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	<title>GamesAjare &#187; ANALISIS</title>
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	<description>Videojuegos y humor</description>
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		<title>GamesAjare &#187; ANALISIS</title>
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		<title>ANALISIS-DIS:PHANTASMAT</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 22:21:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Red</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
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		<description><![CDATA[El miedo es el impulso más poderoso al que nos doblegamos los humanos. Miedo a la muerte, miedo al futuro, miedo a la soledad, miedo al dolor&#8230; el miedo apela al más básico de nuestros instintos: el de supervivencia. No es por tanto extraño que nos atraiga tanto y que mientras esperamos ese instante aterrador [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El miedo es el impulso más poderoso al que nos doblegamos los humanos. Miedo a la muerte, miedo al futuro, miedo a la soledad, miedo al dolor&#8230; el miedo apela al más básico de nuestros instintos: el de supervivencia. No es por tanto extraño que nos atraiga tanto y que mientras esperamos ese instante aterrador que tarde o temprano a todos nos llega nos burlemos de él subestimándolo, parodiándolo, desmitificándolo. Desde siempre nos han fascinado las historias de miedo, posteriormente fueron las películas. Vamos a los parques de atracciones a experimentar pequeñas dosis de esa sensación mientras nos abrochamos bien fuerte los arneses. Disfrutamos esos momentos pero siempre con la seguridad de que no nos pasará nada, es como si quisiéramos estar preparados para cuando el miedo de verdad nos alcance. Pero, ¡ay amigos!, no hay forma de estar listo para eso, y os lo dice alguien que jamas ha experimentado esa sensación pues la única vez que tuve motivos para ello todo sucedió tan rápido que lo único que sentí antes y después fue una fuerte incredulidad de esto no puede estar pasándome a mi&#8230; pero si estaba sucediéndome. Y si alguna vez se repite la misma situación o alguna otra mas prolongada conozco lo que me encontraré: la angustia de una mente que intenta negar la realidad, que intenta escapar de un cuerpo al que está atada y cuyo destino comparte y al hacerlo distorsiona todas las percepciones y bloquea todos los pensamientos que podrían salvarla. Cuando se entra en pánico no hay vuelta atrás, controlar su aparición es el motivo de gran parte del entrenamiento de muchos profesionales, pero los demás bien por morbo, como anticipación  o porque ciertamente los centros del dolor y del placer están bastante cerca tenemos que conformarnos con historias, películas, atracciones y&#8230; juegos.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/ptr-11.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/ptr-11.jpg" alt="" title="ptr 1" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22740" /></a></p>
<p><span id="more-22737"></span></p>
<p>Pero al igual que el resto de artificios los juegos necesitan una predisposición del jugador para que abandone la seguridad de su hogar y se sumerja en un ambiente propicio para la aparición del miedo, y para favorecer la experiencia utilizan técnicas mas o menos obvias como la de poner en peligro mortal al personaje manejado, lo cual es una clara interpelación a que el jugador se ponga en lugar de su avatar y se sienta en peligro. Y si bien está es una técnica eficaz es demasiado evidente y no es tan fácil conseguir esa traslación mental, por eso considero que tienen mucho más mérito aquellos juegos que sin necesidad de amenazar constantemente con la muerte de tu alter ego consiguen meterte en situación y  te provocan un cierto nerviosismo in-cresendo aunque no este sucediendo nada, aunque tengas todo el tiempo del mundo para reaccionar, aunque te encuentres en la seguridad de tu hogar. Dark Seed lo consiguió, Shadow of The Comet también y con un estilo de juego totalmente diferente Phantasmat también lo ha logrado.</p>
<p>Phantasmat comienza con algo que me resulta muy familiar: un accidente de coche, tras lo cual el protagonista despierta en las inmediaciones de un hotel casi en ruinas cerca de un pueblo inundado tras el derrumbe de una presa. Allí conoceremos a los tres personajes que nos acompañarán en nuestra aventura para volver a la civilización.<br />
La manera de lograrlo es una curiosa mezcla de Hidden Object Game (HOG) con aventura gráfica y puzzles no demasiado complicados. La mecánica principal será enfrentarnos a la típica pantalla abarrotada de objetos con una lista de los mismos a localizar, la cual si es solventada nos aportará uno de dichos objetos para nuestro inventario que deberemos usar donde corresponda para avanzar.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantasmat_2.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantasmat_2.jpg" alt="" title="Phantasmat_2" width="500" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-22741" /></a></p>
<p>La parte HOG está bien resuelta, debiendo decidir en las opciones iniciales si queremos tener que actuar contra reloj y si nos penalizará el clickar por la pantalla al tuntun. La lista de objetos a encontrar está en castellano, como el resto del juego excepto las voces, algo muy de agradecer. Y si algún objeto se nos resiste podemos activar un minijuego estilo Bejeweled para eliminarlos de dicha lista.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantamast_match3.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantamast_match3.jpg" alt="" title="Phantamast_match3" width="500" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-22742" /></a></p>
<p>La parte de aventura gráfica peca de sencillez,  pero se agradece un juego en el que los atascos no causen abandonos o consulta de guías que arruinen la experiencia. De todos modos se incluye un botón que nos recuerda las tareas que debemos realizar y otro que directamente nos da pistas sobre como realizarlas. Aunque como digo no es recomendable usarlo pues la dificultad es bastante baja. Los puntos calientes del escenario se indican con cambios en la forma del cursor y generalmente desencadenan acertadas descripciones por parte del protagonista.  Algo que me ha gustado bastante es que aunque el juego no tiene un mapeado extenso las transiciones entre pantallas son velocísimas lo cual le da muchísima agilidad.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantasmat_1.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/02/Phantasmat_1.jpg" alt="" title="Phantasmat_1" width="500" height="375" class="aligncenter size-full wp-image-22743" /></a></p>
<p>Así pues ¿Como ha conseguido un juego en el que no puedes morir ni quedarte atascado que sienta esa incomodidad que precede al miedo? Parte del mérito lo tienen los escenarios y personajes que aunque no tienen ninguna relevancia técnica si la tienen artística con ese punto oscuro pero creíble que tienen todos esos lugares que alguna vez habitamos pero que debimos dejar precipitadamente como pueda ser Prypiat. Puede que las cosas no tengan alma, pero todo lo abandonado parece aguardar el refreso de su antiguo dueño para reclamarlas. Quizás por ello uno de los miedos mas recurrentes y que este juego explota es el mito de la mansión abandonada. </p>
<p>El miedo es un mecanismo de supervivencia, por ello hay miedos ampliamente extendidos que están basados en antiguos impulsos, como el temor a los insectos, que seguro proviene de las enfermedades y venenos que inoculaban a nuestros ancestros. Pero si todos estos miedos tienen una explicación ¿que es lo que tememos de una casa deshabitada? No se cual es la respuesta pero ahí está, algo horrible debió de suceder en esas circunstancias de forma recurrente para que se haya inmiscuido no se si en nuestros genes o nuestra cultura. Es probable que lo que mas temamos no sea la soledad de esos parajes sino que podamos estar equivocados sobre lo solitario de nuestra situación&#8230;<br />
Si a ese clásico entre las historias de terror le añadimos unos efectos especiales tanto visuales como sonoros más que correctos, de esos que no sabes si te está engañando la vista y ese cuadro ha cambiado ligeramente, mientras en tu cuarto de baño un grifo ha empezado a gotear y un crujido en el parquet te indica que no estabas tan solo como creías&#8230;<br />
Y si a todo eso le sumas una música que mezcla momentos de tensión con momentos de calma y que todo esto sucede mientras estas concentrado en la pantalla buscando una serie de objetos, ajeno a todo lo que sucede a tu alrededor lo que obtienes es&#8230;</p>
<p>Una experiencia de miedo.</p>
<p align="center"><object width="480" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RtXyfkg3ae4?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/RtXyfkg3ae4?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><b>Nota:</b> 6 ajares.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analisis-disphantasmat/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS-DIS: SILENT HUNTER V, ABAJO EL PERISCOPIO</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 11:17:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Caqui</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[BLOG]]></category>
		<category><![CDATA[INICIO]]></category>
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		<description><![CDATA[Diario de navegación, 1 de Septiembre de 1939, Mi primer día como Capitán de submarino, por fin he conseguido mi propia nave, mi tripulación me observa con cierto recelo, supongo que es normal tras tantos años con su antiguo capitán. Mañana saldremos a realizar practicas de tiro y maniobra, espero que estén a la altura [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/silenthunt_caqui_analis.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/silenthunt_caqui_analis.jpg" alt="" title="Analis-dis: Silent Hunter V" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22393" /></a></p>
<p><em>Diario de navegación, 1 de Septiembre de 1939,</em></p>
<p><em>Mi primer día como Capitán de submarino, por fin he conseguido mi propia nave, mi tripulación me observa con cierto recelo, supongo que es normal tras tantos años con su antiguo capitán. Mañana saldremos a realizar practicas de tiro y maniobra, espero que estén a la altura o se las verán conmigo.</em></p>
<p> Mas o menos eso es lo que debía pensar nuestro personaje cuando de golpe te sueltan en un u-boat alemán y te dicen que tires para el atlántico a eliminar convoys aliados tras realizar un tutorial completamente ridículo por su sencillez y sufrir el puñetero drm de ubi. </p>
<p><span id="more-22392"></span></p>
<p>Así que en esas andaba yo, saliendo desde el puerto alemán de Kiel en el mar báltico con mi tripulación en cubierta listos para la primera patrulla. Trazo el rumbo de salida y mando avance 2/4, que no es plan de salir cual fueraborda del puerto. Bueno, pues allá que vamos, a 2/4, despacico y tal, 4 de barcos por el puerto y poco mas. Decido bajar al interior a ver un poco el submarino, me doy un paseo por la cocina, zona de torpedos, hablo con el sonarista reviso informes de la tripulación y tal, muy relajado todo, hasta que salgo al puente otra vez y me encuentro con un carguero a cosa de 150 metros de proa (lo de alante). Suputamater, no he salido del puerto y a poco la lio parda. Paro maquinas, meto reversa y timón a estribor (derecha). Poco a poco el submarino se va deteniendo y empieza a caer a babor (izquierda), todo esto a cosa de 50 metros del carguero de marras. Finalmente consigo librarlo y decido que ya visitaré el submarino mas adelante, que no es plan, asi que me quedo en cubierta alegremente disfrutando de unos gráficos de quitar el hipo. </p>
<p>Tras salir el puerto, y estando el asunto un poco mas libre de barcos varios, marco el rumbo en el mapa, dejaremos a babor (izquierda) Odense, saldremos del estrecho de Bering al mar del Norte y bordearemos Inglaterra e Irlanda por el norte hasta llegar a nuestra zona de caza. Dado que la Royal Navy ha montado un bloqueo en el estrecho decido sumergir el u-boat, que para algo es sumergible digo yo. Pues allá que vamos, todo pabajo a profundidad de periscopio. Todo muy bonico en la vista externa, se sumerge y tal, muy chulo. Y na mas sumergirse me quedo a tres metros de un fondo de roca que esta apunto de dejar el submarino como un colador. Cojonudo, oootra vez parriba, esto pasa por no fijarse en la profundidad en las cartas de navegación, asi que corrijo el rumbo, voy a la parte mas profunda del canal y tiro pabajo de nuevo, muy bonico todo, azulito, mojado. Media hora después vuelvo a emerger porque el puto co2 esta llenando el barco y el cocinero dice que ve dragones, ademas las baterías del motor eléctrico están al 25%. De cojones oiga, un submarino que no va bajo el agua.</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/sh5-puerto.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/sh5-puerto.jpg" alt="" title="sh5 puerto" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22397" /></a></p>
<p>Pues nada, tendremos que pasar el estrecho al descubierto en una mar como un plato de natillas, pinta bien la cosa para ser la primera misión. Marco rumbo hacia la costa Noruega, pasando a lado de Stavanger para luego recuperar el rumbo original, parecer ser que hemos esquivado el bloqueo. Así que tiro hacia el norte de Inglaterra alegremente, y aprovechando que tengo que ir a por la cartera que me había dejado en el coche, pongo el tiempo a x1024 para que la cosa vaya mas rápido, ahora vuelvo.</p>
<p>ya tengo la cartera, no, no me ha tocado el Euromillon lamentablemente, que se le va a hacer, bueno, veamos donde esta mi submarino.</p>
<p>Bien, ya hemos llegado a la zona de patrulla y unas olas de 6 metros nos saludan y nos dicen que aquí va a potar hasta el apuntador. Dispongo en el mapa los puntos de patrulla y el contramaestre se encarga de marcar a los pilotos el rumbo, marco avance 3/4 y doy orden a la tripulación de acudir a sus puestos de combate en máximo silencio, el sudor propio de la tensión comienza a aparecer en la frente de mis hombres !!!comienza la caza!!!. </p>
<p>Una hora mas tarde el cocinero esta preparando pollo al chilindrón, se ha montado una timba de poker en las literas, los mecánicos están dándole a la botella y mi contramaestre calza un puro que ríete tu de los habanos, por supuesto no hemos tenido ni un solo contacto en todo este rato que llevamos dando vueltas alegremente. Creo que hay algo que estoy haciendo mal. Decido bajar el tiempo de x256 a x32 y reviso el mapa táctico, que tiene mas zoom que el otro. Entonces lo veo, una marca de contacto en rumbo 257 a 4 kilómetros de distancia, de nuevo llamo a zafarrancho, máximo silencio, todos mis hombres en tensión, parece que ya tenemos nuestro primer blanco! Cuando llegamos a la zona del blanco ahí no hay ni barco, ni gente ni ná. Otra vez a buscar, sigo el mismo rumbo a la espera de que el convoy se haya desplazado en este rato. Media hora mas tarde acabo hasta los cojones de ver tanta agua y ni un puñetero barco y abandono a este convoy.</p>
<p>Vuelvo a marcar varios puntos de patrulla y pongo el tiempo a x32 mientras reviso el mapa. De improviso dos lineas azules que salen de mi submarino se marcan en el mapa. Quieto parao, eso es algo. Cambio el rumbo y me dirijo hacia donde las lineas me indican. Vuelvo a tocar a zafarrancho, el cocinero dice algo de que me voy a tragar la olla de canto, los marineros farfullan y el contramaestre me mira así como de medio lado, pero finalmente&#8230; !!HE ENCONTRADO BARCOS!! (enemigos)</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/sh5-barcos.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/sh5-barcos.jpg" alt="" title="sh5 barcos" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-22396" /></a></p>
<p>El único ligero problema es que son 7 destructores y ni un carguero, que son los que yo tengo que hundir, pero por lo demás todo bien. Como ya ando hasta las narices digo que me voy a por ellos, lo cual me supone otro problema. Ellos se desplazan a 15 nudos, y yo a 10, con lo que corren mas que yo, y ademas, como soy idiota, he trazado el rumbo mal y he salido por detrás de ellos. Sospecho que ha sido el contramaestre el que me ha atizado una colleja. Por lo menos tengo un blanco perfecto a un kilómetro, tengo que actuar  rápido o se me va a escapar. Fijo el blanco, y un tolai me calcula la estimación de tiro, me dice algo de velocidad, angulo en proa, deriva, rango y dirección, y que corrija yo eso.</p>
<p>Pongo cara de poker y le digo que ya disparo yo a ojimetro (hoy me he enterado que resulta que hay que hacer coincidir una serie de numeritos que salen de tu submarino en el mapa táctico con los que salen de tu objetivo) y la cosa fue como sigue: El primer torpedo paso a cosa de 400 metros de la popa (lo de atrás) del blanco. El segundo como a 300 por la proa. El Cuarto casi le atiza a otro barco, y el quinto paso entre medio de otros dos. Tras esta magistral actuación el blanco se encontraba a dos kilómetros y pico y no teníamos mas torpedos, yo no me atrevía a dejar el periscopio y cuando lo hice salí disparado a mi camarote donde no pude mas que tumbarme en la cama y llorar como una nenaza. Entre medias escuchaba la risas de la tripulación. Creo que este viaje va a ser muyyyyyyyyy duro.</p>
<p><strong>Te gustara si:</strong></p>
<li>Eres un lobo de mar</li>
<li>Tienes tiempo, mucho tiempo, para jugar</li>
<li>Te gustan los retos de verdad.</li>
<li>Te gusta consultar documentación a mitad de partida.</li>
<p><strong>No te gustara si:</strong></p>
<li>Los submarinos del battlefield 1942 te parecían complicados.</li>
<li>Te gusta ver algo mas que un mapa táctico con marcaciones de contactos.</li>
<p>Menos mal que me lo han recordado Moon Knight, los <strong>MODS</strong></p>
<p>Mas que recomendables diria imprescindibles, una gran página para, ademas de descargar mods, consultar como realizar una marcación correcta de forma manual es la página de la 24º flotilla, les dejo el enlace: http://www.24flotilla.com/ y otra que tampoco puede faltar, aunque esta en inglés, es la de subsim: http://www.subsim.com</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-silent-hunter-v-abajo-el-periscopio/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS DIS: UNCHARTED 3 &#8211; LA TRAICIÓN DE DRAKE</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 10:38:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Gris Marengo</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[INICIO]]></category>

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		<description><![CDATA[16:25. Estómago medio vacío. Terminal medio vacía. Cerebro medio vacío. ¿Qué es lo que falla en Uncharted 3? Es una perfecta aventura de Indiana Jones sin poliartrosis, es una perfecta comedia romántica, es una perfecta réplica a cualquier exponente del cine de acción… y precisamente su problema es de portada: “Modo multijugador online de estilo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/uncharted3analis.jpg" alt="" title="uncharted3analis" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22330" /></center></p>
<p align="justify">16:25. Estómago medio vacío. Terminal medio vacía. Cerebro medio vacío. ¿Qué es lo que falla en Uncharted 3? Es una perfecta aventura de Indiana Jones sin poliartrosis, es una perfecta comedia romántica, es una perfecta réplica a cualquier exponente del cine de acción… y precisamente su problema es de portada: “Modo multijugador online de estilo cinematográfico”. Lo tiene absolutamente todo y todo lo hace absolutamente bien, solo que lo hace en el medio incorrecto. En realidad, no muchos peros se le pueden poner; si acaso, no haber sido lanzado en el universo de Achron (<a href="http://www.gamesajare.com/2.0/podcast-numero-10-santa-is-in-da-house-moderfokers/">escuchen el podcast 10 y lo entenderán</a>) para poder autodestruir el legado de Uncharted 2. </p>
<p align="justify">Que tiempos aquellos de Uncharted 2. Todo era maravilloso-maravilloso. Los brillis-brillis eran más brillantes que nunca. La historia era ¡decente! Y estaba bien llevada. La jugabilidad corregía gran parte de los fallos del primer Uncharted con su camuflado modo horda largo cargado de enemigos de adamantium en pantalones piratas y pañuelo a medio lado, con los puzles, las plataformas y las posibilidades de sigilo como refresco. Mejoró los controles llevándose por delante las estupideces “seis-ejes”. “GOTY!!! JRAFICAZORLS!!!” gritaban, y en esta tesitura Naughty Dog debía crear la obligatoria tercera parte.</p>
<p>¿Cómo mejorar lo que parecía inmejorable? No haciéndolo…</p>
<p><span id="more-22326"></span></p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/detalles.jpg" alt="" title="detalles" width="400" height="453" class="alignleft size-full wp-image-22331" />
<p align="justify">10:52. Ocho días después. Cero líneas avanzadas. 100% ambiente depresivo. Estómago medio vacío. Casa medio vacía. Cerebro medio vacío. ¿Qué es lo que falla en Uncharted 3? Ni es una perfecta aventura de Indiana Jones sin poliartrosis, ni es una perfecta comedia romántica, ni es una perfecta réplica a cualquier exponente del cine de acción… y precisamente (no únicamente) su problema es de portada: “Modo multijugador online de estilo cinematográfico”. Lo tiene absolutamente todo y lo hace absolutamente bien, solo que lo hace en el medio incorrecto. En realidad, se le pueden poner muchos peros, el principal, no haber sido lanzado en el universo de Achron (<a href="http://www.gamesajare.com/2.0/podcast-numero-10-santa-is-in-da-house-moderfokers/">escuchen el podcast 10 y lo entenderán</a>) para poder autodestruir el legado de Uncharted 2.</p>
<p align="justify">Naughty Dog ha conseguido su objetivo desde el primer Uncharted, hacer un juego lo más parecido posible a una película de aventuras… a medias, haciéndolo fracasar como juego, como película, y aún así, codearse entre lo mejor de lo mejor. Pero primero, debemos entender como ha sido desarrollado:<br />
-	Naughty Dog por primera vez en su historia se había escindido en dos equipos internos para trabajar en el aquí analis-dis-ado y en el ahora conocido The Last of Us, del que comentan cosas de mucho jajejijoju.<br />
-	Sony está apostando MUY FUERTE (así, con MALLÚSCULAS y negrita) con el 3D como uno de los elementos diferenciadores de sus títulos first-party, una tecnología que no van a disfrutar ni el 5% (estadística inventada, como el 87% de las estadísticas) de los jugadores, que hay que tener en cuenta en el diseño base del juego para que tenga un impacto real en la experiencia y que implica añadir casi el doble de carga de trabajo a una máquina que ya de por si no está para que le pidan más.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/3duncharted3.jpg" alt="" title="3duncharted3" width="699" height="305" class="alignnone size-full wp-image-22333" /><br />Esta imagen no está en 3D, ¿eh?.<br /></center></p>
<p align="justify">-	La reestructuración del funcionamiento del motor gráfico no sea hace en una día. Ni en dos. Ni en tres. En cuatro sólo si eres Kojima, Itagaki o la virginal madre de uno de ellos (o de los dos, que en líos de familia yo no me meto).<br />
-	No hubo una forma “definida” de desarrollo, si la guionista creaba algo muy bueno se metía como se podía en un escenario “maravilloso-maravilloso” que hubiesen ideado los diseñadores y viceversa.<br />
-	Relacionado con lo anterior, <a href="http://www.1up.com/features/mapping-uncharted-3-drake-deception?pager.offset=7">una semana antes de entrar en GOLD encontraron un bug que, literalmente, lo hacia injugable en consolas de lanzamiento</a> (¿aún queda alguna viva?) porque, literalmente, desaparecía el escenario delante de tus narices conforme avanzabas en un nivel. Este bug, provocado por el uso y abuso del streaming desde disco fue corregido in extremis dos días después. Un mero ejemplo en el océano de fuego de bugs y glitches que fue el desarrollo.</p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2012/01/juraria.jpg" alt="" title="3duncharted3" class="alignnone size-full wp-image-22333" /><br />Juraría que hace dos años quedó más fina la cosa.<br /></center></p>
<p align="justify">Con este panorama el milagro es que Uncharted 3 haya llegado a las tiendas en fecha y no haga implosionar la PS3 en una orgía de errores críticos. Es más, tiene pocos bugs (al menos de los del tipo “The LOL Scrolls V: Gotyrim”). El resultado de esta serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket es que la historia es más de serie B que de costumbre, el guión se cae a cachos de incoherencias e incongruencias en perfecto tono 7/1 Rubio Ceniza L’Oreal Excellence Creme (Triple Protección) y el gunplay se llega a sentir tan poco inspirado como en el peor de los tiroteos de “El tesoro de Drake” rebozado en harina rancia del más grande todavía de los enemigos omniscientes, rematado todo ello con un final que calca hasta lo obsceno a su inmediato predecesor.</p>
