ANALIS-DIS METRO LAST LIGHT
Nietos, sobrinillas y demás pequñeños de mis amores:
Cuando yo era un jovencito, en la era en que confundíamos la libertad con el libertinaje, ocurrían varios fenómenos muy molestos, a saber: Que ni la fea quisiera bailar contigo “las lentas”, la primera resaca de patxaran/anís/absenta, el primer gatillazo, el apasionante mundo de la bioquímica etc. Éramos jóvenes y locos, queríamos quemar la era del jazz como posesos del flow.
Pero a pesar del flow viejuno la clave estaba en vivir esa Last Light, esa última luz; el momento en que te sacaban de tus ensoñaciones etílicas, y alucinaciones estéticas, encendiendo todas las luces del antro X y, porra en ristre, todos a la puta calle a primera hora de la mañana. La última luz de la noche, la primera del día, robos de extintores y vómitos de kalimotxo. A partir de los nueve años todo fue aún más bestia.
ANALIS-DIS GUÍA DE COMPRA JUEGO SOSPECHOSAMENTE PARECIDO AL OUTRUN
Los videojuegos que más impacto han causado en nosotros, no necesariamente tienen que ser los mejores… esto que podría ser perfectamente parte de la exposición de Nintendo en el próximo E3, dice mucho de lo importancia a nivel emocional, en cuanto a las pajas mentales que nos hacemos con los “marcianitos”. Y el siguiente ensayo-guía de compra ayuda a justificar dicho teoría y de paso la política de Square Enix.
5 de Junio de 1994, la madre de un compañero de clase, habiéndose hecho eco de mi cumpleaños, me hizo el regalo perfecto en caso de haber sugerido en algún momento el más mínimo interés en él: Rad Racer, un arcade de coches para Nes. Para los que no tengáis la menor idea sobre el juego, el siguiente quote lo define a la perfeción.
“Sentir durante 7 minutos que tu vida la llenas con ferraris testarrosas y una rubia, aun sabiendo que ambos elementos son imaginarios/no financiados… eso es lo que mola del Outrun, ¿qué te parece si sacamos nuestro equivalente en Nes?” Hironobu Sakaguchi
ANALIS-DIS: THE SABOTEUR (TEBEAZO VERSION GRATIS PARA LOS 84.600 PRIMEROS LECTORES)
Estamos en el año 40 y tantos después de 1900. Toda la Galia está ocupada por Nazis… ¿Toda? ¡No! Unos camerinos poblados por cabareteras y un irlandés resiste ahora y siempre al invasor.
Ese irlandes es Sean Devlin un ser polifacético cual hombre del renacimiento. Lo mismo pilota bólidos que escala edificios, que se disfraza de nazi en segundos, que pone bombas en monumentos emblemáticos. Y a pesar de todo ello consigue pasar desapercibido, por muchas veces que un soldado le haya pillado con el cartucho de dinamita en una mano, el zippo en la otra y los pantalones del uniforme por los tobillos. Si logra zafarse de él a los dos minutos ese mismo soldado no le reconocerá aunque se pasee de civil a dos centímetros de su cara.
No, la fama nunca ha acompañado a Sean Devlin, y el precio que tuvo que pagar Pandemic Studios por revelar su hasta ahora ignorada pero decisiva intervención en la liberación Parisina fue la quiebra. Algo incomprensible pues ¿Que puede salir mal en un juego que resulta ser el hijo bastardo del GTA y el Assasin’s Creed? ¿Será que los Nazis han perdido su atractivo en favor de los templarios de Dan Brown?
ANALIS-DIS: DEAD ISLAND: RIPTIDE
El ONVRE que parió la frase “segundas partes nunca fueron buenas” tenía graves problemas sexuales, y antes de los milagros de la química (que nos hará libres a todos y cada uno de nosotros), tenía que justificar de alguna manera sus pobres y torpes primeros y sus imposibles segundos; de postres ni hablamos. Las damas y vagabundas no tienen ese tipo de problema, pero a cambio tienen otros. Mantengamos un minuto de silencio en honor a los impotentes e histéricas que han cimentado nuestra civilización occidental, a los ídem que pretenden arreglarla y a los mismos que quieren acabar con ella y prosigamos con el Apocalipsis.
ANALIS DIS: TOMB RAIDER

