Mr. Black
Mr. Blue
Mr. Caqui
Mr. Gris Marengo
Mr. Fucksia
Mr. Green
Mr. Lila
Mr. Orange
Mr. Pink
Mr. Red
Mr. White
Mr.Giallo
 Ms. Azul Corrosivo
Mr.Iridiscente



Artículos publicados en ANALISIS
feb
8

1

ANALISIS-DIS:PHANTASMAT

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El miedo es el impulso más poderoso al que nos doblegamos los humanos. Miedo a la muerte, miedo al futuro, miedo a la soledad, miedo al dolor… el miedo apela al más básico de nuestros instintos: el de supervivencia. No es por tanto extraño que nos atraiga tanto y que mientras esperamos ese instante aterrador que tarde o temprano a todos nos llega nos burlemos de él subestimándolo, parodiándolo, desmitificándolo. Desde siempre nos han fascinado las historias de miedo, posteriormente fueron las películas. Vamos a los parques de atracciones a experimentar pequeñas dosis de esa sensación mientras nos abrochamos bien fuerte los arneses. Disfrutamos esos momentos pero siempre con la seguridad de que no nos pasará nada, es como si quisiéramos estar preparados para cuando el miedo de verdad nos alcance. Pero, ¡ay amigos!, no hay forma de estar listo para eso, y os lo dice alguien que jamas ha experimentado esa sensación pues la única vez que tuve motivos para ello todo sucedió tan rápido que lo único que sentí antes y después fue una fuerte incredulidad de esto no puede estar pasándome a mi… pero si estaba sucediéndome. Y si alguna vez se repite la misma situación o alguna otra mas prolongada conozco lo que me encontraré: la angustia de una mente que intenta negar la realidad, que intenta escapar de un cuerpo al que está atada y cuyo destino comparte y al hacerlo distorsiona todas las percepciones y bloquea todos los pensamientos que podrían salvarla. Cuando se entra en pánico no hay vuelta atrás, controlar su aparición es el motivo de gran parte del entrenamiento de muchos profesionales, pero los demás bien por morbo, como anticipación o porque ciertamente los centros del dolor y del placer están bastante cerca tenemos que conformarnos con historias, películas, atracciones y… juegos.

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ene
5

6

ANALIS-DIS: SILENT HUNTER V, ABAJO EL PERISCOPIO

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Diario de navegación, 1 de Septiembre de 1939,

Mi primer día como Capitán de submarino, por fin he conseguido mi propia nave, mi tripulación me observa con cierto recelo, supongo que es normal tras tantos años con su antiguo capitán. Mañana saldremos a realizar practicas de tiro y maniobra, espero que estén a la altura o se las verán conmigo.

Mas o menos eso es lo que debía pensar nuestro personaje cuando de golpe te sueltan en un u-boat alemán y te dicen que tires para el atlántico a eliminar convoys aliados tras realizar un tutorial completamente ridículo por su sencillez y sufrir el puñetero drm de ubi.

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ene
1

4

ANALIS DIS: UNCHARTED 3 – LA TRAICIÓN DE DRAKE

16:25. Estómago medio vacío. Terminal medio vacía. Cerebro medio vacío. ¿Qué es lo que falla en Uncharted 3? Es una perfecta aventura de Indiana Jones sin poliartrosis, es una perfecta comedia romántica, es una perfecta réplica a cualquier exponente del cine de acción… y precisamente su problema es de portada: “Modo multijugador online de estilo cinematográfico”. Lo tiene absolutamente todo y todo lo hace absolutamente bien, solo que lo hace en el medio incorrecto. En realidad, no muchos peros se le pueden poner; si acaso, no haber sido lanzado en el universo de Achron (escuchen el podcast 10 y lo entenderán) para poder autodestruir el legado de Uncharted 2.

Que tiempos aquellos de Uncharted 2. Todo era maravilloso-maravilloso. Los brillis-brillis eran más brillantes que nunca. La historia era ¡decente! Y estaba bien llevada. La jugabilidad corregía gran parte de los fallos del primer Uncharted con su camuflado modo horda largo cargado de enemigos de adamantium en pantalones piratas y pañuelo a medio lado, con los puzles, las plataformas y las posibilidades de sigilo como refresco. Mejoró los controles llevándose por delante las estupideces “seis-ejes”. “GOTY!!! JRAFICAZORLS!!!” gritaban, y en esta tesitura Naughty Dog debía crear la obligatoria tercera parte.

¿Cómo mejorar lo que parecía inmejorable? No haciéndolo…

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dic
29

12

ANALIS DIS: DARK SOULS

Querida Alma:

Te escribo estas líneas porque el cobarde que tan bien has sabido sacar a la luz en decenas de ocasiones no tiene el valor suficiente para decirte a la cara que se va. Que esto se acaba aquí. Que no puedo más. Que hasta aquí hemos llegado.