<p align="justify">Por si lo anterior parece un modo RAGE en toda regla hay que aclarar que si, que las texturas de la vida real me están cargando tarde y de cerca me dan la risa floja porque no llevo puestas las lentillas pero (un pero flojito, casi de Kin John Il, bajito pero contundente en lo nucelar de la materia) es que la persecución obsesiva por superar en todos los sentidos “El reino de los ladrones” y la falta de tiempo para lograrlo han mermado el resultado de una obra con despuntes de genialidad; viajes en ácido muy ácido, mares procedurales de pH neutro con muy mala leche y otras cosas de meter suben el listón de lo que sin ser llano ni mediocre supone por antecedentes, al menos para servidor, una decepción (de Drake. Tutumchssssss). </p>
<p>Las mismas faltas que para otros serían éxitos ¿no son en si mismas un éxito menor? </p>
<p>Te gustará si:<br />
-	respetas el código de circulación<br />
-	te va que te aticen con un palo en el culo<br />
-	piensas que los broches de Sabrina estaban mal cosidos por avatares del destino</p>
<p>No te gustará si:<br />
-	en el colegio te salías de la línea al pintar<br />
-	el DVD de La Cenicienta (20º aniversario) ocupa un lugar especial en tu colección.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-uncharted-3-la-traicion-de-drake/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS DIS: DARK SOULS</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 09:25:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[ARTICULOS]]></category>
		<category><![CDATA[BLOG]]></category>
		<category><![CDATA[CONSOLAS]]></category>
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		<description><![CDATA[Querida Alma: Te escribo estas líneas porque el cobarde que tan bien has sabido sacar a la luz en decenas de ocasiones no tiene el valor suficiente para decirte a la cara que se va. Que esto se acaba aquí. Que no puedo más. Que hasta aquí hemos llegado. Recuerdo cómo cuando empezamos nuestra relación [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/darksouls_mrpink2011.jpg" alt="" title="darksouls_mrpink2011" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-22306" /></p>
<p>Querida Alma:</p>
<p>Te escribo estas líneas porque el cobarde que tan bien has sabido sacar a la luz en decenas de ocasiones no tiene el valor suficiente para decirte a la cara que se va. Que esto se acaba aquí. Que no puedo más. Que hasta aquí hemos llegado. </p>
<p><span id="more-22296"></span></p>
<p>Recuerdo cómo cuando empezamos nuestra relación me reía con tus bromas y tus pequeñas sorpresas; &#8220;<em>Tiene un humor de lo más raro esta chica, pero me gusta</em>&#8221; pensaba. Poco podía yo imaginarme lo cansinas que iban a acabar resultando tus bromitas de los cojones. Lo que al principio sólo era una chiquillada sin importancia como ponerme la zancadilla mientras corríamos por el parque; se fue tornando más y más insoportable hasta aquél día en que me tapaste los ojos con un pañuelo y me dejaste en medio de la trayectoria de un jodido autobús.</p>
<p>¡Maldita loca de los cojones! ¿En qué coño estabas pensando? ¡Salvé la vida por los pelos para descubrir que desde la acera te reías como una puñetera adolescente borracha colgando las fotos del suceso en tu mierda de tuenti!</p>
<p>No te voy a negar que hubo buenos momentos entre nosotros, porque los hubo y además maravillosos, pero siempre los terminabas arruinando con una cagada de las tuyas. Y yo me enfadaba, Dios, cuánto me enfadaba. Aún lo hago pensando en todo lo que me has hecho pasar. ¡¡Pero cómo se puede ser tan zorra!!</p>
<p>Pese a mis enfados tú siempre estabas dispuesta a darme una nueva oportunidad. Como si nada hubiera pasado, como si empezáramos de cero. La única diferencia radicaba en mi y en mi paciencia. Tú siempre eras la misma de siempre y era yo el que cambiaba&#8230; a peor.</p>
<p>Resultabas enormemente absorbente porque por motivos que ni yo mismo alcanzo a comprender te convertiste en un desafío. Una obsesión. Una prueba. Algo que demostrarme a mi mismo. No se trataba de ti, Alma, siempre se trató de mi y de cómo aprender a conllevar lo bueno con lo malo&#8230; intentar ver si era capaz de acostumbrarme a ti y de quedarme sólo con lo positivo. A fin de cuentas eso es el amor ¿no? Abrazar al otro incluso con sus defectos.</p>
<p>Y en ese viaje por tu interior pasó el tiempo y fue así como aparté a todo el mundo de mi. A otras mujeres, a mis amigos, a mi familia&#8230; a todos. Hasta darme cuenta de que sólo existías tú&#8230; que había enfermado y que necesitaba llegar a comprenderte por completo porque sólo así podría obtener la perspectiva que me permitiría apartarme de ti.</p>
<p>A veces invitabas a tus amigos a casa ¿Te acuerdas? <em>¡Invitemos gente!</em> decías. La mayoría de las veces acababan pateándome el culo y robándome todo lo que tenía. O me dejaban notas en la nevera con el único afán de hacer mi vida más jodida: <em>&#8220;Compra acciones, que están que lo parten. Lánzate&#8221;</em> ; me dijo tu amigo el inversor de Bolsa al que al final resultó que no conocías de nada y que me costó gran parte de los ahorros de mi vida.</p>
<p>A pesar de darme mil y una oportunidades en ocasiones una mera conversación equivocada, tocar un resorte inadecuado dentro de tu psique tenía consecuencias absolutamente devastadoras, injustificadas y desmedidas. No superar una de tus pequeñas pruebas hacía de manera repentina mi vida un infierno aún mayor sin posibilidad de marcha atrás. Y aún no sé por que. ¿Por qué perdonar lo imperdonable y castigar de esa manera una chiquillada sin importancia? Sólo tú lo sabes y sinceramente ya me he cansado de intentar adivinar por qué.</p>
<p>Tampoco es que seas la mujer más elocuente que he conocido. En demasiadas ocasiones ignoraba de qué narices hablabas y extrañamente te negabas repetir según qué cosas que a menudo resultaban enormemente crípticas en una primera escucha y que además a la larga resultaban ser fundamentales. ¡Cuántas veces he viajado a ciegas por ese mar de eternas dudas que era nuestra relación, deambulando de un lado a otro sin saber muy bien hacia dónde íbamos o qué cojones se supone que debía de hacer yo a continuación&#8221;.</p>
<p>Tentado estuve como muchos otros me consta que hicieron antes que yo de consultar libros de autoayuda para ver si eso aportaba algo de luz a nuestra relación, pero siempre pensé que ni tú ni yo mismo nos merecíamos algo así. Que lo nuestro era de verdad y había que asumirlo con todas las consecuencias. Que si me entregaba debía de hacerlo por completo.</p>
<p>&#8220;No sólo has de mejorar como persona, también es muy importante que inviertas en los objetos que nos acompañan para que el viaje a mi lado resulte más fácil&#8221; escribiste aquella mañana en el espejo del baño con lo que siempre quise creer que era zumo de tomate. No sé si supe interpretarlo pero para mi sorpresa todo lo que me regalabas parecía llegar con años de retraso, como parte de tus retorcidas maneras&#8230; con esos ojos profundos y oscuros de puta tarada mental mirando al regalo y diciendo: &#8220;Que bien te hubiera venido esto el año pasado ¿eh?&#8221;</p>
<p>&#8220;Atrévete&#8221; me decías en ocasiones ofreciéndome indistintamente y de manera aleatoria, un pemio o un castigo a mi valentía; joder, sin unas reglas claras ¿Quién puede considerarte siquiera un puzzle? ¿Cómo guiarme sin unas normas establecidas sobre qué es lo correcto y qué no? ¿Cómo pretendías que interpretara tus señales?</p>
<p>Hasta que lo comprendí. </p>
<p>Entendí que pensabas que yo acabaría amando las sorpresas tanto como tú. Que el dolor del golpe en las pelotas daría paso al orgasmo por mera convulsión genital. Que a mi me iba a gustar la mezcla de lefa y sangre tanto como a ti.</p>
<p>Y sin duda lo peor de todo este proceso fue descubrir que así era. </p>
<p>Me asusté como un niño pequeño y empecé a ver cosas de mi mismo que ni siquiera sospechaba. Empecé a asumir la frustración con cierto placer. Asumí mi rol de sumiso ante tú, mi dominatriz.</p>
<p>Hasta hoy, querida Alma, día en que levanto la cabeza con orgullo por primera vez en mucho tiempo.</p>
<p>Y te quiero, lo juro. No miento. Ni lo digo con la boca pequeña. Te quiero y me asusta cuánto. Es por eso por lo que tengo, no&#8230;, NECESITO alejarme de ti. Porque puede que quiera estar contigo pero no a costa de todo y de todos. No a ese precio. No a cambio de mi salud mental ni de una eterna pleitesía.</p>
<p>Ahora que ya he visto todo lo que puedes ofrecer me propones empezar de nuevo. <em>¡¡Pero si ya me conoces!! ¡¡Ya sabes lo que hay!</em> Pero precisamente porque sé lo que hay y lo que tienes que ofrecer y a pesar de no comprender todavía mucho de lo que sucede dentro de tu jodida cabeza, a pesar de que funcionemos en la cama, a pesar de tus longevas mamadas llenas de baba, a pesar de que a veces había bendita luz entrando por la ventana un domingo por la mañana, no soporto tu oscuridad interior.</p>
<p>Así pues, déjame aclararte con tanto orgullo como pena que no disfrutarás de un puto segundo más de mi preciado tiempo porque sé que a pesar de todo, con el tiempo, nuestra relación terminará de la única manera en la que puede terminar. Y es mejor dejarlo ahora, antes de que me hagas aún más daño y mi adicción se torne irreversible.</p>
<p>Siento haber errado al final de mis pasos. Lamento que en lugar de arrojar algo de luz dentro de ti, me recuerdes efímeramente como el nuevo sustituto de aquél que trajo oscuridad por primera vez a tu interior. De verdad que lo siento, sobre todo porque pronto otro ocupará mi lugar mientras que tú dentro de mi permanecerás irremplazable hasta el fin de los tiempos.</p>
<p>Siempre tuyo;</p>
<p>Pink.</p>
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		<title>ANALIS-DIS: NBA2K12 (XBOX360)</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 23:41:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[INICIO]]></category>
		<category><![CDATA[balones will]]></category>

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		<description><![CDATA[Me decía Pink que me enviaba este juego entre otros muchos motivos, sadismo sobretodo, porque yo había jugado a baloncesto muchos años. Lo cierto es que a lo mío no se le podía llamar jugar. Yo estaba llamado a ser el Dennis Rodman blanco, pero como me negué a hacerme tatuajes, ya que tengo el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/logo-copiar.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/logo-copiar.jpg" alt="" title="logo copiar" width="700" height="266" class="aligncenter size-full wp-image-22253" /></a></center></p>
<p>Me decía Pink que me enviaba este juego entre otros muchos motivos, sadismo sobretodo,  porque yo había jugado a baloncesto muchos años. Lo cierto es que a lo mío no se le podía llamar jugar. Yo estaba llamado a ser el Dennis Rodman blanco, pero como me negué a hacerme tatuajes,  ya que tengo el umbral del dolor muy bajo, pues no llegué a nada.</p>
<p>Estuve un par de temporadas a las órdenes de Xavi Pascual, el actual entrenador de la sección de baloncesto del F.C. Barcelona. Como jugador yo era muy veloz, con gran capacidad de anticipación gracias a una buena lectura del juego del rival, sólidas bases defensivas y una transición ataque-defensa que provocaba siempre escenas de pánico entre rivales y compañeros por la velocidad que le daba al contraataque. Sin embargo, mi lamentable mecánica de tiro me llevó a unos porcentajes de acierto tan bajos que hasta me prohibieron tirar a canasta. Recuerdo como si fuera ayer el momento exacto en el que perdí totalmente la confianza en mí mismo. </p>
<p>-<em>Insertar música de flashback</em>-</p>
<p><span id="more-22181"></span></p>
<p>Íbamos cinco arriba y quedaba un minuto para que finalizara el partido. El entrenador quería que jugáramos una posesión larga y sacó a los dos bases del equipo para manejar el cotarro, así que yo quedé desplazado a la posición de alero. Como el equipo rival no se atrevía a hacer falta para no darnos dos tiros libres, se replegaron atrás, tan atrás que nos dejaron toda la línea de tres puntos para nosotros. Ese fue el primer error. En un momento dado, un rival se adelanta para presionar al que tiene la pelota, en ese instante se abre un hueco tremendo hasta la cocina que el pívot rival también visualiza y da un paso al frente para tapar la penetración, liberando así a nuestro pívot que rápidamente pide el balón. Yo me ofrecí para recibir la bola porque los dos bases se la estaban pasando entre ellos con la idea de ir agotando la posesión. Ese fue el segundo error. En el momento en el que me la pasan, el pívot rival ya ha reculado cerrando la línea de pase, el hueco se abre de nuevo y yo veo la oportunidad de poner la directa hasta el aro e intentar sacar un dos más uno. Mi marcador me ve las intenciones y da un paso atrás y a un lado para cerrar la penetración.  Y en ese instante, puede prometeros que experimenté una dilatación del tiempo y el espacio, no sólo es que todo lo vi a cámara lenta sino que, además, todos los otros jugadores sobre la cancha me dieron la sensación de desaparecer. Sólo tenía ojos para el inmenso espacio que había entre mi par y yo. No me paré a pensar absolutamente nada, sencillamente lancé a canasta. Pero ese no fue el último error. </p>
<p>Mientras el balón surcaba el aire, todo el mundo menos yo ya sabía lo que iba a pasar. El equipo rival cerró el rebote, pero ni siquiera hizo falta porque el balón no tocó ni el aro, cayó directamente en las manos del pívot contrario, que le pasó el balón al alero, el cual ya había salido disparado hacia nuestra canasta. Yo pude reaccionar por instinto y hacer la transición defensiva en un abrir y cerrar de ojos, desgraciadamente quise arreglar el fallo y cometí otro. Personal y tiro libre. Quedaban 40 segundos y nuestra ventaja era de dos puntos. Me fui al banquillo recibiendo la bronca más grande que me han dado nunca en la vida. Y aunque acabamos ganando el partido, ese día comprendí que nunca llegaría a ser nada más que un esforzado amateur.</p>
<p>-<em>Finalizar vergonzoso recuerdo de treinteañero</em>-</p>
<p>Siempre he recelado del baloncesto USA principalmente por la total y absoluta falta de imaginación táctica de la que hacen gala sus entrenadores y jugadores. Aunque hemos importado muchas palabras técnicas y ahora al bloqueo y continuación se le llama <em>pick and roll</em> y todo el mundo habla del triángulo ofensivo de Phil Jackson como si fuera un arma infalible, yo sigo alucinando cuando recuerdo que hace veinte años atrás, prácticamente todos los equipos a los que nos enfrentábamos (y nosotros mismos, por supuesto) dominábamos varios tipos de defensa zonal y mixta, teníamos más de 10 jugadas de ataque (algunas de las cuales eran puro <em>pick and roll</em>) y se ensayaban todas hasta automatizarlas. Toda esa riqueza de conceptos del juego yo no la veía nunca en los partidos de la NBA que daban  de madrugada. Amaba el juego USA sólo por gente como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Clyde_Drexler">Clyde Drexler</a> o los &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=HkKEMh-F0Jo">Seattle Supersonics</a>&#8221; de los primeros años de la década de los ’90. </p>
<p>El siguiente vídeo os permitirá conocer en detalle qué visión tengo yo del baloncesto NBA:</p>
<p><center><iframe width="600" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/xQYKbZAnYoQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Nunca he apreciado las jugadas individuales por haber sido criado desde pequeño bajo la premisa de que el equipo es lo importante, así que podéis imaginar que los videojuegos de baloncesto consistentes en chuparte todas las posesiones y lanzar a canasta desde donde haga falta para subir estadísticas nunca me han llamado mucho. A este <em>NBA2K12</em> me he acercado con mucha prudencia, pero al final he acabado rendido a sus pies por una sencilla razón: la libertad de elección. Mirad, en el <em>FIFA12</em> tu obtienes mejoras estadísticas en función de cómo juegas, exactamente igual que en <em>Skyrim</em>. Sin embargo, en <em>NBA2k12</em> recibes puntos por tus actuaciones los cuales gastas en lo que quieres, aunque siempre con sentido común. Es decir, si has diseñado un jugador de menos de dos metros y de corte eminentemente defensivo, tus <em>stats</em> de salida no van a priorizar el tiro en el poste bajo ni los mates, así que no vale la pena gastar puntos en mejorar unos atributos que no pegan para nada con tu jugador, a menos que insistas en hacerte un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Spud_Webb">Spud Webb</a>. Esto que es tan sencillo de explicar y entender, hay  muchísima gente que no lo comprende y acaba por arruinar su experiencia jugable, ya que pierden el tiempo intentan jugar de la manera más completa posible, jugando un rol que es imposible que exista como es el de todoterreno. Hay que especializarse, al igual que en <em>Skyrim</em>, contra más quieras jugar a tener todas las magias posibles y ser al mismo tiempo un <em>Conan</em> de la vida, lo único que consigues es rolear de la manera más lamentable posible. Es necesario y casi obligatorio saber a qué quieres jugar para saber a dónde quieres llegar.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/NBA2K12_KevinMartin-pp.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/NBA2K12_KevinMartin-pp-e1324595506257.jpg" alt="" title="NBA2K12_KevinMartin-pp" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-22251" /></a></center></p>
<p>Mi personaje en <em>NBA2K12</em> está hecho a mi imagen y semejanza, mis estadísticas de tiro son ridículas, pero en bandejas, penetraciones, robos de balón y tapones estoy por encima de la media, tanto que soy titular fijo en el equipo y estoy en algunos apartados entre los veinte primeros de la NBA. Hay que ser muy consciente de esto cuando se juega, no todo el mundo está llamado a ser Michael Jordan ni es más divertido ser tú el jugador que se juega todos los tiros del equipo o al que le dejan las posesiones finales para decidir un partido. Ese pasádsela a Will que hemos visto antes, es lo que menos me atrae de toda la NBA.</p>
<p>La posibilidad de ordenar varios tipos de defensa y de solicitar ayudas en el marcaje, le dan una riqueza tremenda al juego defensivo. Pero en ataque todo se resume a cuatro jugadas básicas y mucho bloqueo y continuación, por lo que el jugador, cuando tiene la posesión del balón, debe tener muy claro qué hacer, ya que conseguir superioridades sólo es posible si estamos concentrados a un alto nivel todo el rato. Relajarse un momento y cederle la iniciativa a tus compañeros suele acabar en jugadas inverosímiles y selecciones de tiro que harían llorar al niño Jesús.  Es necesario ayudarles ocupando los espacios con lógica y ofreciendo siempre dos alternativas claras a la IA: una solución de tiro no forzado o bien un pase claro. Por norma general, la única manera de desatascar el ataque es realizando un bloqueo sobre un rival y ofrecer a partir de ahí los espacios y superioridades para abrir brecha en la defensa. Aunque el <em>pick and roll</em> está incrustado en la esencia del baloncesto y da pie a muchísimas posibilidades y variantes ofensivas, exige a cambio una sabia utilización del mismo y una lectura constante de la situación, cosas ambas que escapan un poco a la IA actual y que, por momentos, incluso nos superan a nosotros. La jugada típica que define el uso y abuso que se hace del <em>pick and roll</em> en la NBA es aquella en la que se utiliza simplemente para darle a la estrella del equipo el espacio y tiempo necesarios para armar el tiro. Por norma general, se hace al final de la posesión, después de haber mareado y sobado la pelota cual 3DRealms con <em>Duke Nukem Forever</em>.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/THUNDERS-Wing-Pick-and-Roll.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/THUNDERS-Wing-Pick-and-Roll-e1324595877192.jpg" alt="" title="THUNDERS Wing Pick and Roll" width="350" height="453" class="aligncenter size-full wp-image-22252" /></a></center></p>
<p>Lo que sí ya se escapa a todo control por parte de un ser humano, es la enorme variedad de movimientos que podemos realizar. Movimientos que, evidentemente, podrán realizarse con mayor o menor vergüenza ajena en función de nuestros atributos. Si somos muy torpes driblando a mano cambiada, da igual lo mucho que te esfuerces que un reverso va a ser muy difícil de clavarlo bien, por no hablar de pases por la espalda o sin mirar, si resulta que nuestras estadísticas de pase son las mismas que tendría un pato borracho. Lo mejor que puede hacer cualquiera que se acerque a este juego es conformarse con aprender a hacer los movimientos y mecánicas más básicas del baloncesto e ir mejorando allá donde crea conveniente y le sea más útil a su jugador. Pasadas un par de temporadas, creo que ya estamos en condiciones de ir al menú de ayuda y memorizar algunos movimientos para reforzar nuestras aportaciones al equipo.</p>
<p>El juego te premia las acciones tanto individuales como de equipo, siendo estas mucho mejor valoradas, lo cual me da mucha alegría, ya que el juego demuestra ser más sensible a un jugador que captura un rebote, lanza un pase adelante y permite a un compañero anotar al contraataque, que al típico lanzapedradas por mucho que meta tres triples seguidos. De hecho, hay partidos en los que debido al rival o incluso a nuestra falta de acierto en el tiro, lo mejor será concentrarse en tareas defensivas y oxigenar a tu equipo a base de asfixiar al rival. Las malas selecciones de tiro y las pérdidas de balón se sancionan con mucha severidad. Nuestra aportación al partido se mide mediante una calificación que va desde la A hasta la E con sus calificativos de – o +. Cada acción que realizamos aporta o resta puntos a esa nota y creedme si os digo que un par de malos minutos en la cancha pueden arruinarte un partido, independientemente de si tu equipo gana o no. En ese sentido, siempre se juegan dos partidos como todo profesional sabe y conoce, por un lado el individual, donde estamos siempre presionados por las estadísticas, esas tablas que tanto agradan en los EEUU y que servirán para que nos evalúen, y por otro lado el de equipo.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/dallas_miami.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/dallas_miami-e1324595467234.jpg" alt="" title="dallas_miami" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-22250" /></a></center></p>
<p>Cada uno debe encontrar la manera más cómoda de jugar y de divertirse. Por ejemplo, hacer de base implica mucha responsabilidad ya que seremos nosotros quienes elijamos las jugadas en ataque y, aunque no tengamos la profundidad y variedad táctica de un NFL, sí que debemos leer muy bien el juego para evitar perder balones de manera estúpida. La lectura de los desmarques de nuestros compañeros es vital para lo que estamos comentando. No precipitarse en la entrega ni tampoco demorarse es, como decía Aristóteles cada vez que pedía un chato de vino, el término medio que deberemos aprender cuando nuestro pívot se haga sitio en el poste bajo. Quizás, el rol más agradecido de todo el juego sea el de alero. Es relativamente fácil conseguir un personaje con un porcentaje de tiro decente a media distancia que nos permita ir mejorando sin tener la responsabilidad de dirección de un base, la anotadora y defensiva de un escolta o la dominante de un pivot.</p>
<p>Lo que sí que será común a todas las partidas es lo mucho que vais a disfrutar con la recreación del increíble ambiente que se respira antes, durante y después de los partidos (geniales las ruedas de prensa). La NBA es un espectáculo y como tal se nos presenta en este juego. Desde las animadoras, las repeticiones patrocinadas, las estadísticas de jugadores, los sucesos en otros partidos, el ambiente en las gradas,&#8230; todo invita a jugar una y otra vez. Siempre he pensado que lo más mágico de la NBA es la iluminación. La manera en que los focos se dirigen a la pista de forma que, tanto en directo como por televisión, toda la atención se dirige a los verdaderos protagonistas del show: los jugadores. Esto tan sencillo nunca lo he visto fuera de los EEUU, ni siquiera en los Mundiales se ha tratado de incentivar la respuesta del público a base de hacer que todos y cada uno de los elementos del juego, sean o no deportivos, giren en torno al espectáculo.</p>
<p>A modo resumen y como frase para la contraportada del juego, podemos decir que NBA2K12 es sin duda lo mejor del año 2011 en el género deportivo y el mejor juego de baloncesto NBA de todos los tiempos.</p>
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		<title>ANALISIS-DIS: MAGICKA (EL JUEGO DE LOS M. DE COLORES)</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 10:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Red</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[CONSOLAS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay videojuegos a los que les basta un video para hypearnos, pero a los que somos veteranos a esa emoción inicial suela acompañarla otro pensamiento paralelo: por el amor de Deus-Ex: no dejéis que este juego apeste. Y es que hay muchos aspectos a cuidar en un videojuego para estar a la altura de las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay videojuegos a los que les basta un video para hypearnos, pero a los que somos veteranos a esa emoción inicial suela acompañarla otro pensamiento paralelo: por el amor de Deus-Ex: no dejéis que este juego apeste. Y es que hay muchos aspectos a cuidar en un videojuego para estar a la altura de las expectativas. Fracasar en uno puede suponer arruinar el conjunto, y las ideas innovadoras no suelen gozar de segundas oportunidades, ni por parte de las distribuidoras ni por parte de los jugadores.  </p>
