MEDAL OF HONOR REDEFINIENDO EL REALISMO
Vaya por delante que después de quemar (no literalmente) el primer Medal of Honor hay ciertas ganas de ver cómo han solucionado el desastre de los scripts de la campaña SP y el lag contínuo en las muertes en el MP. Fallos sin importancia, vaya, de los que no pueden llegar a arruinar por completo las partidas. Lo primero las presentaciones: chicos del Tier 1, barco carguero y enemigos ciegos; barco carguero y enemigos ciegos, chicos del Tier 1.
Paredes invisibles, enemigos Sergio Ramos, containers con físicas muy locas, leyes de la gravedad más locas, grúas de plexiglass e Inception. Por suerte, un parche día 1 tamaño “Biblia en arameo” que debería solucionar al menos algunos de estos problemas. Benditos parches y benditas fechas de lanzamiento. ¡Y lo bonito que les ha quedado! La vida real nunca había tenido tantos deferrendings.
COUNTDOWN GAME – AQUI HAY TONGO

Este pasado septiembre Mr. Caqui, tras salir del sótano, y servidor, carrera aeroespacial mediante, asistimos en representación de la prensa de el sector y como participantes anónimos al mismo tiempo a una locura organizada por la gente de WASD School (inserte publicidad aquí) y Zaragoza Activa en la capital maña. El objetivo: idear un videojuego en 24 horas. Cómo se llama. Dónde pasa. Qué pasa. A quién le pasa. ¿Es mejor Ausonia Sensitive o Evax Ultra? Quién lo va a comprar y, lo más importante de todo, como va a conseguir amasar el publisher pasta suficiente para casinos con furcias. Estas y otras preguntas debían quedar respondidas en el lapso de un día, para ser luego sometidas al juicio de cuatro profesionales del sector: Enrique Colinet (diseñador de niveles de Yager -Spec Ops: The Line- también conocido como Baxayaun), Francisco Téllez (creador de UnEpic también conocido como Fran), Víctor Cerezo (diseñador de niveles en Mercury Steam -Castlevania Mirror of Fate- también conocido como Vek18) y Jaime Gonzalo (director de ventes de EA también conocido como… también conocido).
Nota: no había canapieses y nos hicieron pagar el bocadillo. De aquí a que empapelemos la web con publicidad de Ubisoft, un paso.
ANALIS-DIS: PORTAL 2
Hagamos memoria: Portal (el de origen frutícola) se gestó en Nuclear Monkey Software como Narbacular Drop, un “proof of concept” de abominable diseño y genial idea base. Dicha idea base fue (literalmente) comprada por Valve Software para estirarla cual hojaldre a manos de algunas de las mentes preclaras responsables de Half-Life 2. El resultado fue el archiconocido juego-de-puzzles-con-historia-o-el-juego-con-historia-de-puzzles, que conjugaba conceptos relativamente simples pero técnicamente complejos en un envoltorio estilizado. En Valve sabían que tenían algo muy bueno encima de la mesa cuando decidieron incluirlo en The Orange Box, pero desde luego no esperaban el éxito que sobrevino, tanto de crítica y público como en la comunidad de desarrolladores. Una secuela se antojaba inevitable.
WIIU – THREE WII DUCT TAPED
CPU: “Espresso” CPU on the Wii U has three enhanced Broadway cores
GPU: “GPU7” AMD Radeon™-based High Definition GPU. Unique API = GX2, which supports Shader Model 4.0 (DirectX 10.1 and OpenGL 3.3 equivalent functionality)
Memory: Mem1 = 32MB Mem2 = 1GB (that applications can use)
Storage: Internal 8 GB with support for SD Cards (SD Cards up to 2GB/ SDHC Cards up to 32GB) and External USB Connected Hard Drives
Networking: 802.11 b/g/n Wifi
Video Output: Supports 1080p, 1080i, 720p, 480p and 480i
Video Cables Supported: Compatible cables include HDMI, Wii D-Terminal, Wii Component Video, Wii RGB, Wii S-Video Stereo AV and Wii AV.
USB: Four USB 2.0 Ports
CARMACK EN LA QUAKECON’12
No se os ha roto Youtube. El video dura 3 horas y 36 minutos. 3 horas y 36 minutos de John Carmack, genio y figura, hablando de prácticamente todo lo que se puede hablar: lenguajes de programación, APIs, CPUs-GPUs, la carrera espacial de su particular “Armadillo”, la realidad virtual, la realidad aumentada, los problemas y soluciones de las mismas, los problemas de Rage y disculpas a todos los usuarios por ellos, Doom 4 y el “when it’s done”… Si todo eso les suena a chino no se preocupen, al resto del mundo también. No lo vean (prácticamente) del tirón si no quieren, como alguno por aquí *ejem* ha hecho. Pero véanlo durante los próximos días en pequeñas dosis de Carmack aunque no entiendan absolutamente nada de lo que dice. Su cerebro lo agradecerá, no todos los días se puede disfrutar tanto de una eminencia de la programación “en lo que se proponga”.
