escépticos que afirman que la Luna no existe y, además, tú tampoco. </p>
<p align="justify">Por muchas pruebas científicas que podamos presentar para refutar esta teoría de la conspiración, lo cierto es que no podemos competir con la prueba más sólida que siempre tienen para ofrecer, ya no sólo esta teoría, sino TODAS: el gobierno miente, siempre, a todas horas. Precisamente, esta falta de fiabilidad del Estado a la hora de gobernarnos y tratarnos como seres adultos es la que favorece que muchísima gente se oponga a la versión oficial. En el caso de la misión a la Luna no podemos pasar por alto que todo el programa Apolo se gestó únicamente porque John Kennedy, a la sazón presidente de los EEUU entre 1961 y 1963, prometió que se llegaría a la Luna antes de acabar la década de los &#8217;60. Esta promesa, que sólo escondía la voluntad de los militares de no darles a los rusos el control del espacio y, por añadidura, la posibilidad de establecer un nuevo campo de batalla, no saltó por los aires como la tapa de los sesos de JFK ese  noviembre de 1963 en Dallas, pero sus logros sí que se vieron empañados por la torpeza de la investigación oficial sobre el asesinato del presidente, siendo las conclusiones de la misma el famoso informe de la comisión Warren que nadie puede tragarse en su totalidad sin arrugar la nariz. Así que ya tenemos terreno abonado para una nueva teoría de la conspiración, siendo lo más relevante de esta el hecho de que ha llevado a la teoría del engaño sobre el alunizaje precisamente por la desconfianza del pueblo americano hacia lo que el gobierno le había contado sobre la muerte del presidente.  </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_jfk.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_jfk.jpg" alt="" title="buzz_jfk" width="641" height="397" class="aligncenter size-full wp-image-22504" /></a></center></p>
<p align="justify">Aunque aceptar una y negar la otra no está reñido con la lógica, ya que se trata de dos campos muy diferentes por mucho que en ambos se hable de balística, sí que debemos admitir que las personas que tomaron las riendas del destino de los EEUU después de la muerte de JFK no eran, ni mucho menos, trigo limpio. Lyndon B. Jonhson y prácticamente todos sus colaboradores más inmediatos eran de Texas y estaban íntimamente relacionados con las industrias petrolíferas y armamentísticas, así que es natural pensar que todas sus decisiones iban a estar orientadas a favorecer los intereses de las mismas. </p>
<p align="justify">La carrera espacial siguió siendo objetivo prioritario no porque un putero de la costa Este lo hubiese prometido por muy presidente que fuera, sino porque se contaba con la aprobación de la industria bélica. La cantidad de dinero que se metía en el programa Apolo hacía inviable un fracaso, si los rusos tomaban la delantera por méritos propios o porque en los EEUU se fracasaba con los lanzadores, la cápsula Gemini o incluso los trajes EVA, las oportunidades de negocio se reducían considerablemente, sobre todo las industrias auxiliares hubiesen sufrido tremendos recortes. </p>
<p align="justify">En este clima de presiones y de gritones de dólares fluyendo, hay quien piensa que simular el éxito del programa Apolo, grabando los pasos de Armstrong sobre la superficie lunar en un plató de televisión, era la única forma de asegurar el negocio si las cosas no salían bien. Muchos dudan de que los EEUU, por muchos científicos y dinero que tuvieran, lograran solventar los tremendos problemas que supone, no ya poner en órbita toda la carga necesaria para una misión lunar tripulada, sino en enviar y que regresen vivos, detalle este muy importante, a unos seres humanos a la Luna. </p>
<p align="justify">Para entender lo expuesto, basta con que revisen la película &#8220;Capricornio Uno&#8221;. Con una primera hora magnífica, la película falla en su conclusión, pero es un exponente clarísimo del malestar generado entre la sociedad civil por las mentiras del gobierno. Se nos presentan sin tapujos los intereses políticos y económicos en torno a un programa para una misión tripulada a Marte, así como los esfuerzos realizados por cada parte para ganarse la confianza de la opinión pública. Sin ningún tipo de pudor, la película nos narra el engaño al que determinados elementos de la NASA someten a toda una nación para simular el éxito de la misión. Mostrar cómo se puede emitir y manipular en un decorado de TV el momento en el que los astronautas ponen un pie en Marte es, para todos aquellos conspiranóicos, un momento orgásmico y que lleva ineludiblemente, hagan la prueba, a que cualquier escéptico que vea la película diga: &#8220;Ajá. Nos engañaron con lo de la Luna.&#8221;</p>
<p align="justify">Sin embargo, no nos quedemos en la anécdota. El fracaso del programa a Marte en la película viene provocado por un fallo en el sistema de soporte vital, el cual está fabricado por una empresa privada subcontratada. Así pues, todo un programa espacial se va a la mierda porque algún avaricioso ha querido recortar gastos, evidentemente, llevándose una comisión.  La película no pone en duda que los ingenieros sean capaces de meter a tres personas en un cohete y lanzarlos al espacio, lo que se cuestiona es qué puede suceder si las decisiones relativas a proyectos a largo plazo las han de tomar personas cuyas capacidad de visión se limita al corto plazo. Es decir, esto es lo que pasa cuando los políticos y su corte se meten en medio. O, al menos, es la opinión de los científicos.</p>
<p align="justify">Depender del dinero público para llevar a cabo un trabajo implica, necesariamente, estar dispuesto a someterse a los intereses políticos del momento. Difícilmente encontraremos países cuyos distintos gobiernos, del color que sea, hayan mantenido las partidas presupuestarias dedicadas a programas científicos sin alterar, facilitando así el desarrollo en el tiempo de proyectos complejos. Han de darse una serie de extraordinarias circunstancias para que se apueste por proyectos a largo plazo. Lamentablemente, para cuando pasa el tiempo y se pierden las oportunidades es cuando nos damos cuenta del error que supuso recortar la investigación científica. Luego todo son prisas y ganas de parchear.</p>
<p align="justify">Pensar en términos temporales amplios y ver los proyectos como un todo, con las implicaciones que tendrá luego en otros ámbitos, incluidos los no relacionados directamente, es una tarea muy difícil, pero necesaria en cualquier tarea compleja. Esta capacidad de liderar y organizar no es fácil de encontrar, aunque podemos entrenarnos para ello, incluso a pesar de que no parezca que nos vayan a recompensar a corto plazo o más bien, precisamente por ello.</p>
<p align="justify">Realizar predicciones, planificar y tomar decisiones, debería ser algo básico en nuestra educación, por desgracia no es algo que entre en los planes de estudio, así que sólo nos queda recurrir a simulaciones informáticas para entrenarnos. Como todo programa informático, una simulación está regida por reglas escritas por seres humanos, ergo, nuestro ámbito de actuación y el abanico de opciones a elegir están condicionados de antemano. En cierta manera, eso hace que podamos anticipar acontecimientos y encontrar “atajos” para acertar en nuestra estrategia en el juego. Pero nosotros no estamos aquí para hablar de cómo reventar un juego de estrategia  a base de jugar muchas veces hasta entender el funcionamiento interno de las reglas. Estamos aquí para hablar de la necesidad de tomar decisiones, sean buenas o malas, a partir de datos sesgados e información contradictoria y todo bajo una fuerte presión. Estamos aquí hoy porque hemos elegido ir a la Luna. Ahora sólo falta que me acompañéis.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/565124_29924_front.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/565124_29924_front-e1327096677219.jpg" alt="" title="565124_29924_front" width="480" height="594" class="aligncenter size-full wp-image-22536" /></a></center></p>
<p align="justify"><em>&#8220;Buzz Aldrin’s Race into Space&#8221;</em> nos va a dar la oportunidad de ponernos al mando de los programas espaciales estadounidense o soviético desde finales de los años `50 hasta que cumplamos o fracasemos en nuestra meta: poner un hombre en la Luna.</p>
<p align="justify">Publicado por Interplay, está basado en el juego de tablero <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/2853/liftoff" target="_blank"><em>LiftOff!</em></a> creado por Fritz Bronner a finales de los años 80 que, a nadie sorprende, aparece en los créditos como &#8220;game creator&#8221;. No en vano, el desarrollo del juego corrió a cargo de una compañía llamada <em>&#8220;Strategic Visions&#8221;</em> que él mismo fundó para poder programar el juego. La inclusión del nombre de Buzz Aldrin se concretó ya con el proyecto a bordo de Interplay y el papel de ex-astronauta se limitaba a la asesoría. </p>
<p align="justify">El juego lleva el nombre del segundo hombre que pisó la Luna. Hubiera llevado el nombre del primero, Neil Amstrong, si este último hubiera sido más estrellita del rock, pero claro, si le hubiera gustado el estrellato como a Buzz, muy posiblemente ni siquiera hubiera comandado la misión. A los yanquis les gustan los rebeldes, pero es el capitán del equipo de fútbol el que se llevará los honores.</p>
<p align="justify">Por mucho que a Buzz le doliera no ser el primero en bajar por la escalerilla, de los tres hombres de la misión Apolo XI, uno de ellos sí tendría motivos para estar puteado, y no es otro que Collins, que ni siquiera descendió en el módulo lunar y se quedó dando vueltas a la Luna esperando a que sus dos compañeros acabaran de pisar lo fregao y se volvieran.</p>
<p align="justify">Hacer un juego de estrategia recreando hechos históricos es bastante más fácil que optar por crear desde cero una línea histórica nueva que, probablemente tendrá lugar en una línea temporal nueva y en un mundo físico nuevo. Esto no significa que sea mejor o peor juego uno basado en la Historia de la raza humana que otro que no tenga nada que ver con ella. Simplificando mucho, podemos decir que al partir de hechos conocidos, conocemos también sus causas y consecuencias, con lo que podemos programar los efectos de las tomas de decisiones basándonos en informaciones reales. Por poner un ejemplo, si sabemos, porque así está documentado y probado, que utilizar oxígeno puro como atmósfera en una cápsula espacial incrementa el riesgo de incendio en una proporción determinada que no compensa las ventajas de su utilización, cualquier decisión en el juego encaminada hacia su utilización ha de conllevar una penalización obligada.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_bando.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_bando.jpg" alt="" title="buzz_bando" width="637" height="395" class="aligncenter size-full wp-image-22502" /></a></center><center><strong>Elige lado. Sea como sea vas a tener que darle las gracias a los nazis por los cohetes</strong></center></p>
<p align="justify">Para cumplir con nuestro objetivo tendremos asignado un presupuesto que variará en función de nuestros éxitos y fracasos, así como también en función de los avances del “enemigo” y de los intereses políticos del momento. No hace falta añadir que en el caso de elegir el bando ruso la amenaza de verse exiliado al <em>Gulag</em> nos hará ponernos las pilas y correr más riesgos que si nos enfrentamos a la mera deshonra del bando norteamericano.</p>