<p>No ha sido este el caso de Magicka, que tras un lanzamiento desastroso plagado de bugs como sólo los señores de Paradox nos tienen acostumbrados ha seguido contando con el favor del público, puesto que supongo que si no sus creadores no seguirían sacando parche tras parche, DLC tras DLC. Siendo el último de inspiración Lovecraftiana, vino precedido de un parche que prometía arreglar los múltiples fallos que persistían desde su lanzamiento. No lo consiguieron, el juego sigue fallando más que una escopeta de feria, pero ha introducido pequeñas novedades para que al menos sea jugable y sus errores pasen de cabreantes a simplemente irritantes.</p>
<p>Pero me estoy adelantando porque a los que no conozcáis este juego los párrafos anteriores os pueden resultar algo arcanos. ¿Qué vimos cuando visionamos el primer video de Magicka? Unos gráficos isométricos supercoloridos donde 4 magos avanzaban a sus anchas lanzando hechizos de una manera salvaje, con una rapidez y una variedad nunca vista antes. Donde ya intuíamos el caos que se podría producir en cualquier momento gracias a un multijugador que se intuía divertidísimo, variado y original.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/magicka_cover.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/magicka_cover.jpg" alt="" title="magicka_cover" width="580" height="326" class="aligncenter size-full wp-image-22080" /></a></p>
<p><span id="more-22079"></span></p>
<p>El video me impactó tanto que es uno de los pocos juegos que he precomprado antes de su salida, pero ¿Qué nos encontramos en el momento de su salida? Efectivamente el juego daba todo lo que prometía: ocho elementos con los que componer combinaciones de hasta 5 de ellos para formar los hechizos y lanzarlos de 4 maneras diferentes: por delante de ti, alrededor de ti, en ti y en tu arma. Lo cual da una brutal cantidad de posibilidades, más aún si tenemos en cuenta que algunos de esos hechizos pueden influir sobre el terreno congelando el agua, provocando incendios, además de existir hechizos especiales desbloqueables jugando a la aventura principal capaces de provocar tormentas, tornados, invocar rayos, teletransportaciones, invisibilidad, ralentizar el tiempo… y todo ello sin ninguna restricción de nivel ni de maná, tu personaje es casi tan poderoso al principio del juego como al final, la única mejoría consiste en aprender los hechizos especiales y el báculo/arma que escojas. Una decisión arriesgada ahora que hasta los Tetris tienen toques RPG porque la golosina de la progresión del personaje es una forma sencilla de gratificar al jugador y fidelizarle. El problema es que todo ello vino acompañado de problemas de cuelgues, salidas al escritorio, imposibilidad de unirte a partidas multijugador, lag, ralentizaciones, fallos y omisiones en la traducción… todo ello tan acusado que simplemente pasé a ignorar el juego y dar el dinero por perdido, hasta ahora.</p>
<p>¿Y que es lo que ha pasado ahora? Pues que han sacado un parche que al menos hace el juego jugable. Para empezar se cuelga mucho menos que antes, han permitido que los checkpoints queden guardados entre partida y partida pudiendo abandonarla en mitad de cada uno de sus 12 capítulos sin tener que empezarlos desde el inicio como sucedía antes cada vez que el juego petaba y han introducido un hada en el modo monojugador para que te resucite una vez entre punto de guardado y punto de guardado. Todo ello hace la experiencia singlepayer sea mucho mas robusta y gratificante, hasta el punto de poderme pasar el juego disfrutando de él, incluso a pesar de sus inexplicables ralentizaciones que descubrí se solucionaban poniéndolo en modo ventana y cambiando la resolución del juego, no importa si a mayor o menor, simplemente cambiándola.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/magicka-paradox-005_530x3303.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/12/magicka-paradox-005_530x3303.jpg" alt="" title="magicka-paradox-005_530x3303" width="530" height="330" class="aligncenter size-full wp-image-22081" /></a></p>
<p align="center"><em>Por su hubiera poca variedad los hechizos se pueden combinar, eso si: no cruceis rayos de elemetos opuestos o ateneos a las consecuencias.</em></p>
<p>Y es que este juego tiene una curiosa cualidad: he disfrutado de él cuanto más avanzaba en el mismo. Al principio el control es algo caótico, usando el ratón y todos sus botones mas 8 teclas para los 8 elementos de los hechizos mas alguna más para modificar su forma de lanzamiento, todo ello hace que los inicios sean duros, no consigues lanzar los efectos que deseas, no recuerdas las combinaciones especiales y acabas repitiendo una y otra vez el mismo encantamiento volviendo el juego bastante monótono. Pero a medida que aumenta tu destreza y experimentas nuevas combinaciones es cuando la cosa cambia. Empiezas a juguetear a minar el terreno, mojar a los enemigos para luego electrocutarles, congelarles, incendiarles, hacer que se enfrenten entre ellos mientras tu disfrutas tranquilamente dentro de tu escudo… una variedad no solo satisfactoria sino además imprescindible a lo largo de la campaña que sabe como ponernos las cosas difíciles y obligarnos a variar nuestras tácticas. La lástima es que considero que hay un hechizo demasiado poderoso: el Rayo (vapor-rayo-arcano-rayo), capaz de causar 5000 puntos de daño o 10000 si el enemigo está mojado, haciendo que muchos combates incluso contra bosses sean un mero trámite. Afortunadamente en la fase final del juego hay muchos lugares bajo techo en los que el Rayo obviamente no funciona. Algo que también me sucedió en un monstruo final de fase que parecía bastante difícil fue que minó el campo de batalla para luego pisar una de sus minas, salirse del escenario y por tanto gané el combate sin necesidad de hacer nada. Volví a repetir el capítulo solo para ver si podía tener un enfrentamiento honorable y me volvió a suceder para consternación mía.</p>
<p align="center"><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/85phGyLf1kk?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/85phGyLf1kk?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p align="center"><em>Video aleatorio del caos que se genera jugando Magicka entre 4 colegas. Siempre que veo un video de Magicka descubro hechizos nuevos</em></p>
<p>Magicka es en algunos momentos frustrantemente difícil pero nunca es injusto y muchas veces merece más la pena pararte a pensar que estás haciendo mal que intentarlo otra vez sin variar la estrategia intentando tirar de habilidad. Al final incluso acabas fijándote en los elementos que rodean el báculo de los magos enemigos para predecir cual va a ser si siguiente hechizo y preaparte.</p>
<p>En esta versión “arreglada” he podido también jugar una pantalla completa multijugador con otras 3 personas, sin ningún cuelgue aunque con bastante lag, ignoro si por culpa del juego, de la conexión del creador de la partida o simplemente casualidad. Y además fue una del DLC dedicado a Vietnam, el cual no tengo comprado lo que indica que solo es necesario que lo posea el creador de la partida. Ahora que ya me siento capacitado estoy deseando volver a jugar en multijugador, en cooperativo y quizás incluso en un duelo tan épico que haría palidecer de envidia a Potter y Voldemort. Y cuando baje de precio sin duda pillaré el DLC que acaba de salir, pues 7 pantallas más de Magicka suponen más de la mitad de la aventura original, y admito que me quedé con ganas de más magia ya que como digo a diferencia del resto de juegos en los cuales la curva de diversión es descendente, en Magicka es justo al contrario.</p>
<p>En definitiva Magicka es un gran juego, divertido, variado, desafiante. Lastrado por una serie de fallos de los que creo que jamás será capaz de librarse y que gratifica al jugador que le otorga paciencia y comprensión. A mi ya me cautivó cuando pude elegir para mi mago una toga roja inspirada en Reservoir Dogs.</p>
<p align="center"><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/f7YG6i-FcIs?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/f7YG6i-FcIs?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p align="center"><em>Por cosas como esta en Gamesajare amamos Magicka, aunque luego solo lo jugue yo. ¡Todos somos Mr Pink!</em></p>
<p><b>Nota:</b> 7 ajares</p>
<p>Te gustará:<br />
- Si eres de los que escoge la clase mago en todos aquellos juegos que permiten elegirla.<br />
- Si quieres tener poderes mágicos absolutos sin limitaciones de maná ni de nivel.<br />
- Si quieres aprender mecanografía y Qwart, el único idioma que dispone de sólo 8 letras.</p>
<p>No te gustará:<br />
- Si no soportas tener que reiniciar de vez en cuando el juego y repetir una parte del capítulo actual.<br />
- Si una vez descubierto un hechizo poderoso te dedicas a sólo lanzar ese.<br />
- Si no te gusta jugar con fuego.</p>
<p>P.D: <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6472/postmortem_arrowhead_game_.php">Aquí</a> teneis el postmorten de Magicka, que explica muchas cosas sobre sus bugs, como que fallaron en sus previsiones de tiempo/coste para realizarlo en un 700%. Informándome más sobre el asunto me he enterado de que está previsto sacar una <a href="http://www.joystiq.com/2011/05/03/magicka-sequel-planned-first-game-and-vietnam-expansion-sold-o/">segunda parte</a>, eso sí cambiando el motor para que no tenga los problemas del actual. Seguramente tenga otros, y mas graves.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analisis-dis-magicka-el-juego-de-los-m-de-colores/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>PRE ANALIS-DIS SKYRIM</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 06:58:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[ARTICULOS]]></category>
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		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>
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		<description><![CDATA[Así estamos viviendo Skyrim el siempre genial y salitero Mr.Fucksia y un humilde servidor. Croosover a tope y dentro vidrio:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Así estamos viviendo Skyrim el siempre genial y salitero Mr.Fucksia y un humilde servidor. <em>Croosover</em> a tope y dentro vidrio:</p>
<p><center><iframe src="http://player.vimeo.com/video/32420807?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="640" height="360" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></center></p>
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		<title>ANALIS-DIS: GEARS OF WAR 3</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 07:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Green</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
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		<description><![CDATA[Gears of War 3 empieza siguiendo la máxima de Cecil B. de Mille de darle al espectador un terremoto de entrada y luego ir subiendo el tono. La idea principal del cineasta consiste en encontrar la manera de hacer cada vez producciones más impactantes, ya sea por aumentar el número de extras, de explosiones, de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3-logo-copiar.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3-logo-copiar.jpg" alt="" title="gears-of-war-3-logo copiar" width="700" height="383" class="aligncenter size-full wp-image-21964" /></a></center></p>
<p align="justify"><em>Gears of War 3</em> empieza siguiendo la máxima de Cecil B. de Mille de darle al espectador un terremoto de entrada y luego ir subiendo el tono. La idea principal del cineasta consiste en encontrar la manera de hacer cada vez producciones más impactantes, ya sea por aumentar el número de extras, de explosiones, de cartón-piedra o de tetas en pantalla. La cuestión es buscar la manera de que el público se maraville a cada instante y quede abrumado, en tanto que sus sentidos son sometidos a tal bombardeo de estímulos que se produce una suspensión de la incredulidad tan grande, que deja en pañales la de un adolescente borracho en una fiesta de la Facultad de Farmacia.</p>
<p align="justify">Traducido a <em>Epic</em>, a su saga y al gusto norteamericano, esto significa meterte a los dos minutos un bicho grande como la vida misma y que le des candela montado en una especie de <em>mech</em> de combate a lo &#8220;<em>Matrix Revolutions</em>&#8220;. Hasta aquí las referencias huelen muy mal y más vale sospechar, porque esta tercera entrega, de la que algunos consideran la <strong>trilogía</strong> por excelencia de Xbox360, mete la pata unas cuantas veces, siendo que cada gran acierto del juego (que los hay) va cogido de la mano con un gran error.</p>
<p><span id="more-21863"></span></p>
<p align="justify">Uno de los problemas más gordos de este juego es que quiere, en todo momento, explicarle al jugador lo que está pasando. Utiliza una narrativa totalmente obsoleta a pesar de que es la que más se lleva hoy en día. No hay triple AAA que no recurra a lo mismo: guiarte de la mano hasta para ir a mear. La jugabilidad de <em>Gears of War 3</em> es como estar follando duro con tu pareja y que de repente te suelte “Oye. ¿Hemos apagado el horno?”. Eso es, exactamente, lo que pasa cuando estás reventando a escopetazos a unos enemigos, moviéndote de cobertura a cobertura, dándoles la del pulpo, cambiando a Lancer y a dar caña a la motosierra para, en el momento en que vas a cortar cuarto y mitad de pecho Locust, el juego decide que es momento de ponerte un video para que veas cómo sigue el asunto. He aquí el problema de gears, he aquí el problema de lo que en fútbol  se conoce como: ataque de entrenador. Pensar que el éxito de tu juego descansa en la historia que estás contando en vez de en cómo la estás contando, es lo que provoca que se cometan atrocidades como la descrita antes.</p>
<p align="justify">Y es que, a pesar de los muchos esfuerzos que hacen nuestros protagonistas por librar combates, a pesar de su camaradería, de sus valientes acciones y decisiones, quizás el sacrificio más grande que se hace en este juego sea el de matar la experiencia de juego a través de continuas interrupciones en forma de videos. </p>
<p align="justify">Todo está pensado para llevar de la mano al jugador hasta el final del juego y así poder contarle la historia épica que todos creen tener entre manos. En dificultad normal es muy difícil morir a menos que el jugador lo pida a gritos y se lie a combatir sólo con la motosierra. La fase final, el clímax del juego, es la parte más complicada de superar y aun así no deja de ser una perita en dulce.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/Gears_of_War_3_screenshot_2.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/Gears_of_War_3_screenshot_2-e1321393780378.jpg" alt="" title="Gears_of_War_3_screenshot_2" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21966" /></a></center></p>
<p align="justify">He mencionado varias veces que la saga <em>Gears of War</em> pierde cuando se pone muy bruta y gana en las distancias cortas. Algunos pretenden deducir de esto que la historia que nos intentan contar es lo suficientemente buena como para que los personajes tengan peso y relevancia de tal manera que, bajando la cámara hasta el nivel de las <strong>relaciones personales</strong>, el nivel del juego mejore de manera sustancial. Pero la realidad es que no. La historia de la saga ni es, ni puede ser original, del mismo modo que las biografías de cada uno de los personajes son un refrito de otras tantas películas y juegos.  Sin embargo, el mayor mérito de <em>Gears</em> es hacer que el contexto en el que se mueven los protagonistas sea el que de sentido a todas sus vidas. </p>
<p align="justify">Llegados a este punto del viaje, nuestros soldados ya no albergan una esperanza por un mañana mejor, tan sólo se mueven en el día a día y caen con frecuencia en la nostalgia por tiempos pasados. La mayoría de ellos tiene mucho más por detrás que por delante en sus vidas, sobretodo en el caso de Cole y Dom . La manera en cómo se afrontan las pérdidas que causa la guerra es lo que distingue a un personaje de otro y también lo que acaba por definir sus reacciones en combate.</p>
<p align="justify">La lástima es que <em>Gears</em> se ha pasado durante tres juegos, haciéndote creer que no había misión imposible y que si era necesario podías derribar un <em>Brumark</em> de una patada en los huevos.  Las armas, las municiones, las coberturas, todo estaba ahí para facilitar tu trabajo y además, en esta entrega, morir es poco más que imposible ya que el sistema de cura funciona muy bien el 90% de las veces. Y qué pasa en uno de esos momentos del juego que pretende ponerse sentimental, pues que está construido con torpeza y se nota demasiado que anda buscando que los jugadores lo asocien con momentos claves de otros videojuegos como, por ejemplo, la muerte de cualquier personaje inútil en los juegos de rol japoneses.</p>
<p align="justify">No puede ser, repito, no puede ser, que después de haber combatido en inferioridad numérica en incontables ocasiones, de haber sometido a una <em>Berseeker</em> con poca más que <strong>palabrotas</strong>, de haber saltado de barcos, barcazas, muros, camiones, tanques y coches en llamas, de haber sido capaz de sobrevivir al cada vez más <em>badass</em> que vendía Cliff, el juego te prive en un momento clave de la posibilidad de intervenir y así, no tener que sufrir como espectadores la acción más estúpida <em>ever</em> en un juego como este, que hace de la épica y la heroicidad del soldado la razón de ser. Me niego a creer que la única solución posible sea ESA. Es una auténtica lástima, porque la escena de video inmediatamente anterior me parece lo mejor de la trilogía y le hace más que justicia al, para mí, verdadero protagonista de los juegos.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/gears-3.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/gears-3-e1321393734182.jpg" alt="" title="gears 3" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21965" /></a></center></p>
<p align="justify">El ritmo de juego en <em>Gears</em> es algo digno de analizarse. Por un lado, tenemos unas transiciones entre puntos de acción realmente largas donde, básicamente, caminamos por escenarios impresionantes hasta alcanzar una zona caliente.  Es en esos paseos donde el jugador puede dedicarse a explorar un poco el escenario en busca de objetos ocultos y munición, aunque esta manera de relajarse supone una ruptura terrible con el ritmo sostenido hasta entonces. Porque por el otro lado, el juego te apremia a llegar a todas partes rápidamente, haciéndote creer que no hay tiempo que perder. Y no me parece mal, al fin y al cabo, <em>Gears</em> basa gran parte de su encanto en subir al jugador a una montaña rusa y no dejarle bajar nunca. Desafortunadamente, la <strong>magnitud</strong> de algunos escenarios, unida a la afición de <em>Epic</em> por recompensar al jugador que explora, choca frontalmente con la historia que nos quieren contar, con el comportamiento de los personajes y con la esencia misma del juego. Se produce continuamente un conflicto entre la inmersión ofrecida por el juego y aceptada por el jugador, y el diseño de niveles y de recompensas.</p>
<p align="justify">Mirad, <strong><em>Gears of War 3</em> va sobrado de todo</strong>. Se siente tan poderoso en su terreno, que es capaz de infrautilizar los mapas hasta el absurdo. El juego te enseña un nivel con un diseño, unas texturas y una iluminación brutales para, en vez de proponer combates intensos, hacer que vayas haciendo <em>footing</em> hasta un punto en concreto donde te darás de ostias contra unos pocos malos y accederás a otro nivel acojonante en lo visual, en el que no jugarás porque irás haciendo <em>footing</em> otra vez hasta el próximo script. Le pesa mucho el cooperativo a cuatro que, siendo muy divertido, penaliza la experiencia <em>single player</em>.</p>
<p align="justify">Cierre de una trilogía en la que, al igual que en la miniserie &#8220;<em>Band of Brothers</em>&#8220;, el final de la historia responde a la pregunta: ¿Por qué combatimos? En el caso de Gears la respuesta es simple: por tener un futuro en paz.</p>
<p align="justify"><em>Gears of War 2</em> nos enseñaba lo que sucede cuando dos bandos en guerra se embarcan en una confrontación bajo la máxima de la destrucción mutua asegurada. Un juego de ganancia cero que, en el caso de una guerra, tiene entre sus perdedores más evidentes a todos los civiles. <em>Gears of War 3</em> nos abre la puerta a la esperanza para la victoria a base de jugarse la credibilidad de la historia a una sola carta. </p>
<p align="justify">Si algo sacamos en claro de la experiencia bélica en este juego, es que la guerra es sucia, es cruel, nada honorable y que siempre responde a una agenda oculta, lo que nos lleva a solidarizarnos siempre con los soldados individualmente y más en este caso en el que la gente de <em>Epic</em> se ha propuesto evitar un <em>happy ending</em> en la, posiblemente, decisión más valiente que han tomado durante todo el desarrollo de la saga por ser coherente con lo que ya anunciaba en <em>Gears of War 2</em> sobre el tratamiento de la experiencia en combate de los soldados.</p>
<p align="justify">Se lucha por tener una oportunidad de gozar de un <strong>futuro en paz</strong>, lo que no sabemos es lo que perderemos por el camino, pero una vez llegados al final cabe preguntarse si valió la pena. Para algunos la respuesta es siempre sí porque es la forma que tienen de honrar a los caídos y no mancillar su recuerdo y sacrificio. Del mismo modo que el soldado <em>Ryan</em> se tortura preguntándose si fue digno de la vida que pudo disfrutar, Marcus Fenix se pregunta cabizbajo si lo que le queda por delante podrá compensar lo que ha perdido.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/image-gears-of-war-3-games-11.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/image-gears-of-war-3-games-11-e1321393831692.jpg" alt="" title="image-gears-of-war-3-games-11" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21967" /></a></center></p>
<p align="justify">Finalmente, el jugador comprende que ha asistido a la aniquilación de una raza en tres actos. La colonización de Sera por parte de los humanos, el descubrimiento de la Imulsión, la aparición de los Locust, los Lambent y la ensalada de tiros que se genera no debe ocultar el hecho de que el agente catalizador de toda la masacre no es más que la ambición de unos cuantos humanos. <em>Gears of War</em> es una historia más sobre imperialismo, mentiras y sueños rotos. </p>
<p align="justify">Las motivaciones de los personajes quedan diluidas dentro del objetivo número uno en esta entrega: la pura supervivencia. Hasta que no se introduce información nueva en las vidas de los miembros de nuestro pelotón, nada parece indicar que exista la más remota posibilidad de salvar nada. El grupo se pone en marcha bajo la esperanza de encontrar una salida del agujero donde están metidos, y esa esperanza la encarna Marcus Fenix y su objetivo personal. Por el camino, cada uno de los componentes del grupo irá enfrentándose a su pasado y encarando su presente. Para algunos, esta aventura es inevitable, está más allá de ellos mismos y de sus anhelos y deseos es, simplemente, algo que tienen que hacer. Por <strong>camaradería</strong>, por amistad, por deber, porque no se puede dejar a nadie atrás y porque alguien tiene que hacerlo.</p>
<p align="justify">El juego puede ser más o menos bueno, puede decirse que está por encima del primer <em>Gears</em>, pero varios cuerpos por detrás del segundo título de la saga, pero lo que está fuera de toda duda es que sí, Cliff B. ha logrado hacer su juego de marines espaciales. <em>Gears</em> es, con toda su parafernalia, uno de las mejores obras sobre la vida de un soldado.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-gears-of-war-3/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALISIS-DIS: UNEPIC</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 17:06:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Red</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay géneros videojueguiles que por razones incomprensibles están casi excluidos en el PC. Hasta hace unos días nunca había jugado un metroid-vania legítimamente en PC, es decir: sin usar un emulador. Y quien lo iba a decir: resulta que es uno indi y hecho en España. Estos dos hechos influyeron notablemente a que me decidiera [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay géneros videojueguiles que por razones incomprensibles están casi excluidos en el PC. Hasta hace unos días nunca había jugado un metroid-vania legítimamente en PC, es decir: sin usar un emulador. Y quien lo iba a decir: resulta que es uno indi y hecho en España. Estos dos hechos influyeron notablemente a que me decidiera comprarlo y me provocaban cierto temor a que influyeran en su análisis tanto positivamente siendo condescendiente con el juego, o negativamente por eso de pasarte al otro extremo cuando no quieres que te acusen de algo. Pero a medida que iba progresando y ahora que ya lo he terminado estas dos circunstancias iban perdiendo importancia ante el hecho incontestable de que UnEpic es un juego buenísimo.</p>
