ANALIS-DIS: RESIDENT EVIL 6 (Xbox360)

Los veinte primeros minutos del juego son el resumen de todo lo que vienen siendo los japoneses haciendo videojuegos estos últimos diez años. El resumen no sorprenderá a nadie, lo increíble es encontrarlo todo condensado en tan corto espacio de tiempo. El Big Bang de los videojuegos, el punto inicial donde argumento, gráficos, mecánicas y apartado sonoro se apretujan y acaban explosionando enviando quick time events a lo largo del recién creado espacio-tiempo hasta alcanzar un punto de no retorno.
Entiendo que la gente goce con Demon’s Souls y Dark Souls y se recreen en su sadismo, pero yo diría que este juego hace lo mismo y aún ofrece menos a cambio.
“Resident Evil 6″ busca, y lo dicen ellos mismos, ampliar el mercado, pero si ni siquiera intentan explicarle al nuevo jugador de qué demonios va todo eso del virus C y la corporación Umbrella. El que no jugó a RE5 o ni siquiera al RE4, tampoco es que se sienta bienvenido con la puesta en escena que solo unos arrogantes o incompetentes podrían haber planeado. Porque aunque el juego es bueno, no es uno de esos títulos que se convierten en clásicos, de hecho ni siquiera entraría en una lista de los diez mejores del año, pero es un buen juego. Lo que pasa es que es un ejemplo más de cómo coger una saga y mutilarla sin sentido hasta que ya nadie sabe de qué va todo el asunto. ¿Quieres tiros? Pon muchos tiros. ¿Quieres coberturas? Ponme coberturas, pero unas pocas. ¿Quieres explosiones? Venga, a cascoporro. ¿Ponemos zombis? Por supuesto. ¿Cinemáticas? Llama a Kojima. ¿Aviones? En el Battlefield 3 quedaron bien. Al final resulta que todo ese potaje te lo comes tú y oye, indigesta un rato, porque el tipo que desarrolla el sistema de coberturas no tiene ni idea y además no se habla con el que diseñó la cámara, el de las texturas va y viene por la oficina y nunca se sabe dónde encontrarlo. El único que se salva es el de las tetas, ese ha bordado su trabajo.
ANALIS-DIS: THE DARKNESS II (XBOX360)

Existen ciertas profesiones en las que llegar a viejo es, a todas luces, improbable. Stephen King decía en “La mitad siniestra” que: “no hay policías intrépidos y viejos”. Volvía a recalcar ese concepto en “La torre oscura” sólo que esta vez hablaba de que no existían pistoleros viejos. La idea de base es que aquellas profesiones que implican desarrollar violencia contra otros llevan aparejada una baja esperanza de vida.
Ser poseído por una entidad demoníaca (a uno no lo poseen las ángeles de Victoria’s Secret) no debería contribuir a mejorar la media y, sin embargo, es con lo que juega The Darkness 2. La historia funciona porque se trata no tan sólo de responder a una agresión, sino de pura supervivencia. Nos quieren eliminar y por ello exigimos venganza.
ANALIS-DIS: DEADLIGHT (XBOX360)

