LIGERO PARCHE DE 3,8 GIGAS PARA ALIEN: COLONIAL MARINES
Muy fan de esto. Parches de 3,8 gigas para tratar de solucionar lo insolucionable. Si lo pensáis fuerte, muy fuerte, es exactamente lo mismo que se está haciendo en Europa con el Euro. Todos muy preocupados, poniendo un parche tras otro. Bueno, al menos están tratando de arregarlo, lo de Alien Colonial Marines, digo, lo del Euro, que no tiene solución, son parches para tratar de enterrar la mierda y que no se note. Europa barre con su Escoba y mete países como Chipre debajo de la Alfombra. Qué bien todo, oye. No he probado Alien Colonial Marines, pero algo me dice que no es tan mierder como algunos lo han puesto. Que no digo que esté bien, pero mi sentido arácnido me dice que quizá no esté tan mal. Pero eso ya se verá cuando Mr. Greeen publique su análisis. Porque hasta que Mr. green no hable yo no me creo NADA.
General
Improved texture resolution.
Various visual improvements.
Added mouse smoothing to options menu.
Fixed crashes tied to launch and motion tracker.
Added additional safeguards to better protect save data.
Resolved an issue where a player’s level could sometimes appear incorrect when backing out of a party.
Addressed several scenarios under which players could spawn without a weapon.
Changes to better prevent audio from sometimes cutting out during end of mission cinematics.
Fixed issue where Xeno death animation was not properly calculating momentum of the killing blow.
Smart Gun animation now properly tracks targets.
Addressed some instances where Xenos would display erratic animations.
Increased light radius for player’s shoulder lamp.
Adjusted aim assist to better reflect player input.
Addressed an issue that could sometimes cause co-op player revival to not work under certain circumstances.
Addressed issues with players not spawning into a level properly.
Fixed a marine player invincibility exploit.
Resolved several instances where players could walk or fall outside of maps.
Addressed an issue where Ripley’s Flamethrower (bonus content) would sometimes fire continuously without player input.
Fixed an issue that could cause localized text to sometimes display incorrectly.
Addressed an issue where weapon ammunition was not always highlighted properly.
General user interface improvements.
Miscellaneous bug fixes.
Más cambios leyendo el resto ajare.
ANALIS DIS: TOMB RAIDER

Ay qué lío. Para el relanzamiento de las aventuras de Lara Croft, afamada espeleóloga digital de agrio carácter, rudo comportamiento y poderoso físico, Crystal Dynamics y Eidos, han decidido irse al pasado para contarnos el por qué Lara llegó a ser lo que es. Sin embargo, para desvelarnos este “por qué”, han apostado por un “cómo” que mira directamente a un futuro que pese a que reconozco que me gusta, me deja un cierto sabor amargo en el paladar.
BOCACHANCLAS SIN FRONTERAS: hoy, David Cage
Este texto aparece firmado por mi. Pero no es mío. Este texto llega aquí de la mano de Perspectivacenital. ¿Y quién es Perspectiva Cenital? Dejemos que él mismo se presente.
Perspectiva Cenital ofrece una versión no oficial para separar lo muy bueno de ellos de lo mucho y pocho. Martillo de herejes, azote de necios, un Comepecados consolero y, sobre todo, una mirada distinta sobre el gran ocio de nuestros tiempos. Aquí podréis leer consideraciones (modestas pero honestas) sobre pifias, vicios, malas costumbres, chorradas, despropósitos, egotrips, majaderías y cagadas en páginas y portales sobre videojuegos, tanto nacionales como extranjeros; también habrá cañita para el otro extremo, las compañías y sus locos mecanismos de comunicación. Un mar de bilis, sí, pero en que como boyas flotarán reflexiones y análisis sobre títulos concretos, géneros y cositas varias. Y todo con esta prosa alambicada y cursi, que deja claro que el autor no se va a librar de los males que critica.
Si fuera yo, ahora sí, Mr. Pink, el que tuviera que explicar qué es Perspectiva cenital y qué hace aquí su creador, @Aureal sólo diría dos cosas; que en portada de Gamesajare no sale cualquiera ni colabora cualquiera, y que si tuviera que definirlo con una palabra, ésta sería NECESARIO. Y si pudiera definirla con dos, la otra sería AJARE.
Pero basta ya de presentaciones y vamos con una nueva sección a la par que excelente colaboración: BOCACHANCLAS SIN FRONTERAS.