<p>UnEpic tiene sigue los esquemas de los juegos de su clase, es decir: gráficos 2D, un mapa enorme que explorar con cierta libertad, subida de niveles de experiencia  y ganancia de habilidades para el protagonista. Pero a todo ello lo dota de personalidad propia, empezando por su guión.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/UnEpicLogo.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/UnEpicLogo.jpg" alt="" title="UnEpicLogo" width="503" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-21912" /></a></p>
<p><span id="more-21911"></span></p>
<p>La aventura empieza con Dani, el protagonista, jugando una partida de rol con sus amigos. Pero tras una visita al water nuestro antihéroe aparece dentro de un castillo medieval. No sabiendo si lo que está viviendo es realidad o una alucinación comienza una andadura llena de referencias a la cultura friki: videojuegos, películas, series… Admito que al principio esto me pareció una manera algo artificial de resultar gracioso, pero a medida que avanzamos en el juego estos chistes se van espaciando logrando mejor su objetivo, y va surgiendo una historia más compleja de la que esperaba, con diálogos muy interesantes e inteligentes entre Dani, que es tan incrédulo como lo seríamos nosotros en su insólita situación, y la sombra que lo posee casi al inicio de su periplo. No puedo desvelar más, pero he de decir que es éste el apartado que más me ha sorprendido del juego, quizás por no esperar demasiado, y que UnEpic cuenta con uno de los mejores finales que he visto nunca, y no me refiero sólo a la  consabida cinemática.</p>
<p>Pero antes de presenciar esa escena deberemos explorar a conciencia el castillo, dividido en habitaciones sin scroll, pero enormes en comparación con el tamaño del protagonista. A la hora de desplazarnos afortunadamente dispondremos de un hub central que con varias puertas que nos servirán de atajo siempre que las hayamos desbloqueado desde el otro lado. Las estancias estarán en completa oscuridad la primera vez que accedamos a ellas, y será deber nuestro iluminarlas en clara referencia inversa a Castlevania, una manera muy inteligente de que sepamos si hemos pasado previamente por una zona sin necesidad de consultar el mapa. Mapa que nos informa perfectamente de las entradas y salidas de cada habitación, si la hemos iluminado completamente, de donde podemos hacer las compras para equipar a nuestro héroe, y que usa un código de colores para identificar las diferentes ambientaciones que iremos visitando, siendo éstas bastante variadas, lo que le aporta frescura al conjunto. Incluso podemos hacer anotaciones, algo muy útil para indicar donde se ha iniciado alguna de las múltiples quest que incluye el juego. Y es que no solo de matar bichos se trata, en nuestros paseos encontraremos no pocos personajes con encargos para nosotros. Muchos de ellos son algo repetitivos, solicitando que encontremos cierta cantidad de diversos objetos, pero otras misiones son bastante más imaginativas y algunas requerirán que usemos más el ingenio que el músculo.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/unepicLuz.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/unepicLuz.png" alt="" title="unepicLuz" width="640" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-21914" /></a></p>
<p align="center">En esta imagen se aprecia uno de los puntos fuertes del juego: los efectos de luces. Por cierto, incendiar a los enemigos no solo es útil para matarles, tambien permite verles en la oscuridad.</p>
<p>Y hablando de la dualidad fuerza/inteligencia, en las misiones deberemos usar una u otra según la situación lo exija, pero en el resto del juego seremos nosotros los que decidamos que potenciar gracias a una progresión del personaje mucho más libre que la vista en los juegos referencia del género. Al subir de nivel de experiencia podremos repartir cinco puntos en el manejo de las diferentes armas que tendremos a nuestra disposición, cada una con ventajas y desventajas con respecto a las otras, constitución, manejo de armaduras, alquimia, varitas y las diferentes escuelas mágicas. Mi recomendación es que decidáis rápido en que especializaros, ya que aprendiz de mucho maestro de nada. Admito que yo seguí la senda más típica orientada a espadas, arcos, armaduras, constitución,  y pociones, pero si tuviera tiempo me encantaría intentar superar el juego con un personaje orientado a la magia. La cantidad de armas, hechizos y pociones que el juego pone a nuestra disposición es simplemente abrumadora, y el equilibrio alcanzado entre alquimia y magia excelente, pues la primera es mucho más flexible que una escuela mágica concreta, pero a cambio exige ingredientes mucho mas raros, botellas vacías de las que hay cierta escasez y que preparemos nuestros brebajes con antelación en una de las pocas cocinas del castillo.</p>
<p>Por el contrario el combate cuerpo a cuerpo es posiblemente lo menos pulido del juego, es cierto que cada arma tiene su uso particular, pero la simpleza de movimientos del protagonista, que consta únicamente de un salto no rectificable, sin combos, esquivas o bloqueos no permite florituras a la hora de repartir mamporros. El sistema es el que sigue: a la mayoría de enemigos les paralizaremos un instante si les damos un golpe, por lo que podremos insistir hasta acabar con ellos. Habrá algunos que no podamos detener, para ellos el mejor sistema es lanzar la flecha/hechizo y esconder la mano y el resto del cuerpo donde no puedan vernos. Si nos atacan entre varios solamente podemos golpearlos uno a uno, pero dado que tras cada ostia que recibamos tendremos unos segundos de inmunidad rápidamente nos convertiremos en maestros de evaluar si podemos acabar con la horda o es mejor salir por patas y curarnos para ir mermando sus fuerzas progresivamente. El juego es consciente de esta carencia y sabe como ponernos las cosas difíciles para que esta estrategia no sea válida cuando no le interesa, no será raro vernos envenenados y ardiendo a la vez perdiendo cantidades ingentes de vitalidad cada segundo. Por todo ello los combates contra los Final Bosses son demasiado simples para mi gusto, excepto uno originalísimo que os hará sudar tinta y maldecir al creador del juego. Mención aparte se merece la torre de los magos en la cada estancia es un mini puzzle de combate. Que UnEpic no os engañe, el juego es muy puto cuando quiere serlo y lo que parecía un paseo se convierte en ocasiones en algo bastante frustrante. Prepare to Die. A todo esto, hay 3 niveles de dificultad, yo jugué en el intermedio que creo que se diferencia del difícil en que la partida se va guardando periódicamente de forma un poco aleatoria, por lo que reapareceremos en un punto relativamente cercano al de nuestra muerte en lugar de tener que repetir todo el camino desde el hub central, que es donde además podemos guardar la partida. </p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/unepicDragon.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/unepicDragon.jpg" alt="" title="unepicDragon" width="640" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-21915" /></a></p>
<p align="center">El pequeño tamaño del personaje permite que los Bosses sean realmente grandes en comparación</p>
<p>Con tantas armas disponibles, cada una con su uso adecuado, armaduras, pociones, ingredientes, hechizos, mascotas… el diseño de un buen interfaz era absolutamente imprescindible, y he decir que se ha logrado con creces, podremos disponer hasta 20 objetos para acceder rápidamente a ellos, así como diferentes pestañas intercambiables con las teclas de función que agrupan los elementos como armas, hechizos, pociones, etc. El inventario es más caótico pues no guarda ningún orden, aunque eso tiene cierta explicación jugable. En las tiendas se dispone de una opción de objetos perdidos pero ignoro su función pues la única vez que abandoné un objeto desapareció y no se mostraba en esta opción, así que cuidado con lo que tiráis al suelo.</p>
<p>Para finalizar diré que el juego se ha mostrado estable como una roca, sin ningún bug o salida al escritorio, siempre fluido en un ordenador al que le cuesta mover el Super Meat Boy por poner un ejemplo. La música no es su punto fuerte pero no desentona ni se hace pesada e incluye un pequeño apartado online con el que subir nuestros records y bajarnos pequeños objetos que periódicamente el autor va regalando como chucherías. No llegué a los objetos de Halloween, pero si soy el afortunado poseedor de la pistola láser de Han Solo, la buena, la que disparó antes de que le dispararan a él.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/Laboratorio.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/Laboratorio.jpg" alt="" title="Laboratorio" width="640" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-21916" /></a></p>
<p align="center">El laboratorio, uno de las ambientaciones mas chungas del castillo, al menos hasta que encuentras cierto arco.</p>
<p>En definitiva UnEpic es el mejor representante de los “Metroid-Vania” que he jugado en PC, y si el combate cuerpo a cuerpo hubiera sido algo más variado seguramente los habría superado, aunque el mundo anglosajón nunca admitiría que fuera un producto español con sus toques de humor y con un guión desenfadado que no simple el que destronara a sus mitos que siempre se toman tan en serio a si mismos y rezuman oscuridad por sus cuatro costados. Me pregunto si nosotros mismos no caeríamos en esa trampa que nos hace pensar que todo lo extranjero es mejor. UnEpic nos demuestra que no es así. Por eso os animo a probar la demo y a comprarlo llegado el caso en la propia <a href="http://www.unepicgame.com/es/index.html">web del juego</a>, avisando eso sí que el juego requiere conexión a internet al menos una vez para desbloquearlo.</p>
<p><b>Nota:</b> 7 Ajares</p>
<p>Te gustará:<br />
-	Si te gustan los Castlevania o los Metroid 2D.<br />
-	Si te gusta la tortilla de patatas, no porque sea española, sino porque está cojonuda.<br />
-	Si eres un cazador de referencias frikis.</p>
<p>No te gustará:<br />
-	Si crees que el 2D está muerto.<br />
-	Si no disfrutas si no es aprendiéndote cientos de combos y combinaciones de teclas.<br />
-	Si tal y como está España opinas que nada bueno puede salir de aquí.</p>
<p>P.D:</p>
<p>Se que éste análisis me ha quedado bastante ladrillaco, pero os advierto que pensaba hacerlo mucho mayor solicitando una entrevista con su autor, el ya para siempre por mi admirado Francisco Tellez, pero resulta que <a href="http://www.gameunder.es/entrevista-a-francisco-tellez-de-meneses-sobre-unepic/">otra web se me ha adelantado</a> y que además le han hecho las mismas preguntas que a mi se me habían ocurrido y algunas más. Os animo a que lo leáis. El que juego sea indi y español no influye en su análisis, pero nos da una excelente oportunidad de conocer los entresijos de la programación y distribución de un videojuego por parte de un particular. ¿Qué estudió? ¿En que lenguaje está hecho? ¿Cuanto tiempo le llevó hacerlo? ¿Por qué no está en Steam o en XBLA? ¿De que comió hasta acabarlo? ¿Podrá comer a partir de ahora? No os la perdáis porque es muy interesante, mucho más que este análisis, con respuestas muy francas incluyendo temas espinosos como la piratería. No tendremos nada mejor hasta que Mr Orange y JJ escriban sus memorias.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analisis-dis-unepic/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS-DIS &#8211; CALL OF DUTY MW3</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 23:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Gris Marengo</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
		<category><![CDATA[CONSOLAS]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/gris_marengo_codmw3.jpg" alt="" title="gris_marengo_codmw3" width="700" height="400" class="alignnone size-full wp-image-21898" /></center></p>
<p align="justify">Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity Ward. Con la presentación del primer “Call of Duty” allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de “Medal of Honor” aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?idj=cw4640a3d067e16&amp;pic=PS3&amp;id=cw4732dced4855b">.</a></p>
<p><span id="more-21879"></span></p>
<p align="justify">Tan criticado como rompedor en ventas, el fenómeno Call of Duty ha acabado marcando innegablemente esta generación de videojuegos. Activision percibe que entre manos ha tenido un arma tan poderosa que ha sido capaz de dictar cómo hacer shooters de éxito hoy, desafiando el género desde Call of Duty 4 con una concepción del videojuego como producto cinematográfico y espectacular, que no ponga trabas al jugador para darle emoción y juego directos, una experiencia online más que satisfactoria y sin complicaciones, y la visión de hipotéticos conflictos bélicos actuales donde su papel es absolutamente determinante. Desde que se abandonó la Segunda Guerra Mundial en aquella entrega, han sido muy pocos los cambios gráficos y jugables que se han incorporado, generando una imparable ola de críticas enfrentadas entre los que defienden aún hoy la divertida propuesta de juego que otorga y los que aprecian cada capítulo como una especie de expansión con más mapas, armas, modos o ventajas pero alarmantemente continuistas directrices y tecnología<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=360&amp;id=cw4eb6c59eb220d&amp;idj=cw4dceb5fa71b06">.</a></p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/codmw3-2.jpg" /></center></p>
<p align="justify">Por un lado un miembro de la SAS británica y por otro un marine de los estados unidos, ada uno en una parte del conflicto, Rusia y Oriente Medio, serán los protagonistas de un modo campaña corto, pero muy intenso y gratificante. La referencia a las películas bélicas más recientes sigue sin disimularse y nos encontraremos con situaciones muy parecidas a largometrajes como Black Hawn Derribado o Shooter. Es ahí donde el juego se muestra más expresivo y frenético, con momentos realmente memorables que serán recordados y comentados más allá de la duración de la propia campaña. Es a partir del tercer nivel donde el juego se desnuda para ofrecer un espectáculo inusitado, cargado de enemigos que son hombres y sólo eso que se esconden, que disparan a ciegas, que nos rodean. Soldados, helicópteros, aviones, tanques, camiones y edificios conviven dentro del conflicto. En la mayoría de las ocasiones la sensación de formar parte de un grupo es abrumadora, dar fuego de cobertura a un compañero o esa sensación que aquí no se puede masacrar al enemigo a pecho descubierto<a href="http://www.vandal.net/analisis/x360/call-of-duty-4-modern-warfare/7108">.</a></p>
<p align="justify">Desenfundemos el arma, en todo caso, que toca hablar de los tiroteos. Son la mayor parte del juego, y cumplen con creces. La inteligencia artificial de los enemigos está muy bien, especialmente cuando elegimos la dificultad alta, y es capaz de lograr algo poco común: que sientas que si mueres es culpa tuya y no del juego. A pesar de algunos checkpoints muy desafortunados y alguna escena un poco liosa, como la de los barriles, nos lo hemos pasado en grande en un montón de escenarios variados y situaciones suficientemente frescas. Afirmo, pues, que la campaña ofrece lo que se espera de ella. No sorprende, no deslumbra, pero está muy lejos de decepcionar a los aficionados a los títulos de acción<a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-call-of-duty-black-ops?page=2">.</a></p>
<p align="justify">La mejor presentación que puedo hacer del título que hoy nos ocupa para aquellos que ya hayan jugado a anteriores entregas es la siguiente: Es como Call of Duty o Call of Duty 2, pero con mejores gráficos y con una variedad de situaciones y misiones que va un paso más allá. Para finalizar la comparación con anteriores entregas decir que Infinity Ward ha decidido no incluir las fases de conducción que sí se habían visto en Call of Duty 3, por ejemplo. Otro cambio importante es el que se ha dado en el armamento, pues tecnológicamente pueden incorporar algunas armas mucho más potentes e interesantes que las de anteriores entregas. Veremos AK-47, M249, M16A1, M21, RPG-7, etc. Para aquellos que nunca hayan disfrutado de esta genial saga decirles que se encontrarán frente a un shooter muy divertido, variado y donde el ritmo de juego lo marcamos nosotros mismos (más o menos). Con esto último quiero decir que podremos ir un poco más “a lo loco” como en los antiguos shooters (si sois habilidosos) o cubriéndose en cada recoveco para poder estudiar bien los movimientos y disparar a los enemigos antes de que nos topemos con ellos justo de frente<a href="http://www.hardgame2.com/ps3/articulo-2529.html">.</a></p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/codmw3-1.jpg" /></center></p>
<p align="justify">La I.A. de los enemigos se diferencia en los niveles de dificultad más que nada por su puntería, ya que sus movimientos y acciones de defensa/ataque son muy similares. En ocasiones atacarán de forma “salvaje” sin miramientos, pero normalmente se cubrirán y buscarán la mejor opción para atacar a nuestro pelotón. Aún así, esperábamos más detalles visibles, como que se retirarán si estuviesen en minoría, o que buscasen zonas estratégicamente óptimas para atacarnos. El nivel, debido a la sensación de multitud que poseen la mayoría de los niveles no destaca negativamente en ningún momento, y eso es algo que dentro del conjunto se agradece<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS3&amp;id=cw4732dced4855b&amp;idj=cw4640a3d067e16&amp;idp=&amp;tipo=art&amp;c=1&amp;pos=5">.</a></p>
<p align="justify">Nosotros lo hemos jugado en un AMD64 3500 con una NVIDIA 6800 y a 1024x768x32 con todos los filtrados y hay situaciones en las que se producen molestos tirones. Estos tirones coinciden con grandes ofensivas u otras situaciones en las que aparecen más soldados en pantalla. Son contadas ocasiones, quizá 4 ó 5 a lo largo de todo el juego, pero ahí están. Se aprecia el “ahorro de recursos” en casos en los que algunas texturas no están a la altura del resto o escenarios donde se ha prescindido de las sombras. Desde la configuración del juego, además de permitir formatos de 16:9, existe una opción especial para aprovechar tarjetas SLI. Además se puede optar por configuraciones con menos carga de textura, menos “cadáveres” y otras muchas opciones que amolden el juego a nuestra configuración<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;id=cw43763c0b56807&amp;idj=cw4255a5abae1d7&amp;idp=&amp;tipo=art&amp;c=1&amp;pos=5">.</a></p>
<p align="justify">Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 son virtualmente idénticas, aunque la de la consola de Sony exhibe unos problemas con los dientes de sierra algo molestos, debido a una aplicación de las técnicas del antialiasing inferior a la de Xbox 360. Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos. Una iluminación francamente buena y una tasa de imágenes por segundo muy alta, y estable como una roca completan un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos<a href="http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/3708/2/call-of-duty-world-at-war/">.</a></p>
<p><center><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/11/codmw3-4.jpg" alt="" width="640" height="358" class="alignnone size-full wp-image-21886" /></center></p>
<p align="justify">En todo momento hay sonidos lejanos de la batalla. Explosiones, aviones, traqueteo de ametralladoras… pero es el sonido que rodea literalmente al jugador el que te hace sentirte en plena batalla. El sonido característico de cada arma, el impacto de las balas sobre los distintos materiales, las balas que pasan rozando tu cabeza y, sobre todo, los gritos de tus compañeros y de los enemigos. Los soldados que te rodean no dejan de gritar durante el combate. Algunos de sus gritos son fundamentales dado que nos informan de dónde hay una ametralladora, por dónde se acercan los enemigos o nos orientan por dónde ir. Otros son simplemente gritos a modo de “dedicatorias” hacia el enemigo o los propios de haber resultado herido. Por su parte los alemanes hacen lo mismo. La música, como es lógico si buscamos el máximo realismo, no aparece durante la acción y sólo al final, cuando hemos terminado la misión, aparece en forma de marco ideal para que un soldado que anda por allí diga algo dramático muy en la línea “Hollywoodiense”<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;id=cw43763c0b56807&amp;idj=cw4255a5abae1d7&amp;idp=&amp;tipo=art&amp;c=1&amp;pos=6">.</a></p>
<p align="justify">Las Operaciones Especiales y Supervivencia son modalidades que entenderemos completamente como un añadido, no una de las claves firmes del juego. De hecho, nos llevará bastante superarlas en todos sus modos y logrando todos los puntos de experiencia, pero no serán a las que más tiempo dediquemos. Jugar a Supervivencia con un amigo es toda una experiencia de nerviosismo y diversión sin complicaciones. Cuando Activision dijo que este nuevo CoD no tendría Zombis no fueron pocos los que pusieron el grito en el cielo. Ahora, tras dedicar muchas horas a este modo sucesor que recoge lo mejor de otros grandes como la Horda de Gears of War 3, no podemos más que asegurar que, pese a su sencillez aparente, está tan bien confeccionado (aparición de los enemigos aleatoria, precio de las ayudas y armas, dificultad creciente de las oleadas, variedad de éstas, jefes&#8230;) que nos hará pasar mejores ratos de lo que podríamos esperar. El reto verdadero consistía en hacer atractiva su forma de juego más exitosa, el multijugador online. Equilibrado, mejor diseñado en mapas y ventajas, fomentador de que subamos más y más las armas de nuvel con el nuevo sistema de experiencia o respetuoso a partes casi iguales con expertos y novatos, este elenco de nada menos que 16 modos (8 nuevos) acaparará todo el protagonismo cuando vayan pasando los meses. Call of Duty es garantía de juego durante muchas semanas, y en esta edición se ha creado tantísimo material desbloqueable, desafíos, mejoras y medallas que la invitación a dedicarle cada vez mayor tiempo pasará a ser exigencia a medida que nos adentremos. Los habituales no encontrarán demasiados cambios pero sí un juego más redondo, con más opciones y donde hay variedad de usuarios y configuraciones. La integración con Elite asegura por otra parte el refuerzo de la multimillonaria comunidad de usuarios que respaldan y llenan las partidas cada día a todas horas. La experiencia en red Call of Duty ha alcanzado su punto máximo, ahora solo nos queda esperar para ver si el agotamiento de la desestabilizadora tendencia tarda<a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=360&amp;id=cw4eb6c59eb220d&amp;idj=cw4dceb5fa71b06&amp;idp=&amp;tipo=art&amp;c=1&amp;pos=5">.</a></p>
<p>Nota: 90<a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/call-of-duty-modern-warfare-3">.</a></p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-call-of-duty-mw3/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS-DIS: FIFA 12 (XBOX360)</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 23:08:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Green</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No debo ser el único que ha pensado en lo sencillo que sería olvidarnos de las entregas anuales de FIFA y pasar a un modelo de negocio en el que la norma común sea comprar un juego que se vaya actualizando, pago mediante, para tener las plantillas de cada equipo al día y retocar ciertas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa12_portada.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa12_portada.jpg" alt="" title="fifa12_portada" width="700" height="394" class="aligncenter size-full wp-image-21799" /></a></center></p>
<p>No debo ser el único que ha pensado en lo sencillo que sería olvidarnos de las entregas anuales de FIFA y pasar a un modelo de negocio en el que la norma común sea comprar un juego que se vaya actualizando, pago mediante, para tener las plantillas de cada equipo al día y retocar ciertas partes de código. Este nivel de actualizaciones podría mantenerse, por ejemplo, hasta que toque nueva versión del juego por desfase gráfico.  Evidentemente, esto me hace parecer tonto a ojos de muchas personas,  sobretodo a los de mi mujer, que siempre me ha dicho que yo nunca seré rico y que sólo salía conmigo porque tenía coche y que si lo llega a saber que se lo piensa dos veces.</p>
<p>Si parezco tonto es porque hay muchísima gente que compra las sucesivas ediciones anuales de FIFA, PES, NHL, NBA2K, o lo que toque. Decirle a las compañías que dejen de lado ese ritmo de entregas y que renuncien a tanto dinero fácil suena tan descabellado como conseguir fotos en pelotas de Scarlett Johansson y no hacerlas públicas. No obstante, creo que ese sería el camino a seguir sino fuera porque no contaba con la necesidad que tienen millones de personas que no se conocen entre si de ponerse a parir por una empresa, un producto o las dos cosas a la vez.</p>