<p align="justify">Para poder acceder a las diferentes etapas y tecnologías de la carrera espacial es necesario haber logrado previamente determinados hitos. Es bastante lógico que, previo paso a dedicar dinero a entrenar astronautas, primero debemos haber puesto en órbita un satélite, del mismo modo que, antes de lanzar un satélite, debemos haber probado diferentes cohetes propulsores. Nuestra capacidad para dedicar recursos a cada proyecto en función de nuestros progresos actuales y previstos, es decisiva para llegar a buen puerto en este juego.  A pesar de que podemos tener en marcha varias líneas paralelas de desarrollo e investigación, debemos ser conscientes de cómo se interconectan las diferentes partes del programa para llegar a entender cuáles son los caminos ganadores y cuáles no.</p>
<p align="justify">A medida que destinamos más dinero a un proyecto determinado veremos como disminuye la probabilidad de un fallo en el mismo. Así pues, debemos encontrar el punto exacto en el que se equilibren los gastos con la asunción de riesgos, es decir, a partir de qué grado del estado de desarrollo estamos dispuestos a sacrificar seguridad en aras de la eficiencia financiera y del progreso del programa. ¿Somos capaces de enviar a un hombre al espacio aún sabiendo que hay un 20% de probabilidades de que la misión fracase? ¿Y si es un 30%, pero ahorrando un año de investigación y millones de dólares?</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_reclutar.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_reclutar.jpg" alt="" title="buzz_reclutar" width="636" height="392" class="aligncenter size-full wp-image-22505" /></a></center><center><strong>Es el momento de elegir a los primeros astronautas. ¡Simulador de RRHH integrado!</strong></center></p>
<p align="justify">El enorme adelanto tecnológico que supone la consecución de cada una de las etapas del programa espacial, bien puede hacernos pensar que vale la pena “jugársela” en algún momento para acelerar el desarrollo de los acontecimientos. A medida que juguemos, ese factor riesgo irá disminuyendo porque entenderemos mejor las reglas del juego y sabremos qué caminos no llevan a ninguna parte y cuáles son los más prometedores. De todas formas, hay un componente azaroso en el juego que resulta muy entretenido y que no está ligado a simples porcentajes de resistencia de materiales o, hablando en plata, de si el cohete que hemos diseñado se va a partir por la mitad o no. El factor humano entra en juego en el momento en que empezamos a reclutar astronautas. Cada candidato tiene una puntuación de salida para varias características comunes a todos ellos: resistencia, fortaleza mental, pilotaje,&#8230; Esas puntuaciones o habilidades pueden mejorarse con entrenamiento, pero la tripulación que designemos para cada misión jugará un papel en forma de estadísticas en el desarrollo de la misma. Asignarle a unos manazas la tarea de acoplamientos orbitales implica aumentar la probabilidad de error, del mismo modo que elegir como navegante a un tío que se pierde en el supermercado significará, con casi total seguridad, que tu misión a la Luna se convierta en misión a Júpiter.</p>
<p align="justify">Utilizando imágenes reales de la época, fragmentos de video y algo de texto, el juego logra ambientar perfectamente cada etapa de esta carrera por la eternidad. Incluso cuando se toma ciertas licencias para ponernos a prueba en el camino, no deja de emplear argumentos plausibles para mantener la coherencia. Pongamos por ejemplo ese año horrible en el cual, si estás al mando del programa espacial yanqui, te vas a quedar sin cohetes propulsores por una cagada de las gordas en tus contratistas. Es lo que tiene la subcontrata y la empresa privada, si no estás de acuerdo con esto, siempre puedes intentar manejarte con el KGB y sus comprensivos métodos para con los &#8220;errores&#8221;.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_cape_1963.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/buzz_cape_1963.jpg" alt="" title="buzz_cape_1963" width="643" height="401" class="aligncenter size-full wp-image-22503" /></a></center><center><strong>Este será vuestro hogar durante la próxima década</strong></center></p>
<p align="justify">La interfaz principal del juego nos muestra toda la extensión de terreno que cada potencia ha destinado al proyecto espacial, siendo los  edificios que representan cada una de las áreas de dicho proyecto la manera de acceder a las opciones. Dicho de otra manera, tenemos una vista típica de juego de tablero que se cierra para dar paso a pantallas de gestión que, con mayor o menor gracia, nos muestran la información necesaria para ayudarnos a tomar las decisiones pertinentes. A pesar de la cantidad de datos que manejamos, la variedad de elecciones dentro de estos menús no es muy amplia. Sin embargo, esta aparente simplicidad sólo dura unos breves instantes, básicamente, los que van desde el primer turno hasta el sexto o séptimo (sí, estrategia por turnos). En ese momento, nos damos cuenta de que todas las áreas están interconectadas y que, por tanto, lo que hacemos o deshacemos en una, afecta a las otras.  Afortunadamente, el juego siempre nos advertirá si hacemos elecciones incongruentes o imposibles como, por ejemplo, programar un lanzamiento y no tener listo el cohete. O, peor aún, querer ser el primero en hacer un paseo orbital y no tener asignados astronautas a la misión. En ese sentido, el juego siempre se asegura de que eres consciente de las tonterías que estás haciendo.</p>
<p align="justify">El gran mérito de BARIS es hacer fácil lo difícil, es decir: lograr que el jugador se mueva de forma fluida por el juego y entienda de forma natural cómo funciona todo. Y eso es un logro tremendo para este tipo de juegos que mezclan la estrategia con la simulación y la gestión de recursos. Los números que hay detrás de cada decisión que tomamos son apabullantes por si mismos, sólo ciñéndonos a las combinaciones posibles a la hora de ensamblar las piezas de hardware para cada misión, ya nos damos cuenta de que es necesario &#8220;ocultar&#8221; que disponemos de miles de opciones. Sólo cuando la partida avanza y se van expandiendo las ramas del árbol es cuando empezamos a vislumbrar la complejidad de la tarea que tenemos por delante. Por suerte para nosotros, para cuando lleguemos a ese punto ya tendremos un plan de actuación trazado, así que sabremos qué es importante y qué no. Y si resulta que no hay plan, bueno, Siberia tampoco es tan mal lugar.</p>
<p align="justify">Para todos los que quieran probar el juego les paso un link al final. Podéis descargar tranquilamente el juego ya que tanto Fritz Bronner, creador, como Michael McCarty, el programador, obtuvieron los derechos sobre el juego toda vez que Interplay quebró, y con ellos en su poder decidieron liberar el juego para que se distribuyera de forma gratuita. Así que, buena suerte a todos si os embarcáis en el grandioso proyecto de vencer la gravedad terrestre para salir de la cuna.</p>
<p>Fuente sobre el copyright del juego:</p>
<p><a href="http://epic.dantoine.org/historico/topic-11207.0.html" target="_blank">http://epic.dantoine.org/historico/topic-11207.0.html</a></p>
<p>Descarga del juego:</p>
<p><a href="http://sourceforge.net/projects/raceintospace/" target="_blank">http://sourceforge.net/projects/raceintospace/</a></p>
<p>Juego de tablero:</p>
<p><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/2853/liftoff" target="_blank">http://boardgamegeek.com/boardgame/2853/liftoff</a></p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/ajarepedia-b-de-buzz-aldrins-race-into-space/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>PALABRAS DE PODER</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 20:34:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Fucksia</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/fuchifuchi.jpg" alt="" title="fuchifuchi" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22613" /></center><br />
Nos ponemos místicos. Todos tenemos bastante frescas en nuestra mente, aunque sea por lo cansinos que hemos sido dándole al asunto todo el bombo y platillo posible, las poderosas palabras monosílabas, Fus! Ro! Dah! entre otras, que aprende el personaje principal en The Elder Scrolls V: Skyrim y que debidamente usadas, por ahí campechano, le confieren ciertas características y habilidades de las que se obtienen un poder mágico y elemental concreto. Esto que en principio puede sonar entre fantástico y propio de la literatura mágica, espadas +5 de hielo y brujerías varias, emerge de un trasfondo legendario y místico que se pierde en los confines de nuestra cultura más ancestral y en cierta manera todavía es real en nuestros queridos y tecnológicos días. Las palabras tienen poderes y efectos mágicos sobre nosotros, ¿no? veamos, podemos investigar el poder que tiene la palabra gilipollas expresada por alguien de manera directa hacia nuestra persona. </p>
<p><span id="more-22610"></span></p>
<p>Bien, menos mal que no lanzan bolas de fuego y esas cosas hipohuracanadas pero su efecto puede ser muy hiriente y podría provocar una verdadera catástrofe. Y tampoco tiene que ser un insulto como ejemplo malsonante, veamos el efecto que puede hacer en nuestro cocotero la palabra &#8220;impuestos&#8221;. Literalmente te pueden joder el día y maldecirás lo indecible a la persona que la emitió. Pero tampoco lo veamos desde el punto de vista negativo. Las palabras pueden ejercer también efectos muy beneficiosos, como la construcción &#8220;te quiero&#8221;. Aún recuerdo cuando, una noche de verano estrellada, Angelina se me acerco lentamente y susurrándolas al oído. Es una de esas cosas que si no las cuentas no sirven para nada, ya saben. Ah vaya, ahora recuerdo que era un sueño, pero eso al cerebro se la trae flojísima.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/angelina.jpg" alt="" title="angelina" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-22615" /><br />Aprovecha ahora hija que después se lo lleva todo los gusanos.<br /></center></p>
<p>El poder de estas palabras, producen un tipo u otro de efecto, positivo o negativo. Y no se puede equiparar al efecto que produce en Skyrim las palabras mágicas Fus Ro Dah, ya que necesitan un significado, comprensible gracias al idioma, para tener poder. Sin ir más lejos un nipón de la parte septentrional de Osaka, la peor de todas, puede decirnos la peor palabra posible, por ejemplo &#8220;¡muere!&#8221; en su idioma, y no sentiremos el menor miedo ni sensación de urgencia al escucharla, hasta que veamos a ese cartilaginoso tipo avalanzarse hacia nosotros con muy malas pulgas. Y&#8230; ¡anda que no tienen malas pulgas cuando las tienen!. ¡Las pulgas niponas son las peores!. ¡Radioactivas!.</p>
<p>El equivalente en la vida real, lo más parecido, a las palabras videojueguiles de poder Fus Ro Dah! serían los mantras. Fus! Ro! Dah! es un mantra muy poderoso en sí. Si tiramos de almanaque, etimológicamente, la palabra mantra proviene de los vocablos sánscritos MAN: mente y TRA: liberar. La idea amigos es, entre otras cosas y oficialmente, liberar la mente de la pequeña locura y parloteo constante a la que está sometida por sí misma, por su naturaleza y las circunstancias que la rodean. Simplemente la pequeña prueba de intentar no pensar en nada durante un minuto o desviar nuestra atención exclusivamente a las manecillas de un reloj y errar en el intento, demuestran lo descontrolada que la tenemos a la pobre. Una muy buena sirvienta, pero una malísima jefa. Con los mantras los yoguis, lamas, etc., junto a técnicas respiratorias y otros métodos cuasi mágicos, doman la mente para poder usarla de una manera más eficiente,  o hacerle recordar unos usos ascentrales ya olvidados por el monótono homo sapiens tecno street, con sus prisas y su stress contemporáneos. </p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/yogui1.jpg" alt="" title="yogui1" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-22614" /><br />
Este Yogui ni lobo, ni vampiro. Oso.</center></p>