Y si, el vídeo dura 3 horas y 36 minutos. Pesados.
DARK SOULS EN ESCALA DE GRISES
Aviso al desconocido: si saben leer, lo que tienen a continuación es un destripe bastante importante de Dark Souls y La historia interminable. Si no los han jugado-leído les conmino a que lo hagan tan pronto como puedan y sobretodo antes de leerse este texto. No por leer la siguiente basura, si no por deleite propio; se están perdiendo dos maravillas de sus respectivos medios.
Michael Ende escribió allá por 1979 “La historia interminable”, un epopeya fantástica para todos los públicos, clásico atemporal de la literatura. Una historia de principio a fin confusa si no difusa en la que la personalización (atribuir a cosas propiedades humanas) de paradojas, irregularidades y vericuetos de la misma esencia humana creaba algunos de los más bellos, o terriblemente bellos, personajes y parajes a los que la imaginación pudiese dar vida. Dark Souls es una pesadilla sin fin en un mundo donde el tiempo quedó petrificado ante la magnitud de los horrores y penalidades que acontecen, una forja donde a hierro y fuego se malean las más oscuras maquinaciones terrenales en pura perversión eterna.
DEBATE DE CUESTIONES SEMÁNTICAS
Que diría nuestro rescatador. Las palabras que no se lleva el viento tienen que ser escogidas con mesura y calma, justo lo que falta en un medio online del sector (…) que presumiblemente informa de forma veraz a sus lectores. Cuando falta el tiempo languidece el tino. La última víctima del “el café está muy frío, me voy a poner otro” ha sido Tom McShea de los McShea de toda la vida. Redactor de Gamespot y enviado de la misma a la feria anteriormente conocida como E3. Resulta que Tom es un tío majo. Es el ciudadano medio. Es el motor de la economía. Trabaja con ánimo y pese a gustarle los videojuegos sobre los que escribe lucha por un mundo mejor. “Parecía una persona normal”, declaró su vecina del 36 de Westerly Av. Entonces Tom llega a Los Ángeles y se hace la picha un lío. Ambulancias. Sirenas. Gente saliendo de sus habitaciones muy preocupada. Muy preocupada. El pobre Tom ha quedado impactado con la conferencia de EA. “¡Esto no es realista!” se decía. ”¡Me están vendiendo la moto!” exclamaba. “War never changes!” profirió antes de sacar un cigarrillo solo para recordar que él no fuma y que por tanto no tenía cigarrillo que sacar. Tecla por aquí. Tecla por allá. Tecla que te tecla, el artículo salía adelante con la picha cada vez más liada. Publicar. Ambulancias. Sirenas. Ya estaba liada.
Tom es buena gente. “La regeneración de salud no es realista”. “La guerra es sucia”. Y le damos la razón mientras asentimos vehementemente, como quien mira un cachorrito de perro y asiente: Si, se ha hecho caca en el pasillo. “¿Dónde está el juego que me prometieron?” Entre Torrelodones y Tombuctú, pero seguro que no en el E3. El productor ejecutivo de Medal of Honor Warfare, que parece una persona bastante sensata y ruda (con un plus de carisma por esa barba impenetrable más resistente que el kevlar), le llama. “Eh, tú, ventepacá”. Tom no sabe si le ha sentado mal la comida china que encargó a domicilio o el desayuno del buffet. No lo tiene claro. Va al encuentro.
EL ARREGLO DE PSYCHONAUTS (STEAM) EN OSX
Todos nos equivocamos. Unos más que otros. Si en su momento les comentaba la chapuza de Double Fine ahora me congratula informarles de que el arreglo casero, de pantufla y puntapié, de sabanilla fina y calor nocturno veraniego, deja de ser necesario. Hace dos días en tiempo humano offline (un bucle booleano en tiempo Valve y 5 años en Internet) fue actualizada la versión cutre de Psychonauts en Steam a la versión digna código nativo. Pesa poco ya que poco tiene que hacer, más que descargar el ejecutable y borrar el contenido indeseado de la maquiavélica versión de Windows. LE PONGO MI DIES a Tim Schaffer por no mandarme directamente a la mierda por Twitter y ser bastante comprensivo con el tema. LE PONGO MI DIES a la gente de soporte, que fueron majos (¡majérrimos!), gentiles y galantes entablando una innecesaria conversación conmigo por email sobre el tema. LE PONGO MI DIES a Double Fine también por enmendar en un lapso relativamente corto de tiempo el entuerto. ME PONGO MI NUEBE COMA OSO por no prenderle fuego a Internet en un arrebato.
