ANALIS-DIS: THE SABOTEUR (TEBEAZO VERSION GRATIS PARA LOS 84.600 PRIMEROS LECTORES)
Estamos en el año 40 y tantos después de 1900. Toda la Galia está ocupada por Nazis… ¿Toda? ¡No! Unos camerinos poblados por cabareteras y un irlandés resiste ahora y siempre al invasor.
Ese irlandes es Sean Devlin un ser polifacético cual hombre del renacimiento. Lo mismo pilota bólidos que escala edificios, que se disfraza de nazi en segundos, que pone bombas en monumentos emblemáticos. Y a pesar de todo ello consigue pasar desapercibido, por muchas veces que un soldado le haya pillado con el cartucho de dinamita en una mano, el zippo en la otra y los pantalones del uniforme por los tobillos. Si logra zafarse de él a los dos minutos ese mismo soldado no le reconocerá aunque se pasee de civil a dos centímetros de su cara.
No, la fama nunca ha acompañado a Sean Devlin, y el precio que tuvo que pagar Pandemic Studios por revelar su hasta ahora ignorada pero decisiva intervención en la liberación Parisina fue la quiebra. Algo incomprensible pues ¿Que puede salir mal en un juego que resulta ser el hijo bastardo del GTA y el Assasin’s Creed? ¿Será que los Nazis han perdido su atractivo en favor de los templarios de Dan Brown?
NUESTRAS MENINGES VOLVERAN A SER APLASTADAS: FROZEN ENDZONE
Todos sabéis de mi amor por Frozen Synapse, juego de disparos táctico por turnos simultáneos asíncronos, es decir, que ambos jugadores no tienen porqué estar presentes a la vez para poder disputar la partida. Si no lo recordáis u esta explicación os parece demasiado enrevesada os conmino a recordar mi análisis-dis de esa magna obra videojueguil, que tiene el honor de ser la única sobre la que los ajarianos hemos disputado un torneo. Un torneo interrumpido pero torneo al fin y al cabo, en el que por cierto acabé bastante bien clasificado, jejeje.
Pues bien, sus creadores han revelado hace algún tiempo, pero yo os informo ahora, su sucesor. Lejos de estancarse en una segunda parte mejorada cambia los tiroteos por un partido de fútbol americano futurista. Las principales diferencias con Frozen Synapse serán que los partidos se disputarán en dos tandas de tres turnos cada una, intercambiándose en cada tanda el rol de atacante y defensor. Estos turnos tendrán una duración variable en contraste con los cinco segundos que transcurrían en cada “down” de Frozen Synapse. ¿Como es esto de la duración variable? La verdad es que no lo entiendo muy bien, pero tengo plena confianza en sus desarrolladores. Por supuesto los terrenos de juego serán generados aleatoriamente, habrá diversos tipos de jugadores y se podrán disputar liguillas.
Uno de los principales focos donde han puesto la atención es en que no dependa tanto de la suerte como Frozen Synapse. Lo cual es algo paradójico porque en Frozen Synapse solo en contadísimos casos el resultado de un enfrentamiento ente soldados dependía de la suerte. A lo que se refieren es que a pesar de tener una buena estrategia y un buen posicionamiento la diferencia entre una victoria y una derrota dependía mucho entre mover una unidad unos milímetros más hacia un lado o hacia el otro, esperar medio segundo mas a doblar esa esquina o hacerlo inmediatamente. Al parecer en su nueva propuesta estos detalles nimios tendrán menos influencia que el plantear un buena estrategia a la hora de marcar un touchdown.
Prepárense porque ¡Puede que haya que organizar el Segundo Torneo Oficial AjareSynapse!