<p>Muchas corrientes místicas religiosas y culturas milenarias, practicamente todas las orientales y muy dispares (budismo, hinduistas, judaísmo, indios americanos, las runas de los pueblos vikingos, etc.) han creído que las palabras tenían poder, con o sin significado en cada uno de sus idiomas o dialectos, y que desde estas culturas se aseguran multitud de efectos beneficiosos, mágicos, alternativos, etc. Estos efectos beneficiosos o poderes especiales tienen hasta nombre y todo, siddhi. Algunos siddhis famosos son, de cara a la galería también es cierto, efectos un poco circenses como por ejemplo viajar astralmente, ver el futuro, echarse en camas de clavos, resistir semanas sin comer o beber, telepatía, etc. El yogui consigue, tras un extraordinario entrenamiento, el despertar del kundalini, la apertura de los chakras, coseguir poderes curativos, el &#8220;otro lado&#8221; de las culturas indias americanas, las danzas de la lluvia mediante rituales y cánticos, etc. Un ingente número de denominaciones y maniobras ancestrales en la oscuridad para alcanzar estos estados alterados de conciencia (me veo ya como contertulio de Iker Jiménez, snif) a través del entrenamiento físico y mental, por medio de mantras y diversos ejercicios, métodos cuyo origen se remonta al comienzo de los tiempos, yoga, etc. Incluso según se dice, se cuenta y se rumorea, existe un siddhi, eh nivel 90 por lo menos LOL, llamado ISHITVAM que concede un poder <a href="http://slnc.me/los-8-siddhis-mayores/" target="_blank">cercano al divino</a>. Se dice del yogui que adquiere dicho poder es capaz de devolver la vida a los muertos. Los swamis, Kabir, Tulsidas y Akalkot tenían este poder. Son ciertamente nombres posibles de bosses finales de Dark Souls, molan. Entre nosotros, la verdad, permítanme ser algo escéptico en cuanto a lo de convertirse en un semidios de estas características gracias a estas prácticas. </p>
<p>También el propio cristianismo tiene sus propias palabras de poder, no se crean que aquí no se salva ni el apuntador. Ahí tenemos por ejemplo la palabra &#8220;amen&#8221;, y el &#8220;shalom&#8221; hebráico, o el latín con sus tranquilizantes cantos gregorianos. Intentemos dibujar la línea &#8220;Skyrim vs Real Life&#8221; lo más fina posible. Existen incluso mantras básicos monosílabos, como &#8220;ram&#8221;, &#8220;om&#8221;, &#8220;hum&#8221;, etc. que serían los primos culturales reales y semidirectos de Fus Ro Dah, y también unidos como es el caso de Ra Ma Da Sa Sa Say So Hung, cantado y recitado por multitud de personas en la India todos los días. En estos momentos, está pasando, en un lugar lejano, muy muy lejano. Ok pero, y ¿por qué funcionaría en el caso de que así fuera?, no significan nada, es como el &#8220;¡muere!&#8221; nipón. Pues, siempre, siempre desde fuentes yóguicas tradicionales, se dice que funcionan  porque dichas sílabas, escogidas y estudiadas a lo largo de miles de años, poseen una vibración beneficiosa. Así pues es esta vibración y su repetición constante, el quiz de la cuestión.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/yogui2.jpg" alt="" title="yogui2" width="640" height="480" /><br />
Este Yogui es un tipo feliz: Controla la mente y además no tiene hipoteca que atender.</center></p>
<p>Desde un punto de vista occidental, para el hombre tecnológico &#8220;si no lo veo no lo creo&#8221; y &#8220;qué tontería es esta&#8221; de nuestros días, estos asuntos querrán ser vistos desde, en todo caso y &#8220;mire usted no me haga perder mucho el tiempo&#8221;, un punto de vista científico, queriéndose apartar lo más posible de lo esotérico, frívolo, mágico, etc. pensando que son solamente paparruchas, placebos propios de culturas con pobres tasas de escolarización y que se tratan de simples &#8220;canturreos&#8221;, cuya repetición habitual atonta y hace creer al canturreante que de alguna manera funciona. Y si ello es así, es simplemente gracias a la fe de esta pobre gente a la que se le promete la salvación, el oro y el moro, etc. y como bien sabéis la fe es capaz de mover montañas&#8230; y también declarar guerras catastróficas, muchas de ellas con su trasfondo religioso, aquí no se salva ni el Papa. O no.</p>
<p>¿Y qué dice la comunidad científica al respecto? </p>
<p>Ha habido algunos estudios, los resultados finales han sido de todo los tipos y colores posibles. Desde que hay algo ahí oculto todavía a la ciencia y que debe ser resuelto, ya que por ahora no encuentran explicación demostrable en laboratorio, como debe ser. Sabiendo que el conocimiento científico del cerebro está todavía en bragas. Hasta los que afirman que todo esto son paparruchas, simples placebos engañabobos sin pies ni cabeza. No es más que otro tipo de respuesta a la misma pregunta si se dan cuenta. Uno de los experimentos científicos más interesantes y considerados por la comunidad científica desde su publicación, sobre el poder de la intención y las palabras, siempre ha sido el efectuado por <a href="http://www.google.es/#sclient=psy-ab&#038;hl=es&#038;source=hp&#038;q=Masaru+Emoto%3A+Mensajes+del+Agua&#038;pbx=1&#038;oq=Masaru+Emoto:+Mensajes+del+Agua&#038;aq=f&#038;aqi=g4&#038;aql=&#038;gs_sm=e&#038;gs_upl=54461l54461l1l55130l1l1l0l0l0l0l113l113l0.1l1l0&#038;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_cp.,cf.osb&#038;fp=722bea9c82f48519&#038;biw=1280&#038;bih=937" target="_blank">Masaru Emoto: Mensajes del Agua</a>. Masaru usó una técnica interesante, al parecer experimentó con el efecto de las palabras, los sentimientos, la música etc. sobre las moléculas de agua. Los resultados publicados son ciertamente reveladores. Las formas que toma la cristalización de las moléculas de agua sometidas a buenas y malas palabras, o música armoniosa o no, dejarán ojiplático al más pintado de los pizcuetos. Ahí están las pruebas con luces y taquígrafos y ante eso no cabe otra duda. Quizás la de la honorabilidad del nipón señor, si no fuera porque otra gente ya ha realizado alguna prueba que corrobora el descubrimiento de Emoto. Y somos un 60% agua, bueno algunos cerveza o whisky. Es el mismo experimento, &#8220;El Hormiguero Style&#8221; que cualquiera puede hacer en su casa con dos tarros cerrados con arroz y comprobar el estado de ambos tras una semana de insultos por un lado y de cálidas palabras de amor por y hacia otro. O hablarles a las plantas, aunque después se supo que el CO2 que desprende la persona al hablar, y si no fuma demasiado, es ciertamente beneficioso para el desarrollo del vegetal. </p>
<p><center><object width="640" height="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u1ylbczYAes?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/u1ylbczYAes?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="480" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Pero miren ustedes, a mi me gusta pensar que también existe la magia, de la naturaleza que ustedes o yo creamos oportuno, en este mundo tan real. Creo que así pienso que es menos cuadriculado y denso. Que la armonía y el amor son necesarios y deberían ser más naturales. Y que en algún momento podamos comprobar si todo esto es cierto o falso gracias a la experiencia, la madre de la ciencia, no engaña. Así que tengan cuidado con lo que dicen por ahí, por si acaso, pueden estar ejerciendo algún tipo de poder poderoso en su entorno sin saberlo. Piensen por un momento en ello, su entorno, y como sería si no existieran. El efecto que causan en las personas que le rodean y como se comunican a través de las palabras.</p>
<p>Así pues casi seguro que la jodida Bethesda localizó estas palabras de poder, ah qué pájaros, pillados in fraganti, Fus Ro Dah!, para engatusarnos mágica e hipnóticamente y hacernos comprar su juego compulsivamente, sin remedio. Josdeputa. Lo consiguieron, y les digo una cosa, recuerden, y para contrarrestarlo griten de manera muy FUERTE.  </p>
<p>Pe! Ca! Dor!</p>
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		<title>HOY EN DÍA NOS REIMOS A BASE DE BIEN</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 13:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pero a base de bien, cuando cogemos un libro y nos enteramos que gente como Gengis Khan confiaba en gente que le adivinaba la vida&#8230; tirando huesos de pollo sobre los restos del té. Me pregunto qué pensarán de nosotros personas del futuro que vean como Obama y gente similar, escucha a gente entrajetada que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cabecerareirse.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cabecerareirse.jpg" alt="" title="cabecerareirse" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22600" /></a></p>
<p>Pero a base de bien, cuando cogemos un libro y nos enteramos que gente como Gengis Khan confiaba en gente que le adivinaba la vida&#8230; tirando huesos de pollo sobre los restos del té.  Me pregunto qué pensarán de nosotros personas del futuro que vean como Obama y gente similar, escucha a gente entrajetada que pretende convencerle de lo mismo que los vendeburras convencían a Gengis Khan: Que conocían el futuro. </p>
<p>Porque en el fondo, esa gente no interpretaba una mierda. El objetivo del pollo era despistar. Lo que hacían era decir lo que a ellos les parecía. Llevaban huesos de pollo y cuencos de cerámica porque era de la tecnología más alta de la época. Ahora llevan I-Pads con gráficas que no entienden ni ellos. El día que se equivoquen y pongan la gráfica de ventas del Alpha Protocol nadie se dará cuenta. En Telecinco dirán que Irán tiene 200 000 cabezas nucleares repartidas por toda PS3 y que no se sabe cuántas pueden tener en Steam. ¿A quién le importa?.<br />
<span id="more-22598"></span></p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/614185-sierra_009_super.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/614185-sierra_009_super.png" alt="" title="614185-sierra_009_super" width="700" height="475" class="aligncenter size-full wp-image-22601" /></a></p>
<p>El cerebro humano es muy sencillo. La gente a la que le importan los datos, porque tiene un cerebro capaz de procesarlos, como Sheldon, House o Sherlock Holmes, son gente rara que poco tiene que ver con un ser humano. El resto de gente solo quiere saber si Teherán es buena, o mala, quiere un término absoluto, no relativo, por supuesto, y que la excusa le sea creíble. Que salga en un I-Pad. Si me apuras, a alguno le vale todavía con los huesos de pollo.  </p>
<p>El caso es que siempre hay gente que dice conocer el futuro. Al principio despistaban diciendo que tenían huesos de pollo. La vida era más fácil. De aquella seducías a una mujer diciéndole que podría comer casi todos los días. Como dejaron de creerles, ahora dicen que tienen “métodos”. Pero es imposible saber lo que va a pasar. Saber lo que va a pasar incluye la posibilidad de cambiarlo, lo cual dispara de nuevo exponencialmente un cojón las posibilidades, que de todas maneras eran ya infinitas.  </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Leisure-Suit-Larry-Bikini-Beach-Volley2.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Leisure-Suit-Larry-Bikini-Beach-Volley2.jpg" alt="" title="Leisure Suit Larry Bikini Beach Volley2" width="400" height="316" class="aligncenter size-full wp-image-22602" /></a></center></p>
<p>Elucubrar a poco tiempo está bien. Hacer apuestas a 20 años es de idiotas. ¿Cuándo era hace 20 años?¿1991? en 1991 dices que Sonic y Mario iban a protagonizar juegos juntos y hasta tu madre se apunta a la paliza que te dan.  </p>
<p>La mayoría de personas que tienen “métodos” suponen que el futuro será  una versión cada vez más potente del mundo en el que vivimos.  Si os fijáis en 2001, Odisea en el espacio, la idea que tenía Clarke del futuro era que habría grandes viajes espaciales y videollamadas. Pero eso sí, videollamadas en cabinas de 312 kilos con pantallas de tubo acopladas. Me encanta la vieja ciencia-ficción y el concepto que tenían del futuro. No era muy Desing-Thinkig.  No sabían ni que eso existía. El futuro no existe hasta que no vas y lo haces.</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/3.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/3.png" alt="" title="3" width="700" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-22603" /></a></p>