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dic
23

7

ANALIS-DIS: NBA2K12 (XBOX360)

Me decía Pink que me enviaba este juego entre otros muchos motivos, sadismo sobretodo, porque yo había jugado a baloncesto muchos años. Lo cierto es que a lo mío no se le podía llamar jugar. Yo estaba llamado a ser el Dennis Rodman blanco, pero como me negué a hacerme tatuajes, ya que tengo el umbral del dolor muy bajo, pues no llegué a nada.

Estuve un par de temporadas a las órdenes de Xavi Pascual, el actual entrenador de la sección de baloncesto del F.C. Barcelona. Como jugador yo era muy veloz, con gran capacidad de anticipación gracias a una buena lectura del juego del rival, sólidas bases defensivas y una transición ataque-defensa que provocaba siempre escenas de pánico entre rivales y compañeros por la velocidad que le daba al contraataque. Sin embargo, mi lamentable mecánica de tiro me llevó a unos porcentajes de acierto tan bajos que hasta me prohibieron tirar a canasta. Recuerdo como si fuera ayer el momento exacto en el que perdí totalmente la confianza en mí mismo.

-Insertar música de flashback-

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dic
4

4

ANALISIS-DIS: MAGICKA (EL JUEGO DE LOS M. DE COLORES)

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Hay videojuegos a los que les basta un video para hypearnos, pero a los que somos veteranos a esa emoción inicial suela acompañarla otro pensamiento paralelo: por el amor de Deus-Ex: no dejéis que este juego apeste. Y es que hay muchos aspectos a cuidar en un videojuego para estar a la altura de las expectativas. Fracasar en uno puede suponer arruinar el conjunto, y las ideas innovadoras no suelen gozar de segundas oportunidades, ni por parte de las distribuidoras ni por parte de los jugadores.

No ha sido este el caso de Magicka, que tras un lanzamiento desastroso plagado de bugs como sólo los señores de Paradox nos tienen acostumbrados ha seguido contando con el favor del público, puesto que supongo que si no sus creadores no seguirían sacando parche tras parche, DLC tras DLC. Siendo el último de inspiración Lovecraftiana, vino precedido de un parche que prometía arreglar los múltiples fallos que persistían desde su lanzamiento. No lo consiguieron, el juego sigue fallando más que una escopeta de feria, pero ha introducido pequeñas novedades para que al menos sea jugable y sus errores pasen de cabreantes a simplemente irritantes.

Pero me estoy adelantando porque a los que no conozcáis este juego los párrafos anteriores os pueden resultar algo arcanos. ¿Qué vimos cuando visionamos el primer video de Magicka? Unos gráficos isométricos supercoloridos donde 4 magos avanzaban a sus anchas lanzando hechizos de una manera salvaje, con una rapidez y una variedad nunca vista antes. Donde ya intuíamos el caos que se podría producir en cualquier momento gracias a un multijugador que se intuía divertidísimo, variado y original.

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nov
22

12

PRE ANALIS-DIS SKYRIM

Así estamos viviendo Skyrim el siempre genial y salitero Mr.Fucksia y un humilde servidor. Croosover a tope y dentro vidrio:


 


 

nov
17

8

ANALIS-DIS: GEARS OF WAR 3

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Gears of War 3 empieza siguiendo la máxima de Cecil B. de Mille de darle al espectador un terremoto de entrada y luego ir subiendo el tono. La idea principal del cineasta consiste en encontrar la manera de hacer cada vez producciones más impactantes, ya sea por aumentar el número de extras, de explosiones, de cartón-piedra o de tetas en pantalla. La cuestión es buscar la manera de que el público se maraville a cada instante y quede abrumado, en tanto que sus sentidos son sometidos a tal bombardeo de estímulos que se produce una suspensión de la incredulidad tan grande, que deja en pañales la de un adolescente borracho en una fiesta de la Facultad de Farmacia.

Traducido a Epic, a su saga y al gusto norteamericano, esto significa meterte a los dos minutos un bicho grande como la vida misma y que le des candela montado en una especie de mech de combate a lo “Matrix Revolutions“. Hasta aquí las referencias huelen muy mal y más vale sospechar, porque esta tercera entrega, de la que algunos consideran la trilogía por excelencia de Xbox360, mete la pata unas cuantas veces, siendo que cada gran acierto del juego (que los hay) va cogido de la mano con un gran error.