IDEAME 2013 VISTA DESDE UNOS OJOS LEGAÑOSOS
Probablemente esta vaya a ser la peor crónica de Ideame 2013 que vayas a leer nunca, porque mi presencia en ella no fue mas que fruto de la casualidad de que Francisco Tellez de Meneses (creador de Unepic) me preguntara por twitter si iba a asistir, al menos a la sesión del domingo ya que la jornada del sábado ya me la había perdido. Con ciertas dudas acepté la invitación aprovechando que gracias a la organización había transporte gratuito a primera hora desde Príncipe Pio. Además no iba a rechazar la invitación de mi sastre favorito. Pero una noche mas larga de lo aconsejable hizo que me durmiera y tuviera que buscarme la vida para no faltar a mi palabra y acercarme a la Escuela de la Cinematografía y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid, en la Ciudad de la Imagen.
¿SERÁ WORLDS OF MAGIC EL SUCESOR ESPIRITUAL DE MASTER OF MAGIC?
He dudado mucho a la hora de escribir esta noticia, pues casi siempre que se habla de un nuevo Kickstart es para recomendarlo, y sin embargo este que vengo a comentar me genera ciertas reservas. Pero quizás sea mas injusto callarlo que expresar estas dudas y que seáis vosotros mismos quienes valoréis si os interesa ayudar a financiarlo o no. El juego del que hablo es Worlds of Magic, que pretende ser el sucesor espiritual de mi amado Master of Magic (MoM). Para los desafortunados a los cuales este nombre no les diga nada aclararé que es el Civilizatión de los juegos 4X medievales-fantásticos. Bajo su sombra se han creado grandes e importantes sagas como Heroes of Might & Magic, Age of Wonders, Disciples, Kings Bounty… pero ninguno pretendió abarcar tanto como MoM, especialmente en lo que ha generación de un mundo aleatorio se refiere, sino que se centraron en fases preprogramadas, mas dirigibles y digeribles para el jugador. Sin embargo Worlds of Magic si acepta el reto y por tanto aporta algo que al menos hasta ahora las otras propuestas no se atreven a ofrecer. Otros aspectos destacables son su uso del sistema de reglas D20 para los combates entre unidades, que la lucha no se limitará al plano físico, sino que se extenderá a los 6 planos elementales, que prometen que la facción de los no-muertos tendrá un gameplay totalmente diferente al de resto de facciones y un sistema de magia basado en círculos que la clasifica según su elemento / efecto. Por ejemplo: fuego / destrucción podría ser una bola de fuego mientras que fuego / invocación podría ser un elemental de fuego.
La estrategia por turnos fantástica llevaba mucho tiempo huérfana de títulos, ya que King’s Bounty Warriors of the North se centra únicamente en el combate táctico. Worlds of Magic pretende llenar ese vació recogiendo el testigo de su representante mas aclamado. El problema es que su anuncio coincide con el regreso de la saga Age of Wonders y con Eador Masters of The Broken World, contando ambos con mayor presupuesto y calidad técnica, que aunque no sea eso lo que se busque en este género a nadie le amarga un dulce. Worlds of Magic deberá por tanto destacar por otros medios, como los puntos fuertes que comenté antes o por ofrecer un mundo totalmente abierto como hacia MoM, algo que hasta ahora no ha pretendido Age of Wonders, y desconozco si hará Eador. ¿Habrá sitio para los tres? En nuestras manos y nuestros bolsillos está la respuesta.