<p>Eso es aplicable sobre todo al mundo de los videojuegos. El mundo de los videojuegos puede hacer real lo que no existe. Pero para eso primero hay que soñarlo, y no es tan fácil. Que se lo pregunten a Zynga o a GameLoft. Es mucho más fácil cambiarle el color  a Sonic, que es un tío que ya conocemos y sabemos que va bien. </p>
<p>El talento no es visionario. “Visionario” es lo que dice una persona que tiene la sensación de que el visionario de turno ha visto el futuro. No. Lo ha creado. Antes no lo había y ahora lo hay. Ha llegado antes que nadie porque hasta que no ha llegado no se podía llegar.  </p>
<p>En su día, la gente esperaba de los videojuegos del futuro lo mismo que Clarke esperaba de la ciencia. Videojuegos en realidad virtual que te sumían totalmente… en mundos tridimensionales vectoriales que parecen sacados de una puta Famicom overclokeada.   </p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/2.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/2.png" alt="" title="2" width="700" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-22604" /></a></p>
<p>¿Cómo hubiese sido un test de cómo van a ser los juegos del futuro?¿Que hubiésemos respondido en 1980 si nos hubiesen preguntado si el doblaje es una parte importante del videojuego?¿O sin en los 90 nos hubiesen preguntado que opinamos de jugar haciendo gestos delante de la pantalla?. ¿Y si hace 5 años me hubieran dicho que JJ podía jugar a los últimos lanzamientos en su PC, preocupándose de tener al menos 10 megas de banda para él solo, más que de tener una gráfica de 5 cifras de número de serie?  </p>
<p>¿Y si te hubiesen dicho que ibas a comprarte montones de juegos del año y no ibas a tener  más que cuatro cajas?. ¿Y si te dicen que mañana podrás jugar con la mente? Pues que sepas que en la gamelab de hará un par de años pusieron para probar un par de dispositivos que permitían controlar un ratón con la mente.  </p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/5.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/5.png" alt="" title="5" width="700" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-22605" /></a></p>
<p>Primero quiero centrarme en la transformación del Hardware. Y el Hardware, señores, ha estudiado en la Hermandad Oscura. Todos esperaban que se hiciese Guerrero puro, 312 kilos de armadura, como he dicho, pero él prefiere las armas de mano. No hay realidad virtual, ni pesados armatostes como el guante ese de nintendo (bueno, la wii vende atrezzo a punta pala, para que parezca que es algo más que tu consola de siempre en tu viejo salón… pero también la industria del sex-shop y no le decimos nada.) O Gafas de realidad virtual… </p>
<p>Sin embargo, sí que hay aparatos que registran tus puntuaciones, las cuelgan en redes sociales, apuntan las de tus amigos, reconocen tu voz, recogen tus gestos, dentro de poco hasta tus pensamientos… Si te paras a pensarlo bien, esperábamos tecnologías con las que embutirnos en aparatos y que estos nos metiesen en realidades alternativas, y lo que tenemos son máquinas que, sin rozarnos, nos roban todos nuestros putos datos y nos meten en sus propios mundos. Son como jodidos psicópatas, me pregunto cuánto tardaremos en resultarles inútiles. </p>
<p>Pero el Software, como es lógico, también ha sufrido cambios. De Space Invaders a Halo, lo único que no ha cambiado es que defiendes la tierra contra los Aliens. A las transformaciones del Software las condiciona mucho el público. El público es realmente voluble. Y sin embargo, no hemos cambiado tanto. Pasan los años, y me vuelto a comprar un Yakuza aunque no tenga la PS3, echando de menos el kunio kun no nekketsu (streets gangs en España, más conocido como los muñecos cabezones de la NES que se dan de hostias) y miro a ver a qué juega JJ…y nah, ahí sigue, jugando al UFO del 94, al PRO (que por lo menos ha cambiado de año) y… poco más… </p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/lsl_1.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/lsl_1.png" alt="" title="lsl_1" width="700" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-22606" /></a></p>
<p>Innovar no es solo coger y sacar algo diferente, porque si no, la madre de Pocholo sería un genio. A la gente, muchas veces, no les gustan las cosas diferentes. Si no las saben controlar, ellos, que saben tanto de juegos, consideran que no está bien hecho. Realmente es difícil. Tienes que darle a la gente el mismo juego, el mismo puto juego al que llevan toda la vida jugando, el juego al que quieren jugar, pero a su vez, tiene que ser lo bastante diferente como para que suelte los dineros… </p>
<p>El avance de los juegos está marcadísimo por eso. Los juegos avanzan por ideas cortas. Te vas al mercado y tienes que sacar un diablo. Saca algo radicalmente diferente y la gente te dirá que por qué tiene ella que aprender a manejar nada, habiendo tantos diablos en el mercado.-En realidad aducirá tecnicismos que realmente no entiende y motivos de diseño que menos aun. Pero el motivo real es el otro – Saca un clon (probablemente peor) y tres cuartos. Al final, el secreto es: tienes que inventarte una o dos cosas que molen. Y si molan lo suficiente, nadie podrá sacar otro juego parecido sin ello.  </p>
<p>Eso conforma dos cosas: para empezar, hay un 80% de  jugabilidad que te viene impuesta, con muy poco margen de mejora, so pena de recibir fuertes varapalos de crítico y público. Y la segunda, que eso aumenta la brecha entre casuals y hardcores.  Llegados a este punto, los juegos de gran sencillez se abren un hueco de nuevo, y de nuevo, joden a los putos analistas, a sus putos I-Pad y a sus huesos de pollo en el Café. Que por cierto, Patchter es el único de ellos que había acertado.  </p>
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		<title>POR FAVOR, EA, QUIERO JUGAR A BATTLEFIELD 3 EN PC. DE VERDAD. EN SERIO. TE LO JURO.</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:03:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vamos a obviar que la campaña es una castaña de importantísimas dimensiones. Vamos a asumir que Battlefield 3 es un juego multiplayer y que la campaña apela al factor &#8220;Wow&#8221; para hacer anuncios molones en la tele que Matías Prats pueda comentar y que el espíritu de la saga reside en el multiplayer. Vamos a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/battlefield-3.jpg" alt="" title="battlefield 3" width="700" height="303" class="alignnone size-full wp-image-22594" /></p>
<p>Vamos a obviar que la campaña es una  castaña de importantísimas dimensiones. Vamos a asumir que Battlefield 3 es un juego multiplayer y que la campaña apela al factor &#8220;Wow&#8221; para hacer anuncios molones en la tele que Matías Prats pueda comentar y que el espíritu de la saga reside en el multiplayer. Vamos a tomárnoslo con calma y entender que &#8220;Bussiness is bussiness&#8221;; &#8220;Cash is king&#8221; y &#8220;No pain no gain&#8221; y que por todo ello a EA no le ha salido de los cojones pasar por el aro del gordito Newell que oye, es su puto Battlefield y se lo follan cuando quieren. </p>
<p>Por mi como si para jugarlo fuera indispensable ser guapo. Si hace falta me opero. Lo que no es de recibo es que no funcione NUNCA.</p>
<p>Veamos cómo está organizada tamaña montaña de mierda que EA define como &#8220;La experiencia multiplayer definitiva&#8221;.</p>
<p><span id="more-22590"></span></p>
<p><strong>1ª Capa: Origin:</strong></p>
<p>El software troyano que envía copias de las fotos de tus vacaciones al FBI. Allí el agente Watkings con su corbata comprada en Walmart interrumpe el papeleo que llevaba entre manos (Documento impreso 103 para obligar a cortar la luz en el puto Nakatomi Plaza) para estudiar con detenimiento las tetas de tu mujer. Bien. Origin se cuelga cada dos por tres. Origin se desconecta del online constantemente. Origin no se actualiza correctamente y toca reinstalarlo. Origin es el puto STEAM del año 2001, con su chaqueta de pana y su pañuelo de seda, con su MAX MIX 4 grabado a tope en una cinta en LP que escucha en su Walkman amarillo que ¡¡se puede mojar!! lo que denota que es imbécil porque no ha ido a una piscina en su jodida vida. </p>
<p>Origin es el hermano retrasado de una familia de programas de descargas online. Origin lleva con el cartel de &#8220;En estado beta&#8221; colgado el mismo tiempo que la infanta Elena: DESDE QUE NACIÓ. Pero como es de EA y tienen los santos cojones de colgar su inversión millonaria en un software en permanente estado inacabado, pues te lo comes con patatas o juegas a la versión de consola.</p>
<p><strong>2ª Capa: Punkbuster.</strong></p>
<p>Joder tíos PUNKBUSTER. De milagro no nos cuelan el puto GAMESPY o la obligación de abrirnos una cuenta en las &#8220;news&#8221; de correo de Lycos. Punkbuster es un software de detección de cheats. Punkbuster lleva hombreras y va a las discotecas a ponerse cerca de la pista para ver bailar a las “nenas” masticando chicle BOOMERANG. Punkbuster es un viaje al pasado que riéte tú de Vigalondo y Marty McFly juntos. Pero lo peor del puto Punkbuster es que NO FUNCIONA, porque no sólo los servidores están llenos de tramposos, es que además de vez en cuando le da un aire y se pone a “banear” gente inocente porque sí.</p>
<p><object width="700" height="386"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zmxu33xfklE?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Zmxu33xfklE?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="386" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Imaginad a ese señor, en su ordenador en Moscú tocándose los cojones, mirando la pantalla absorto esperando a que cargue una foto de Xuxa con su conexión a 28 baudios. Y de repente recibe un email de EA: </p>
<p>“Hay muchos chetos”. </p>
<p>¿Qué hace? Se saca la chorra y empieza a golpear el teclado con fuerza. CIEN. DOSCIENTOS. ¡¡¡SIETEMIL EXPULSADOS!! (ruido de truenos)</p>
<p>Escribe un &#8220;report&#8221; y lo envía a EA. El &#8220;report&#8221; a medida que sube puestos en &#8220;la casa&#8221;  va engordando en número de páginas para finalmente llegar a unas oficinas de EA en WASHINGTON llenas de personas que  mandan de verdad pero que a cambio no saben ni quien es Punkbuster, ni Battlefield ni Origin ni la santa madre que los parió a todos pero lleva un post-it en la portada: &#8220;TODO OK&#8221;. Y lo tira a la basura y coge su “Samsung Galaxy S” y hace una video llamada al viejo &#8220;Bernie&#8221; para ver si el fin de semana se van a encontrar en Augusta jugando a golf o no, que a fin de cuentas es lo que de verdad le importa.</p>
<p>La cosa es que el puto Punkbuster ha jodido a los buenos y conservado a los malos. Es el &#8220;Policía Corrupto&#8221; de Abel Ferrara pinchándose en vena y encarcelando al personal al azar para cumplir el expediente que le imponen porque lo único que quiere es seguir apostando en las carreras a ver si un día se forra y manda a tomar por el culo esta mierda de vida.</p>
<p>Cuentan que Punkbuster una vez expulsó a Jesucristo del mapa &#8220;Metro&#8221; scuando el hombre lo unico que había hecho era entrar a tratar de explicarle a los jugadores que no era necesario llegar a las manos.</p>
<p>Una de las soluciones cuando Punkbuster no se actualiza sólo (tócate los cojones) pasa por bajar el programa desde sus servidores y actualizar “a mano”. Bienvenidos a la vieja Yugoslavia digital, pues bien, ayer descargué el puto Punkbuster a la fascinante velocidad (juro que no miento) de 4 kbs/segundo. Al final va a resultar que Parque Jurásico era esto.</p>
<p><strong>3ª Capa: Un Navegador. por ejemplo el </strong><strong>Chrome:</strong> </p>