2005. Por fin le has echado el guante a Fahrenheit, ese juego del que todos hablan; una aventura criminal en la que tú eres el principal sospechoso. Te dejas llevar por la melodía apacible de Badalamenti, comienzas el tutorial y… Qué coño es eso. Hay un calvo gordo dándote instrucciones, un charlatán, un Noguera que te dice lo que debes hacer. ¡Pero espera! ¡Lo mejor es que te dice que es el creador del juego!
Para hacer algo así es necesario ser muy egocéntrico, muy cretino, o ambas cosas.
“¡Soy David! ¿Quieres jugar conmigo? :3”
DEADPOOL: EL ANTI HÉROE AJARE.
Pues como que muy bien todo y de mucha risa. Ojalá el juego esté bien. Necesito que este juego esté bien. Que no la caguen con Deadpool. Que sigan dejando todas las cagadas para Spiderman y centren ahí todas sus ganas de hacer mierda infumable. Pero que Deadpool lo hagan bien, por favor. Que soy muy sensible con según qué cosas.
ASÍ LUCIRÍA MINECRAFT SI NO TUVIERA UNOS GRÁFICOS DE MIERDA.
Porque Minecraft, que es “mu bonico”, tiene unos gráficos de mierda siempre bajo los estándares de David Cage, que es calvo, gilipollas y además Francés.
Lo bueno empieza en el 1:26. Aunque el resto está bien ¿eh? Yo si eso le hubiera puesto música más épica. Y tetas.
Hace muchos años, aquél genio que desarrolló el motor de Duke Nukem 3D (Build) llamdo Ken Silverman se retiró a sus aposentos a desarrollar, entre otras cosas, un motor en Voxels. La última vez que crucé correos con él, me volvió a contar que sigue prefiriendo la tecnología de Voxels a la poligonal. Y yo creo en Ken. MUCHO.
Los Voxels tienen la característica de que permiten la generación procedural de estructuras y terrenos. ¿Y qué significa procedural? Y YO QUÉ SÉ. Pero queda guay decirlo. Sobre todo cuando salgáis esta noche a tomar unas copas, acercaos a una mujer y decidle a la cara lo de la “me mola la generación procedural de terreno”.
Folláis fijo.
No ahora en serio, un Voxel es algo así como un Píxel Volumétrico. Un PIXEL GORDO. Por ejemplo, cosas que son fáciles modelar con Vóxeles; Adelle, Falete, Caritina Goyanes… Carlos Herrera aún no, pero se está poniendo “majico” y si algún día alcanza suficiente esfericidad obtendrá su “Voxel Moldeable Award”.
Pobre David Cage, toda una vida dedicada al polígono cuando la emoción verdadera y real reside en el Voxel. Y EL FUTURO. Que es en streaming. Voxels en Streaming. Ahí está el futuro.
* Procedural quiere decir que el terreno es generado no por un artista, si no de manera “matemática” según un algoritmo determinado definido previamente por el programador lo que le confiere cierto carácter “aleatorio”. Esto os lo cuento sin saber siquiera lo que quiere decir para que en caso de que no folléis, al menos hayáis aprendido algo visitando esta, tu página amiga.
SYSTEM SHOCK 2

Esa imagen. Llevas una llave inglesa. No llevas un arma positrónica de devastación alienígena. Ni una Big Fucking Gun. No. Estás en una nave espacial que vaga por el espacio en dirección a la nada que desde el minuto cero huele a misterio y tragedia por todos sus remaches. En un espacio en el que nadie puede oír tus gritos, no dejas de escuchar gruñidos por todos los lados, la paranoia se te come el cerebro empezando a morder desde la base de los cojones hasta que te cuesta discernir la realidad de la ficción y el sonido de una puerta que se abre a tus espaldas te hace vomitar el corazón por la boca.
Lo único a lo que te aferras es a la esperanza de no estar sólo. Por eso sigues avanzando. Porque en algún momento tu cerebro para poder negociar con un terror que te paralizaría, se ha convencido a sí mismo de que quizá encuentres a parte de la tripulación. Y en esa huida del aislamiento y de la soledad lo único que haces es ahogarte más y más en una espiral de locura que alcanzará su cenit en el momento en el que, efectivamente, descubras que no sólo no estás sólo, si no que habrías deseado haberlo estado.
Con un diseño coherente de la “Von Braun”, gracias al cual volvemos constantemente sobre nuestros pasos para encontrar la manera de sortear y enfrentarnos al horror, éste en última instancia se apodera de nosotros cuando nos descubrimos con un pequeño hálito de vida escondidos debajo de una mesa y rezando para que esos pasos que se oyen acercarse no acaben sonando en el interior de la habitación en la que estás.