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nov
10

5

ANALISIS-DIS: UNEPIC

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Hay géneros videojueguiles que por razones incomprensibles están casi excluidos en el PC. Hasta hace unos días nunca había jugado un metroid-vania legítimamente en PC, es decir: sin usar un emulador. Y quien lo iba a decir: resulta que es uno indi y hecho en España. Estos dos hechos influyeron notablemente a que me decidiera comprarlo y me provocaban cierto temor a que influyeran en su análisis tanto positivamente siendo condescendiente con el juego, o negativamente por eso de pasarte al otro extremo cuando no quieres que te acusen de algo. Pero a medida que iba progresando y ahora que ya lo he terminado estas dos circunstancias iban perdiendo importancia ante el hecho incontestable de que UnEpic es un juego buenísimo.

UnEpic tiene sigue los esquemas de los juegos de su clase, es decir: gráficos 2D, un mapa enorme que explorar con cierta libertad, subida de niveles de experiencia y ganancia de habilidades para el protagonista. Pero a todo ello lo dota de personalidad propia, empezando por su guión.

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nov
10

8

ANALIS-DIS – CALL OF DUTY MW3

Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity Ward. Con la presentación del primer “Call of Duty” allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de “Medal of Honor” aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público.

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nov
1

6

ANALIS-DIS: FIFA 12 (XBOX360)

No debo ser el único que ha pensado en lo sencillo que sería olvidarnos de las entregas anuales de FIFA y pasar a un modelo de negocio en el que la norma común sea comprar un juego que se vaya actualizando, pago mediante, para tener las plantillas de cada equipo al día y retocar ciertas partes de código. Este nivel de actualizaciones podría mantenerse, por ejemplo, hasta que toque nueva versión del juego por desfase gráfico. Evidentemente, esto me hace parecer tonto a ojos de muchas personas, sobretodo a los de mi mujer, que siempre me ha dicho que yo nunca seré rico y que sólo salía conmigo porque tenía coche y que si lo llega a saber que se lo piensa dos veces.

Si parezco tonto es porque hay muchísima gente que compra las sucesivas ediciones anuales de FIFA, PES, NHL, NBA2K, o lo que toque. Decirle a las compañías que dejen de lado ese ritmo de entregas y que renuncien a tanto dinero fácil suena tan descabellado como conseguir fotos en pelotas de Scarlett Johansson y no hacerlas públicas. No obstante, creo que ese sería el camino a seguir sino fuera porque no contaba con la necesidad que tienen millones de personas que no se conocen entre si de ponerse a parir por una empresa, un producto o las dos cosas a la vez.

Una verdad que pocos admitirán es la siguiente: cuando alguien compra un FIFA año tras año, lo hace con la firme convicción y leed bien, no hablo de la esperanza, sino de la certeza total y absoluta, de que le están dando algo a cambio de su dinero. Y mirad, yo creo que esto no es así en absoluto, por lo menos no en los mismos términos que esta gente.

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oct
28

4

MEMORIA EN PIXELS, RECUERDOS EN VOXELS.

Melancolía de brillis-brillis y saudage de jraficazorls.

Estaba yo con la cabeza en ese estupendísimo articulazo-folletín que debo a Mr.Pink y a todos Vds. Desde hace más de un año (El terror en los videojuegos: Como alargar 5 cm el pene sin tener que toquetearlo porque son cosas sucias que no hay que hacer porque además luego las manos van al pan y el pan nuestro de cada día se comparte, no se come todo sólo y a escondidas; o algo así) cuando analizando sesudamente algunos resortes propios, ajenos y hasta comunes y las diferentes formas de “excitarlos” me he topado con algunos “subproductos” muy interesantes.
Y es que como dijo el poeta:
“No hay sentimiento que pueda ser completamente aislado y analizado sin penetrar en otros: El amor no tiene checkpoints”

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oct
13

12

ANALIS DIS: RAGE (PC)

Aunque parezca mentira hubo un momento en que John Carmack no quiso apostar por las 3D, o al menos así fue cuando George Broussard y Scott Miller querían arrancarlos de las garras de SoftDisk para meterlos dentro de Apogee Software. Carmack, que siempre ha sido un genio en lo tecnológico pero nunca ha dado ni una a la hora de entender que es lo que quiere el mercado en cada momento, estaba empeñado en seguir haciendo juegos de “scroll” lateral con una tecnología que había desarrollado para PC plagiando el Mario de Nintendo

Dicen las malas lenguas que incluso habían intentado vender a la famosa compañía Nipona el motor que hacía posible el “scroll” lateral en PC (para tarjetas EGA) tratando a su vez de meterles en la cabeza la idea de un posible “port” para compatibles de las aventuras del fontanero bigotudo del que por supuesto, se encargarían ellos.

Si alguna vez aquél Mario, el de Super Mario Bross 3, estuvo cerca de los compatibles fue gracias a Carmack. Como al final el proyecto salió rana y Nintendo les dió presuntamente calabazas aquella demo que habían preparado y que recibía el nombre de “Dangeorus Dave in Copyright Infringment” se quedó almacenada en un cajón.

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