<p>Porque aunque yo soy de Opera, resulta que con Opera no funcionaba. Así que tuve que instalar el Chrome ¿Por qué? Pues porque el buscador de partidas no está incluído en el juego; es a través de un navegador. De una puta página WEB. En serio. Parece una idea tan jodidamente cutre que es hasta difícil de asumir. Y a veces se cuelga y otras se desconecta, o tarda en encontrar partida y Origin por debajo a lo Nolan, te cierra la sesión, por lo que cuando Chrome te encuentra la partida y te asigna un &#8220;slot&#8221; como el traicionero Origin se ha desconectado por debajo porque tradabas en entrar, te da un error que te dice que no estás conectado a la red de EA. </p>
<p>Hay una batalla ahí un poco jodida ¿no? Chrome está trabajando a tu favor y por lo bajini Leonardo Di Caprio en otra realidad ha hecho caca lo que en la tuya se traduce en que ha desenchufado tu ordenador de Origin por sorpresa. Y mientras Leo hace mucha caca en gravedad cero  y a cámara lenta &#8220;Hans Zimmer&#8221; sonando a todo trapo ¡¡CHAAANNNN!!! ¡¡¡CHANNNN!!!</p>
<p><strong>4ª Capa: Battlefield 3.</strong></p>
<p>A muchos Battlefield 3 se nos cuelga por “unos problemillas con la gestión de memoria” que aún estamos investigando. Muy serios. Con batas blancas en los laboratorios. Con protocolos muy muy complejos. Apuntando resultados en salas con el ambiente  libre de gérmenes. Guantes de cirujano. Sólo 15 personas para calibrar las galgas de calibración que a su vez calibrarán los pesos que medirán con exactitud el peso de los cojonazos que tienen. Se miran consternados. Repiten el experimento 70 veces. </p>
<p>“Es un problema complejo porque cada usuario es un mundo y cada configuración de Hardware es distinta”. Ya HIJO DE PUTA, pero sois DICE y la puta EA. Se supone que sois los putos amos. ¿No queréis ser como Call of Duty? Pues empezad por copiar la enorme ESTABILIDAD funcional de ese producto en todas las plataformas, en lugar de copiar campañas para un solo jugador infames.  “Call of Duty” funcionaría en una puta Texas Instruments del 82.</p>
<p>Mientras tanto, otra división se encarga de aportar soluciones absurdas e imposibles en los foros: “Hola, soy Sven Trulobek, del equipo de desarrollo. Probad a abrir el &#8220;Regedit&#8221; y poner lo siguiente: “False Sound Incoming procedure tolerance  -p/-j” si no funciona, haced formateo en nivel bajo y después de instalar todo de nuevo ejecutadlo en modo Administrador MUNDIAL. En modo OBAMA. Con muchos privilegios. Con entradas de teatro gratis. Sonriendo mucho en las fotos. </p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/solución.jpg" alt="" title="solución" width="700" height="190" class="alignnone size-full wp-image-22595" /></p>
<p><em>Atención a  la solución nº1 en los foros oficiales de EA. Jugar sin sonido. CLARO.</em></center></p>
<p>Sven, me cago en tu sombra, cabrón. Ahora NO ME FUNCIONA NADA. Ni el battlefield ni el Winrar que todos sabemos que es algo que funciona incluso con el ordenador apagado. Winrar no se cuelga. Winrar no se rinde. Siempre adelante, mirando al frente. El día que STEAM tome consciencia de sí mismo <em>Winrar</em> lo comprimirá 1.000.000 de veces y se lo meterá por el culo ganando así la guerra. Que por cierto, es algo que a mi me gustaría experimentar el día que pueda jugar con tranquilidad a Battlefield 3 de Pc. Ganar la guerra, digo. O perderla. Pero por lo menos poder probar de una puta vez cómo va el asunto este.</p>
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		<title>BARCOS Y PUTAS</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 09:57:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Monitorizar todo el tráfico de internet es absurdo hoy por hoy. Bloquearlo no. En china no puedes enviar la palabra &#8220;polla&#8221; (en chino, claro) en un SMS. La gente habla usando eufemismos, evidentemente, pero consiguen su objetivo, que es que la gente no use tacos. Sin freno legal ninguno, tendrías que andar buscando tus series [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/megaupload.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/megaupload.jpg" alt="" title="megaupload" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22555" /></a></p>
<p>Monitorizar todo el tráfico de internet es absurdo hoy por hoy. Bloquearlo no. En china no puedes enviar la palabra &#8220;polla&#8221; (en chino, claro) en un SMS. La gente habla usando eufemismos, evidentemente, pero consiguen su objetivo, que es que la gente no use tacos. </p>
<p>Sin freno legal ninguno, tendrías que andar buscando tus series y cosas usando toda clase de eufemismos, evitando palabras clave, y eso teniendo en cuenta que en una censura bien hecha, en cuanto das las más mínima sospecha se echan encima tuyo. Sin olvidar que podrían hacer barridos al azar y si quieren ya redondearlo, completarlo con multas o cortes del servicio. Pero es que en esos extremos tan&#8230;absurdos, ser dueño de propiedad intelectual te daría poder ilimitado. ¡Podría chapar Hotmail porque tengan mi foto, o cancelar el XBOX LIVE porque tengo allí el Torque!<br />
<span id="more-22554"></span><br />
<a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/primerplano.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/primerplano.jpg" alt="" title="primerplano" width="700" height="525" class="aligncenter size-full wp-image-22557" /></a></p>
<p>Se haga la ley que se haga, habrá avisos, notificaciones, pruebas, toda la parafernalia que haga falta. Si no, es que ellos mismos se matan a sí mismos, porque el poder final lo tiene el creador. Dios, ¿Os imagináis a Guy Ritchie con algo así?</p>
<p>Y aunque a alguno parece que le pone esto y a afila el wireshark, le diré qué a esos extremos NO se va a llegar. Legalmente son injustificables en cualquier país cuya economía no se base en las bananas. Pero aunque no fuese así, para la industria ese CD que le pasabas al colega tampoco era tanto problema. Compraba uno, jugaban 7, si. Pero además el que jugaba se veía en cierto modo comprometido a comprar el también. Era un corrillo local. El sueño húmedo de la industria es sacar el tráfico del dominio público.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/pareja.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/pareja.jpg" alt="" title="pareja" width="534" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22558" /></a></center></p>
<p>Las grandes compañías enfocan mal el problema. Y eso que lo digo desde el sentimiento de alguien que renegó totalmente de la piratería en torno al 2004 porque una cosa es que un colega te pase el fallout 2 con ese pequeño aliciente de reírte del sistema, y otra el consumismo asqueroso en el que nos sumimos nosotros mismos, que dispara la aparición de gente como anonymous que creen que el puto mundo es suyo.  </p>
<p>Lo digo porque a todo el mundo le roban. A todo el mundo. Puedo decirte que un fontanero va a tu casa 2 horas y te cobra 50 euros, y yo trabajo 400 horas y te cobro veinte céntimos, porque el modelo de negocio incluye que pague mucha gente, y que si no pagas ese dinero estás negándome un servicio. Idéntico, aunque lo hagas contando que como los demás pagarán, tú no tienes por qué hacerlo. Pero es que el que fallas eres tú, y lo sabes. Pero antes de que pongas pegas piensa&#8230;¿y si no pagases al fontanero?</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/comiendo.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/comiendo.jpg" alt="" title="comiendo" width="330" height="481" class="aligncenter size-full wp-image-22559" /></a></center></p>
<p>Si el fontanero trabajase para una empresa y el jefe le dijese que las facturas están sin pagar y el no cobra, las calles de su pueblo se llenarían de gente exigiendo una solución. Pero si se quejase directamente de la gente que no paga, nadie le apoyaría. Incluso le insultarían a sus espaldas. Una actitud miserable. Miserable, pero real, en la red y fuera de ella. </p>
<p>Los supermercados pierden millones en robos cada año e invierten muchísimo en seguridad. En el metro se cuelan a cientos todos los días. Y la industria cinematográfica tiene que despertar. Tiene que despertar, y darse cuenta de que no pueden tener las leyes que les salga de los cojones para tenerlo todo de cara porque NADIE tiene eso. Tienen que jugar con las leyes que hay y punto, como todos. El resto es un bucle sin sentido. ¿Se cambiarás las leyes cada vez que la naturaleza de internet cambie?.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cosplay.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/cosplay.jpg" alt="" title="cosplay" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-22560" /></a></center></p>
<p>Si a la gente de verdad le pusieran delante procesados y penados por delitos de copyright, se acojonaría y la piratería pasaría a ser marginal. (Nunca desaparecida, como todo). Mientras tanto, ¿de qué te sirve esnifar toda la puta red?.¿Para saber cuánta gente se ríe de ti a la cara?.</p>
<p>Es fácil decir que cierran megaupload y abren otro. Pero megaupload tenía 1000 servers solo en USA, no se monta algo así de la nada. Y sus dueños pueden ir a la cárcel. Rapidshare y otros ya se toman de otra manera las amenazas de la industria. Y si al final los de megaupload acaban en la cárcel, puede que vayan a por otro. ¿Tu abrirías otro megaupload?</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/600full-maria-ozawa.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/600full-maria-ozawa.jpg" alt="" title="600full-maria-ozawa" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-22561" /></a></center></p>
<p>Aunque&#8230; ¿Y si en vez de resolver pleitos y revisar leyes chapamos páginas?</p>
<p>Internet es muy débil, para los políticos es muy tentador controlarlo directamente y así no tener que dar soluciones reales. Pero ese no es el camino. Tampoco lo es no poner ley alguna. Y dado que los ciclos en política son aun más rápidos, no ya que la ley sino que la misma internet, optan por la solución fácil. El largo plazo les da igual.</p>
<p>Pero no os engañéis, esta batalla no tiene que ver ni con anonymous (aunque se crean el ejercito de la libertad de la internné) ni con los usuarios. La batalla es entre universal y Google. Las compañías de distribución han puesto 1200 millones en manos de los políticos desde 1988. Y desde hace 5 años, Google y su coalición (linkedin, facebook, etc..) han puesto una cifra similar. 1000 millones se disputan youtube y vimeo (google y paramount, en esencia). Google y socios quieren que se saque la OPEN, qué básicamente es parecida, pero en vez de bloquearte la página te bloquean la cuenta corriente. Es una propuesta en que los usuarios pueden añadir comentarios, aunque recibe críticas (fundadas) de que es parca de cojones y además, solo 150 personas han comentado cosas, lo cual dice mucho de lo que el usuario común pinta o quiere pintar en toda esta mierda. </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/navidad.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/navidad.jpg" alt="" title="navidad" width="413" height="587" class="aligncenter size-full wp-image-22562" /></a></center></p>
<p>Mirad, yo no pirateo nada. Pero aun así, la situación del mercado cultural sigue rozando la obscenidad. Y si no me creen a mí, pregúntale a Mr.Red, que tampoco puede jugar a todo lo que compra. No hace falta dejarse toneladas de dinero existiendo cosas como Steam, spotify, voddler o Netflix. Lo que quiero decir es que la reacción contra megaupload parece desproporcionada, pero es que siempre lo es. Siempre que vemos una acción policial, una detención, una condena, siempre es algo desproporcionado, humillante y hostil. Siempre es algo que a todo el mundo le gusta evitar. Pero cualquier cosa que hubiesen hecho, hubiese sido incomoda, la ley siempre lo es. Porque al final, la ley tiene que ser desproporcionada. Tiene que asegurarte de que no te compensa (aunque con algunas burradas que hacen algunos es imposible) porque ante todo la ley es una respuesta a algo que se te he pedido que no hagas e insistes en hacer, y hemos agotado todas las vías de presión. Hay desproporciones y desproporciones. Las de Wall Street dejan en pañales a las de Sol, las de Egipto e incluso estas son tonterías comparadas con Siria.</p>