JASON ROHRER SE PASA LA GDC… 2 VECES
Jason Rohrer es el concepto de desarrollador indie hecho carne. Alguien con una creatividad desbordante que expresa mediante videojuegos dirigidos a un público extremadamente minoritario. Tanto es así que no he probado ninguna de sus obras, lol. Aunque en mi descargo he de decir que le regalé uno de ellos forzosamente coop al Mr de Color que más tiempo dedica a esta modalidad, pero por desgracia no ha podido darle a fondo. Hablo de Sleep is Death, un juego en el que se alternan turnos de 30 segundos entre jugador y narrador para contar una historia forzosamente improvisada. Una especie de juego de rol totalmente narrativo, pero con gráficos que podemos prediseñar y alterar al vuelo. También es el creador de Inside a Star-Filled Sky, juego mas convencional de tiros en perspectiva cenital, pero en el que los niveles se crean de orma recursiva con elementos del propio juego, y Diamond Trust in London, juego para dos jugadores en Nintendo DS sobre el tráfico de diamantes y financiado mediante Kickstart. Actualmente está trabajando en The Castle Doctrine, (referencia a la doctrina legal de los USA que te permite usar la fuerza para proteger tu hogar o lugar de trabajo) en el que los jugadores deben instalar medidas de seguridad en su casa para proteger a su familia, su dinero y a si mismos, pero como eso es bastante caro deberán robárselo al resto de jugadores, nótese la ironía.
Pero no escribo para hablar de los juegos que ha programado, sino de su participación en el concurso de diseño de juegos que se realiza cada año en la Games Developer Conference. En dicho certamen se plantea una temática y cada desarrollador presenta su propuesta, el ganador se decide por aclamación popular. Mostrar juegos, herramientas y texturacas no está mal, pero apuesto dragones contra dracmas griegos que lo que la mayoría de asistentes a la GDC desea es ganar este torneo de ingenio. Jason Rohrer ha ganado la de este año de una manera brillante, pero la del año anterior no se quedó atrás y si no ganó fue por lo polémico del mismo.
Jason Rohrer y su mujer. Foto bucolica pero que al parecer no es postureo, ya que segun la wikipedia ambos practican la Simplicidad Voluntaria.
LA VENTA DEL ÚLTIMO TICKET BARATO PARA NUMENARA
Andaba yo revisando la página del Kickstart de Numenara con motivo de su último correo en el que anuncia que si seguimos poniendo pasta y llegamos hasta los 3.5 Millones de Dólares Avellone se unirá al grupo de escritores que dará forma a la aventura, cuando fuí testigo de algo extraordinario: La venta de la última entrada barata al Noveno Mundo (o era) de Numenara. Dentro prueba:
Despues de esta tontería (verídica) yo me pregunto… ¿Cuantos guionistas llevan ya? Como todos escriban con la misma fruición que Stephenie Meyer vamos a tener un juego que ocupará gigas y gigas… texto. ¿Tendrá tiempo Chris Avellone para esto, el Project Eternity y acabarse el Arcanum? Me hace gracia tambien lo de ir incrementando el contenido del mundo en porcentajes. Extraño mundo el de Numerara, que aumenta de complejidad según cotice más o menos en éste. Se que en muchos Kickstart la cosa funciona así. Pero me hubiera hecho ilusión que simplemente hicieran el mejor juego posible sin que dependiera tanto de la cantidad de pasta recaudada.
EL NUEVO PARCHE DE TERRARIA TENDRÁ INVASORES COMO DARK SOULS
En realidad no. Pero tenia que compensar con una exclusiva falsa que ya desmentiré mas adelante con una exclusiva cierta lo mal periodisto que me ha vuelto Twitor, que pongo cosas allí y luego no os las cuenta a vosotros, amigos sufridores de catacorckers. Lo que si es verdad es que está desarrollandose un nuevo parche para Terraria después de que su desarrollo en PC pareciera abandonado tras la marcha de uno de los desarrolladores para realizar el para nada inspirado en Terraria Starbound. Pero como las pelas no duran para siempre y el que vaya a salir dentro de poco para consolas old-gen no es suficiente Andrew Spinks volverá a la carga con un nuevo mega-update gratuito con mas 130 objetos nuevos, NPCs, monstruos, bosses, etc… Si algo me gustan de los updates de Terraria es que a diferencia de los de Minecraft no hace falta iniciar un nuevo mundo ni explorar mas para que se vean reflejados, al menos hasta ahora. Como dije en un articulo anterior no es que tenga mucho apego a mi mundo en Terraria, pero volverme a hacer la plantación de semillas el Hellelevator y la fábrica de obsidiana sería todo un coñazo. Además una de las features del nuevo parche es un balanceo de uno de los efectos que tiene pasar al “Hardmode” que potencialmente puede convertir tu mapa en algo muy peligroso a la vez que monótono. Me congratulo de haberlo dejado justo antes de ese punto de inflexión.