Los pequeños detalles son siempre los que marcan la diferencia. Si has esbozado una sonrisa cuando has visto cómo indica Deadlight que se está cargando el juego, es probable que ya estés predispuesto a dejarte seducir por guiños similares. La brecha cultural entre aquellos que fueron criados en los años ochenta y los criados en los noventa es muy grande, y si añadimos al respecto a la generación de los criados en la primera década del siglo XXI, nos encontraremos con unas diferencias tan grandes que, con frecuencia, se hacen insalvables. Para toda la gente criada en un mundo post-Internet, la ambientación de juegos como Deadlight les suponen un esfuerzo mental mucho más grande que si situamos el juego cien años en el futuro. Si ya es malo retroceder a la Edad de Piedra siendo habitante de un mundo analógico, imaginad esa misma transicion desde un mundo digital.
El juego se desarrolla en 1986, justo en la mitad de una década capaz de lo mejor y de lo peor. Caldo de cultivo para el capitalismo más liberal y las políticas menos humanitarias posibles. La ideología de Randall, protagonista del juego, no difiere mucho de la de un yanqui estándar de ese período. Teniendo a los comunistas como enemigo principal, era bastante improbable que supieran defenderse de un apocalipsis zombi. En caso de catástrofe, en las primeras horas pensarían en un ataque ruso y para cuando se dieran cuenta de la verdad, ya estarían muertos. Desviar el eje de la paranoia es muy difícil y normalmente siempre acaba produciéndose después de un shock traumático, como es el caso que nos ocupa. En 1986 se seguía la misma doctrina que en los veinte años anteriores: que ningún país más se sumara al pacto de Varsovia. España y Portugal entran en la CEE, porque no íbamos a dejar que esas dos jóvenes democracias se sintieran tentadas por el bloque comunista. Pocos años despues cae el muro de Berlín y empiezan los problemas para los ciudadanos de los regímenes capitalistas. Sin un antagonista cuya ideología resulta atractiva para la clase obrera de Occidente, no resulta necesario mantener ya los derechos de los trabajadores, ni fomentar el crecimiento de la clase media, ni ocuparse de rebajar las desigualdades. Barra libre para los liberales y los especuladores.
Pero estamos en 1986, Michael Jackson parece tener un problema en la piel, los ordenadores ya no ocupan dos plantas de un edificio, nos metemos el sueño americano en vena, por la nariz o nos lo fumamos, el transbordador espacial Challenger explota al poco de despegar, el cometa Halley nos visita, nace Sergio Ramos y muere Cary Grant. Como veis, un panorama bastante desalentador. No es mal momento para escoger un punto de ruptura en la historia, tal y como ha hecho Tequila Works con este Deadlight.
ANALIS-DIS: MAX PAYNE 3 (XBOX360)

La capacidad de decisión del ser humano, ese árbol con múltiples ramas, no es más que una ilusión, una farsa que atrapa al crédulo, al que aún aspira a disfrutar del libre albedrío. Mirar hacia atrás y pensar en lo que hubiera sucedido al tomar una u otra opción, es un ejercicio estúpido, una tremenda flagelación en el mejor de los casos, puesto que al final de las ramificaciones de nuestro árbol no estaremos nosotros, sino una encarnación nuestra, otro yo que se pregunta qué sería de su vida si hubiera tomado otras decisiones. Esta es la filosofía de Max Payne narrada por él mismo desde su primera aparición. Da igual pensar si las cosas serían diferentes porque también lo sería la persona que estaría viviendo esas decisiones alternativas. Luego, no hay elección buena o mala es, sencillamente, la vida teniendo lugar.
AJAREPEDIA: E de EUROLEAGUE

“European Championship 92″ es una variante hecha por Elite de un videojuego de Tecmo que algunos recordaréis: “Tecmo World Cup Soccer 90″. Sí, es tal como suena, un mismo videojuego vale para dos eventos deportivos. Estamos todavía a mucha distancia de la pornográfica proliferación de las ediciones del Fifa y del Pro. Lo que no ha variado es que el consumidor acaba comprando el mismo juego.

ANALIS-DIS: BATTLEFIELD 3 (XBOX360)

Una de las cosas más fascinantes del ser humano es su facilidad para caer en las trampas de su propio cerebro. Por muy vanidosos y pagados de nosotros mismos que estemos, no podemos evitar estar condicionados por millones de años de proceso evolutivo, tanto para lo bueno como para lo malo. Lejos de estar bien diseñados, lo que podemos decir es que estamos bastante bien optimizados para ser animales con presunciones.
No somos muy buenos haciendo predicciones, pero nos encanta pensar que sí. Enfrentados a una serie de acontecimientos iguales o muy parecidos, somos capaces de establecer patrones de repetición y aventurar hechos futuros sin tener en cuenta la más mínima lógica elemental. Hay personas que incluso establecen una forma de ganarse la vida basada en vender esas predicciones a otras personas.
Dicha serie de acontecimientos idénticos puede contener sucesos muy separados en el tiempo o bien en rápida sucesión, eso es irrelevante. Lo curioso del asunto es que seamos capaces de buscar la clave de dichas repeticiones aunque podamos deducir que se trata de hechos fortuitos y sin relación causal entre ellos. De esta manera nos engañamos, sencillamente, por el mero placer de buscar un orden donde no lo hay y así poder organizarnos nuestras vidas en base a la tranquilidad y seguridad que da saber que todo pasa por una razón. Evidentemente, esto no es así, pero preferimos ignorarlo.
Que una cosa haya sucedido en el pasado de un modo determinado no implica, necesariamente, que vaya a repetirse de la misma manera o de que, siquiera vaya a repetirse. Esto es especialmente cierto cuando hablamos de acciones que dependen en un alto porcentaje de la intervención humana.
Es decir, que haya llovido un 23 de Abril los últimos cinco años en el puerto de Maracaibo, no significa que en lo sucesivo vaya a ocurrir el mismo fenómeno. La cantidad de factores que influyen en la meteorología descartan predicciones fiables más allá de unos pocos días. Por otro lado, que a una misma persona le toque la lotería siete años seguidos es posible, pero altamente improbable, y desde luego no significa que haya de ser un patrón continuado. Y si seguimos con los ejemplos, del hecho de que los equipos de la selección española siempre ganen cuando el Rey está presente en el palco de autoridades, no puede inferirse que el Rey de buena suerte o sea un talismán infalible, de hecho ha fallado tanto como ha acertado, pero preferimos recurrir a los tópicos y obviamos los resultados negativos del “experimento” de un modo irracional.
En el universo de la industria del videojuego esto se resume en la frase que los afortunados poseedores de una ajareseta lucen en su espalda: Hype Victim.
AJAREPEDIA: D de DOOM3