También LE PONGO MI SINCO Y MEDIO a Double Fine por una iniciativa que el servicio técnico me contó en el intercambio de emails que me llena de oggullo y satigfagción. Resulta que a falta de pan buenas son galletas y más vale pájaro en mano que patada en los cojones así que ni cortos ¿ni perezosos? los chicos del estudio están dispuestos a apoyar y difundir de forma oficial (si es posible) las traducciones fan-made. De momento, una al ruso con mucho cirílico inventado, el único cirílico real. Si alguien *COF*COF*COF* de Clan Dlan (o aledaños) anda por estos lares y comenta al respecto de su traducción en los foros de Double Fine le aseguro que le harán mucho caso, le harán muchos papeles y le harán cargar con las hipotecas de Gilbert. Ups. Eso se suponía que quedaba entre los ninjas y yo. El SINCO Y MEDIO viene de que no se, aún, hasta que punto me atrae la idea de que unos fans traduzcan gratis para que luego una compañía distribuya gratuitamente (o no) sus esfuerzos, aún siendo con toda la mejor intención del mundo. ¿Hasta que punto justifica el que sea un juego “viejo” que no se dediquen recursos a su traducción a otros idiomas pero si a su conversión a otros sistemas operativos? Como digo, no lo tengo claro.
LA CHAPUZA DE PSYCHONAUTS (STEAM) EN OSX
Actualización: Parece que hay intención de enmendar la chapuza; entre tanto, sigan leyendo.
Les pongo en situación: todos los juegos del Indie Humble Bundle V son multiplataforma, entendiéndose como tal Windows, OSX y Linux. La particularidad de estos dos últimos sistemas es que ambos poseen un núcleo UNIX que les hace trabajar de forma un tanto diferente a los sistemas de Microsoft. Evidentemente, al ser sistemas diferentes, no es posible ejecutar el mismo código en ellos. Se hace necesario un port, de la misma forma que no esperamos ejecutar un juego de 360 en una PS3… y si esperas, sigue esperando. La forma de salvar este escollo es, bien hacer un port volviendo a escribir código, bien tomar la vía rápida de utilizar un programa como Cider que “emula” (aunque no emula) Windows bajo el sistema Unix que corresponda. El segundo método es el usado por los piratillas (o no piratillas) para jugar a los “exclusivos” de Windows en las heréticas máquinas de la manzana o las aún más heréticas máquinas libres, aunque comporta una pérdida de rendimiento respecto a la versión nativa y a veces acarrea problemas gráficos o de otro tipo.
Un perrito piloto para el que adivine que método han usado para hacer el port de Psychonauts a OSX en Steam. Efectivamente, pero per se esto no podría ser considerado una “gran” chapuza. La GRAN chapuza radica en que, primero, la versión DRM-free del Humble Bundle si que es una versión nativa de los sistemas Unix* y que, segundo, la versión de Steam ocupa el doble de lo que debería. Volviendo a la cuestión de Cider para los no duchos, para que funcione el programa “como en casa” se crea una sub-estructura de archivos calcando la que tendría el programa en Windows donde se instalan los archivos. Es decir, se crea una aplicación dentro de la cual hay un “mini-Windows más el programa en cuestión”. Bien. Lo que han hecho estos señores es dejar los contenidos del juego dentro de la aplicación (lo que funciona, lo que ejecuta Steam) y duplicarlos fuera (lo que no funciona, lo que no usa). El resultado es un juego que ocupa 5,5 Gb ocupando 11 Gb. Con dos cojones como dos Fine, Double Fine. Así que si han comprado este Humble Bundle instalen la versión DRM-free, no la de Steam, y si el mal ya está hecho, borren todo menos lo que aparece en la imagen inferior para liberar ese malgastado espacio (al eliminar los archivos no he notado alteraciones en el comportamiento del juego, si tenéis experiencias en otro sentido hacedlo saber en los comentarios). Si siguen leyendo les explico como instalar la traducción al español…
En esa ruta hay que borrar todo menos lo que aparece en la imagen (clic para ver a pantalla completa)
*O eso dice Tim Schafer. Estoy descargándola a la espera de comprobarlo (tiene pinta, porque tiene un tamaño razonable)… en cualquier caso, la versión nativa también debería ser la que estuviese disponible en Steam y no la desvergüenza que hay ahora mismo.
ES DIFÍCIL SER IDIOTA
¿Recordáis al cortico de la clase del que siempre os reíais? Ese que siempre iba aprobando justo, recibiendo reprimendas por actos no cometidos y, en definitiva, llevándose las ostias de dos en dos en la escuela de la vida (y en la otra también). Ese que compró hace un par de meses muchas acciones de Bankia. Ese. Poneos un momento en su piel: en el paro, con una mujer que se le va a las dos de la madrugada a “comprar una barra” y vuelve a las seis sin pan pero con una sonrisa de oreja a oreja y más caliente que la hogaza ausente, con dos hijos cuyo tono de piel haría pensar en una rara alteración en la melanina (o en una cornamenta que ni Viki el Vikingo) y con una abuela que nunca le dijo que era el niño más bonito del mundo porque la mujer era muy religiosa y confiaba en la máxima de que cuanto menos hubiese que confesar al párroco más corto sería el camino al cielo. La tercera edad española, siempre ahorrativa en moneda y energías.