Video de Terraria 360. Están tardando en sacarlo tanto que igual los poseedores de una Playstation 3 deberían esperar a ver que pasa con los juegos de la PSN antes de comprarlo.
P.D: Pon invasores coño.
Fuente, twits como éste e hilos como éste.
PROCEDURIZAME
Voy a aprovechar el hilo que ha abierto Prometeus sobre MystCraft para escribir sobre algo que me ronda la cabeza desde hace algún tiempo. He de advertir que jamás he jugado a ningún título de la saga Myst, pero si que he leído su trilogía de libros, que son tan controvertidos como los juegos en los que están basados. A mi los dos primeros me encantaron, siendo el tercero bastante mas flojo que los anteriores. En ellos se nos narra el auge y la caída de los D’ni pueblo que domina el arte de la escritura, es decir: pueden crear mundos escribiendo con precisión en sus libros las reglas que los gobiernan y posteriormente visitarlos. Un gran poder que como todos sabemos conlleva una gran responsabilidad. Este trasfondo argumental y lo imaginativo de alguno de los mundos descritos me resultó tremendamente evocador. La posibilidad de crear universos alternativos y sumergirte en ellos es parecido a lo que los videojuegos permiten, pero unos lo consiguen mejor que otros ¿Por qué?
Todo juego intenta engañar a su jugador, hacerle sentir que es una persona diferente en un lugar donde no se encuentra realmente. Y el jugador quiere ser engañado, pero no es sencillo torear a un toro resabiado como somos nosotros. Salir de la suspensión de incredulidad es cada vez más fácil. No es cuestión de que el juego tenga mejores o peores gráficos, si así fuera jamás nos hubiéramos adentrado dentro de las páginas de un libro, ni los videojuegos hubieran sobrevivido a su primera generación. Es por culpa de la interactividad. Mientras que en la literatura o el cine somos sujetos pasivos, en los videojuegos somos partícipes y aunque la complejidad de los mundos representados en ellos ha aumentado exponencialmente, no ha sucedido lo mismo con su nivel de interactividad. Las reacciones a nuestras acciones siguen estando muy limitadas, si realizamos algo que no está previsto el juego no responde en consonancia, es entonces cuando vemos que todo era un decorado de cartón-piedra y salimos de la ilusión.
MINIANALISIS: ARTORIAS OF THE ABYSS
Estando acostumbrados como estamos a DLCs de mierda es normal que huyamos de todo lo que se asocie a dichas siglas. Pero los descargables no son intrincadamente ni buenos ni malos, son como las herramientas o las bombas nucleares, todo depende de como las utilices, y en este caso mi opinión es que han aprovechado excelentemente la opción de añadir contenido posteriormente a la salida del juego.
Esto antiguamente es lo que conocíamos como expansiones, y no se si es que eramos menos, o mas listos, pero el caso es que por lo general estas expansiones estaban muy bien, aunque solo fuera porque solo se salían para juegos de cierta calidad y renombre, siendo para mi el culmen Starcraft Brood Wars. Toda una lección de como ampliar un juego tanto en posibilidades estratégicas como argumentalmente, aun recuerdo esa fase secreta y cada vez que pienso en ella tengo que contenerme para no comprar el Starcraft 2. Algún día caeré, pero hoy no es ese día.
