GUÍA DEL BUEN “PERIODISTA” VIDEOJUEGUIL

Por una vez en la vida no es necesario que haga una larga introducción contándoos de qué va el artículo porque el título ya es suficientemente explicativo. ¿Quieres petarlo? Aquí van unos consejos.
LAS VENTAJAS DEL MODERN WARNFARE
El otro día, mientras retocaba unos XML para el juego, JJ mataba el tiempo (y a unos cuantos PNJ) jugando al MW2. JJ es lo más contrario a la casualización que conozco en el mundo real, pero insiste en que es un casual. Así que le dije “¿Así que estás jugando al MW2?¿por eso dices que eres un casual?” y me respondió: “¿Por jugar? No. Por decir que juego. Jugar, ¿quién no juega?”.
Y me fui de allí pensando, porque tiene parte de razón. Yo creo que la inmensa mayoría que leerá el artículo coincidirá conmigo (y con JJ) en que los X son mucho mejores juegos que los Modern Warnfare. Pero es más que probable que, comparando horas echadas, haya una inmensa mayoría ajariana (¡¡ajariana!!) qué ha jugado más a los MW que a los X.
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SILENCE IS THE NEW SEXY

El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.
LA PREVIEW QUE TE PARIO: THE DARKNESS II

Lo sé, parece todo un poco extraño ¿un avance de un juego que le quedan dos días para salir? ¿ Perpetrado por iridiscente? ¿En Gamesajare? En este blog no semos de “previews”, y si se han hecho es normal que no lo sepa porque Pink sempre dice que no sigo las maravillas escritas en esta santa casa.
Take-Two nos invitó a sus oficinas para probar a fondo (3 horas casi) este juego de “2K” y “Digital Extremes”, y como el señor Rojo se encuentra explotado por unos chinos en un almacén creando un Minecraft Moporropoco, la única opción (pero no la mejor) era yo.
Una habitación con la luz apagada, un café, una consola, una gran Tv, altavoces ensordecedores, el que escribe y el juego. Muy mal les tenía que salir para no conseguir quitarme un órgano para el mercado negro.
LA SUBVENCIÓN DE RYO HAZUKI
¿Alguien se acuerda de Shenmue?. Si, hombre, si… ese juego que SEGA quiso erigir en bandera cuando no sabían que les quedaban cuatro días para no tener nada en que erigir dicha bandera. Esa aventura por capítulos donde no llegabas ni a hablar con la chavala que daba nombre a los capítulos, porque fue cruelmente cancelada. Esa magna historia que, de acabar, acabará en un libro.
¿Y a que se debía el fracaso de Shenmue? Supongo que se preguntará el ávido lector. Lo tenía todo, TODO, lo que luego daría éxito a juegos posteriores: Buenísimos gráficos, quick time events, videos para todo, desbloqueables que si se los meten por el culo nadie se entera…un nivel de vehículos… no se si fue el causante, pero desde luego, si el precursor, de los videojuegos/película que nos venden hoy en día.
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PLANES DE DOMINACIÓN MUNDIAL… COOPER QUEST: THE LOST FILES
Habiendo tocado ya temas de la radio con debates MUY FUERTES, Gamesajare no descansa en su política de dominar al 2º mundo… somos realistas, el 1º es para China a corto plazo. Por ello, y porque estamos ociosos, mostramos en primicia para la península ibérica, una imagen filtrada de Cooper Quest: The Lost Files. La fuente del origen, se sospecha que se trata del hijo del programador, que quería demostrar a sus amigos, que su padre es un developer de verdad… como los de Gameloft.
Antes de que nadie diga si esto es un Fake o el análisis del Skyrim…no, es el 2º videojuego oficial de Gamesajare para XBLIG y un poco después para PC. Fecha de lanzamiento ya aviso que cuando el hijo de JJ nos deje (primavera 2012), pero como pudieron ver en exclusiva los hombres de color, está en fase Beta.
Género: Multiversal Interactive Adventure con policías
Escenario de Campaña: España
Protas: JJ y Mr. Orange
Objetivo: Resolver un crimen para poder sacar plaza para Gijón
Herramientas de trabajo: Interrogatorios poli bueno-poli malo, porra, redes sociales y otras aplicaciones del smarthphone de JJ, hackeo, violación intimidad, muchos diálogos triviales como el del pantallazo y ya les cuento más cosas para la nota de prensa de verdad
Novedades tecnológicas: Los muñecos se mueven, scroll paralax, ciclo día-noche pero literal, variación de clima y vamos, 1000 veces más potente que una aventura conversacional, incluido Torque Quest
PLANES DE DOMINACION MUNDIAL: PASO (RADIO) TRES
Nos dijeron: Venid y se os dará. Contestamos: Mejor vamos, pero nosotros os damos. Nos dijeron: 2×1 oferta de JRPGs y pepino. Contestamos: Al pan, pan; y al vino, vino y el fucker es albino. Nos preguntaron: ¿Señores Vds. tienen hora? Contestamos: La de vuestra madre la zorra; y hasta un troll enfadado se revolvía: ¿Es que ya no me quereís? Contestamos: Ande, ande, que os marchéis.
Diseño oculto: La intertextualidad de los easter eggs
La intertextualidad consiste, y se ocupa de lo siguiente: De la relación que tiene un texto (hoy en día entendiendo texto ampliamente, es decir, como mensaje proveniente de todo tipo de medios) con otros textos; sean estos del mismo medio, de la misma época, del mismo autor, o todo lo contrario en todos los puntos, pero que hacen una referencia (velada o directa) a éstos o una aproximación a un arquetipo en común.
-¿Y ha Mí Ke? ¡Si eStuDiaRR no FaLe pA nAS! ¡NI-NI 4EVER! -pensará algún lector que aún no sabe cómo ha llegado a Gamesajer.
-Pero siga leyendo ONVRE de DEUS, que esto acaba de empezar, o también puede hacer como que lee y mirar las fotos y el video que vienen a continuación; que no es porque lo suba yo, no que va, de verdad, se lo juro, osea, pero es que es canela fina en rama y son 10 minutitos de nada, payoponi.
AJAREPEDIA: B de Buzz Aldrin’s Race into space