Las armas, las medicinas, las mejoras. Todo escasea. Y para rematar la faena de vez en cuando ves fantasmas y escuchas grabaciones que te hielan la sangre contándote historias de lo que les sucedió a los habitantes de la “Von Braun”.
Estás indefenso, eres débil y sólo puedes seguir adelante con la esperanza de dejar atrás el horror.
Armas que se estropean, han de ser arregladas y que requieren un específico tipo de munición no intercambiable. Investigaciones de tejido de los infectados para mejorar dichas armas de manera que les hagan más daño, gastando así menos recursos. Mejora de habilidades de personaje. Uso de poderes psíquicos, fuerza bruta y “hackeo” de las instalaciones en beneficio propio. Puzzles que te obligarán a coger lápiz y papel.
Y muerte, muchísima muerte.
System Shock 2 es un juego difícil y terrorífico, pero es también una de las mejores experiencias que una servidora se ha podido echar a la cabeza en su vida. Su legado es casi infinito, empezando por todo lo que Irrational ha venido desarrollando desde entonces, sólo que con ese toque de complejidad de Looking Glass Studios que Levine no ha sabido transmitir a sus ulteriores obras.
Es un Amnesia o un Penumbra Scifi de fuerte y complejo componente RPG. Es un Dead Space bien entendido. Es un juego de Zombies antes de que nadie hablara de juegos de Zombies. Es uno de los mejores juegos de la historia en el que cada bala fallida, cada error en el desarrollo de tus habilidades o tus utensilios resultan ser una tragedia irreversible. Y cada minuto que te mantienes con vida, un triunfo.
Desde ayer, está disponible en Gog.com por apenas 10 Euros y dado que en su día fue un fracaso de ventas, háganle la justicia que se merece y quizá, sólo quizá, en futuras obras Levine se atreva a recuperar la complejidad que, pese a ser un gran juego, muchos echamos de menos en su día en aquella cosa llamada Bioshock.
BUNBURY Y DARK SOULS: UNA CONEXIÓN MUY LOCA
Bunbury. Cuánto hay. Quizá demasiado. ¿Canalla? ¿Estrella de Rock? ¿Cansino histórico? ¿”Enfant terrible”? ¿Máquina de soltar datos sobre música? ¿Lucidor de eterno pelazo? ¿Duermemozas cantinero? ¿Rafael reciclado? Todo ello y MÁS, siempre más. Porque lleva el exceso en la sangre. Las medias tintas no son para alguien como Bunbury cuyo objetivo vital es petarlo siempre fuerte y a tope generando reacciones entre el respetable que van del asco al miedo pasando por la admiración y la indiferencia absoluta. Todo muy bien, vaya. Bunbury lleva botas de vaquero con borlas. Bunbury descubrió a Eva Amaral. Pone pose de Rrrruock y te casca un bolero. Lo que no sabíamos es que en sus sueños oníricos de absenta de garrafón, en el bar de “La estación” en Zaragoza, Bunbury había soñado con Dark Souls. Lo juro. No miento. No existe otra explicación para esto:
Siempre en la oscuridad
la voz no tiene sentido.
el silencio lo es todo.
héroe en su propio olvido.
en sus ojos apagados
hay un eterno castigo,
el héroe de leyenda
pertenece al sueño
de un destino.
Encerrado en el tiempo
ha perdido el valor
para escapar de su celda
el héroe sin ilusión.
en sus ojos apagados
hay un eterno castigo,
el héroe de leyenda
pertenece al sueño
de un destino.
En sus ojos apagados
hay un eterno castigo,
el héroe de leyenda
pertenece al sueño
de un destino.
Puto Bunbury. Puto Dark Souls. Puto Carlos Goñi.
“THE CAVE” YA ESTÁ AQUÍ.
A ver, yo con esto no puedo ser objetivo. Me es imposible. Estoy completamente vendido. Si no es porque es de Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island) porque es un producto de “Double fine” (Empresa de la que es propietario Tim -Día del Tentáculo y Grim Fandango- Schafer) y no es por esto porque mezcla elementos de las aventuras clásicas de Lucasarts, con toques del enormérrimo Lost Vikings. O si lo prefieren porque las primeras voces cercanas en probarlo me han dicho que tiene también toques de Oddworld (Aquellos maravillosos juegos de Abe) y encima dicen que es distinto cada vez que lo juegas en función de los personajes que escoges para tu aventura.
Por cada una de estos motivos o por la suma de todos o parte de ellos estoy vendido como una perra. La cordura saltó por la ventana y el hype se apoderó de mi. Que igual el juego es una medianía como dicen en “Rock Paper Shotgun” (aunque en realidad el texto más bien parece una rabieta porque no les dieron su “código” a tiempo y lo han tenido que jugar en 24 horas) pero yo creo que es imposible. A mi creo que me va a gustar aunque sea un truño. Que igual lo es, quién sabe.