En algún momento la cosa se jodió y creo que todo es culpa de Los Sims, que si bien no fue un juego de mi agrado si que fue de los que marcan un antes y un después. Por desgracia atrajo a toda una masa de recién llegados al mundillo con ansias de dejarse la pasta en lo que sea, como si lo que trajera la felicidad fuera gastar dinero sin que importe lo que adquieres… ahora que lo pienso Los Sims si que era el juego de su vida, literalmente. Empezaron a sacar expansiones a tutiplen que volaban de las estanterías y a algún genio del marketing se le ocurrió que podían vender dicho contenido a través de Internet saltándose todos los intermediarios. Posteriormente en Los Sims 3 se empezaron a vender trajes y muebles sueltos en lugar de en una recopilación y lo llamaron microtransacciones. Fijaos que iluso fui que la primera vez que oí el término pensaba en cantidades inferiores al céntimo de euro… y así hemos llegado a la situación que ya conocéis. Por eso a la hora de adquirir contenido adicional hay que andarse con pies de plomo, y por eso considero relevante un pequeño análisis spoiler-free del DLC de Dark Souls: Artorias of the Abyss.
FASE BONUS, O TODO LO QUE SIEMPRE QUISISTE SABER SOBRE LO RETRO Y NUNCA ENCONTRASTE DONDE ESCUCHAR
Yo recuerdo el año 1992 no por las olimpiadas, no por la expo, sino porque fue el año en que mis padres me compraron mi primer ordenador: un 286, y desde entonces jamas he vuelto a estar lejos de un PC. Eso significa que informáticamente hablando me perdí todo lo que precedió a ese momento. Si que llegué a jugar en casa de algún amigo a juegos de Spectrum y MSX, pero siempre sentí que llegué tarde a esta forma de ocio que me apasiona. Que había una laguna en mi conocimiento del medio, y no encontraba una forma cómoda de achicarla, pues nunca me he considerado coleccionista de nada y no estaba dispuesto a invertir una considerable cantidad de tiempo y dinero metiéndome a fondo en esto de la retroinformática.
El año pasado se dio la feliz circunstancia de que visité por primera vez Retromadrid y me perdí la conferencia que más me interesaba: la de Carlos Galucci uno de los desarrolladores de Narcopolice, uno de mis juegos mas recordados a pesar de que al tenerlo pirata jamás pude avanzar demasiado. Es de esos en los que el manual de instrucciones era necesario para la supervivencia. Como eso me jodió bastante me propuse buscar información en la red sobre ello. Y de esa forma llegué al podcast Fase Bonus 3×07. Así es como encontré la manera de disfrutar de toda esa maravillosa época que me perdí, la de los 8 bits de una manera compatible con mi vida.
¿QUERIAS ESTRATEGIA FANTÁSTICO-MEDIEVAL? TOMA DOS TAZAS
La estrategia es un género que tengo algo abandonado, aunque recientemente lo he retomado con el AI War: Fleet Command, al que le di fuerte durante mi juventud, especialmente a los RTS pero sin hacer ascos a los que iban por turnos, con mención especial a los X-COM. Entre mis preferidos se encontraban los de estrategia fantástico-medieval. Le dí duro a los Heroes of Might & Magic, al Warlords y al Fantasy General, pero mi preferido fue siempre el Master of Magic. Claramente inspirado en el Civilization nos proponía una guerra por la conquista del mundo librada entre diversos magos. Su inicio ya era prometedor permitiendo escoger las escuelas de magia que nuestro mago dominaría, teniendo en cuenta que a mayor variedad menos profundos serían sus conocimientos en dicha materia. O podíamos optar por empezar con diversas habilidades para que nuestras tropas fueran mas fuertes, costase menos reclutarlas, tardásemos menos en aprender nuevos hechizos, permitir forjar objetos mágicos de forma mas económica etc… Master of Magic contaba además con diversas razas, también con sus puntos fuertes y débiles, seres mágicos que podíamos invocar, y el mundo se dividía en dos planos la superficie y el subterraneo lo que unido a los hechizos que permitían teletransportaciones, volar, andar sobre el agua o saltar entre planos provocaba que defender nuestro reino fuera una tarea mas ardua de lo que aparentaba.