Ay qué lío. Para el relanzamiento de las aventuras de Lara Croft, afamada espeleóloga digital de agrio carácter, rudo comportamiento y poderoso físico, Crystal Dynamics y Eidos, han decidido irse al pasado para contarnos el por qué Lara llegó a ser lo que es. Sin embargo, para desvelarnos este “por qué”, han apostado por un “cómo” que mira directamente a un futuro que pese a que reconozco que me gusta, me deja un cierto sabor amargo en el paladar.
ANALIS-DIS: SIMCITY

Un buen día Electronic Arts encomendó una dilatada y tormentosa misión a Maxis uno de sus estudios de desarrollo más prestigiosos y eso que todavía se estaban recuperando de la salida de la persona más importante de dicho equipo, el mismísimo Will Wright. Revitalizar una franquicia, que llevaba durmiendo el sueño de los justos durante bastantes años, y todavía muy prestigiosa e importante: SimCity. No era moco de pavo. La gestión y estrategias a seguir para manejar una ciudad al detalle es muy sugerente para una gran parte de la masa social de jugones. Y EA lo sabía perfectamente. El camino a trazar, ya desde los primeros bocetos e ideas, indicaban que estábamos ante una ardua tarea.
MINIANALISIS: ARTORIAS OF THE ABYSS
Estando acostumbrados como estamos a DLCs de mierda es normal que huyamos de todo lo que se asocie a dichas siglas. Pero los descargables no son intrincadamente ni buenos ni malos, son como las herramientas o las bombas nucleares, todo depende de como las utilices, y en este caso mi opinión es que han aprovechado excelentemente la opción de añadir contenido posteriormente a la salida del juego.
Esto antiguamente es lo que conocíamos como expansiones, y no se si es que eramos menos, o mas listos, pero el caso es que por lo general estas expansiones estaban muy bien, aunque solo fuera porque solo se salían para juegos de cierta calidad y renombre, siendo para mi el culmen Starcraft Brood Wars. Toda una lección de como ampliar un juego tanto en posibilidades estratégicas como argumentalmente, aun recuerdo esa fase secreta y cada vez que pienso en ella tengo que contenerme para no comprar el Starcraft 2. Algún día caeré, pero hoy no es ese día.
En algún momento la cosa se jodió y creo que todo es culpa de Los Sims, que si bien no fue un juego de mi agrado si que fue de los que marcan un antes y un después. Por desgracia atrajo a toda una masa de recién llegados al mundillo con ansias de dejarse la pasta en lo que sea, como si lo que trajera la felicidad fuera gastar dinero sin que importe lo que adquieres… ahora que lo pienso Los Sims si que era el juego de su vida, literalmente. Empezaron a sacar expansiones a tutiplen que volaban de las estanterías y a algún genio del marketing se le ocurrió que podían vender dicho contenido a través de Internet saltándose todos los intermediarios. Posteriormente en Los Sims 3 se empezaron a vender trajes y muebles sueltos en lugar de en una recopilación y lo llamaron microtransacciones. Fijaos que iluso fui que la primera vez que oí el término pensaba en cantidades inferiores al céntimo de euro… y así hemos llegado a la situación que ya conocéis. Por eso a la hora de adquirir contenido adicional hay que andarse con pies de plomo, y por eso considero relevante un pequeño análisis spoiler-free del DLC de Dark Souls: Artorias of the Abyss.
LA C̶O̶S̶P̶L̶A̶Y̶E̶R̶ PERFORMER D̶E̶ ̶L̶A̶ ̶S̶E̶M̶A̶N̶A̶ DEL LUSTRO
Burlesque es una palabra inmunda; a este lado del charco, zona continental, a ese tipo de actuaciones regadas de libertinaje, humor, erotismo, picardía y todo lo que se le quisiera añadir a las diversos actuaciones breves, se le ha llamado cabaret de toda la vida. Conviene decirlo porque en esta página de vez en cuando lustramos e ilustramos. Lustrosísimo me pongo yo con esta señorita, artistaza enorme de los pies a la peluca, que les traemos para su deleite. Señoras, señoritas, Señores… Con todos Vds. la inigualable Miss Stormy Leather y su número del Cylon con el que está revolucionando New York, Las Vegas y Gamesajare. Marry me Miss Leather!