Al masilla, como al cortico de la clase, se le pone cara, no nombre. Ambos tienen una modalidad amable, la de los idiotas de los que nadie se acuerda porque no molestan. Son adorables y cariñosos, un pasatiempo para el héroe que les habrá de reventar la cara a ostias, unas mula de carga para fardos de vital importancia como… munición y botiquines que acumular para el “jefe”. ¿Alguien se acuerda de los soldados rebeldes en La guerra de las galaxias? No. De nadie. Sin excepción. Pero todo el mundo recuerda a esos miopes de blanca armadura, a esos encantadores soldados “perfectos” incapaces de atinar a un gato de escayola.
IRON EYES CODY TRABAJA EN ROVIO
Según la wikipedia (disculpen que recurra a la innombrable), la segunda versión de iOS fue lanzada un 11 de julio de 2008. Como creo que fue el eslogan en aquella época, llegó “para cambiarlo todo”. La coletilla en 2012 sería, “otra vez, para no cambiar casi nada”. iOS 2.0 traía como principal novedad un acceso directo a la App Store. Y boom. Se convirtió en Chocapic. Xcode (el entorno de desarrollo de los dispositivos Apple) se convirtió en la nueva meca de todo aquel asalariado insatisfecho en busca del Dorado o de los pre-púberes aviesos con más conocimientos de programación que cabeza. Los fantasía táctil de Apple empezaba, entre ríos púrpura de lo “fashion”, lo “trendy”, lo “chic”, lo “cool” y lo “mainstream” (lololololo). Una tal Microsoft andaba desconcertada con un sistema operativo para móviles de intimidante para arriba, con unos planes para combatir el iPod cuando el iPod era imbatible y con una consola, eso si, con un fuerte componente online que añadía en esas mismas fechas (algo antes para ser justos) una diferencia fundamental respecto a sus competidoras, más allá del aún incomprensible peaje digital: los Community Games. Para quien no lo recuerde, los Community Games son el actual Xbox Live Indie Games.
CULTURA AL PESO
Vamos a dejarnos de gilipolleces.
Nombre: gamesTM
Género: Revista chanchilerendi de vidriojuegos
Formato: Papel de toda la vida
Precio: 7,95€
Páginas: 180 (176 sin portada y contraportada)
Páginas de publicidad: 12
Páginas útiles: 164
Páginas previews: 32
Ratio preview/útiles: 0,195
Páginas análisis: 28
Ratio preview/útiles: 0,170
Páginas retro: 25
Ratio retro/útiles: 0,152
Páginas artículos/noticias-otros (ANO): 73 (46/27)
Ratio ANO/útiles: 0,444 (de los cuales 0,280 A, 0,164 NO)
Ratio publicidad/páginas útiles: 0,073
Ratio precio/páginas útiles: 0,048
O lo que es lo mismo, cada página de cultura les sale a menos de 5 céntimos de euro. Las animo a que repitan la operación con sus publicaciones amigas, sin entrar siquiera en consideraciones “subjetivas” de calidad de contenido.
Nota: de momento no nos pagan por hacer publicidad de la revista, pero deberían.
COOP-DIS: SYNDICATE

Es curioso. Raynal contaba en el GDC’12 a propósito de su conferencia post-mortem sobre Alone in the Dark que toda la mansión, todo lo que iba a ocurrir en ella y todos y cada uno de los parámetros que harían posibles esos acontecimientos fueron planificados con un mínimo margen de error en solo tres días, para minutos después confesar que tuvieron una suerte tremenda de que todo (casi todo) encajase a la perfección desde el primer momento, pues una mínima desviación de la planificación inicial hubiese dado al traste con todo el proyecto. Aunque ignorar el talento de un equipo de desarrollo no sería justo, despreciar el factor suerte (esa que no existe, esa que uno se busca, esa solo mala para los perdedores) sería injusto en la misma medida. Entender el azar como el cúmulo de elementos incontrolables que inevitablemente (evidentemente) afectan la toma de decisiones. Y es curioso ver como las ideas fallidas resultan ser, con cambios nimios y en apariencia insustanciales, muy buenas. El modo cooperativo (el único online; el único, online) de Syndicate toma exactamente la misma base del singleplayer (¿o es al revés?): mismos enemigos, mismos (similares) escenarios, mismo desarrollo y un ¿argumento? merecedor de ser escrito entre interrogantes.
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