Una de las grandes ventajas de alcanzar cierta edad es que te das cuenta de que todos los consejos que te dieron tus padres eran ciertos y puedes, por fin, poner a parir a todos los jóvenes. Sin embargo, y para mi desgracia, existe toda una caterva de supuestos profesionales empeñados en chafarme la fiesta. Psicólogos, sociólogos, periodistas y políticos se sienten muy cómodos utilizando etiquetas para definir a toda una generación de jóvenes. Es la mejor forma de simplificar los usos y costumbres de millones de personas para poder vendérselos a ellos mismos y a los demás. Con el paso del tiempo ya he podido observar que aquellas supuestas aptitudes que presuntamente definen a una generación no son halagos, sino trampas perversas destinadas a masajear el ego de los iletrados.
Definir a los jóvenes actuales con el patrón “nativos digitales”, es la forma más estúpida que conozco de mearse encima de toda la generación que creció junto con la microinformática y que ha tenido, no olvidemos esto, que reciclarse continuamente a lo largo de más de dos décadas para no perder el tren de la modernidad. Que un adolescente sepa teclear un SMS sin mirar la pantalla, mientras escucha música y maqueta una redacción para su clase de “introducción al medio” es, para todos esos expertos, un signo evidente de que estamos ante un ser multitarea. Por ello, es necesario asumir que hay que modificar los planes de estudio, la organización de las empresas y la forma de reclutar a los nuevos empleados.
Lamentablemente para todos esos jóvenes, la etiqueta de seres de luz avanzados tecnológicamente se la han colocado unos indigentes mentales que no sabrían distinguir un disco duro de una webcam, por la sencilla razón de que necesitan vender libros, estudios de mercado y, sobretodo, hacerles creer a esos jóvenes que lo que hacen es correcto, de tal forma que sean capaces de tragar con cualquier cambio que les metan en su plan de estudios y mercado laboral siempre y cuando vaya encaminado a reafirmar sus “fortalezas”. La pena para los nativos digitales es que cualquier adolescente de principios de los `90 que haya lidiado con los juegos de estrategia del señor Sid Meier o Molineaux, tiene más capacidad multitarea en el pezón derecho que veinte chavales de cualquier anuncio de Movistar.
PALABRAS DE PODER

Nos ponemos místicos. Todos tenemos bastante frescas en nuestra mente, aunque sea por lo cansinos que hemos sido dándole al asunto todo el bombo y platillo posible, las poderosas palabras monosílabas, Fus! Ro! Dah! entre otras, que aprende el personaje principal en The Elder Scrolls V: Skyrim y que debidamente usadas, por ahí campechano, le confieren ciertas características y habilidades de las que se obtienen un poder mágico y elemental concreto. Esto que en principio puede sonar entre fantástico y propio de la literatura mágica, espadas +5 de hielo y brujerías varias, emerge de un trasfondo legendario y místico que se pierde en los confines de nuestra cultura más ancestral y en cierta manera todavía es real en nuestros queridos y tecnológicos días. Las palabras tienen poderes y efectos mágicos sobre nosotros, ¿no? veamos, podemos investigar el poder que tiene la palabra gilipollas expresada por alguien de manera directa hacia nuestra persona.
HOY EN DÍA NOS REIMOS A BASE DE BIEN
Pero a base de bien, cuando cogemos un libro y nos enteramos que gente como Gengis Khan confiaba en gente que le adivinaba la vida… tirando huesos de pollo sobre los restos del té. Me pregunto qué pensarán de nosotros personas del futuro que vean como Obama y gente similar, escucha a gente entrajetada que pretende convencerle de lo mismo que los vendeburras convencían a Gengis Khan: Que conocían el futuro.
Porque en el fondo, esa gente no interpretaba una mierda. El objetivo del pollo era despistar. Lo que hacían era decir lo que a ellos les parecía. Llevaban huesos de pollo y cuencos de cerámica porque era de la tecnología más alta de la época. Ahora llevan I-Pads con gráficas que no entienden ni ellos. El día que se equivoquen y pongan la gráfica de ventas del Alpha Protocol nadie se dará cuenta. En Telecinco dirán que Irán tiene 200 000 cabezas nucleares repartidas por toda PS3 y que no se sabe cuántas pueden tener en Steam. ¿A quién le importa?.
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POR FAVOR, EA, QUIERO JUGAR A BATTLEFIELD 3 EN PC. DE VERDAD. EN SERIO. TE LO JURO.