Pulse el fotograma para el deleite.
Enlace directo para románticos:
http://www.burlesquestars.net/video/stormy-leather-at-nybf-2012/5593
AJARRESEÑA: AI WAR-FLEET COMMAND
Durante ochocientos se ha librado una guerra civil entre humanos. Nuestras órbitas están aún llenas con los restos de la batalla, con las terribles bajas.
La guerra civil ha terminado. Hemos aprendido a cooperar.
Pero esto no se ha logrado de una forma que alguien pudiera haber previsto.
Durante la guerra ambos bandos usaron usaron sofisticadas Inteligencias Artificiales (AI) para comandar las batallas.
Sucedió que las AI fueron las primeras en aprender a colaborar.
Contra nosotros.Algunos creen que ésta es una estrategia bienintencionada por parte de las AIs;
Las personas nunca están mas unidas que cuando se enfrentan a un enemigo común.
Pero si es así como comienza esta nueva guerra, la brutalidad de las AIs nos hace cuestionarnos:
Si su objetivo es nuestra unificación, ¿Por qué nos presionan tan cerca de la extinción?Debemos actuar según lo que vemos.
Las AIs son mas fuertes, mas rápidas, mas avanzadas, y despiadadas.
Uno de nosotros va a destruir al otro.
Pronto.
La humanidad ya ha librado la guerra contra las máquinas, y ha perdido. Escuadrones de la muerte AI vigilan cada planeta, cada agujero de gusano, los pocos asentamientos humanos que quedan están captivos en órbitas burbuja, y las AIs han volcado su atención hacia el exterior, lejos de la galaxia en busca de amenazas alienígenas o nuevas oportunidades.
Esta distracción es nuestra última esperanza: una pequeña resistencia, demasiado insignificante incluso como para llamar la atención del comando central de la IA, ha sobrevivido. Los subcomandantes de IA lucharan a muerte contra ti en cuanto te vean, pero nuestro último rayo de esperanza es derrotar a estos subcomandates de una manera silenciosa sin alertar al comando central del peligro hasta que sea demasiado tarde.
Estás desfasado tecnológicamente, másivamente superado en número. Debes ganar. Estas son tus órdenes.
ANALIS DIS: STREET FIGHTER X TEKKEN (VITA)

No sé si os acordaréis de aquel mítico número de Hobby Consolas en el que se anunció la salida de “Street Fighter II” para Super Nintendo. Fue el principio de la fiebre por los juegos de lucha, y el origen de muchas batallitas entre los usuarios de distintas plataformas. Los de Super Nintendo lo tuvieron antes, los de Mega Drive con más personajes (y con voces perreras), y a los de PC Engine nadie los hacía caso, pero tuvieron una de las mejores versiones. Hoy en día ha salido en casi todas las plataformas posibles, pero por desgracia la fiebre por los juegos de lucha ya no es lo que era.
Sin embargo, parece que en los últimos años está resurgiendo el afán por recuperar el estilo de los juegos de lucha de antaño, y han vuelto a la palestra sagas como Street Fighter o King of Fighters, que conviven con joyitas más recientes como Blaz Blue o Arcana Heart. Aprovechando esta moda, Capcom y Namco Bandai sacaron el año pasado el crossover “Street Fighter X Tekken”, que ya comenté en esta santa casa hace unos meses. En aquella ocasión salió para los sistemas “grandes”, y hace “poco” también para la última portátil de Sony.
ANALIS DIS: HITMAN ABSOLUTION

El calvo nunca lo ha tenido fácil, a ningún nivel. Ni en lo argumental ni en lo meramente lúdico.
Para empezar porque descubrir a primeras de cambio (en el primer título de la franquicia) que tu existencia es fruto de un experimento genético que combina con éxito el ADN de los fulanos a los que te has ido cargando durante el juego en pos de la creación del supersoldado perfecto, tiene tela marinera. En lo referente al “cómo” porque desde el primer título de la saga, los juegos del entrañable “número 47″ han sido enormemente difíciles si se juegan como se supone que han de ser jugados.
Y en esta última frase, está la clave de todo.
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