<p>Una verdad que pocos admitirán es la siguiente: cuando alguien compra un FIFA año tras año, lo hace con la firme convicción y leed bien, no hablo de la esperanza, sino de la certeza total y absoluta, de que le están dando algo a cambio de su dinero. Y mirad, yo creo que esto no es así en absoluto, por lo menos no en los mismos términos que esta gente.</p>
<p><span id="more-21626"></span></p>
<p>FIFA12 es un grandísimo juego de fútbol rodeado de un montón de opciones que te dificultan lo que debería ser la prioridad número uno: jugar.</p>
<p>Los Menús del juego deberían ser estudiados en las escuelas de diseño y en Historia del antiguo Egipto. Son farragosos, indescifrables y ocultan unos árboles de submenús tan densos que más de un incauto se ha quedado atrapado durante horas en el &#8220;Ultimate Team&#8221; sin saber cómo salir de allí ni para qué había entrado. Sin embargo, todas esas opciones son imprescindibles si queremos vender el FIFA12 en contraposición al FIFA11. Y parece ridículo, porque los ligeros cambios en el corazón del juego no dan para tanto bombo. Sencillamente, la dinámica de la compañía es sacar un juego año tras año, porque eso es lo que se espera que se haga. La primera empresa que falte a su cita anual puede darse por muerta. Los consumidores asumen que todo ha de ser mejor cada año, sin saber exactamente qué significa eso, a menos que hablemos de gráficos brilli-brilli y treinta opciones que nadie va a jugar porque no tienen sentido. Empezando por un modo manager que habría que sacar con fórceps de cualquier juego de fútbol que no fuera un manager propiamente dicho.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa-12-xbox-360-1306747936-025.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa-12-xbox-360-1306747936-025.jpg" alt="" title="fifa-12-xbox-360-1306747936-025" width="700" height="394" class="aligncenter size-full wp-image-21801" /></a></center></p>
<p>Existe gente que sólo juega a un juego todo el año y ese suele ser uno de fútbol, ese mercado es el que reclama todos esas nuevas &#8220;features&#8221; para poder asumir un desembolso anual de 50€ o 60€. Unos hacen el esfuerzo de no llamar idiotas a sus clientes y estos hacen el esfuerzo de no aparentar serlo. Así se crea un mercado que mueve millones.</p>
<p>Yo he pasado del FIFA10 al FIFA12 notando un cambio importante en jugabilidad y muy ligero en cuanto al envoltorio. Y creo que el movimiento más inteligente para el consumidor es precisamente ese. A saber, saltarse entregas para posibilitar el aumento de expectativas que se nos niega con este ciclo tan corto de vida del producto. Hay que ser conscientes de que desde el FIFA08 la saga ha ido mejorando, pero es que con esta entrega, ya son cinco títulos que se apoyan en, sustancialmente, la misma base. Pero, y aquí viene el chiste, FIFA12 sí es mi FIFA.</p>
<p>El cambio más importante respecto de FIFA11 no es sólo la portada, es la forma de jugar. Desde FIFA08 nos hemos encaminando hacia un fútbol más realista a base de dos cosas: una, dar libertad táctica al jugador para decidir el cómo, el quién y el cuándo; y dos, ralentizar la velocidad del juego.  Que sea posible jugar al contraataque o en estático sólo demuestra que se están haciendo bien las cosas. </p>
<p>El fútbol se basa en crear siempre una superioridad en algún punto del campo para generar el error rival y conseguir un gol. Esta superioridad se venía consiguiendo en anteriores ediciones a base de correr como un poseso con Adriano, Ronaldo, Messi o el delantero que tocara en ese momento, hasta lograr batir a un rival y dejar atrás una o dos líneas de presión, momento en el que ya podíamos finalizar jugada o dar pase atrás. Poco a poco, se ha ido corrigiendo este fútbol de patio de escuela, hasta lograr una aproximación bastante real a lo que sucede dentro de un campo de fútbol. Resumiendo, en FIFA12 la importancia del centro del campo alcanza niveles nunca vistos antes en un videojuego. Tanto es así, que las principales figuras mundiales que ocupan esas posiciones son tanto o más reconocibles que los delanteros, raza aparte en todos los juegos de fútbol y que desde siempre han gozado de privilegios y estadísticas generosas.</p>
<p>Jugar a tener la posesión del balón es perfectamente posible con cualquier equipo, siempre y cuando tengamos en mente el objetivo de buscar el hueco en la defensa y filtrar el pase. Si buscamos defender con la pelota como hace el Barcelona, nos encontraremos con dificultades en el último cuarto del campo, porque en FIFA12 se defiende mucho y muy bien.  Las combinaciones, apoyos y desmarques van a estar esplendidamente cubiertas por los defensas rivales. En ese sentido, la IA ha aprendido a jugar a fútbol desde el sentido común.  Y eso es lo más difícil de hacer y por ello lo más loable de esta entrega. </p>
<p>Poco a poco se ha ido puliendo un juego de equipo donde todos atacan y todos defienden, donde el regate se hace más difícil y los espacios, y por tanto las superioridades, se generan con movimientos de cuerpo y anticipaciones. Así pues, FIFA12 nos invita a jugar al fútbol asumiendo que deberemos correr riesgos y que deberemos ser capaces de gestionarlos. Mandar a tus jugadores a lanzarse a por el rival es una tentación muy grande que puede salirte bien si sabes elegir el momento adecuado, si elegís mal, le das una ventaja al rival y eso le permite superar una línea de presión y hacerte un roto.</p>
<p>Los ajustes manuales del juego están basados en una serie de parámetros controlados por barras deslizantes (slides) que nos permiten seleccionar hasta qué porcentaje de tiros irán a puerta, pasando por la velocidad de los pases, y aquí es donde cada uno puede encontrar SU juego. </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa12_arsenal_chelsea_centerpitch_wm.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/fifa12_arsenal_chelsea_centerpitch_wm.jpg" alt="" title="fifa12_arsenal_chelsea_centerpitch_wm" width="700" height="394" class="aligncenter size-full wp-image-21800" /></a></center></p>
<p>El online se va al garete por las ansias de la gente. Todo lo que se aprende sobre juego de equipo en el modo single player se olvida en el multiplayer, donde cada uno quiere ser el héroe y así se arruina la experiencia de juego. Nada hay más lamentable que ver cómo todo el mundo se dedica a agachar la cabeza y salir disparado hacia el marco rival. La transición defensa-ataque no existe y todo pasa a ser un continuo <em>sprint</em> hacia ninguna parte.</p>
<p>La única pega del FIFA12 es que teniendo cada año que vender algo nuevo al consumidor, al final acaban colando algún fallo que se pulirá en sucesivas ediciones en vez de solucionarlo de una vez con un parche en esta. Hablo, como no, de ese fantástico motor de detección de colisiones que, por si solo, es un juego aparte. No me resulta muy molesto cuando conduzco el balón o intento meter el pie con un defensa, me molesta cuando intento lanzar una diagonal y choco ligeramente con el defensor y en vez de frenar un poco la carrera, mi jugador se va por los suelos como si lo hubiesen matado.</p>
<p>Muchos de los que leéis esto y tenéis el FIFA o lo vais a comprar, daros cuenta de que no podéis ni podréis jugar al fútbol como lo habéis hecho en anteriores juegos. Ahora mismo, FIFA12 basa toda su fuerza en presentarse como un juego de equipo, donde lo más importante es la paciencia, aguantar al rival, negarle los espacios y asfixiarlo para que cometa un error, antes que soltarle hachazo en la pierna y lanzar un contraataque donde quemar nuestros últimos cartuchos. Más que nunca, la saga demuestra la profundidad táctica del fútbol. Esta es la única razón por la que pagar dinero si ya tienes el FIFA11. Si estás contento con anteriores entregas o con productos de la competencia entonces está claro que te puede gustar el fútbol, pero no has entendido nada. No te preocupes, es normal, los canadienses han tardado más de una década en pillar el meollo del asunto.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-fifa-12-xbox360/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>MEMORIA EN PIXELS, RECUERDOS EN VOXELS.</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 22:02:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
				<category><![CDATA[ANALISIS]]></category>
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		<category><![CDATA[Jraficazorls]]></category>
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		<description><![CDATA[Melancolía de brillis-brillis y saudage de jraficazorls. Estaba yo con la cabeza en ese estupendísimo articulazo-folletín que debo a Mr.Pink y a todos Vds. Desde hace más de un año (El terror en los videojuegos: Como alargar 5 cm el pene sin tener que toquetearlo porque son cosas sucias que no hay que hacer porque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/memoria-ajare1.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/memoria-ajare1.jpg" alt="" title="memoria ajare" width="700" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-21750" /></a></p>
<p>Melancolía de brillis-brillis y saudage de jraficazorls.</p>
<p>Estaba yo con la cabeza en ese estupendísimo articulazo-folletín que debo a Mr.Pink y a todos Vds. Desde hace más de un año (El terror en los videojuegos: Como alargar 5 cm el pene sin tener que toquetearlo porque son cosas sucias que no hay que hacer porque además luego las manos van al pan y el pan nuestro de cada día se comparte, no se come todo sólo y a escondidas; o algo así) cuando analizando sesudamente  algunos resortes propios,  ajenos y hasta comunes y las diferentes formas de “excitarlos”  me he topado con algunos “subproductos” muy interesantes.<br />
Y es que como dijo el poeta:<br />
“No hay sentimiento que pueda ser completamente aislado y analizado sin penetrar en otros: El amor no tiene checkpoints”</p>
<p><span id="more-21749"></span></p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/5925.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/5925.jpg" alt="" title="5925" width="700" height="524" class="aligncenter size-full wp-image-21762" /></a></p>
<p>Rage, en mi poco humilde opinión, es divertidísimo, lo jugué con gusto y buen salero para acompañar las salitas, pero a la vez una vez terminado aquello quedó en nada y ni siquiera quedó ninguna ETS  que me haga recordar esa relación sentimental con mucha pena o con un poquito de gloria. Pero todo es como la sarna, que pica y el que la tiene dice que le gusta. Como el biuticall pero rascándose, vamos. Vamos que al hilo de lo que estamos hablando, yo hablo y Vds. Mueven los labios y hacen como que escuchan, y sin ganas de darle más inmerecidos palos al bueno del RAGE, me pregunto en estos momentos de delicada reflexión:<br />
¿Con qué me he quedado a cortísimo plazo? ¿Cuánto va a quedar de todo esto en un par de años?<br />
Francamente con nada, y creo que aún con menos en un futuro cercano. ¿Es esto perder el tiempo? No, no lo es. Más triste es pedir y mucho peor visto.</p>
<p>Pero la pregunta clave es ¿Qué es lo que hace especial a un videojuego? Tema que hoy no vamos a tratar. Lo que me interesa a mí hoy en concreto es indagar y preguntarnos sobre la naturaleza de las cosas, de rerum natura, de una manera  muy general,  pero también de por qué, cómo y cuándo (y cuánto) en determinados momentos/situaciones/detalles, generalmente comunes en los jugadores, scripts aparte, quedan de una manera especial grabados en la memoria de una forma precisa y certera mientras que ya me han olvidado todos los afluentes del río Tajo y las capitales de Europa.</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/2000AD-Annual-1982-022-023.png"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/2000AD-Annual-1982-022-023-1024x755.png" alt="" title="2000AD Annual 1982-022-023" width="700" height="514" class="aligncenter size-large wp-image-21767" /></a></p>
<p>Y con “estos momentos” no me  refiero a recuerdos  “generales”; esos sabores, quizá hasta prohibidos,  que nos deja en el recuerdo un juego, sea malo o sea bueno, esa visión de conjunto, también hecha de docenas de pequeños momentos, sino al “fragmento especial”, ese que permanece casi independientemente del propio juego en sí y que se lleva en el corazón con una intimidad más cercana y peluchona que su primeros puntos de sutura o su primera paja anarco-sindicalista.</p>
<p>Hablo, o intento hablar, de pequeñas perlas, detalles relucientes, muy parecidos a un párrafo, una frase o una imagen que nos mueve algo dentro, es decir nos conmueve,  aún sin saber muy bien qué o dónde. Piensen en ello que la cosa tiene su enjundia.<br />
Si no quieren pensar, que están en su derecho constitucional,  en Gamesajare también podemos pensar por Vds. Y les pongo ahorita mismo unos cuantos ejemplos propios chéveres a vuelapluma: </p>
<p>La primera vez que conocí personalmente a un Creeper, mi  furibunda batalla urbana I-RRE-PE-TI-BLE contra las espantosas Crisálidas en el X-Com, mi primer barco corsario en el glorioso Colonization,  el bellísimo cutrerio a tope de FMV (de lo que Nintendon´t) de mi primer juego de Mega-CD, el Ground Zero Texas;  Entrar el Scumm bar y querer quedarme a vivir allí, ver a shepard VIVA saliendo de entre los escombros, el primer disparo de escopeta recortada en el Fallout (¡Ay Max, estás hecho una pena!), la difícilmente igualable entrada y salida del armario del Amnesia, la defensa (fallida) a la colonia en el Starcraft, ¡Mi primera colonia, chispas!</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/UFO-Chryssalid-2.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/UFO-Chryssalid-2.jpg" alt="" title="UFO Chryssalid 2" width="700" height="525" class="aligncenter size-full wp-image-21758" /></a></p>
<p>Más claro agua, más espeso la mierda esa de gili-geles de colorines del Portal 2 ¡Que vaya tela y ni Dios dijo nada, todos callados como putas de verbena!</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/the_juggalos_23.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/the_juggalos_23.jpg" alt="" title="the_juggalos_23" width="700" height="524" class="aligncenter size-full wp-image-21763" /></a></p>
<p>Entrando cada vez más en materia de la buena, sin cortar y sin DRM, conviene recordar las tres grandes corrientes de pensamiento ajare, de la mano de sus tres grandes maestros, a saber:<br />
<strong>Mr.Pink</strong>: “Todo lo que ofrezca más opciones/posibilidades a un jugador es bueno” y “un día me vais a volver loco y os voy a degollar a todos, hijosdeputa, que es lo que sois todos”.<br />
<strong>Mr.Fucksia</strong>: “¿Para qué?”, “Si a eso le metemos un mod ¡Sí!” y “Madonna es admirable”.<br />
<strong>Mr.Iridiscente</strong>: “Yo lo que diga la rubia” y “rapidito que tengo que pintar el piso”.</p>
<p>Como verán rapidamente todos y cada uno de ellos, a su manera, tienen <strong>toda</strong> la razón del mundo; aunque quizás deberíamos añadir “y la morena” a esa sabiduría esotérica que sólo los misters y varios comandos de los Navy Seals llevamos en los genes. Aunque también se puede decir que aunque Mr.Pink un día nos mata, sin duda alguna, nos estrangula a todos como a pollos, el asunto del piso de Mr.Iridiscente se va convirtiendo en una especie de Episode 3. Por otro lado, obviando la fina metáfora del bukakke sobre las gafas de pasta que es todo el Portal 2, cabe decir que, al menos en mi experiencia personal el poderío gráfico no ha generado grandes momentos de ese tipo.</p>
<p>Recuerdo lo rebonito que me pareció en su día un Crysis (del que sólo recuerdo con cariño a Turulato), el mismo Oblivion o hasta el Dark Seed 2. Por ello descarto que sea el embeleso de los jraficazorls, la tontiloca carrera tecnológica, o la obsesión por ver quién tiene la framerate más larga y gorda sean lo que realmente toquen la buena fibra del juarcor que hay dentro de todo casual, y viceversa. Dejemos por tanto todo el apartado gráfico bien apartado. Apartado gráfico entendido como chulería hueca, no como estilo propio y seña de identidad estética. </p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/ledijolatruchaaltrucho.gif"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/ledijolatruchaaltrucho.gif" alt="" title="ledijolatruchaaltrucho" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-21764" /></a></p>
<p>Si la retina no se excita tanto, o no es tan importante para que surjan estos caprichos tan gratos del recuerdo ¿Por dónde seguimos?</p>
<p>Hablemos del texto, y recordemos que en esta casa el llamado texto siempre es, y no sólo es, la acción y la mecánica, tanto monta-monta tanto. ¿Qué tienen que pulsar A para llegar a esa plataforma? ¡texto! ¿Qué no pueden llevar más que X objetos? ¡texto! ¿Qué tienen que elegir si bailar con la más fea o quedarse sin bailar en la verbena? ¡texto! ¿Qué un NPC les cuenta su vida en dos minutos y les pide que salven a sus vacas lecheras? <strong>¡TEXTO!</strong></p>
<p>Y sí, en el texto está una de las grandes claves, recuerden los momentazos y gamberradas del Just cause 2 (puro texto) y la soberbia precisión y complejidad narrativa de un Alpha protocol o de un Fallout New Vegas. Y en ese texto, algo tan amplio y tan sutil y tan obvio se enreda una madeja, siempre manejada a ratos por el jugador pero bien ovillada por los creadores de la criatura, que de repente ¡zasca! Y que te quedas pasmado, o derretido, o emocionado, o perturbado, o enamorado, o atrevidamente sexy, o  con un patetismo en el cuerpo que te salen ronchas del momentazo, osea: ¡Eso está muy bien!</p>
<p>Y como un niño tísico en un orfanato ateo en la noche de navidad sueñas con los cochecitos que sabes que no te van a traer, pero que sabes que son bellos y amarillos y tienen hasta ruedas de verdad ¡DE VERDAD! ¡Y TE LO CREES TODO! ¡TE LO CREES TODO TODO TODO!<br />
Una pequeña llama de esperanza que se rompe ¡PARA SIEMPRE! cuando suena el silbato y te bajan a palos a desayunar agua sucia con galletas de las que Cristobal Colón (Génova 1436- Valladolid 1506) se llevó a las Indias y luego las trajo por no tirarlas pero estaban duras como el palo mayor de La Pinta.</p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/111.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/111.jpg" alt="" title="11" width="700" height="297" class="aligncenter size-full wp-image-21765" /></a></p>
<p>Pero Las Indias no son Indias, son Sin Nombre ¡y venga purazos por aquí y sífilis por allá! ¿Por qué? Porque el texto se nos queda corto también, y llegamos a continentes desconocidos.<br />
¿Quién sabe qué hay detrás del detrás del bit y del subconsciente? Mr.Pink pero no nos lo quiere decir a ninguno. Uno lo busca en la wikipedia y lee cosas como esta:</p>
<p>“<em>Hipopo, un hipopotamo (posiblemente un ornitorrinco realmente, dada su apariencia), vive felizmente con sus amigos y su novia Tamasun en Woody Lake, hasta que un día, de repente, un malvado demonio de fuego aparece, sembrando el caos en Woody Lake y secuestrando a su novia y sus amigos. Gracias al poder que le transmite el espíritu del lago, Hipopo adquiere la habilidad de crear y lanzar bombas de agua, con las cuales extingue el fuego y derrota a sus enemigos. Hipopo comienza su aventura para rescatar a sus amigos y su novia Tamasun y derrotar al demonio de fuego para devolver la paz a Woody Lake</em>.”</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-39-09-17.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-39-09-17.jpg" alt="" title="mplayerc 2009-11-23 05-39-09-17" width="560" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-21759" /></a></p>
<p>O esto otro:</p>
<p>“<em>En el siglo 22, el notado científico e ingeniero en computación Doc. Yoshiyama había logrado crear la inteligencia artificial mas avanzada del mundo. Llamando a su creación &#8220;C-Life&#8221; y a la cual le creo conciencia, pensamientos y sentimiento. Sin embargo, pronto se enamoro con esta C-girl por lo cual quiso estar con ella lo mas cerca posible, por lo que se digitalizo y se subio a sí mismo en su ordenador central, donde los dos &#8220;hiceron el amor&#8221; por la combinación de su ADN y con la su programa . El resultado final de su amor fue el nacimiento de un medio humano, medio C-boy llamado &#8220;Pulseman&#8221;. Pulseman era el único que no tenia necesidad de permanecer dentro de una computadora para sobrevivir, y además tenia el poder para canalizar la electricidad a través de su cuerpo, utilizando como arma y como un medio de transporte rápido a través del poder del &#8220;Voltteccer&#8221;.<br />
Por desgracia, viviendo en el mundo de la informática durante tanto tiempo la mente retorcida Doc. Yoshiyama, fue corrompio sus ondas cerebrales y su cuerpo. Doc. Yoshiyama surgió de nuevo en el mundo humano, pero se retorcido y se transformado en el malvado Doctor Waruyama .. Ahora, Doc. Waruyama creo la Galaxy gang, la difusión de una nueva ola de ciber-terrorismo en todo el mundo, y Pulseman debe luchar contra su propio padre y poner fin a su banda por el bien del mundo libre.</em>”</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-39-42-45.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-39-42-45.jpg" alt="" title="mplayerc 2009-11-23 05-39-42-45" width="560" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-21760" /></a></p>
<p>O esto de más acá:</p>
<p>“<em>Es un conjunto de tres ovas las cuales narran la vida de una familia, compuesta por dos hermanastras y la madre, que debido a un aparatoso accidente de transito, se convierten en esclavas sexuales</em>”</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-41-12-18.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/mplayerc-2009-11-23-05-41-12-18.jpg" alt="" title="mplayerc 2009-11-23 05-41-12-18" width="560" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-21761" /></a></p>
<p>¿Pero esto es serio? ¿Podemos tomar una sola cosa, solamente una, como verdadera? ¿Es tan grande nuestra ignorancia? Sí, Sí y sí, porque hay que decir a todo que sí por si la limosna.<br />
Pero  es ese desconocimiento, ese miedo atávico al vacío de lo desconocido, que es el todo, y en muchos aún un todo más grande, que nos agarramos a la fe. No esa fe hipócrita y falsa que mueve montañas en Minecraft ¡No señoritos y señoritas!  ¡No toda la fe es orégano!</p>
<p>La fe que va pareja de la humildad, de la caridad y del carpe Diem ¡ESA SÍ!<br />
Y quien dice carpe diem, dice carpe ludem ¿Por qué hay algo más bonito que jugar a los clásicos por primera vez?</p>
<p>¡SÍ, rejugarlos es algo precioso, y sin tener los complejos de adaptarse a una mecánica quizá ya mejorada. Jugar a tiempo, con la belleza de un saber y una experiencia que hace que todas las veces sean una primera vez y que con un corazón así de grande ¡ASÍ DE GRANDE! Sigamos esperando el <strong>juego perfecto</strong> que nunca llegará y cosechemos con dignidad de sabios esos momentos gloriosos que serán báculo mental de nuestra vejez porque nuestros hijos ya se reirán de nosotros y nos esconderán la dentadura. Pero esos momentos, atesorados en toda una vida de gasto eléctrico, dioptrías colosales y grasas saturadísimas, estarán allí con nosotros, y quizá una nueva mano se pose sobre la lira de los olvidados pixels poligoneros (en el más amplio sentido de la palabra) y la haga sonar. ¡Sí, belleza! ¡Belleza, eternidad y muchos mods y parches!</p>
<p>Porque la verdad de la vida de un juarcor digno está hecha del placer y mucha poesía de las pequeñas cosas (menos en el caso de los Misters de colores), y si bien hay que saber buscar el equilibrio y saber decir “de esa agua no beberé si no me lo dice la rubia, o la morena” también es cierto que puedo decir de profundis:  <strong>¡Lexi, yo te amo!</strong></p>
<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/amateur-allure-presents-lexi-belle-0151.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/amateur-allure-presents-lexi-belle-0151.jpg" alt="" title="amateur-allure-presents-lexi-belle-015" width="700" height="462" class="aligncenter size-full wp-image-21768" /></a></p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/memoria-en-pixels-recuerdos-en-voxels/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>RETRO ANALIS-DIS: TORQUE QUEST (X360)</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 13:27:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<category><![CDATA[CONSOLAS]]></category>
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		<description><![CDATA[1º ¿Dónde está JJ que no ha venido a la entrevista? En mi mente, en su casa con su familia, en el corazón de todos los hombres de paz. 2º ¿Quién es Torque, aparte de una peli mala de motos? Soy seguidor de City hunter desde antes de hacerme pajas, y siempre me pareció potente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/hobbyconsolas.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-21641" title="hobbyconsolas" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/hobbyconsolas.png" alt="" width="700" height="874" /></a><br />
<code><br />
<span id="more-21640"></span><br />