Vamos a obviar que la campaña es una castaña de importantísimas dimensiones. Vamos a asumir que Battlefield 3 es un juego multiplayer y que la campaña apela al factor “Wow” para hacer anuncios molones en la tele que Matías Prats pueda comentar y que el espíritu de la saga reside en el multiplayer. Vamos a tomárnoslo con calma y entender que “Bussiness is bussiness”; “Cash is king” y “No pain no gain” y que por todo ello a EA no le ha salido de los cojones pasar por el aro del gordito Newell que oye, es su puto Battlefield y se lo follan cuando quieren.
Por mi como si para jugarlo fuera indispensable ser guapo. Si hace falta me opero. Lo que no es de recibo es que no funcione NUNCA.
Veamos cómo está organizada tamaña montaña de mierda que EA define como “La experiencia multiplayer definitiva”.
BARCOS Y PUTAS
Monitorizar todo el tráfico de internet es absurdo hoy por hoy. Bloquearlo no. En china no puedes enviar la palabra “polla” (en chino, claro) en un SMS. La gente habla usando eufemismos, evidentemente, pero consiguen su objetivo, que es que la gente no use tacos.
Sin freno legal ninguno, tendrías que andar buscando tus series y cosas usando toda clase de eufemismos, evitando palabras clave, y eso teniendo en cuenta que en una censura bien hecha, en cuanto das las más mínima sospecha se echan encima tuyo. Sin olvidar que podrían hacer barridos al azar y si quieren ya redondearlo, completarlo con multas o cortes del servicio. Pero es que en esos extremos tan…absurdos, ser dueño de propiedad intelectual te daría poder ilimitado. ¡Podría chapar Hotmail porque tengan mi foto, o cancelar el XBOX LIVE porque tengo allí el Torque!
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FIRMAS INVITADAS – ANDY GAVIN
Pues aquí estamos, señoras y señores (me da a mi que sobretodo señores), resucitando una amada sección añeja cuyo calor aún latía en los corazones de la familia Ajare (con A mayúscula). Lo hacemos con Andy Gavin, fundador de Naughty Dog junto a Jason Rubin y creador de (agárrense los machos y léanlo muy rápido): Math Jam (1985), Ski Crazed (1986), Dream Zone (1987), Keef the Thief (1989), Rings of Power (1991), Way of the Warrior (1994), Crash Bandicoot (1996), Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997), Crash Bandicoot 3: Warped (1998), Crash Team Racing (1999), Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001), Jak II (2003), Jak 3 (2004) y Jak X: Combat Racing (2006).
Lo hacemos con nada más y nada menos que el padre de Jak & Daxter y Crash Bandicoot, un señor con un experiencia en la industria de los videojuegos más dilatada que… se van haciendo a la idea, un señor brillante educado en el laboratorio de inteligencia artificial del MIT de la siempre querida en estos lares Massachusetts, y a cuya excelsa formación y talento debemos en gran medida la grandeza de los juegos de Naughty Dog. Tras dejar en buenas manos al perro se dedicó a culminar un nuevo reto personal: la escritura de su primer libro de fantasía, “The Darkening Dream”, que ya está a la venta (a un precio de risa, pero de momento solo en inglés) y ha recibido muy buenas críticas. Os recomiendo encarecidamente que visitéis su página web, tanto si os gustan los videojuegos como el noble vicio del atiborre. Un testimonio privilegiado de un ser humano excepcional.
Disfruten de la lectura sobre la narrativa en los videojuegos y piensen que les gustaría preguntar a Andy, porque dentro de poco las puertas de la casa Ajare se vuelven a abrir para hacerle una entrevista. Dejen sus preguntas en los comentarios, seleccionaremos un par.
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