Esta era la pantalla de creación de tu mago en Master Of Magic. Podías realizar sacrificios entre la población para aumetar tu maná, pero siempre escogía un mago santurrón.
Si suelto esta parrafada es porque hasta ahora Master of Magic jamás contó con un sucesor propiamente dicho. Lo más próximo que he encontrado son los excelentes Age Of Wonders, aunque su estructura por misiones predefinidas lo alejan del espíritu Civilization que impregna el Masters of Magic. Pues bien, con menos de una semana de diferencia me entero de gracias a @indieorama de un nuevo intento (ya ha habido varios) de crear un sucesor espiritual de mi añorado juego, llamado Worlds of Magic, cuya primera sorpresa es que usará el sistema D20 en los combates por lo que podemos esperar que nuestra unidades serán tratados como personajes de un juego de rol y que Age Of Wonders 3 se encuentra en desarrollo. Esperemos que ambos títulos lleguen a buen puerto, aunque ya sabemos que no hay tiempo para tantos juegacos.
Trailer de presentación del Age of Wonders 3, al final sale un poquito del ingame. Por cierto, ¿No se os parece un poquito al tipo de arriba?
AJARRESEÑA: AI WAR-FLEET COMMAND
Durante ochocientos se ha librado una guerra civil entre humanos. Nuestras órbitas están aún llenas con los restos de la batalla, con las terribles bajas.
La guerra civil ha terminado. Hemos aprendido a cooperar.
Pero esto no se ha logrado de una forma que alguien pudiera haber previsto.
Durante la guerra ambos bandos usaron usaron sofisticadas Inteligencias Artificiales (AI) para comandar las batallas.
Sucedió que las AI fueron las primeras en aprender a colaborar.
Contra nosotros.Algunos creen que ésta es una estrategia bienintencionada por parte de las AIs;
Las personas nunca están mas unidas que cuando se enfrentan a un enemigo común.
Pero si es así como comienza esta nueva guerra, la brutalidad de las AIs nos hace cuestionarnos:
Si su objetivo es nuestra unificación, ¿Por qué nos presionan tan cerca de la extinción?Debemos actuar según lo que vemos.
Las AIs son mas fuertes, mas rápidas, mas avanzadas, y despiadadas.
Uno de nosotros va a destruir al otro.
Pronto.
La humanidad ya ha librado la guerra contra las máquinas, y ha perdido. Escuadrones de la muerte AI vigilan cada planeta, cada agujero de gusano, los pocos asentamientos humanos que quedan están captivos en órbitas burbuja, y las AIs han volcado su atención hacia el exterior, lejos de la galaxia en busca de amenazas alienígenas o nuevas oportunidades.
Esta distracción es nuestra última esperanza: una pequeña resistencia, demasiado insignificante incluso como para llamar la atención del comando central de la IA, ha sobrevivido. Los subcomandantes de IA lucharan a muerte contra ti en cuanto te vean, pero nuestro último rayo de esperanza es derrotar a estos subcomandates de una manera silenciosa sin alertar al comando central del peligro hasta que sea demasiado tarde.
Estás desfasado tecnológicamente, másivamente superado en número. Debes ganar. Estas son tus órdenes.
INTERROGATORIO A FRANCISCO TELLEZ DE MENESES: CREADOR DE UNEPIC ( Y II)
Creo que no hay día mas apropiado que éste para publicar la segunda parte de la entrevista / interrogatorio al que hemos sometido a Franfistro desde GamesAjare, y es que hoy finalmente UnEpic ha sido aceptado en Steam mediante GreenLight, lo cual quiere decir que en futuro próximo podremos disfrutar de él con todas las ventajas que ello conlleva, como almacenamiento en la nube, logros un poco mas estandarizados y sobre todo la posibilidad de jugar Multiplayer de una manera bastante cómoda. Además seguro ésto disparará los ingresos de Francisco aportándole la seguridad económica y mental para éste difícil camino que ha emprendido. Sus próximos meses serán de auténtico infarto como el mismo comentó en la primera parte de la entrevista, pero no conozco desarrollador que no quisiera estar ahora mismo en sus zapatos. Veamos pues cómo ha llegado a esta situación privilegiada y que opina de la situación actual del mercado videojueguil.