<a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/hobbyconsolas2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-21642" title="hobbyconsolas2" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/hobbyconsolas2.png" alt="" width="700" height="874" /></a></code></p>
<p><code><em><strong>1º ¿Dónde está JJ que no ha venido a la entrevista?</strong></em><br />
En mi mente, en su casa con su familia, en el corazón de todos los hombres de paz.</p>
<p><em><strong>2º ¿Quién es Torque, aparte de una peli mala de motos?</strong></em><br />
Soy seguidor de City hunter desde antes de hacerme pajas, y siempre me pareció potente el personaje de Ryo Saeva para un videojuego. Pero como siempre me pasa, cojo 3 ideas que me gustan de un personaje y luego empiezo añadir de mi cosecha hasta que al final sale un personaje aún más desgraciado, perdedor gracias a un lore (ingame) detrás que lo justifica. Y como no quería que nos denunciaran, le puse Torque de first name, que me hacía gracia la palabra. Al final de Ryo quedan ciertos vicios nada más, pero sin esa base Torque no existiría.</p>
<p><em><strong>3º ¿Porque el juego se puede pasar realizando un par de combos? Es decir, es corto.</strong></em><br />
Porque los juegos, parto de que hay realizarlos buscando un objetivo en concreto y como dice el decálogo de Ron Gilbert, que duren lo que tengan que durar, sin alargar.</p>
<p>Necesitábamos realizar una aventura conversacional (entendiendo que no me dejan usar teclado para los comandos mis amigos de microsoft) pero que partiera de esta base: en ningún momento puede aparecer "No puedes hacer eso".</p>
<p>¿Ello que implica?, que cualquier chorrada que les ocurra vía comando con los "verbos"+área interectuable+item, van a leer una chorrada como mínimo. En principio no parece gran cambio, simplemente meter más texto, pero echemos cuentas.</p>
<p>Si Torque Queso tiene  16 áreas interactuables, tengan en cuenta que tengo 4 comandos (Examinar, coger, usar, hablar) y que NUNCA se va a repetir la chorrada que salga de probar el comando (16x4). Luego hay 5 items, que se van a poder usar con todas y cada una de esas 16 áreas por más estúpido que sea el comando a probar. Y como no se repite ni un texto  pues tenemos otras (16x5) combinaciones.</p>
<p>Por ese motivo, por perseguir ese detalle extremo/chorras, el sólo hecho de añadir un mísero condón como item, nos obliga a tener que escribir otros 16 "Usar condón en..."  que sean chistosos y sin repetirse. Podría hacer como todas las aventuras y poner un texto genérico, e ir de esa manera mucho más liberado, pero el objetivo es que se pueda probar todo con todo y el jugador obtenga una "recompensa" por molestarse en hablarle al retrete.</p>
<p><em><strong>4º Sólo 4 comandos (Examinar, Coger, Hablar, Usar)... puto casual.</strong></em><br />
Soy de la quinta del interfaz de Sierra y al contrario que en Lucasarts, prefiero comandos que sé que van a tener un uso continuado y lo más importante, los adapto a la idiosincrasia de Torque, por lo que Coger por ejemplo, tendrá aparte un uso distinto al habitual. Si hubiera añadido Abrir por ejemplo, hubiera muerto alguien... porque recuerden lo de 16x4. Pasaría a x 5 e intentar sacar 16 chistes distintos, por intentar abrir cosas, es jodido : )</p>
<p><em><strong>5º ¿Por qué tiene logros?</strong></em><br />
Porque es la única manera que tenemos de que el jugador, sepa que forzando la máquina puede sacar cosas que de otra manera salvo Faq ni se entera, ya que siempre hemos preferido juegos rejugables a largos. No obstante, la descripción del logro es ambigua, por lo que es más una pista que un "Mata a tal tío, en menos de 10 segundos". Aparte nos permite poner chorradas en los nombres de los logros.</p>
<p><em><strong>6º¿Por qué el juego no está ambientado en un sitio molón como Nueva York?</strong></em><br />
Porque Gijón como que me resulta más conocido y aparte, estamos hasta los huevos de que todos los juegos se ambienten ahí. No obstante, siempre vamos a ambientar nuestros juegos con referencias españolas. Por ejemplo, Jauntel (a los protas ya los visteis en el analis dis del Dapo II), está ambientado en el País Vasco aunque sea un juego de fantasía medieval. Me niego a que Albion sea otra vez escenario de campaña.</p>
<p><em><strong>7º¿Por qué no das más pistas cabrón para los puzles o para que no palme 15 veces?</strong></em><br />
Primero, porque no nos gusta llevar de la mano al jugador en un juego que tiene 11 pantallas y menos en puzles lógicos. Y segundo, queremos potenciar la desorientación propia de un borracho en la que todas las muertes, situaciones estúpidas son únicamente por su culpa… en este caso del jugador por probar chorradas. Para ello, me he documentado con JJ, que era un buen borracho en sus años mozos.</p>
<p><em><strong>8º¿Por qué no tiras de puzles enrevesados, de los hardcore?</strong></em><br />
No soy jugador de aventuras gráficas, por ello el Larry 1 me gustó tanto y el Día del tentáculo no lo puedo ni ver. Es cuestión de concepto, pienso más en puzles de partida de mesa (necesito abrir una puerta, necesito una llave, quien tiene la llave, como la consigo,...) que en aventura gráfica (necesito abrir una puerta, mando un hámster al pasado con una nota que diga "Por favor, deja la puerta abierta") Por eso, antes de que nos echaran del género, creamos el nuestro:  Multiversal Interactive Adventure.</p>
<p><em><strong>9º¿Por qué el modo secundario no viene integrado en la campaña?</strong></em><br />
Porque si la gente fuera más consumista, uno se podría permitir que el puntazo lo descubriera vía campaña (acabándote el juego con cierto final, lo desbloquearías) pero como tienes que conseguir la venta en los indie con la primera impresión vía demo, pues a pesar nuestra hemos sacrificado el factor sorpresa en pos de una demo más potente. No obstante, en el port esa opción se elimina, y el modo secundario habrá que desbloquearlo. Total, si van a parir el juego igual los reseñers que menos que el jugador se lleve una sorpresa/recompensa.</p>
<p><em><strong>10º¿Torque Quest II , aparte de "mejores texturas", más de lo mismo ?</strong></em><br />
Escenarios simples, colores sólidos, es marca de la casa de Nes, y como con el juego buscábamos querer dar ese aire retro con su correspondiente sonido 8 bits(Alex Mauer nuestro músico), nos venía ni que pintado para poner PNGs meramente orientativos. Pero respondiendo a tu pregunta, no. No estoy a favor de que una saga, si se puede, se repita el mismo concepto y sí que se prueben cosas. Por ejemplo, no pensamos volver a repetir lo de que no te salga "No puedes hacer eso". 1º porque ibamos a repetir los chistes por acumulación y  2º, porque ya pasamos a una aventura gráfica lateralizada, donde nuestra prioridad es otra: "sandbox"  ambientando en el Parque Isabel Católica donde siempre habrá 2 maneras para resolver un puzle y con cuenta atrás.  Luego hay otra prioridad, típica frikada de Obsidian que nos la guardamos para hipear a Andresito.</p>
<p><em><strong>11º ¡¡Cabrón, por qué no metiste una cuenta atrás para acabarte el juego en Torque</strong></em>!!<br />
Porque JJ no me dejó, pero la idea principal era esa. El jugador tiene que sentir presión y es increíble como por ver unos dígitos que van en su "contra" entra en modo Alerta. Los juegos deberían jugar con esa presión, por lo menos las aventuras como método de meterte en el juego.</p>
<p><em><strong>12º¿Para qué coño hacéis juegos, infelices?</strong></em><br />
Principalmente, porque se ha perdido el aire bizarro de los años 80. En los 80 salieron cosas como el Softporn o el Burocracia, productos que en los 90 nadie financiaría y mucho menos ahora. Y lo más importante, alguien tiene que hacer un rpg de policías, que insisto con el tema, pero un policía tiene tantas limitaciones que dan tanto juego (pedir órdenes, encontrar pruebas, asuntos internos,...) que es increíble que ni un estudio indie lo haya intentado. Bueno, si lo entiendo, nadie hace rpgs porque es el género indie más complejo de programar por 2 gatos. El Cthulhu saves the world llevó 8 meses ; (</p>
<p><em><strong>13º¿Os gustaría hacer un Cthulu saves the world?</strong></em><br />
Nop, sé que lo está petando en Steam, pero nosotros somos más de tirar del sistema de diálogo del Alpha Protocol, 4 combates por dungeon y evitables, que tengan consecuencias ciertos actos,... aunque implique que la campaña dure como 5 veces menos, a pesar de que igual nos lleva el mismo tiempo de desarrollo que el Cthulhu. Y en caso de hacer algo más “clásico”, para eso ya puestos ripeamos la idea del Storm Of Zehir.</p>
<p></code></p>
<p><code>P.D. Mejor prevenir, el juego <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Torque-Quest/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855092d">existe</a>.</code></p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/retro-analis-dis-torque-quest-x360/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>RETRO ANALIS-DIS HUNTED: THE DEMON´S FORGUE (X360)</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Oct 2011 15:54:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Orange</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="700" height="400"><param name="movie" value="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/Análisis-hunted.swf"><param name="quality" value="high"><embed src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/Análisis-hunted.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="400"></embed></object></center></p>
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		<title>ANALIS DIS: RAGE (PC)</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 10:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aunque parezca mentira hubo un momento en que John Carmack no quiso apostar por las 3D, o al menos así fue cuando George Broussard y Scott Miller querían arrancarlos de las garras de SoftDisk para meterlos dentro de Apogee Software. Carmack, que siempre ha sido un genio en lo tecnológico pero nunca ha dado ni [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/0.png" alt="" title="0" width="700" height="438" class="alignnone size-full wp-image-21631" /></p>
<p>Aunque parezca mentira hubo un momento en que <em>John Carmack</em> no quiso apostar por las 3D, o al menos así fue cuando <em>George Broussard</em> y <em>Scott Miller</em> querían arrancarlos de las garras de <em>SoftDisk</em> para meterlos dentro de <em>Apogee Software</em>. Carmack, que siempre ha sido un genio en lo tecnológico pero nunca ha dado ni una a la hora de entender que es lo que quiere el mercado en cada momento, estaba empeñado en seguir haciendo juegos de &#8220;scroll&#8221; lateral con una tecnología que había desarrollado para PC plagiando el Mario de Nintendo</p>
<p>Dicen las malas lenguas que incluso habían intentado vender a la famosa compañía Nipona el motor que hacía posible el “<em>scroll</em>” lateral en PC (para tarjetas <em>EGA</em>) tratando a su vez de meterles en la cabeza la idea de un posible “port” para compatibles de las aventuras del fontanero bigotudo del que por supuesto, se encargarían ellos.</p>
<p>Si alguna vez aquél Mario, el de Super Mario Bross 3, estuvo cerca de los compatibles fue gracias a Carmack. Como al final el proyecto salió rana y Nintendo les dió presuntamente calabazas aquella demo que habían preparado y que recibía el nombre de &#8220;<strong>Dangeorus Dave in Copyright Infringment</strong>&#8221; se quedó almacenada en un cajón.</p>
<p><span id="more-21617"></span></p>
<p><center><object width="700" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cj4HJkeQSg0?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cj4HJkeQSg0?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="505" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong><em>Carmack, 100% original flavor</em></strong></center></p>
<p>Al final, para no meterse en problemas legales, cambiaron unas cuantas cosas más y lanzaron el comercialmente aclamado &#8220;Comander Keen&#8221;. Curiosamente ese era el camino que Carmack quería seguir y no el de las 3D, pero Brousard y Miller lo tenían muy claro: &#8220;Las 3d lo van a petar muy muy fuerte&#8221;.</p>
<p>Para que <em>Carmack</em> se pudiera librar de la obligación contractual que mantenía con <em>SoftDisk</em>, <em>Broussard</em> les regaló un juego para que lo pudieran entregar a tiempo y así poder ponerse a trabajar cuanto antes para ellos, estamos hablando del no menos icónico <strong>ScubaVenture</strong>:</p>
<p><object width="700" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bTyyD0jglJI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bTyyD0jglJI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="505" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Con la presión de la entrega finalmente disipada <em>Carmack</em> hizo un par de movimientos inteligentes: El primero fue no trabajar &#8220;EN&#8221; <em>Apogee</em>, sino crear su propia compañía <em>ID software</em> y trabajar &#8220;PARA&#8221; ellos; el segundo fue hacer caso a <em>Broussard y Miller</em>, rescatar la tecnología de <strong>Catacomb 3D</strong> y crear aquella maravilla tecnológica llamada <strong>Wolfenstein 3D</strong> que más tarde acabaría evolucionando en <strong>Doom</strong> y posteriormente en <strong>Quake</strong>.</p>
<p>Todo esto en el fondo lo que viene a demostrar es que <em>Carmack</em> y compañía no sólo nunca han sabido lo que quería el mercado sino que además de no ser personas muy originales en cuanto a planteamiento jugable, al final siempre han acabado haciendo el mismo juego; porque si <strong>RAGE</strong> no se llama <strong>Quake V</strong> es sencillamente porque o bien a Bethesda le han faltado pelotas o  están esperando como siempre a que alguien coja su fantástico motor y haga un juego a la altura de lo que se ve en pantalla como siempre ha pasado con casi todo lo que ha hecho <strong>Raven Software</strong>  con el delicioso <strong>Quake IV</strong> a la cabeza.</p>
<p>Piénsenlo bien, en su día <em>Carmack</em> dice que lo que lo va a petar son los plataformas de “<em>scroll</em>” lateral en lugar de las 3D.<br />
Años más tarde en el año 1999 y justo cuando los juegos para un sólo jugador están en su máximo apogeo es cuando se descuelga con unas declaraciones en las que dice que el &#8220;singleplayer&#8221; está muerto y lanzan <strong>Quake III</strong><br />
Hoy, en 2011 justo ahora que el multijugador lo está petando, Carmack saca el menos “social” de sus juegos.</p>
<p>En realidad no es que <em>Carmack</em> sea idiota, más bien es que la cabeza le va a demasiados ciclos por segundo, lo que hace que viva unos cuantos años adelantado al resto; vamos, que llega siempre demasiado pronto. Es cierto que el multi ahora lo peta por encima del singleplayer, los plataformas acabaron resultando enormemente rentables  y si la &#8220;teoría temporal de Carmack&#8221; se cumple, en unos cinco años quizá veremos de nuevo un auge de los juegos para un sólo jugador en detrimento de la experiencia online. </p>
<p>Lo que pasa es que <strong>RAGE</strong> sale ahora y no dentro de unos años. Tanto como concepto como demostración gráfica es un juego que posiblemente se adelanta a su tiempo, pero que a su vez en el plano jugable no es más que otra vuelta de tuerca a la fórmula del <strong>Wolfenstein</strong> original que comienza a oler un poquito a naftalina.</p>
<p>Sería una necedad no mencionar y hasta aplaudir los encomoiables esfuerzos de ID por envolver a <strong>RAGE</strong> en una patina para que esta vez parezca algo distinto a lo que realmente es y de paso tratar de encajar en los tiempos que corren.</p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/21.jpg" alt="" title="2" width="700" height="438" class="alignnone size-full wp-image-21630" /></p>
<p>La inclusión de vehículos que pueden disparar misiles como parte de la campaña de un juego de acción en primera persona a los viejunos les dejará con cara de &#8220;esto ya lo he visto yo antes&#8221; sobre todo porque el injusta e incomprensiblemente olvidado <strong>REDLINE</strong> ya lo hizo (y además con más gracia) en el año 1999 ¿No me creen? Pues vean este vídeo y quédense con el ojal picueto.</p>
<p><object width="700" height="386"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9pU6miiblrw?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9pU6miiblrw?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="386" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Obviamente que alguien lo haya hecho antes no empeora el conjunto, pero sí que dice mucho acerca  de la originalidad de ID Software en el planteamiento de sus mecánicas. Aún así se agradece y mucho el toque de variedad que aporta ya que ejerce de desengrase entre tanto bang y tanto pum.</p>
<p>Los toquecitos de inventario, RPG y creación de objetos resultan acertadísimos y añaden interés por seguir adelante para ver qué nuevas mejoras para las armas se desbloquean, qué nuevos objetos podemos fabricar, o qué nuevos tipos de municiones podemos añadir a nuestras armas. Es una pena que sea el juego de la zanahoria (tanto armamentística como visual ¿Con qué nivel me sorprenderán ahora?) y no la  historia la que nos genere interés por seguir jugando, porque esta es una vez más como en todos los juegos de ID prácticamente inexistente. Da mucha pena en este punto tanto fuego de artificio al servicio de la nada argumental más absoluta.</p>
<p>No pido argumentación o justificación de mis actos, eso sería pasarse de exigente ya que a fin de cuentas <strong>RAGE </strong> es &#8220;una del oeste&#8221; y en las del oeste, hay buenos, hay malos y una serie de maneras de acabar con ellos. Yo soy el puto Clint Eastwood del espacio que ha venido a este jodido &#8220;Infierno de Cobardes&#8221; a colgarlos a todos por la punta de la polla en lo alto del campanario de pueblo al que luego prenderé fuego y por último dejaré atrás mientras cabalgo con mi caballo hacia un ignoto horizonte. </p>
<p>Bien. No me cuentes más, que la mitad de las veces que un juego violento trata de &#8220;justificar&#8221; mis actos, acaba cagándola estrepitosamente. Teniendo un lanzamisiles con cohetes guiados que pueden hacer un agujero en el enemigo del tamaño de un puño ¿quién coño necesita una justificación? Eso sí, teniendo el Yermo, la tecnología que lo reproduce y un buen diseño de personajes, que ninguno de ellos sea mucho más que un cuadro de texto que te dice dónde ir a continuación en una historia que sencillamente no existe porque ni tiene planteamiento ni nudo, es una verdadera pena.</p>
<p>Y del desenlace mejor ni hablemos. </p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/3.jpg" alt="" title="3" width="700" height="438" class="alignnone size-full wp-image-21635" /></p>
<p>También se agradecen los juegos de azar o habilidad sembrados por todo el yermo (en especial el juego de cartas)  que si bien no resultan &#8220;necesarios&#8221; porque la economía del juego está rota y te sobra pasta en todo momento al menos sí que representan un alivio jugable adecuado para &#8220;descansar&#8221; del verdadero corazón del título de ID Software: <strong>El PIMPAMPÚN.</strong></p>
<p>Y el PIMPAMPUN muy bien. Si en algo se especializa ID en estos casos es que como &#8220;padres&#8221; del invento, saben lo que se hacen. El viejo &#8220;ballet del bumchakachaka&#8221; engrasado a la perfección y trasladado a la tecnología de hoy en día con unas animaciones deliciosas y una Inteligencia Artificial más que competente (juéguenlo en pesadilla, por favor).</p>
<p>Lo de siempre pero que por desgracia en la versión PC se ve lastrado por un diseño pensado para PAD. Eso de la ruleta con acceso para 4 armas (cruceta en el caso de la 360) que en Pc se haya resuelto con el &#8220;control&#8221; más seleccionar con la flechita del ratón, es para irse a las oficinas de ID, prenderles fuego y luego invitarles a ver una charla de Steve Jobs acerca de lo que es lo &#8220;user friendly&#8221;. Que el Pc no sea tu plataforma prioritaria de desarrollo no es óbice para que vengas tocando los cojones de esta manera, John. A estas alturas.</p>
<p>Lo mismo con los menús de acceso directo en las fases de conducción. Pero esto qué es. De ahí al &#8220;Pulsa START para comenzar&#8221; en PC va una mierda de mosquito y por ahí sí que no. Esto es vagancia en estado supremo y una memez por parte de ID en mi opinión incomprensible y que en ocasiones lastra una jugabilidad que cuando funciona resulta endiabladamente bien engrasada.</p>
<p>Carmack al que se le llena siempre la boca con aburridísimas cuestiones técnicas triunfa y fracasa a partes iguales en su cancha, pero curiosamente lo mismo le pasa a Tim Willits en el plano de lo jugable.</p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/6.jpg" alt="" title="6" width="700" height="438" class="alignnone size-full wp-image-21632" /></p>
<p>Porque esconderse detrás de columnas sin usar coberturas hoy en día se me antoja como toda una declaración de principios y todo un acierto, pero hacer niveles tan asquerosamente lineales que además has de visitar en más de una ocasión resulta un enorme paso atrás. Y es que resulta muy gracioso todo el toque de “modernez” que tiene RAGE para luego caer estrepitosamente en algunos errores ancestrales de diseño absolutamente injustificables a estas alturas de la película.</p>
<p>Paredes invisibles que te impiden el paso, un personaje que puede llevar 9 armas y 400 objetos pero que no puede saltar por encima de una barandilla, unos escenarios sobre los que el paso del jugador no deja ningún tipo de huella, un mundo creado con objetos que nunca son afectados por la física, una asepsia cuasi enfermiza en un diseño en el que prevalece el fin visual sobre la experiencia jugable, que se vea bonito antes de que sea divertido, algo a mi juicio imperdonable a día de hoy y posiblemente víctima del puñetero IdTech5 y la “megatextura” de las narices. A mi juicio un precio a pagar demasiado elevado para un acabado gráfico que sí, está muy bien en exteriores, pero que encima luce terrible en las distancias cortas.</p>
<p>Y al final lo de siempre, las 9 armas de marca ACME (incluida la Big Fucking Gun) con las que abrirte paso en el Yermo ayudando a una gente que te la pela, derrocando a unos opresores que desconoces, tareas que llevas a cabo por el simple hecho de que jugar a volarle a un fulano los sesos con una escopeta ha sido y siempre será divertido.  </p>
<p><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/10/5.jpg" alt="" title="5" width="700" height="438" class="alignnone size-full wp-image-21633" /></p>
<p>Todo lo demás que le han puesto para entretener a la chavalada, pues bienvenido sea. En definitiva un futuro sin &#8220;coches de tuning&#8221; es tan improbable como uno con personas pidiendo con educación que les dejes pasar y Carmack, que siempre se adelanta a la jugada, lo sabe bien. </p>
<p>RAGE es como si Adriá te prepara unos macarrones y al final de postre se mete debajo de la mesa y te hace una mamada. Coño, la felación sobraba, pero hay que reconocer que los macarrones estaban bastante buenos pese a que quizá no estaban adecuadamente deconstruídos.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-rage-pc/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>TRAVELLING-DIS &#8211; RESISTANCE 3</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 13:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Gris Marengo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[CONSOLAS]]></category>
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		<description><![CDATA[Los viajes en el tiempo son fuente de múltiples paradojas. ¿Qué ocurriría si matase a mi abuelo? ¿Qué ocurriría si matase a Hitler cuando era un mero huevo kinder en el seno de su madre? ¿Qué ocurriría si una banda de narcotraficantes mejicanos hubiese secuestrado a Riccitello en una de sus escapadas a las peleas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/travelling.jpg"><img class="size-full wp-image-21479 aligncenter" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/travelling.jpg" alt="" width="700" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Los viajes en el tiempo son fuente de múltiples paradojas. ¿Qué ocurriría si matase a mi abuelo? ¿Qué ocurriría si matase a Hitler cuando era un mero huevo kinder en el seno de su madre? ¿Qué ocurriría si una banda de narcotraficantes mejicanos hubiese secuestrado a Riccitello en una de sus escapadas a las peleas ilegales de gallos en Tijuana (Mix)? ¿Qué ocurriría si una raza de monos superdotados puteadillos con ganas de revancha aprendiese a abrir jaulas con cierres sin candado? Los insomnes cierran la trilogía de la Guesistangse con un doble viaje al pasado, hipotético y real en la piel de Joseph (¿se llama Joseph el protagonista?), transportado a mediados del siglo equis-equis in media res al conflicto entre humanos y quimeras en el que resulta llevan inmersos unos cuantos añitos con erótico resultado para los bichos feos de antiestéticos pantalones marrones de la primera entrega. Sin comerlo ni beberlo. Gracias a Dior (o a Gucci, quien sabe) alguien con algo de algún buen gusto decidió ponerles una armadura, quedando-así-como-más-resultón.</p>
<p><span id="more-21457"></span></p>