<p>Todo tiene que ver con la actitud de la sociedad. De todos los palos de la sociedad metidos en el problema, igual que no es lo mismo una bronca en una familia que en otra, hay gente que se sigue hablando después de catástrofes y gente que se mata por un mando de la tele. Y menciono que, piratería aparte, la oferta cultural es inmensa gracias a internet, porque creo que la piratería y la respuesta a la misma se parecen a esto. Tienen que ver con la sociedad que las trata y como va a resolver esta un conflicto que existe.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/butt.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/butt.jpg" alt="" title="butt" width="480" height="620" class="aligncenter size-full wp-image-22563" /></a></center></p>
<p>Porque a Lucía Extebarría (bueno, ya se le insultaba antes) se le insulta por decir unas verdades: Que ella vende menos, que se la copia más que se la compra, y que deja de escribir. &#8220;<em>Excusatio non petita, acusatio manifesta</em>&#8220;, la cantidad de personas que aparecen a decirle que no vende por inútil y que se deje de acusar a la piratería con una terrible saña, que si realmente se la sudara no habría dicho ni mu,  son cantidad suficiente para darle la razón donde no había que dársela. </p>
<p>Y además, esas personas no están enfadadas con ella. Están enfadadas con la idea de que pueda tener razón. Que no digo que la tenga o que no. Digo que tienen MIEDO de que sea verdad y lo pagan con ira. Miedo de que realmente se pueda perder a la mayor parte de la industria por ésto. Y aquí cada uno tendrá su opinión, y sospecho que a nadie le importa la mía (de hecho, si has leído hasta aquí supongo que tendrás algún tipo de enfermedad mental y mucho tiempo libre, pero bueno).</p>
<p>Bueno, ahora que lo pienso me meto donde no quiero. De lo que quería hablar era del miedo y de hacer tonterías. La SOPA es una tontería gorda a la que conduce el miedo. Anonymous otra. O más bien el aburrimiento. Pero los poderosos siguen su baile. Y yo lo único que quiero saber es si le beso el anillo a Google o a Microsoft. Me voy a seguir quedando en el mundo, precisamente, porque pase lo que pase voy a estar mejor. Nunca me subí al carro que tiraba el Emule y por lo legal solo he ido mejorando. Por lo demás, suerte en el submarino Wi-fi. </p>
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		<title>FIRMAS INVITADAS &#8211; ANDY GAVIN</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 16:41:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Gris Marengo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[FIRMAS INVITADAS]]></category>
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		<description><![CDATA[Pues aquí estamos, señoras y señores (me da a mi que sobretodo señores), resucitando una amada sección añeja cuyo calor aún latía en los corazones de la familia Ajare (con A mayúscula). Lo hacemos con Andy Gavin, fundador de Naughty Dog junto a Jason Rubin y creador de (agárrense los machos y léanlo muy rápido): [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/portada-gris-marengo.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/portada-gris-marengo.jpg" alt="" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22544" /></a></p>
<p align="justify">Pues aquí estamos, señoras y señores (me da a mi que sobretodo señores), resucitando una amada sección añeja cuyo calor aún latía en los corazones de la familia Ajare (con A mayúscula). Lo hacemos con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andy_Gavin"><strong>Andy Gavin</strong>,</a> <strong>fundador de Naughty Dog</strong> junto a Jason Rubin y creador de (agárrense los machos y léanlo muy rápido): Math Jam (1985), Ski Crazed (1986), Dream Zone (1987), Keef the Thief (1989), Rings of Power (1991), Way of the Warrior (1994), Crash Bandicoot (1996), Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997), Crash Bandicoot 3: Warped (1998), Crash Team Racing (1999), Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001), Jak II (2003), Jak 3 (2004) y Jak X: Combat Racing (2006). </p>
<p align="justify">Lo hacemos con nada más y nada menos que <strong>el padre de Jak &amp; Daxter y Crash Bandicoot</strong>, un señor con un experiencia en la industria de los videojuegos más dilatada que&#8230; se van haciendo a la idea, un señor brillante educado en el laboratorio de inteligencia artificial del MIT de la siempre querida en estos lares Massachusetts, y a cuya excelsa formación y talento debemos en gran medida la grandeza de los juegos de Naughty Dog. Tras dejar en buenas manos al perro se dedicó a culminar un nuevo reto personal: la escritura de su primer libro de fantasía, <a href="http://all-things-andy-gavin.com/the-darkening-dream/"><strong>&#8220;The Darkening Dream&#8221;</strong></a>, que ya está a la venta (a un precio de risa, pero de momento solo en inglés) y ha recibido muy buenas críticas. Os recomiendo encarecidamente que visitéis <a href="http://all-things-andy-gavin.com/">su página web</a>, tanto si os gustan los videojuegos como el noble vicio del atiborre. Un testimonio privilegiado de un ser humano excepcional.</p>
<p align="justify">Disfruten de la lectura sobre la narrativa en los videojuegos y piensen que les gustaría preguntar a Andy, porque dentro de poco las puertas de la casa Ajare se vuelven a abrir para hacerle una entrevista. Dejen sus preguntas en los comentarios, seleccionaremos un par.</p>
<p><span id="more-22541"></span><br />

<!-- start Ctabs -->
<div id="ctabs">
 	<ul class="nav">
	 	<li class="ENGLISH"><a href="#ENGLISH" class="current">ENGLISH</a></li>
	 	<li class="ESPAÑOL"><a href="#ESPAÑOL" class="">ESPAÑOL</a></li>
 	</ul>
<!-- tab "panes" -->
 	<div class="list-wrap">
	 	<div id="ENGLISH" class="">
</p>
<p align="justify">We have a wide variety of “pure” storytelling mediums, like film, long form television, and novels. While these have somevery significant differences they all share the same basic focus on plot and character. Typically at least, good stories introduce a character with problems, get you to like them, then chronicle the struggle as they are compelled to change and adapt to overcome their problems. In the end, they either do so, or are defeated to teach us a lesson (a variant we call tragedy).</p>
<p align="justify">These elements: character, plot, and transformational arc, are completely central to the normal story (I deliberately ignore weird experimental storytelling). Really, they are the core of what makes a good film or novel.</p>
<p align="justify">But with a game, this whole business is secondary. The primary focus of a game is fun. And fun through gameplay. Does Tetris have any character or plot? Did even Doom? No. But they were fun games. Really fun.</p>
<p align="justify">Games such as Naughty Dog’s Jak &amp; Daxter or Uncharted strive to bridge these gaps by offering both. This is very difficult because they don’t really serve each other.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/entr_and1.jpg" /></center></p>
<p align="justify">The gameplay in Uncharted 2, for example, has three primary modes: survival gunplay, platforming, and puzzle solving. The player must assess the layout of the level, learn it, and navigate it without getting killed. This involves anticipating the enemies and taking them out first. You use the weapons at your disposal, the mechanics, and the terrain provided to do so. With platforming you need to come to understand what the character can do physical, find your way, and successfully traverse the route.</p>
<p align="justify">When these are done well, when the design is varied, the levels pretty, the enemies cool, and the challenges measured, challenging and above all, doable – it’s fun. Uncharted 2 is such a game.</p>
<p align="justify">It also has a pretty darn good story which is woven in with the design of the levels and the challenges. This adds to the whole thing. Watching the next segment of story becomes part of your reward for finishing a segment. There is a tremendous level of art that goes into getting both of these to work at the same time, but certainly each is constrained at times by the needs of the other.</p>
<p align="justify">Content in games is expensive and difficult to make. Therefore it needs to repeat. You really do need to shoot the same enemy hundreds of times. Otherwise the enemy isn’t providing enough mileage to justify the labor involved to create him. The player is also in control and therefore the consequences of his play affect success or failure.</p>
<p align="justify">But in storytelling, success and failure are the carefully monitored heartbeat of any good story. You bring the protagonist up, dash him down, grind him into the ground, lift him up, slam him sideways. I knew this intuitively when writing my first novel, The Darkening Dream. I’ve read so many books and watched so many films and shows that it seemed “obvious.” But at the same time, it turned out to be far from easy. Writing a good story has less constraints than making a good game, but it’s still extremely difficult. You need to be constantly balancing the issues of character, motivation, the logic of the plot, and the need to seesaw the dramatic tension. In the end stylistic concerns sometimes overwhelm dramatic ones (to the reader’s detriment).</p>
<p align="justify">In a game, it’s even more complicated, and there is barely a chance of hitting all the right dramatic notes. The player has a lot to say about this natural up and down pacing, so the story-based game tries to separate how well you are really doing from the actual plot. Usually death or failure in the game causes the player to merely repeat some segment of the game (and hence the story), when they finish the level and get the next segment of storytelling, they’ll get it regardless of whether they died once or 100 times. The better player merely proceeds faster.</p>
<p align="justify">This is different, but even more problematic in a less linear game such as World of Warcraft. There, the mechanics of the game heavily distort the conceits of storytelling. The story is even broadly linked to the chronological evolution of the game in real time. For example, in December of 2009 Blizzard released the Icecrown Citadel patch of Wrath of the Lich King, making it possible for players to finally reach and confront the ultimate boss of the expansion (the titular Lich King). But the fact is, in order to properly maintain the reward mechanics of end game raiding, each character was and often did, progress through this segment of the story once, or even twice a week.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/entr_and2.jpg" /></center></p>
<p align="justify">Now, two years later, the Lich King has been defeated, the world of Azeroth has been broken, yet it’s still possible to go back to Icecrown and take on Arthas again. And again. Ditto for any of the several hundred even older bosses. Players accept that they have random access to a long and convoluted story. In fact, the need to generate so much gameplay in WOW has created a body of lore that gives the Silmarillion a run for its money. But the way in which it’s experienced mutes the emotional intensity.</p>
<p align="justify">What really provides the excitement in WOW (and many other games), isn’t the question of whether the dragon queen Onyxia lives or dies, but the – shall we dare say – drama of whether she does tonight, for us, the group fighting her. And more importantly, will she drop the Nemesisskullcap (arbitrary cool piece of loot) one has been trying to get for six months.<br />