Adelante con el taquígrafo con papel de alimentación continua, que lo que viene ahora es mas largo que un día sin internet.
INTERROGATORIO A FRANCISCO TELLEZ DE MENESES: CREADOR DE UNEPIC (I)
Creo que a todos los que leemos esta página nos pasa que nuestro gusto por los videojuegos transciende el hecho de jugarlos. Nos interesa saber quien y cómo los hizo, enterarnos de los chascarrillos del sector y a ser posible llegar a la tienda fisica o virtual con un conocimiento como el que poseen los amantes de la música al ir a una tienda de discos o los amantes del cine al ir a la sala de proyección. Solamente que a unos se les llama melómanos y cinéfilos y a nosotros frikis. Pero tenemos una ventaja sobre ellos, nuestro mundo no trata internet como una amenaza sino como un medio más donde promocionarse venderse y relacionarse. Gracias a internet tenemos a nuestros ídolos mas cercanos que el resto de personas con trastornos obsesivo-compulsivos culturales.
Y gracias a internet he podido ponerme en contacto con uno de mis desarrolladores mas admirados por tener los cojones de hacer lo que casi todo programador de vocación sueña: dejarlo todo para programar su videojuego soñado. Así pues por medio de internet he podido ponerme en otro papel que me atraía de niño: Policía, y practicarle un tercer grado a Francisco Tellez de Meneses en un interrogatorio de más de 70 preguntas.
Dada su extensión la taquígrafa sufrió un esguince de muñeca, por lo que hemos preferido dividirla en dos partes. He aquí la transcripción de la primera, centrada en UnEpic y las mejoras que ha experimentado desde que salió a la venta.
NAVIDADES EN INDIANAPOLIS
Vivir en un sitio pero pasar las vacaciones en otro es problemático para un jugón, porque a menos que vaya cargando con sus dispositivos videojueguiles no portátiles bajo el brazo no contará con ellos durante su retiro. La familia no ve bien que lo primero que hagas tras los besos de rigor es dedicarte a montar tu PC en cualquier hueco o enredar detrás de la tele para instalar la consola. Esta situación impide que le puedas dedicar horas a esos juegos que requieren ingentes cantidades de tiempo, como por ejemplo Morrowind y sus secuelas, además de provocar a la vuelta el síndrome del juego abandonado, que consiste básicamente en que da una pereza horrible y cuesta un huevo retomar aquellos juegos que las vacaciones interrumpieron.
Es por ello que llevo varios años que cuando se acercan 10/15 días de asueto, no suelo juntar más, procuro terminar antes los juegos AAA a los que esté dando en ese momento, o al menos dejarlos en algún punto de inflexión argumental que no me cueste recordar y que a la vuelta desee recuperar, porque si no es posible que ese título quede en el cajón de los juegos abandonados. Además preparo una lista de juegos indis de corta duración con los que mi PC de Santander pueda lidiar.
Esta actitud mía en realidad relega a los indis a un puesto secundario, a nadie le gusta ser la segunda opción, y no tiene sentido porque no se puede decir que haya disfrutado menos con ellos que con juegos mas “importantes”, es más, me lo he pasado tan bien que de vuelta ya en Madrid no he tocado los juegos que abandoné y sigo dándole a algunos de los que comencé en Santander y que se me resistieron. He aquí la lista de a lo que me he dedicado estas Navidades, además de a correr, comer y beber.
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