AARKLASH: LEGACY

De los creadores del RPG de “Juego de Tronos”, “Dungeon Bowl”, o el gran “Of Orcs and Men”; tres juegazos que no he probado ni pienso probar pero que seguramente me compraré en unas rebajas en STEAM tras lo cual tampoco los probaré en mi vida, llega el primer grupo de “pantallazos” de uno de los tres nuevos juegos que preparan en Cyanide Games; AARKLASH: LEGACY que definen como una aventura táctica. Yo no sé qué cojones quieren decir con es de aventura táctica, pero a ver, aún es pronto. Ya veremos.
This year, Cyanide returns with two new games inspired by Confrontation, a license set in a medieval-fantasy universe, created by Rackham. Dogs of War Online, a free-to-play arena-based strategy game, and Aarklash: Legacy, a tactical adventure game, will thus be unveiled during the second quarter of 2013.
Dejadme que os diga que si esto lo hubieran anunciado en Kickstarter hubiera metido por lo menos hasta 100 Eurazos y eso que ni siquiera tango tanto dinero, por aquello de que tiene como un olor a “Baldur’s Gate” o a rolazo clásico isométrico que lo flipas y además hubieran puesto en el vídeo de presentación algo así como “En el equipo de desarrollo hay dos personas y una de ellas una vez meó cerca de un desarrollador que conocía al que hizo la tipografía de una de las carátulas eliminadas del Fallout original” Y YO AHÍ HUBIERA METIDO TODA MI PUTA PASTA. Pero así de sopetón y sin Kickstarter por en medio yo no lo tengo tan claro. Yo ya sólo compro en Kickstarter y en lugar de ver la tele sólo veo charlas de TED.COM SIN SUBTITULAR, porque subtituladas es de maricas. Vosotros veréis. (Esto último es lo único que es del todo cierto, “vosotros Veréis”, en el sentido de que al menos la mayoría de vosotros seguiréis conservando la vista ¿no? Menos aquellos, CLARO, que os quedéis ciegos de tanto rendir tributo a Onán. Joder andaos con cuidao.)
SURVARIUM ANUNCIA SU CALENDARIO

Y no me digan que no saben qué es Survarium porque se lo hemos venido contando en esta su casa. Pero si no quieren ir al pasado, y les pego lo que pone en su página web.
Survarium is a free2play MMOFPS game set in the near future
Pues eso, un Moroporogo de acción de esos que son gratis y que tú piensas que nadie juega y luego te enteras de las cifras que manejan y te caes de culo. El caso es que estos adorables Ucranianos han presentado su calendario de desarrollo según el cual se producirían importantes avances en su desarrollo durante el presente año de modo que el juego estaría finalizado para el segundo o tercer cuarto del año que viene. Estoy francamente indignado, a mi los calendarios me gustan con muchas más tetas, pero bueno allá cada uno con sus gustos.
GONE HOME.
Gone Home is a story exploration video game set in 1995. It is being developed for PC, Mac & Linux, for release in mid-2013.
Y ustedes verán el vídeo y dirán ¡Y a mi qué! Y yo les respondo: ¡Esperen, no sean así! ¿Qué por qué deberíamos de hacer caso a esta gente?
The Fullbright Company is an independent video game studio founded in Portland, Oregon in March, 2012. Its co-founders are Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen, and Karla Zimonja. In the past our teammembers have worked in various capacities on BioShock 2, Minerva’s Den, XCOM, and BioShock Infinite. Our closest collaboration was on the small team responsible for the Minerva’s Den DLC for BioShock 2, of which Steve was the writer and design lead.
Estudio independiente formado por gentes que a su vez vienen de participar en cositas como aquél DLC de Bioshock 2 llamado “Minerva’s Den” (Que aunque no soy muy amigo de los DLC les recomiendo encarecidamente porque es un pedazo de señor DLC, mejor de hecho que el propio Bioshock 2) en Xcom y en Bioshock infinite. Parece que la cosa va en un rollo muy “Walking Dead” o “To the moon” y cosas así en las que prima más la experiencia global desde un punto de vista narrativo que jugable. Osea, lo que toda la vida se ha venido llamando “un puto rollo con ínfulas”. Pero EH, vamos a darles un voto de confianza. Quizá haya un retazo de Amnesia o Penumbra… o el espíritu de la casa encantada de “Realms of The haunting” ¿No? No sé. No se precipiten.