<p style="text-align: justify">El segundo viaje en el tiempo lo perpetra el bueno de ¿Joseph?, que en menudos fregados se mete por la lagarta de su mujer, viajando por la bella e infestada e, e, u, u, un país grande (y glorioso) plagado de pasillos anchos, focos de resistencia muy apropiadamente dispuestos a lo largo de la geografía y bichos grandes con brillantes puntos débiles aún más grandes. Con un generalizado sentimiento de repartidor de Correos con muy mala suerte en lo que a destinatarios respecta, dos claros objetivos: entregar un paquete a &#8220;Wenceslao Quimera Rodriguez, Torre del mal nº2 5ºA, Nueva York 10308&#8243; y ya de paso evitar que se congele la Tierra. La desventura de ¿Joseph? es una actualización de forma de los modelos de diseño de los 90, los 16 bits y la trillada edad de oro de los videojuegos. Masillas, masillas, masillas, boss, fase del agua, repeat pero con cartucho de pila muy gorda. Todo en &#8220;Resistance 3&#8243; tiene un tufo a naftalina delicioso: se siente como hace 20 años y se ambienta como hace 60 años pero se juega como el shooter de éxito del mañana (¿o era el ayer?).</p>
<p style="text-align: justify">Coge de aquí y de allá lo bueno, más de allá que de aquí y lo mete en una coctelera con hielo muy frío. Servir en copa decorada, acompañado de un poco de ejem y de ajam. Es imposible no rememorar palabras mayores en el género: Half-Life 2 y su encantador a la par que acogedor Ravenholm (con párroco incluido). También de Half-Life 2, con su poquito de Fallout 3 o si me apuran Bioshock, parece sacada cierta prisión. Buenas ambientaciones, leves destellos de que en la pantalla realmente se está moviendo un mundo real en una realidad alternativa. Pero son eso, destellos. Nueva York está fantásticamente recreada, pero no es más que un polo de cocido madrileño. Los focos de resistencia donde la gente hace su vida &#8220;interprétese normal&#8221; apenas son un borrón. La historia y su fondo se diluyen en la ensalada de tiros, con un hombre compungido~cabreado (con razón, pues solo se cruza con desalmados, patanes y desafortunados que de una manera u otra le obligan a perder el tiempo con encargos) que importa menos que un pimiento, y aún menos que una zanahoria. El material estético esta ahí, pero se queda en fachada, dejando la sensación de un queso gruyere con tantas oquedades o más que solidificado lácteo manjar. Unas armas fantásticas, con unos modos secundarios aún más fantásticos se van por el retrete de los scripts, la espectacularidad de tres cucharadas soperas, los checkpoints que hacen llorar al niño Jesús y los detalles descuidados (PNJs atravesables sin ojos, pasillos que acaban en una pared porque-sí-sin-embargo-la-pared-deja-pasar-la-luz-dando-a-entender-que-ahí-no-iba-una-pared, zonas del escenario que no &#8220;cierran&#8221;, fondos pintados con crayolas, físicas de risa&#8230;). Se les echaba el tiempo encima, como se les echó con Resistance 2, como se les echó con Resistance: Fall of Man. Corría prisa.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/bugacoresis3.jpg"><img class="size-full wp-image-21489 aligncenter" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/bugacoresis3.jpg" alt="" width="700" height="782" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>Parches: a nadie le importa uno &#8220;day 1&#8243; de 670 Mb.</em></p>
<p style="text-align: justify">Un debate constante entre ser moderno, aparentarlo, o simplemente ser viejuno. No falta la secuencia QTE que no aporta nada. No falta el &#8220;recolecta 4 gilipolleces, checkpoint, abre la puerta, checkpoint, avanza hasta la verja, checkpoint, abre la verja, checkpoint&#8221;. No faltan los coleccionables insulsos para lore-whores. No faltan las absurdas oleadas de enemigos, con absurdo (por lo potente) armamento, en absurda cantidad y absurdo estricto script cerca del final.  No faltan las fases del agua modernizadas (el tiro al pato por partida doble). No falta la IA inexistente (¿?). No falta ninguno de estos elementos modernos&#8230; pero sobran.  Tener una elevada dificultad (por méritos o deméritos) y compensarla con cuatro trillones de checkpoints, poner un barril (planta) explosivo enfrente de un arma con el único objetivo de derribar una estructura (por favor, señores diseñadores, eso no) o chuparte la charla del ruso barbudo con gafitas que te la lía, por tierra, mar (más o menos) y aire (solo que no) para comprobar que en el inevitable  e incansable asalto enemigo convenientemente sazonado de scripts tienes munición infinita y botiquines infinitos que dejan el poco interés que pudiese tener la charla tan reducido como los testículos de un mapache adulto en Siberia.</p>
<p style="text-align: justify">Si señor, botiquines. Old school total, y ahí si para muy bien, porque mal acostumbrado a los FPS actuales vas a lo pecholobo cual héroe americano&#8230; y te revientan el orto a base de &#8220;Corazón, corazón&#8221; alienígena. Aunque no escasean, siempre son apreciados; no vale el &#8220;tiro la mano y escondo la piedra&#8221;, tienes que tener muy claro que puedes limpiar la zona de enemigos&#8230; o simplemente intentar salir corriendo cual putilla gráfica en &#8220;Niño 1 Oso 0&#8243; ajeno disparando rápido, pensando menos, llegar al siguiente checkpoint, morir, y eliminar de un plumazo a la chusma quimérica que habías dejado atrás, estilo Thornton a lo Alpha Protocol. Táctica rastrera, frecuentemente poco efectiva y, con embargo, requerida en más de una ocasión cuando el respawn infinito obliga, la amplitud de los escenarios despista en la marejada de scripts o los checkpoints están puestos con la peor mala uva del mundo. Quiere que le quieras, lo consigue, te escupe a la cara varias veces, pasas a odiarlo y vuelta a empezar.</p>
<p style="text-align: justify">¿Los gráficos? Se ve. ¿El 3D? Que le pregunten a Jeims Camaron, no tengo ojos compatibles. ¿El sonido? Se oye. ¿El Move? Se mueve. Hórridamente, pero se mueve. Por si alguno se está preguntando que pasó con el protagonista de los dos primeros juegos, tranquilos, Imsomniac se ha tomado la molestia de spoilearos en los 20 primeros segundos la trama. ¿El cooperativo? &#8220;Buen padre y mejor persona. No me lo esperaba de él; parecía tan normal&#8230;&#8221;. ¿Y el multijugador? &#8220;Hoy 24º a la sombra, una temperatura más que correcta para otoño&#8221;. Por lo que probé en la beta estilo pandilocura de Fantasmikos, con sus toques Quake pero sin saltimbanquis.</p>
<p style="text-align: justify">Entonces, ¿es un mal juego? No, no lo es. ¿El asesino de la katana era malo? No, simplemente había recibido poco cariño. Lo mismo le pasa a Resistance 3 (y a sus antecesores), algo potencialmente muy bueno que por falta de mimo parece mucho peor de lo que es. Lo tiene teóricamente todo para ser increíble pero se queda en una malsana medianía. No una medianía &#8220;Bodycount&#8221; con sus seises acompañados de escuetos textos que dicen cero. Una medianía de infantil &#8220;necesita mejorar (NM)&#8221;;  la cuestión es cuándo. Con una trilogía finiquitada, unos spin-off  &#8221;que si&#8230; pero bueno&#8230; aunque&#8230;&#8221; y sin más planes de seguir con los bicharracos dientiagudos del espacio se cierra el círculo. No de la mejor forma posible, no de la única forma posible&#8230; si en la línea de sus antecesores. Si de una forma, por lo menos, decente; si decente es suficiente, que lo decida cada cual. Tenemos un niño nuevo agradablemente rarito en la clase, de los que llevan las gafas atadas de patilla a patilla con un cordoncillo marrón, las rodilleras cosidas por su madre en el uniforme del año pasado con el dobladillo sacado y el ojo vago. Parcheado.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Te gustará si</strong>:</p>
<p style="text-align: justify">- Tienes botiquín.</p>
<p style="text-align: justify">- Marty McFly se lió con su propia madre pero no salió ni en la edición especial en Blu-ray.</p>
<p style="text-align: justify">- Las zapatillas sin cordones te parecen molonguis-pilunguis.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>No te gustará si</strong>:</p>
<p style="text-align: justify">- Los pasillos anchos te dan claustrofobia.</p>
<p style="text-align: justify">- Pasas por todos los checkpoints de las autopistas.</p>
<p style="text-align: justify">- Te incomoda que un grupo de personas se empiece a reír justo cuando pasas al lado.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/travelling-dis-resistance-3/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS-DIS: ALICE MADNESS RETURNS (XBOX360)</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 10:08:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Green</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si Max Payne te parecía un hombre torturado y realmente jodido, si las escenas oníricas te parecieron memorables, pues Alice es, con total seguridad, no sólo el mejor survival horror del 2011 sino que es, con diferencia, uno de los descensos a los infiernos de la mente humana más logrado que he visto nunca en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Alice-Madness-Returns_logo.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Alice-Madness-Returns_logo.jpg" alt="" title="Alice-Madness-Returns_logo" width="700" height="438" class="aligncenter size-full wp-image-21500" /></a></center></p>
<p>Si Max Payne te parecía un hombre torturado y realmente jodido, si las escenas oníricas te parecieron memorables, pues Alice es, con total seguridad, no sólo el <strong>mejor survival horror del 2011</strong> sino que es, con diferencia, uno de los descensos a los infiernos de la mente humana más logrado que he visto nunca en un videojuego, a la par sin ningún complejo de un &#8220;<em>Silent Hill</em>&#8221; o &#8220;<em>Sanitarium</em>&#8220;.</p>
<p>El País de las Maravillas se ha convertido en algo mucho más peligroso de lo que podíamos imaginar. Ahora ya no existe un orden dentro del caos, directamente es la anarquía. El fuerte simbolismo de la obra de Lewis Carroll se deja de lado y nos sumergimos (al igual que en la primera parte del año 2001 y descargable de forma gratuita para los compradores de esta segunda parte) en la visión que American McGee tiene de este clásico de la literatura. Seguir la madriguera del conejo blanco más allá de lo que lo hacía Alice en el libro es una experiencia que no desmerece en absoluto de todo lo vivido anteriormente por nuestra protagonista.</p>
<p><span id="more-21284"></span></p>
<p>Lo que en el libro era interpretado como un sueño y una alegoría de la época victoriana, American McGee lo lleva al plano de la realidad y sitúa a Alice como un ser perturbado y que necesita ayuda psiquiátrica para superar sus traumas. La mente de Alice se debate entre la triste realidad del presente que le ha tocado vivir, el <strong>horripilante pasado</strong> que la persigue y un futuro nada halagüeño. Las pesadillas que torturan su mente caen una y otra vez en el sentimiento de culpabilidad, probablemente debido a que sus padres murieran en el incendio de la casa y ella se salvara.  Visto así,  no perdemos un elemento clave en la obra de Carroll como es la crítica que, bajo el prisma de la visión de una niña, hace del mundo de los adultos.  Sin embargo, deja de ser algo humorístico y a veces sutil para convertirse en el principal argumento para huir hacia adelante en los primeros compases del juego. </p>
<p>La suma de todos los peores sueños que podáis haber tenido, desde la pérdida de dientes, la caída al vacío, el ataque de insectos, el morir calcinado,… Eso es lo que encontramos en el devenir de Alice a través de los niveles que conforman el juego (y su mente), el viaje alucinante que ha de realizar para recuperar parte de sus memorias y poner orden en sus recuerdos.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Cards_view.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Cards_view.jpg" alt="" title="Cards_view" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21503" /></a></center></p>
<p><strong>&#8220;Alice Madness Returns&#8221;</strong> hay que jugarlo sin prejuicios e intentando disfrutar, aunque para ello tengas que olvidar treinta años de juegos de plataformas. Alguien curtido es capaz de anticiparse al juego y prever dónde estará el siguiente enemigo, la siguiente plataforma o la siguiente salida. Que nos enfrentamos a una mecánica predecible es un hecho, pero eso no significa que el juego desmerezca. No hay más que dejar que juegue alguien con menos bagaje cultural (cultura del videojuego se entiende) para darse cuenta de que lo que para algunos puede ser aburrido por esperado, para los iniciados en la materia es sorprendente, frustrante y adictivo.  Esta es una de las claves para entender por qué siguen sacando clones de &#8220;<em>1942</em>&#8220;, &#8220;<em>Arkanoid</em>&#8221; y &#8220;<em>Bubble Bobble</em>&#8221; al mercado. Resulta que los hardcores son minoría, que hay una gran masa de público al que las referencias a algo que sucedió más allá de la semana pasada resultan de un sopor enfermizo.  </p>
<p>Todos los elementos que nos son dados en el juego se utilizan, ya sea para abrir camino o para pelear contra enemigos. El jugador adquiere muy rápidamente las nociones de lo que el juego espera de él y se habitúa a buscar salidas, entradas ocultas, rampas, plataformas con una sencillez que otros juegos envidian. Aunque no por ello el juego es menos desafiante. Uno no se queda atascado a menos que sea un completo inútil o un crítico de videojuegos con ganas de seguir jugando al &#8220;<em>Call of duty</em>&#8221; en vez de a un plataformas. </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Alice-Vorpal-BladeSCREEN.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Alice-Vorpal-BladeSCREEN.jpg" alt="" title="Alice-Vorpal-BladeSCREEN" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21501" /></a></center><center><strong>Ver a la joven Alicia empuñar un viejo cuchillo de cocina para enfrentáarse a quienes la quieren matar, resulta tremendamente perturbador.</strong></center></p>
<p>Nos enfrentamos a las fases de acción con cuatro armas, las cuales podemos ir mejorando a base de ir recogiendo y canjeando las clásicas monedas de oro o piedras preciosas que, en este caso, son los dientes que encontramos al matar enemigos o abrir cofres, en una mecánica que rápidamente marca diferencias entre quienes se dedican a recolectar todo lo que ven y, en consecuencia, pueden optar a mejores armas en fases tempranas del juego y aquellos que pasan por el juego lo más rápidamente posible para acabar sucumbiendo ante enemigos finales por seguir después de diez horas de juego con el mismo arma del principio.</p>
<p>La parte de acción está muy bien resuelta sin ser repetitiva, se las arregla para ir introduciendo un enemigo nuevo en cada fase al cual nos enfrentaremos de manera diferente al resto. Por tanto, en niveles avanzados podemos estar en una misma pantalla con tres o cuatro tipos de enemigos diferentes y tener que ir cambiando de técnica y arma para derrotarles. No es algo nuevo, pero sí que la fluidez de movimientos en el combate nos permite disfrutar de esos encuentros centrándonos en derrotar a los rivales en vez de pelearnos con la posición de la cámara, los botones para el cambio de armas y otros detalles que arruinan una parte tan importante del juego.</p>
<p>Y es que, a pesar de contar con secciones de juego estructuradas de forma muy tradicional, la transición plataformas-combate y viceversa,  es ejemplar y muy fluida, dando como resultado una experiencia de juego muy gratificante. Quizás la posición de la cámara pueda llegar a ser fuente de problemas sobretodo durante la transformación que hacemos entre el tamaño normal del personaje y el tamaño reducido provocado al ingerir cierta bebida. Es bastante habitual que el cambio de dimensiones del personaje altere nuestra posición en una plataforma y provoque la caída al vacío. Pero, es algo más achacable a las prisas por completar una sección que al propio juego.</p>
<p>&#8220;Alice Madness Returns&#8221; resuelve los problemas típicos de cada género que engloba y logra crear un conjunto mucho más que digno, donde todos los elementos siempre suman y se organizan para dar lugar a un todo que sólo se ve lastrado por temas técnicos, incluyendo un apartado gráfico a veces decepcionante en cuanto se sale de los videos,  no así la <strong>dirección artística</strong>. Al menos, a mi entender, el diseño del mundo alucinado de la pobre Alice cumple su cometido. </p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Clock-CombatSCREEN.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Clock-CombatSCREEN.jpg" alt="" title="Clock-CombatSCREEN" width="700" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-21502" /></a></center></p>
<p>La mente de Alice da para que los diseñadores de niveles se hayan explayado de tal forma que alguno ha logrado colar hasta varios niveles de mata-marcianitos. Incluso han tenido tiempo para jugar con el origami y darnos varias escenas de plataformeo 2D con aspecto de teatro de sombras que, aunque visualmente son geniales y no suponen una ruptura con la mecánica establecida, sí que distraen al jugador del objetivo final. Aunque se utilizan para evitar la sensación de reiteración,  fallan al hacerlo, porque no hay nada de repetitivo en Alice. Cada vez que crees conocer a los enemigos, aparece uno nuevo que necesita una estrategia de combate y un arma diferente, cada vez que crees controlar el modo de superar los niveles en base a saltos, se sacan de la manga nuevas formas de desafiarte mediante resortes ocultos y plataformas móviles y/o ocultas.</p>
<p>La plasmación del descenso a la <strong>locura</strong> de Alice viene más apoyada por el diseño estético de los videos que por la mecánica de juego en sí misma a pesar de que, en determinadas fases, estos elementos se suman para dar como resultado una inmersión muy lograda en una pesadilla. Como ese tren demencial recorriendo las estancias de la psique de Alice arrasando con todo lo sano que queda en ellas. La inevitabilidad encarnada en una catedral rodante envuelta en llamas.</p>
<p>Alice se culpa a sí misma del incendio que devoró su casa y acabó con la vida de toda su familia. A través de los recuerdos que ella misma ha bloqueado para evitar rememorar el horror de la terrible tragedia vivida, podremos acceder a momentos y decisiones claves de ese episodio de la vida de Alice.  Así pues, todo el juego es el intento por extraer de lo más hondo de su cerebro los recuerdos que la atormentan y darles un sentido para poder cerrar las heridas emocionales. </p>
<p>El sentimiento de <strong>culpabilidad</strong> es una emoción muy dolorosa, altamente autodestructiva e incapacitante, llegando al extremo de anular a un individuo limitando su toma de decisiones y capacidad de actuación. En mayor o menor medida todos tenemos recuerdos que quisiéramos eliminar, errores del pasado que nos siguen y acosan, asaltándonos cuando menos lo esperamos. Incluso, a veces,  nos asaltan recuerdos muy vívidos que nunca habíamos experimentado porque los habíamos bloqueado debido a un trauma.</p>
<p>Tampoco se trata de que Alice busque exonerar sus <strong>responsabilidades</strong> buceando en sus recuerdos para encontrar algún elemento con el que mitigar su sensación de culpabilidad, no basta en estas circunstancias con algún atenuante, sólo la absolución completa devuelve al individuo a un estado emocional sano. Eso, y no otro, será el objetivo final.</p>
<p>El sentimiento de culpabilidad también tiene sus raíces en la infancia y la adolescencia. Es una demostración de inseguridad y una falta de aceptación de uno mismo. Alice es pues, el viaje a la madurez de alguien que necesita aceptarse a sí mismo y perdonarse por los errores que se cree ha cometido.</p>
<p><center><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/The-Great-Hall_view.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/The-Great-Hall_view.jpg" alt="" title="The-Great-Hall_view" width="700" height="394" class="aligncenter size-full wp-image-21504" /></a></center></p>
<p>Como decimos, lo que plantea American McGee es revisitar el viaje de madurez de una niña. De lo cual no hay muchas experiencias previas porque todos estos viajes de madurez desde la infancia hasta la adolescencia y el inicio de la vida adulta, siempre se han reflejado como un viaje sólo de ida, donde la pérdida de la inocencia y la adquisición de nuevos valores y formas de comprender el mundo marcan la experiencia. Volver atras no tiene sentido por cuánto tiene de involución y sin embargo eso pasa todos los días y hasta diría que le sucede a todo el mundo. Sólo que preferimos plantear la vida como una sucesión hacia adelante y como un continuo perfeccionamiento de nuestro carácter cuando la realidad es muy distinta.</p>
<p>No hablamos de simplemente un revisión del pasado como si fueramos cuarentones hablando de series de televisión en la terraza de un bar, hablamos de revisitar el paraíso perdido de la infancia cuando aún podemos recordar claramente cómo era, cuando aún nuestras nuevas experiencias no han modificado nuestras experiencias pasadas para hacernos creer que vivimos una infancia feliz. Cuando aún no sabemos que la terrible realidad del mundo que nos rodea es mucho más hiriente que cualquier mundo imaginado.</p>
<span class="sfforumlink"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/noticias/analis-dis-alice-madness-returns-xbox360/"></a></span>]]></content:encoded>
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		<title>ANALIS-DIS: DEAD ISLAND (PC)</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 05:18:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.Giallo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tengo que decirlo: Yo sigo esperando, como marido una treintañera a la que se le pasa el arroz, a que por fin alguien se decida y nos regale el gusto con un buen juego de zombis, con una campaña singleplayer sólida como un garrote de encina, orientado a la supervivencia, con sus notas de RPG [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/dead-island-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-21449" title="dead island 3" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/dead-island-3.jpg" alt="" width="700" height="400" /></a></p>
<p>Tengo que decirlo: Yo sigo esperando, como marido una treintañera a la que se le pasa el arroz, a que por fin alguien se decida y nos regale el gusto con un buen juego de zombis, con una campaña singleplayer sólida como un garrote de encina, orientado a la supervivencia, con sus notas de RPG y más denso que un chocolate suizo.</p>
<p>De hecho se lo llevo pidiendo a los Reyes Magos desde que supe que los reyes son los padres de la patria, y ni caso me hacen. No sé si será por la poca “majia”, por la crisis que ya es <em>statu quo</em> “de toda la vida”, o porque lo que más vende es repartir mamporros que no esconderse en un armario aterrorizadito (Sí, Amnesia). Pero por ahí van los primeros tiros que quería disparar, aunque a la hora de los tiros debe quedarles muy claro que más vale <strong>Dead Island</strong> en mano que ciento volando; y que en estos momentos no hay pájaro de plumas más brillantes y de sabor más delicioso.</p>
<p><span id="more-21448"></span></p>
<p>El chasco que me llevé con la cancelación de Zombies: The awakening  (de Krysalide) fue morrocotudo. El dolor por la cancelación de City of the Dead, fue bastante menor porque tanto bombo con la participación estelar del bueno de Tom Savini me olía pero que muy mal. A los dos días de hecho se fue al carajo. También anunciaron un “moropogo” llamado Exanimus que sobre el pixel sonaba de miedo, como casi todo con Photoshop y corrector ortográfico, pero que se fue al carajo; otro que tal baila.</p>
<p>Pero ese “ay Marcelino, Pan y vino, ¡lo que pudo ser y no fue!” es bastante más doloroso cuando el proyecto llega a los mercados y uno se echa las manos a la cabeza. Fiascos gordísimos fueron, son y serán: Trapped Dead o Shellshock 2. El caso, según parece, es prometer hasta meter, y una vez metido en la cesta de la compra, entre el ajo y la botella de agua Bezoya, no se aceptan reembolsos.</p>
<p>De momento sólo nos queda la esperanza (de marca) blanca titulada Dead State y ya veremos si  los zombis y las zombas nos salen por peteneras o no; y en menor medida Project Zomboid.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-island-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-21450" title="Dead island 2" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-island-2.jpg" alt="" width="720" height="405" /></a></p>
<p>¿Qué pasa conDead Island?, ¿Es este el videojuego que prometieron en su día, hace 6 años, incluso hace 3 años, 2 años?  ¿Le importa a alguien que no lo sea?</p>
<p>Un poco de todo. No, no es ni por asomo ese RPG con decisiones tremebundas y dramas humanos desgarradores, narrativa sólida, facciones y el oro y el moro . A mí viendo lo visto, me da cierta rabia pero no me importa demasiado, porque Dead Island brilla con un encanto único y a pesar de sus defectos y sus travesuras, uno se lo perdona todo como a un hijo feucho, no muy listo y brutote pero que tiene buen corazón y es muy simpático y limpio.</p>