 	 	</div>
	 	<div id="ESPAÑOL" class="hide">

<p align="justify">Hay una gran variedad de medios “puros” para contar historias, como las películas, las series de televisión y las novelas. Aun con sus diferencias intrínsecas, todos se centran básicamente en trama y personajes. Típicamente, las buenas historias introducen un personaje con problemas para que le queramos, le hacen pasar por su particular calvario en el que se ve obligado a cambiar y adaptarse a dichos problemas, y finalmente los supera o se ve superado por ellos, con lo que se extrae una lección (lo que llamaríamos tragedia). </p>
<p align="justify">Estos elementos, personajes, trama y arco transformacional son completamente indispensables en una historia normal (ignoremos deliberadamente los “experimentos”). En realidad, son el núcleo de lo que hace buenas a una película o novela.</p>
<p align="justify">Pero en un juego, todo ello es secundario. El objetivo principal de un juego es la diversión. Y la diversión a través del juego. ¿Necesita Tetris personajes o argumento? ¿Siquiera Doom? No. Pero son juegos divertidos, muy divertidos.</p>
<p align="justify">Juegos como los Jak &amp; Daxter o Uncharted de Naughty Dog tratan de salvar el abismo entre ambas propuestas ofreciendo ambas. Pero es muy difícil lograr que funcione porque en realidad ninguna está al servicio de la otra.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/entr_and1.jpg" /></center></p>
<p align="justify">La jugabilidad de Uncharted 2, por ejemplo, tiene tres modos primarios: tiroteos, plataformeo y resolución de puzles. El jugador debe evaluar el diseño del nivel, comprenderlo y navegar por él sin que le maten. Esto implica anticiparse a los enemigos y acabar con ellos primero. Para ello, usa las armas a su disposición, las mecánicas y el terreno que le proporcionan. Con el plataformeo la necesidad del jugador radica en entender que puede hacer el personaje físicamente, encontrar el camino y recorrerlo existosamente.</p>
<p align="justify">Cuando esas partes están bien hechas, cuando el diseño es variado, los niveles bonitos, los enemigos atractivos y los desafíos son acompasados, desafiantes y, sobre todo, posibles de superar… es divertido. Uncharted 2 triunfa en cada una de esas partes.</p>
<p align="justify">También tiene una historia muy buena que están imbricada en el diseño de los niveles y el aporte de desafíos, lo que supone la guinda al pastel. Ver el siguiente segmento de historia se convierte en parte de la recompensa por finalizar un segmento. Lograr que jugabilidad e historia funcionen al mismo tiempo, cuando a veces las necesidades de una se ven constreñidas por las de la otra, es todo un arte.</p>
<p align="justify">La creación de contenido en los videojuegos es cara y dificultosa… y es necesario que se repita; es imprescindible que haya que disparar a cierto enemigo cientos de veces a lo largo del juego para justificar el trabajo dedicado a su creación. Además, el jugador tiene el control y el cómo juega afecta al éxito o fracaso.</p>
<p align="justify">Pero en la narrativa, el éxito o el fracaso el “ritmo cardíaco” de cualquier buena historia está cuidadosamente controlado. Levantas al protagonista, lo haces caer, lo arrastras por el fango, lo vuelves a levantar, lo bamboleas… Sabía qué debía hacer intuitivamente cuando escribía mi primera novela, The Darkening Dream. Había leído infinidad de libros y había visto tantas películas y series que resultaba “obvio”. Pero al mismo tiempo resultó ser de todo menos fácil. Escribir una buena historia tiene menos restricciones que hacer un buen juego, aunque sigue siendo tremendamente complicado. Tienes que hacer malabarismos con los problemas del personaje, su motivación, la lógica argumental y la necesidad de mantener la tensión dramática. Y por si no fuera poco, razones de estilo se sobreponen a las dramáticas (en detrimento del lector).</p>
<p align="justify">En un juego es aún más complicado porque es prácticamente imposible tocar todos los matices dramáticos. El jugador tiene mucho que decir sobre el ritmo del desarrollo de la historia, por lo que los juegos centrados en la historia intentan separar con ahínco ésta del cómo, cuándo y qué haces en el juego. La muerte o el fracaso en el juego normalmente solo supone repetir un segmento del mismo (y por tanto, de la historia). Cuando se finaliza un nivel, el siguiente segmento de historia se desarrolla sin importar que el jugador haya muerto una o cien veces. Simplemente, el jugador habilidoso obtiene la historia antes.</p>
<p align="justify">Esto es diferente, y si cabe más problemático, en juegos menos lineares como World of Warcraft; sus propias mecánicas distorsionan los principios de la narrativa. La historia está incluso relacionada con la evolución cronológica del juego en la vida real. Por ejemplo, en diciembre de 2009 Blizzard lanzó el parche Icecrown Citadel de Wrath of the Lich King, permitiendo a los jugadores alcanzar a enfrentarse finalmente al jefe final de la expansión (el ya mentado Lich King). Pero para mantener una coherencia con las mecánicas de recompensa esta misión final, este segmento de historia, a menudo era recorrido por los jugadores más de una vez, incluso varias a la semana.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/entr_and2.jpg" /></center></p>
<p align="justify">Ahora, dos años más tarde, el Lich King ha sido derrotado y el mundo de Azeroth destruido, pero aún es posible ir a Icecrown y darle una y otra otra vez lo suyo y lo de su tía a Arthas. Lo mismo se puede decir de muchos de los cientos de jefes aún más antiguos. Los jugadores aceptan tener acceso ilimitado a una larga y compleja historia. De hecho, la necesidad de crear ingentes cantidades de “jugabilidad” ha hecho que el trasfondo de WOW pueda dejar en pañales al mismísimo Silmarillón, pero la forma en que es contado neutraliza su intensidad.</p>
<p align="justify">Lo que realmente proporciona el impulso al jugador en WOW (y en muchos otros juegos) no es si la reina dragón Onyxia vive o muere, sino el drama –podríamos decir reto- de si lo hace esta noche, con nosotros, combatiéndola. Y más importante, si su mortecino cuerpo dejará caer el Nemesiskullcap (inserte aquí su recompensa chachi arbitrariamente seleccionada) que uno lleva intentando conseguir desde hace seis meses.</p>
<p>
 	 	</div>
 	</div>
</div>
<!-- end Ctabs -->
</p>
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		<title>HOG: HIDDEN OBJECTS GAMES (Y TRIBUTO A WALLY)</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 16:01:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Red</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dicen que el hombre es el único animal racional, pero nuestro comportamiento dista mucho de regirse por ese patrón. El mero hecho de jugar parece salirse de él ya que en pocas ocasiones sacamos algo en claro de ello, pero al menos hacerlo nos divierte aunque nadie sabe por qué. Incluso hay comportamientos generalizados que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dicen que el hombre es el único animal racional, pero nuestro comportamiento dista mucho de regirse por ese patrón. El mero hecho de jugar parece salirse de él ya que en pocas ocasiones sacamos algo en claro de ello, pero al menos hacerlo nos divierte aunque nadie sabe por qué. Incluso hay comportamientos generalizados que ni siquiera tienen porqué ser entretenidos para llegar a obsesionarnos. Un ejemplo es completar una colección de lo que sea: cromos, sellos o pokemons, da igual. Terminarla al 100% no nos dará ningún beneficio y es altamente probable que en cuanto lo consigamos jamás volvamos a abrir el álbum. Lo importante es realizar la tarea, no la tarea en sí, incluso aunque resulte frustrante. Una vez conseguida pierde todo su encanto y buscamos otra cosa. Otro ejemplo son los puzzles, me refiero a los típicos de 1.000, 5.000 o más piezas. Tengo conocidos que son incapaces de ver un puzzle sin terminar y no intentar completarlo, y una vez hecho el cuadro final les da igual.</p>
<p>Son obsesiones que puede que nos diviertan en el proceso o puede que no, pero que está claro que tienen su público y donde hay público hay un mercado. Los desarrolladores de videojuegos no son ajenos a ello, es por ello que existen el tipo de juegos dedicados en exclusiva a mi afección particular: buscar cosas. Los HOG o Hidden Object Games son videojuegos dirigidos a personas como yo, que ya desde pequeño me empeñaba en buscar todo tipo de cosas que sabía que poseía pero que no sabía exactamente donde estaban para después abandonarlas según las encontraba. Ejemplos pueden ser buscar un determinado llavero de entre la colección que tenía, o un determinado modelo de coche en miniatura dentro de un baúl lleno de ellas, o lo más difícil: buscar un determinado análisis o artículo de la Micromanía de entre el casi centenar que poseía.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/hidden_object_Wally.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/hidden_object_Wally.jpg" alt="" title="hidden_object_Wally" width="597" height="325" class="aligncenter size-full wp-image-22524" /></a></p>
<p><span id="more-22488"></span></p>
<p>Ignoro si hubo algo parecido previamente, pero mi primer contacto con un juego dedicado en exclusiva a esta afición fueron los libros de Wally, de los que recientemente ha salido <a href="http://www.edicionesb.com/catalogo/libro/donde-esta-wally-oh_2076.html">una recopilación muy jugosa</a> a la que no he podido resistirme y que es a lo que he estado jugando en mis desenchufadas navidades. Esta recopilación contiene los 6 primeros libros de Wally revisados. Y digo revisados porque cuando salieron por primera vez creo que los editores desconocían el número de personas que compartían mi enfermedad, su capacidad de observación y su tolerancia a la frustración, por lo que su primer libro fue realmente sencillo, con ilustraciones poco saturadas y con los objetos a encontrar bastante grandes. Cuando comprobaron que a los buscadores esto se les quedaba corto no dudaron en reimprimir el libro cambiando la posición de Wally para hacerlo un poco más difícil y además incluir el resto de personajes que se unieron posteriormente a la saga: El Mago Barbablanca, Wenda, Woof y Oldlaw, y sus respectivos objetos diminutos que a más de uno habrán jodido la vista: Llave, pergamino, cámara de fotos, hueso y prismáticos respectivamente.</p>
<p>Desde siempre al final de los libros se incluyó un checklist de descripciones de cosas a encontrar, algo en ocasiones bastante complejo por no tener una imagen de lo que se está buscando, pero que por lo general no genera dudas cuando por fin se da con ello. Y es que en más de una ocasión dudaremos si esa señora con dos patos es el “hombre con un pato en los brazos” que estamos buscando, resultando casi siempre que no. Las descripciones están ajustadas aunque la desesperación nos empuje a querer identificarlas con objetos que no son a los que corresponden.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/WheresWaldo.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/WheresWaldo.jpg" alt="" title="Where&#039;sWaldo" width="650" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-22530" /></a></p>
<p align="center"><em>La primera e inolvidable escena de ¿Donde está Wally? Revisada eso sí para incluir las novedades de la saga. (Click para ampliar)</em></p>