*Postureo* Tómenlo con calma. Apostemos por cosas nuevas. A fín de cuentas es Indie y ningún juego indie es malo por definición. Los juegos “Indies” son así y son nuestra salvación. Nunca son malos. Si un juego indie es una puta mierda es porque quería ser una puta mierda y que tú te enfrentaras a gráficos de mierda y mecánicas vetustas. Eso era lo que pretendía. Lo que pasa es que tú no lo has entendido porque eres idiota. Y además lo “Indie” tiene un valor incalculable de cara a no jugar una puta mierda y aprovechar para descargarte 4 cagarros para móvil para poder decir de uno de ellos que es uno de los mejores videojuegos jamás creados. *Fin de Postureo*
Pero tengan esperanza. Amnesia y Penumbra fueron indies. Y Superhexagon. Superhexagon mola, aunque sin pasarse tampoco ¿no? A ver, está bien y tal pero tampoco es para morirse. Es como una cosa graciosa para ir a hacer caca Y YA. A ver, centrémonos señores. Ni todo lo indie bien ni supermal. Joder, buscad un punto medio y poneos de acuerdo de una puta vez. ¿Qué es indie? Dices mientras clavas tu pupila en mi pupila azul. … ¿Y tú lo preguntas? INDIE ERES TÚ. O no, vete a saber.
TREMENDOS SECRETOS EN EL DESARROLLO DE LA NUEVA XBOX
Empleado de Microsoft tratando de buscar la via más óptima de llegar a la fotocopiadora. (Dramatización)
“You sign a load of paperwork, and then afterwards they give you some indication of what the hell you’ll be working on,” the insider continued. “The bit I find crazy is that you have to find time to work on the tent project yourself; your line manager isn’t allowed to know what you’re working on”
Me ha encantado esta noticia. Tanto que voy a pasar a traducirla ajaremente:
El tema es que el desarrollo de la nueva Xbox se está llevando con muchísimo secretismo, tanto que en las reuniones de desarrollo de la misma a los empleados implicados en tales labores se les obliga a firmar un acuerdo de confidencialidad de manera que cuando vuelven a sus sitios NO PUEDEN DECIR NADA a nadie ni siquiera a su jefe de sección. Además, en esas reuniones se les entrega unas hojas con las frases “tipo” que tienen que responder en caso de que sus jefes les pregunten en qué están trabajando y en caso de que el jefe se ponga plasta, un número de teléfono al que tendrá que llamar el cansino individuo en el que le confirmarán que “Fulanito” se encuentra trabajando en un proyecto secreto que no es de su incumbencia. FABULOSO.
Ya no se puede ser más soplapollas.
Todo muy complejo. Con escáneres de iris que certifican que eres tú el que está escribiendo delante de un teclado que sólo funciona si en cada tecla reconoce la huella dactilar del empleado. Con dossieres que se autodestruyen a los 30 segundos. Gafas térmicas para ver en la oscuridad de la oficina por si se va la luz. Ir al baño usando los conductos de ventilación sin que nadie te vea y al llegar cadenas de váter con claves alfanuméricas MUY largas que tienes que memorizar y “captchas” muy jodidos de entender. Reuniones en idiomas distintos para tratar de despistar a un posible oyente. Documentos que tardas 16 horas en desencriptar y que resulta que al final ponen “OLA K ASE” (Una bromita de un compañero cachondo ¿no?). Todo súpersecreto. Con mucha cadencia en las contestaciones, como el tarado de la película “DRIVE”.
Y para qué. Para que cuando la consola se anuncie suponga una sorpresa. Ya. Claro. Complicar muchísimo las cosas en aras de que los teraflops o el factor sorpresa supongan una ventaja estratégica cuando precisamente venimos de una generación en la que se ha demostrado que ambas cosas sirven de poco o nada porque lo que importa al final son otras cosas, como la calidad y cantidad del servicio on-line, la calidad y cantidad de tus títulos exclusivos el servicio posventa, y la fiabilidad del hardware que saques al mercado. Y marketing a patadas.
Que no digo yo que vayan anunciando a los 4 vientos lo que hacen, pero que esto no es más que otra artimaña de marketing fulero y que de ser cierto ojalá haya mala coordinación entre dos empleados y debido a ello las primeras cien mil unidades salgan de fábrica con un pene dibujado en un lateral.
Por aquello de las risas y de un “Larry, I told you “Linux” not “Penis”" cualquiera. Ojalá “New gen” con penes dibujados en la carcasa producto de malentendidos absurdos generados por políticas empresariales dignas de un malo de película de James Bond.
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