<p>Sobre eso, sobre la atmósfera, no sobre el niño feucho y medio tonto, es de lo que vamos a empezar a hablar:</p>
<p>Un estupendo Torremolinos en el Océano Pacífico donde nadie hace topless y sólo se bebe whisky y Gatorade, que ¡arrea Nicanora! sufre sin avisar un violento brote zombi por la mala mezcla de la salmonelosis de los chiringuitos y las tradiciones caníbales de los lugareños. Un escenario perfecto para pegarle un buen repaso y llenar un juego de homenajes desde a Romero o Fulci, pasando por Snyder, Tarantino y hasta Lovecraft. Se lo digo porque aunque de homenajes, con mayor o menor gracia, no vive el ONVRE este es un juego imprescindible para los amantes del género. Ahí queda dicho eso.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-Island-Gamesajare-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-21451" title="Dead Island Gamesajare 2" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-Island-Gamesajare-2-1024x640.jpg" alt="" width="747" height="466" /></a></p>
<p>Si los más puñeteros se olvidan  además de cosas como que no todos los edificios, ni siquiera muchos, son accesibles, el molestísimo<em> level up</em> de los zombies, infectados y demás gente de mal vivir (tan hijo de su madre y de su padre el multiplayer), los castillos de arena indestructibles ¡INDESTRUCTIBLES!, los pobres zombies que se ahogan en un vaso de agua (o en su defecto en una piscina infantil), que puede pecar de repetitivo y que muchas cosas demuestran el mimo puesto en los detalles mientras otras se sienten torpes, aceleradas e incluso omitidas (la parte de la ciudad “alta”, las alcantarillas de corta y pega etc) tienen en sus manos un juego que les va a compensar con muchas horas de mamporro, escapada y más de un susto. Si no son capaces de cerrar un ojo a bastantes desbarajustes, mejor ni lo prueben porque se van a llevar un berrinche y les va a subir la tensión.</p>
<p>Quizá la mayor virtud de Dead Island sea su variedad, los mapas, a pesar de cierto copia y pega que antes les decía, son enormes, coloristas y muy variados (cárcel, jungla, laboratorio, bajos fondos etc. lo más granado de tanto cliché cinematográfico); puede que no se recompense en exceso la exploración y que aunque tenga docenas y docenas de easter eggs, cintas de grabaciones, diarios Buñuelescos y recovecos ideales para llevarse al amor del verano;  parece que una y otra vez se empeña en llevarnos por “el camino”, “el pasillo” de siempre, aún semi-oculto con arbustos, barricadas etc&#8230; antes que dejarnos explorar a nuestro ritmo, y por nuestra cuenta y riesgo. Y cuando no son objetos, ¡ay! este mensaje avisándonos que dejamos la playa nos rompe nuestros sueños de trotamundos y manguis.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/playa-area.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-21452" title="playa area" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/playa-area-1024x640.jpg" alt="" width="737" height="461" /></a></p>
<p>Pero para ser justos hay que decir que es un placer perderse, en la medida que nos dejan, que tampoco es pequeña, por las calles y piscinas, bajar a las cabañas y subir a los palacios, y contemplar la belleza, e insisto, la atmósfera única que ha conseguido plasmar este título. La primera vez que se pierdan por las calles y les estalle una tormenta se acordarán de mí.</p>
<p>Y todo, todito, claro está, abarrotado de zombis; y en el grandísimo acierto de este título es la pura acción con un importantísimo contenido estratégico. ¿Peleo o huyo? ¿Si peleo con quién o qué empiezo? ¿Si huyo hacia donde lo hago? Siempre pendientes de su barra de &#8220;energía&#8221; para no quedarse sin fuelle y terminar como un montadito de jamón sobre el gris asfalto, teniendo que pagar X petrodólares para resucitar&#8230;</p>
<p>La variedad, llamémosla estrambótica  de zombis “especiales”, traidos al pairo con menor gracia, según mi gusto aunque entender entienda el por qué, con cierta rabia, aunque no el para qué . Esta visto que en la vida, y en los bailes agarrados, no se puede ser demasiado purista.</p>
<p>La cantidad de situaciones y grandes momentos sorprenden, especialmente al más novato. Comenzar  a repartir mandobles a dos amigos de la carne viva, que un tercero nos salga por detrás y que una cuarta aparezca de un callejón es memorable. Especialmente cuando en la lejanía vemos a dos infectados corriendo a toda pastilla, histéricos y como eccehomos para unirse a la juerga y no nos quede más remedio que intentar salir de allí corriendo, dando codazos a todo lo que nos pase delante de los ojos sin saber a dónde vamos. Pánico sería la sensación que mejor describe esos grandes momentos que Dead Island los borda como pocos títulos anteriores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-Island-Gamesajare-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-21453" title="Dead Island Gamesajare 1" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/Dead-Island-Gamesajare-1-1024x640.jpg" alt="" width="737" height="461" /></a></p>
<p>Por suerte, a la hora de las yoyas, tenemos todo tipo de apaños <em>alla</em> Dead rising II (del que mi admirado y varonil Mr.Green realizó <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/analis-dis-dead-rising-2-xbox360/">un Analis-dis</a> de rompe y rasga, y hasta de cortar la pana): Bates con pinchos, cuchillos explosivos, bates con sierra, escopetas incendiarias, katanas electrificadas, antorchas… ¡un gozo de la carpintería y del espíritu punk del “do it yourself”! A pesar de que esos diseños tan ingeniosos los tendremos que conseguir haciendo misiones secundarias y dorando la píldora a todo tipo de NPCs (que además todos son clones o familiares muy cercanos) y que encima de poner la mesa de herramientas, los componentes y hasta la cama se nos cobre dinero. ¿Quién y para qué?</p>
<p>Pero no hay que hacer feos a nada, especialmente en un juego en que una pierna ajena rota a tiempo (y verán qué sonidos de rotura de huesos) o un brazo cortado limpiamente nos puede dar el necesario respiro para seguir liándonos a patadas con media isla. Y es que el combate está muy bien desarrollado y se ve, literalmente, qué estás golpeando y qué efectos tiene en las carnes de nuestros vecinos.</p>
<p>Con la posibilidad de ir añadiendo <em>perks</em> de combate, furia y supervivencia (Algunos únicos dependiendo de con cuál de los cuatro protagonistas, horteras insufribles, juguemos). Eso sin contar con que, a pesar de lo que prometían de &#8220;todo será tu arma&#8221;, siempre podemos tirar de algún apaño improvisado en forma de bombona de butano, cocteles molotov, explosivos marca Acme y hasta Axe y cuando todo falle echar mano de la flagoneta. Dead Island es un parque de atracciones del mamporro y el desenfreno.</p>
<p>En resumidas cuentas de vieja, si los suyo son los juegos de zombis y se lo han pasado pipa con el Dead Rising o el Stubbs the zombie háganse con él ya mismo para pasar los meses de ocoño calentitos. Dead Island puede no ser perfecto y necesitar unos cuantos brochazos y mods de Mr.Fucksia por aquí y por allá, pero a pesar de sus fallos y de cierta repetición, es un clásico a la altura del Boiling Point, con la guasa de que además se mea en Valve varias veces por capítulo. Y créanme que se mea con mucha razón y mucho gusto y gracia.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/mirones.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-21454" title="mirones" src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/mirones-1024x640.jpg" alt="" width="747" height="466" /></a></p>
<p><strong>Les gustará si:</strong></p>
<p>-Si a pesar de que aman con pasión a Edward Cullen aún sienten un no sé qué por los zombis.</p>
<p>-Si se lo han pasado pipa con Dead Rising, Left 4 Dead,  Stubbs the zombie o Borderlands.</p>
<p>-Si les gustan los juegos que mezclan sigilo, mamporros y fuga en batiburrillo, todo junto y revuelto sin saber dónde termina uno y empieza el otro y encima borracho.</p>
<p>-Si lo suyo es conducir atropellando señoritas en bikini.</p>
<p>-Si necesitan urgentemente un videojuego con el que descargar mala baba y adrenalina.</p>
<p><strong>No les gustará si:</strong></p>
<p>-Lo del combate con arma blanca a cara de perro no les excita. Porque las armas de fuego tardan en aparecer y ni siquiera son lo más importante del juego.</p>
<p>-Si desearían quedarse a &#8220;jugar&#8221; con Svetlana en lugar de ir defenestrando cráneos ¡y no pueden, NO PUEDEN!</p>
<p>-Si lo de los zombis nunca ha sido lo suyo y quieren conservarse vírgenes para Edward Cullen</p>
<p>-No tienen corazón.</p>
<p>P.S:</p>
<p><strong>Multipayo.</strong></p>
<p>Sin duda el punto fuerte de este título; ese ir en coche con tres amigos arreando escobazos del tren de la bruja, ese compartir misiones, ese repartirse las tareas para ir avanzando juntos, en franca y sana camaradería ¡Ah el compañerismo! ¡Otro mundo es posible!</p>
<p>Conseguir  los jet packs y volar pajarisiadimente por esa isla paradisiaca, organizar pequeños partidos de futbol con el balón de playa de 100 kg, emborracharse juntos en los chiringuitos, jugar al tute arrastrado, incluso jugar al juego de la galleta con <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/un-ejemplo-a-seguir-o-no-dead-island-y-el-pr0n/">Jenna Jameson</a> zombi en el centro… ¡De todo! ¡De todo me imagino en este título enorme!</p>
<p>Y digo bien en decir que <strong>me lo imagino porque no sólo no lo he probado</strong> sino que tienen delante suyo a una persona, es un decir, que rehúye el multiplayer. Con decirles que al último que jugué profusamente fue al de Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (que fue un juego deliciosamente bochornoso) y que el Left 4 dead me lo conozco de memoria pero sólo he jugado 2 o tres partidas con gente yanqui que grita mucho, lo digo todo y no digo nada.</p>
<p>Como sería muy largo explicarles el por qué, inmersión, narrativa, falta de amigos, precariedad cognoscitiva, soledad divino tesoro etc. solamente les diré  que no tengo ningún prejuicio contra el multiplayer, solamente que no lo practico, como tampoco como caracoles con tomate y que lo mío siempre ha sido otro palo y que cada palo aguante su vela. Sin mucho bochorno yo les aseguro que sin duda se lo pasan muy bien con sus amigos haciendo el cafre por los bosquecillos y bajos fondos de este Torremolinos virtual.</p>
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		<title>PODCAST-ANALIS-VIDEO: DEUS EX HUMAN REVOLUTION- CON SPOILERS</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 07:37:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Pink</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lo voy a repetir: CON SPOILERS. ¿Pero muchos? TODOS. ¿Y qué es? Pues es algo que hemos preparado con todo el amor del mundo hacia el que creemos que es el videojuego más importante aparecido en los últimos años. No podíamos dedicarle una simple reseña, o un trocito de podcast o un vídeo. No. Este [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo voy a repetir: CON SPOILERS. ¿Pero muchos? TODOS.</p>
<p>¿Y qué es? Pues es algo que hemos preparado con todo el amor del mundo hacia el que creemos que es el videojuego más importante aparecido en los últimos años. No podíamos dedicarle una simple reseña, o un trocito de podcast o un vídeo. No. Este juego lo merecía TODO a la vez para que ustedes puderan elegir.</p>
<p>Pueden <a href="http://www.archive.org/download/DeusExHumanRevolutionPodcast/DeusExpodcast.mp3">descargárselo en formato audio</a> para escucharlo con posterioridad tras sincronizarlo con su dispositivo portátil favorito. Pueden  si lo prefieren escuchando sólo el audio desde aquí, pueden disfrutar de la versión vídeo  que hemos creado con imágenes del juego. Hasta pueden  imprimrilo en folios y manchándolos de caca de morsa retozar encima de ellos. </p>
<p>ELECCIÓN. Ese es el &#8220;quid&#8221; de la cuestión, ahora más que nunca.</p>
<p><strong>PARA ESCUCHAR EL AUDIO DESDE AQUÍ</strong></p>
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<p><strong>PARA DESCARGAR EL AUDIO</strong></p>
<p>Descargar archivo de <a href="http://www.archive.org/download/DeusExHumanRevolutionPodcast/DeusExpodcast.mp3">audio</a></p>
<p><strong>PARA VER EL VÍDEO</strong></p>
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<p><a href="http://vimeo.com/29149962">Gamesajare Podcast-Analis-Video: Deus Ex Human Revolution</a> from <a href="http://vimeo.com/user3600089">gamesajare</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><strong>PARA DESCARGAR EL VÍDEO</strong></p>
<p>Botón derecho copiar como, <a href="http://www.archive.org/download/DeusExHumanRevolutionPodcastVideo/deus.wmv">aquí</a></p>
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		<itunes:summary>Lo voy a repetir: CON SPOILERS. Â¿Pero muchos? TODOS.

Â¿Y quÃ© es? Pues es algo que hemos preparado con todo el amor del mundo hacia el que creemos que es el videojuego mÃ¡s importante aparecido en los Ãºltimos aÃ±os. No podÃ­amos dedicarle una simple reseÃ±a, o un trocito de podcast o un vÃ­deo. No. Este juego lo merecÃ­a TODO a la vez para que ustedes puderan elegir.

Pueden descargÃ¡rselo en formato audio para escucharlo con posterioridad tras sincronizarlo con su dispositivo portÃ¡til favorito. Pueden  si lo prefieren escuchando sÃ³lo el audio desde aquÃ­, pueden disfrutar de la versiÃ³n vÃ­deo  que hemos creado con imÃ¡genes del juego. Hasta pueden  imprimrilo en folios y manchÃ¡ndolos de caca de morsa retozar encima de ellos. 

ELECCIÃN. Ese es el &quot;quid&quot; de la cuestiÃ³n, ahora mÃ¡s que nunca.



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Gamesajare Podcast-Analis-Video: Deus Ex Human Revolution from gamesajare on Vimeo.

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		<title>ANALISIS-DIS: HACKER EVOLUTION</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 20:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Red</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Primero fueron los templarios, luego los Jedis y ahora gracias a internet tenemos a los Hackers: mitológicos personajes con motivaciones y objetivos ocultos, a veces aliados, a veces enemigos y con poderes mágicos que desafían a la razón. Lo mismo te roban la tarjeta de crédito, que te joden la PSN Network, que te liberan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Primero fueron los templarios, luego los Jedis y ahora gracias a internet tenemos a los Hackers: mitológicos personajes con motivaciones y objetivos ocultos, a veces aliados, a veces enemigos y con poderes mágicos que desafían a la razón. Lo mismo te roban la tarjeta de crédito, que te joden la PSN Network, que te liberan miles de cables( nadie sabe porque lo llaman cables cuando quieren decir emails), que te avisan cuando alguien te ha bloqueado al messenger o te provocan un catacrocker en tu web y cuando se recupera te han dibujado una polla en la portada. </p>
<p>¿Por qué lo hacen?: porque pueden. ¿Quienes son? ¿Cómo son? Hollywood lleva años haciéndose la misma pregunta con diversos resultados, a veces son jóvenes adolescentes inocentes provocando la tercera guerra mundial, a veces gorodopeceros consagrados con programas de mas de un millón de líneas de código que posteriormente son a su vez hackeados por preadolescentes niñitas, futuros héroes de guerra que viven modestamente a pesar de poder asaltar cajeros en segundos, hombres encorbatados capaces de las más asombrosas proezas en cuanto se ponen la gabardina cuero&#8230;</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hackers.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hackers.jpg" alt="" title="hackers" width="650" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-21389" /></a></p>
<p>¿Como lo hacen? En esto al menos las películas son tajantes: aporreando un teclado furiosamente sin dejar que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AwSxNrxmrCw&#038;feature=related">nada ni nadie les distraiga</a></p>
<p>Con estos antecedentes en mente no es raro que deseemos emular por unos momentos a estos seres situados mas allá del bien y del mal y por unos instantes sentirnos tan poderosos, invulnerables y anónimos como ellos. Para ello sólo hay dos caminos: o completar el curso <a href="http://blog.espol.edu.ec/todogratis/tag/ibm-programar-es-facil/">“Programar es fácil” de IBM</a>, o jugamos a Hacker Evolution (o en su defecto a Uplink: Hacker Elite, pero como ése <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/introversion-software-uplink/">ya lo analicé</a> me centraré en el anterior) </p>
<p><span id="more-21388"></span></p>
<p>Hacker Evolution nos introduce en un mundo futurista donde los ordenadores cuanticos y el procesamiento en universos paralelos es una realidad, dando lugar a una capacidad de computación acojonante, lo cual hace que el desmadre en los mercados financieros provocado por IAs supersofisticadas sea impredecible para el común de los analistas. Hoy en día sabemos que para que suceda esto no necesitamos ningún ordenador, pero es que el juego es del 2007 y se lo perdonamos. Interpretaremos el papel de Brian Spencer, hacker altruista y filantrópico encargado de desentrañar quién o qué está detrás de este caos digital.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg" alt="" title="hacker-evolution-6" width="650" height="488" class="aligncenter size-full wp-image-21390" /></a></p>
<p align="center"><em>Pantallazo de hacker evolutión. La verdad es que pese estar ambientado en una época futurista las especificaciones del ordenador de Brian Spencer dan un poco de penica</em></p>
<p>Para ello contará con su ordenador actualizable, su astucia y la sempiterna línea de comandos.  El 99% de la interacción con el juego la haremos mediante el teclado, como si volviéramos a la época de las aventuras conversacionales, lo cual no es una comparación tan descabellada sin consideramos a los ordenadores a los que tendremos acceso como localizaciones, a sus archivos como los objetos, y a los comandos de consola como los verbos. El cuarto elemento de la jugabilidad sería el porcentaje de notoriedad o “Trace” que cumple las funciones de barra de vida inversa, ya que si llega al 100% significará el gameover y el reinicio de la misión en la que nos encontremos pues no hay posibilidad de guardar la partida en mitad de éstas. Afortunadamente ninguna de las 9 que trae el juego original (3 mas la expansión gratuita) es demasiado larga y si no nos quedamos atascados lo normal es acabarlas en media hora.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg" alt="" title="hacker-evolution-6" width="650" height="488" class="aligncenter size-full wp-image-21390" /></a></p>
<p align="center"><em>Otro pantallazo de hacker evolutión.</em></p>
<p>Los pasos que repetiremos constantemente en todas las misiones son estos:</p>
<p>- Descubrir por algún medio la URL de un ordenador objetivo. El localizarlas puede ser tan fácil como que nos las den desde el principio, o pueden estar escondidas en lugares mas o menos obvios. Muchos de los “puzzles” que plantea el juego están basados en encontrarlas o el determinar cual de las muchas disponibles es la que nos interesa.</p>
<p>- Usar el comando “scan” para confirmar la URL y determinar la dificultad de su encriptación, sus puertos y la longitud de sus contraseñas. Independientemente de que el ordenador exista o no incrementaremos nuestra traza en un 1%</p>
<p>- Hackear el sistema usando los comandos “decrypt” para el ordenador y “crack” para cada uno de sus puertos, a no ser que dispongamos de su contraseña o de algún archivo exploit para el puerto especificado. Tanto “decrypt” como “crack” tardan cierto tiempo, menor cuanto más potente sea nuestro hardware o más saltos a través de otros ordenadores completamente hackedos anteriormente hayamos dado (máximo 3) Si dicho tiempo se agota antes de completar la orden la traza aumenta un 50%, en caso contrario un 15% y en caso de usar un exploit un 5%</p>
<p>- Conectarnos al puerto crackeado en busca de pistas para continuar con nuestra aventura cibernética, descargar los ficheros que consideremos necesarios y transferir el dinero que pueda haber en ese terminal. Con ese dinero podemos usar el comando “killtrace” para rebajar un 10% nuestra traza a cambio de 500$ y actualizar nuestro hardware que nos permita bajarnos archivos más grandes, cracks y decrypts más rápidos y por tanto menor necesidad de saltos a la hora de ejecutarlos, algo necesario ya que cada ordenador sólo podrá usarse como punto de salto 3 veces por misión.</p>
<p>Y eso es todo, lo cierto es que Hacker Evolution tiene un grave problema de repetitividad, y la mayor parte de los puzzles que propone son obvios si estas atento y tienes en cuenta que las URL pueden aparecer en bastantes sitios diferentes. Si que tiene dos o tres puzzles mas complejos  e inspirados, pero son demasiado escasos.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg" alt="" title="hacker-evolution-6" width="650" height="488" class="aligncenter size-full wp-image-21390" /></a></p>
<p align="center"><em>Otro pantallazo mas de hacker evolutión. Lo vais pillando, ¿no?</em></p>
<p>Otro problema que tiene es que tal y como está planteada la jugabilidad nunca hay tensión sobre el factor tiempo que llevan asociados los comandos “crack” y “decrypt” pues rápidamente aprendes si con tu hardware actual puedes descifrar una clave de 2048 bits a pelo o tienes que dar uno, dos o tres saltos. Y una vez conectado al sistema atacado tienes todo el tiempo del mundo para hacer lo que te propongas, a diferencia de lo que sucedía en Uplink donde la presión de la cuenta atrás siempre era como una espada de Damocles sobre tu cabeza, tampoco hay lo que en Uplink se dio a llamar la traza pasiva, que te obligaba a borrar la cadena de logs que ibas dejando a tu paso para evitar que te atraparan posteriormente. Incomprensiblemente la descarga de ficheros no dispara ninguna cuenta atrás y la de dinero sí, pero podemos partirla en cantidades menores para que podamos completar la transferencia sin pasar ningún apuro, con lo cual nunca hay un motivo para mejorar la velocidad de nuestro&#8230; ¿modem? Para paliar esta predicibilidad existe la opción de juego de dificultad dinámica, que hace que cuanto mejor hardware tengas más difíciles sean los hackeos. Vamos, un autolevel que sigue pareciéndome una solución igual de chusquera como cuando oí hablar de ella en el Oblivion.</p>
<p align="center"><a href="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg"><img src="http://www.gamesajare.com/2.0/wp-content/uploads/2011/09/hacker-evolution-6.jpg" alt="" title="hacker-evolution-6" width="650" height="488" class="aligncenter size-full wp-image-21390" /></a></p>
<p align="center"><em>Ojo spoiler: Hacker evolution: misión final</em></p>
<p>El único problema que se te puede presentar en este juego es la escasez del dinero, recurso realmente escaso, ya que se tiende a comprar un hardware excesivo con lo que es posible que nos quedamos sin efectivo suficiente para realizar los “killtrace” necesarios y quedarnos bloqueados en la campaña, ya que a pesar de estar dividida en misiones cada una comienza con el hardware, el dinero y la traza de la anterior. Para evitar esta situación en una actualización posterior del juego se introdujo el comando downgrade que permite vender tu hardware por el 90% de su valor. Pero yo que soy un verdadero hacker y no uno de pacotilla como el Brian Spencer al que encarnas, os recomiendo <del>abrir el archivo savegame con el block de notas y poneros la traza, el dinero y la misión que os apetezca.</del> Mierda, acabo de comprobar que si cambias cualquier valor de ese archivo el savegame no aparece en el menú del juego, supongo el último valor es una funcion hash del contenido así que si os quedais atascados por falta de pasta os recomiendo que recurrais a los trucos que sobre el juego <a href="http://www.gamefaqs.com/pc/939495-hacker-evolution/cheats">vienen en gamefaqs.</a></p>
<p>Hacker Evolution no es en definitiva un mal juego, pero eso hoy en día no te convierte en un buen juego, el hecho de que lo haya terminado se debe simplemente a que su temática me interesa y divierte, es por ello que es solamente recomendable para aquellos que se encuentren en mi misma situación. Al fin y al cabo si ya tiene una segunda y tercera parte (bastante diferente por lo que he podido ver en vídeos) no puede ser tan malo ¿no?</p>
<p><b>Nota:</b> 5 ajares</p>
<p>Te gustará si:<br />
- Tienes más empatía con las máquinas que con los humanos.<br />
- Si tu ratón funciona mal y no hay FPS en el que hagas headshots.<br />
- Si crees como yo que algún día los informáticos dominaremos el mundo.</p>
<p>No te gustará si:<br />
- De cada tres palabras que tecleas dos tienen faltas. ( el autocompletado con tab y la flecha hacia arriba son tus amigos)<br />
- Si alguna vez cabreaste a un informático y desde entonces te persigue la policía, tu banco te pasa recibos de seguros que no tienes y todas las noches te llaman compañías de telemarketing.<br />
- Si me crees si te digo que al teclear format c: y dar al enter pasan cosas mágicas en tu ordenador.</p>
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