<p>Creo que la capacidad de observación de los jugadores siempre sorprendió a Martin Handford, creador de la saga Wally, pues no solo ha ido aumentando paulatinamente la dificultad de sus volúmenes, sino que cada vez se le fueron ocurriendo ideas más descabelladas a buscar: 25 buscadores de Wally sin indicarte en que páginas están, personajes de cada una de las escenas que se trasladan a las posteriores acompañando a Wally a lo largo del libro hasta el final, rostros que pueden  aparecer en cualquier parte del volumen, un reloj que marca una hora diferente de la que señalan los relojes del resto de la ilustración, la puerta cuya cerradura cuya llave no está en posesión de los personajes de una escena… locuras que permiten que a estos libros se les pueda aplicar el calificativo de muy rejugables.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Wheres_Waldo_Gluttons.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Wheres_Waldo_Gluttons.jpg" alt="" title="Wheres_Waldo_Gluttons" width="650" height="407" class="aligncenter size-full wp-image-22531" /></a></p>
<p align="center"><em>Primera escena del tercer volumen. Compárese con lo despejadita que estaba la primera.(Click para ampliar)</em></p>
<p>Y hablando de escenas, no sólo de la explotación de nuestra obsesión vive Martin Handford, lo cierto es que a mi me parece un excelente dibujante, con una imaginación desbordante capaz de crear mundos totalmente surrealistas y por supuesto abarrotados de gente y cosas. Siempre es posible acercarse a esta saga sin necesidad de buscar nada por le mero placer de apreciar los miles de detalles y pequeñas historias, golpes, chistes y dramas que se encuentran en cada ilustración.</p>
<p>Y dado que Wally fue un éxito instantáneo que se resiste a pasar de moda no es extraño que le hayan salido imitadores o más bien juegos que hayan recogido su esencia y la hayan trasladado al terreno digital, los HOG que mencionaba antes, género en el que ni mucho menos soy un experto pues hasta que por casualidad di con The Scruffs desconocía su existencia.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/center_the_scruffs1.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/center_the_scruffs1.jpg" alt="" title="center_the_scruffs" width="350" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-22533" /></a></p>
<p>The Scruffs fue uno de los 3 juegos que regalaba Amazon cuando estrenó su portal de descarga de videojuegos, y el único al que eché horas. En él se nos presenta mediante unos cómicos dibujos a una familia cuyo único miembro en activo es despedido y se ve obligada a vender la casa, algo bastante común hoy en día. Pero por suerte el abuelo tiene la solución ya que durante toda su vida ha guardado un secreto que les salvará de la ruina solo que… no puede recordarlo. Afortunadamente fue lo suficientemente previsor para ir dejando pistas sobre como encontrarlo en viejos trozos de fotografías que pegó por los más diversos objetos dispersos por la casa.</p>
<p>Y ahí es donde entra el jugador: su misión consistirá en encontrar dichos objetos, listados en una hoja de papel, dispersos por varias habitaciones de la casa. Así pues el juego se divide en quince capítulos en los que cada vez tendremos menos tiempo para encontrar más objetos dispuestos en más estancias, para posteriormente recomponer una fotografía y así descubrir el último objeto a rastrear del capítulo, el que contiene la quinceava parte de la clave para descubrir el secreto del abuelo. Y todo ello contrarreloj, por supuesto.</p>
<p>A diferencia de los libros de Wally donde la dificultad estriba por lo general en lo diminuto del objeto a encontrar The Scruffs se apoya principalmente en el camuflaje: no es raro que objetos de un color se encuentren ante un fondo de ese mismo color, o detrás de otros muchos objetos y que sólo se pueda ver una parte de él, o rotados en ángulos extraños. También juega bastante con el equívoco, puede que nos diga que tenemos que encontrar 2 ketchups, pero uno puede ser un bote y otro una mancha, o dos manzanas y una ser una manzana de verdad y la otra estar pintada en un cuadro. Una de las grandes ventajas de los HOGs con respecto a sus homólogos en papel es que pueden, y de hecho lo hacen, cambiar la lista de cosas a buscar así como sus localizaciónes para evitar que triunfemos gracias a nuestra capacidad memorística en lugar de visual.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/TheScruffs1.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/TheScruffs1.jpg" alt="" title="TheScruffs1" width="640" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-22534" /></a></p>
<p align="center"><em>Primera fase del juego. Si pensabas que tu habitación era una leonera espera a ver las de esta gente.</em></p>
<p>Los españoles tendremos otra cosa en contra: el idioma: está enteramente en inglés y es recomendable jugarlo con el google traductor abierto, porque para otra cosa no, pero para adquirir vocabulario de objetos cotidianos en inglés este juego si que sirve. Incluso muchas veces ni con el google traductor podremos deducir lo que estamos buscando, pero afortunadamente hay comodines, en forma de hueso para que el perro de la familia te ayude a buscar un objeto aleatorio de entre los que te queden de la lista, así que es mejor que antes descartes aquellos de los que conozcas el significado.</p>
<p>Además de un modo sin cronómetro para cuando demos el juego por imposible, incluye un minijuego que pone a prueba nuestra capacidad memorística y de observación, en el que una fotografía  es modificada en un pequeño detalle cada vez y debemos señalar cual ha sido esa ultima modificación sin confundirla con las anteriores.</p>
<p>Ante este juego hay varias palabras que me vienen a la mente: gilipollez, casualada, tontuna, quitatiempos… y es que eso es precisamente lo que es: un pasatiempos digital. Hay quien hace sudokus o juega solitarios o rellena autodefinidos… pues me parecía importante señalar que los que gustamos de poner a prueba nuestra agudeza visual también tenemos disponible nuestro propio género videojueguil, para esos momentos en los que queremos despejar la mente usándola en retos totalmente inútiles, y que sin embargo nos suben las endorfinas cada vez que los superamos.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/where_is_kratos.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/where_is_kratos.jpg" alt="" title="where_is_kratos" width="487" height="700" class="aligncenter size-full wp-image-22535" /></a></p>
<p align="center"><em>Si del papel se pasó al videojuego no veo porque el camino no puede ser recorrido a la inversa.</em></p>
<p>P.D: Sí, hay un videojuego de Wally, de hecho hay varios, pero uno de ellos es relativamente reciente: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=sCmDMWE7TlA">Where is Wally?: The fantastic Journey</a>, que por el título e imágenes parece que contiene las escenas del tercer volumen de la saga. Por desgracia no he podido probarlo, para empezar porque tengo el libro y no iba a comprarlo y segundo porque es de entre todas las compañías que podían distribuirlo resulta que quien lo hace es Ubisoft, compañía a la que me niego a comprar nada para PC (aunque también está disponible en Wii) Según he leído en las reviews el juego está bien, las escenas contienen animaciones, aunque es demasiado sencillo ya que limita la zona en la que buscar los objetos y no permite hacer zoom out para contemplar todo el panorama.</p>
<p>P.D 2: Todo este post es una excusa para poder preguntar&#8230; ¿Alguien sabe donde cojones está el &#8220;Músico de juguete que toca las maracas&#8221; en la escena Juguetes, Juguetes, Juguetes del 5º libro de la saga de Wally (El libro mágico)? Encontrarlo me esta resultando divertidamente largo.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/hog-hidden-objects-games-y-tributo-a-wally/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>EN GAMESAJARE UNIMOS CORAZONES</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 15:12:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nuestro querido Santi, un chico jovial y moderno que juega MUY FUERTE, nos envía el siguiente burofax a la redacción 2.0 de Gamesajare. Nos ha pillado por sorpresa: ¡Tus deseos son órdagos amigo Santi! Dentro video:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuestro querido Santi, un chico jovial y moderno que juega MUY FUERTE, nos envía el siguiente burofax a la redacción 2.0 de Gamesajare. Nos ha pillado por sorpresa:</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Santi-burofax.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/Santi-burofax.jpg" alt="" title="Santi burofax" width="500" height="771" class="aligncenter size-full wp-image-22521" /></a></p>
<p>¡Tus deseos son órdagos amigo Santi! Dentro video:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=264820"/><param name="quality" value="high" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=264820" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed></object></p>
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		<title>COMO LIGAR CON UNA JUARCAR EN 7 COMBOS</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 12:40:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ya se sabe, muchos encuentran a una mujer y no saben qué hacer con ella: Es ley de vida. Si encima la señorita juega MUY FUERTE a los videojuegos, este punto hay que dejarlo claro, y Vd. mata turcos, come setas y crea portales A PARES, pues la ecuación friki+friki, a pesar de su bello [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aa8n60r4Mhw?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/aa8n60r4Mhw?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ya se sabe, muchos encuentran a una mujer y no saben qué hacer con ella: Es ley de vida. Si encima la señorita juega MUY FUERTE a los videojuegos, este punto hay que dejarlo claro, y Vd. mata turcos, come setas y crea portales A PARES, pues la ecuación friki+friki, a pesar de su bello sonido, no nos da un resultado propicio al frotamiento mutuo eroticofestivo. Por ello, juarcuars como <del datetime="2012-01-19T11:58:33+00:00">Cachuli</del> Raychul hacen videos, luciendo un palmito discutible, pero abarrotados de sabiduria juarquer y juarcor, así sin cheats ni DLCs ni nada, naturales como el lucero del alba y las huellas de las gaviotas en las playas, para que Vd. la oiga y aprenda los misterios de la vida.</p>
<p>Para que se eviten el dolor de ver el anglosajón video, les anoto <strong>los siete pilares de la sabiduría juarcor</strong>, así, en negrita, a la hora de citarse con una señorita con bigote y Wii.<br />
<span id="more-22518"></span></p>
<p>1º) Lleva aprendida la lección, campeón: Nada sube la bilirrubina como citar títulos, apellidos y fechas QUE ELLA CONOZCA.<br />
2º) Pero si quieres meneo, déjate de chuleo: Saber sí, pero con prudencia. Ella no necesita conocer con pelos, señales y marcas de nacimiento la historia de Rebellion o de Bullfrog.<br />
3º) Si la quieres derretir, olvídate de competir: Porque el multiplayer necesita Hamor y divertimento. No means no!<br />
4º) Para enamorarla entera, tienes que abrir la cartera: ¿Oferta en Steam? ¡Cómpresela! ¿Peluche de Chimpokomon? ¡Cómpreselo! ¿Tangas de Zelda? ¡A pares!<br />
5º) Compartir perversiones os dará alegrías a montones: Por el culo te la hinco.<br />
6º) A pesar del bigote, ella es zagala, no tiene cipote: Porque una mujer, contra mujer, siempre es una señorita. Friki sí, pero femeninarl. Trátela con finura, amor y chocolatinas, ¡pagafantas-ma!<br />
7º) No juzgues sus preferencias, un mulato es excelencia: Casual-juarcor-bipolar y hasta gñe ¡Todo cabe! Algunas mujeres quieren fingir que son así. Vd. aguante, calle, sonría MUY FUERTE y triunfe. Después ya le quitarán lo bailado al Dance Dance Copulation. La biología es lo primero, después ya vendrán los digo diegos, las etiquetas y los reproches.</p>
<p>Ahora que lo pienso ¿Tanto periodista gafapasta no estará intentando seducir a sus lectores con los mismos trucos?<br />
¡Tenga mucho cuidado, que un día se lo folla la &#8220;prensa especializada&#8221;!</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/como-ligar-con-una-juarcor-en-7-combos/"></a></span>]]></content:encoded>
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