La creación de “Doom3″, su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. “Doom3″ fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco sutil es lo que se conoce en el argot como: poner los cojones encima de la mesa. Y eso puedes hacerlo cuando eres el rey del mambo, la gallina de los huevos de oro, el tipo que le da de comer a los demás.
Imaginad por un momento que vosotros habéis parido “Quake3″, ese juego que ha pasado a la historia como el multijugador que lo cambió todo. Imaginad que tenéis que aguantar a un montón de idiotas criticando el juego por ser exclusivamente multijugador. Imaginad que os concentráis en desarrollar un nuevo juego que sólo sea single player. Ahora que habéis cedido a las presiones y las críticas. ¿Continuaríais por el camino de los first person shooters o elegirías otro género?
AJAREPEDIA: B de Buzz Aldrin’s Race into space

Una de las grandes ventajas de alcanzar cierta edad es que te das cuenta de que todos los consejos que te dieron tus padres eran ciertos y puedes, por fin, poner a parir a todos los jóvenes. Sin embargo, y para mi desgracia, existe toda una caterva de supuestos profesionales empeñados en chafarme la fiesta. Psicólogos, sociólogos, periodistas y políticos se sienten muy cómodos utilizando etiquetas para definir a toda una generación de jóvenes. Es la mejor forma de simplificar los usos y costumbres de millones de personas para poder vendérselos a ellos mismos y a los demás. Con el paso del tiempo ya he podido observar que aquellas supuestas aptitudes que presuntamente definen a una generación no son halagos, sino trampas perversas destinadas a masajear el ego de los iletrados.
Definir a los jóvenes actuales con el patrón “nativos digitales”, es la forma más estúpida que conozco de mearse encima de toda la generación que creció junto con la microinformática y que ha tenido, no olvidemos esto, que reciclarse continuamente a lo largo de más de dos décadas para no perder el tren de la modernidad. Que un adolescente sepa teclear un SMS sin mirar la pantalla, mientras escucha música y maqueta una redacción para su clase de “introducción al medio” es, para todos esos expertos, un signo evidente de que estamos ante un ser multitarea. Por ello, es necesario asumir que hay que modificar los planes de estudio, la organización de las empresas y la forma de reclutar a los nuevos empleados.
Lamentablemente para todos esos jóvenes, la etiqueta de seres de luz avanzados tecnológicamente se la han colocado unos indigentes mentales que no sabrían distinguir un disco duro de una webcam, por la sencilla razón de que necesitan vender libros, estudios de mercado y, sobretodo, hacerles creer a esos jóvenes que lo que hacen es correcto, de tal forma que sean capaces de tragar con cualquier cambio que les metan en su plan de estudios y mercado laboral siempre y cuando vaya encaminado a reafirmar sus “fortalezas”. La pena para los nativos digitales es que cualquier adolescente de principios de los `90 que haya lidiado con los juegos de estrategia del señor Sid Meier o Molineaux, tiene más capacidad multitarea en el pezón derecho que veinte chavales de cualquier anuncio de Movistar.
ANALIS-DIS: NBA2K12 (XBOX360)

Me decía Pink que me enviaba este juego entre otros muchos motivos, sadismo sobretodo, porque yo había jugado a baloncesto muchos años. Lo cierto es que a lo mío no se le podía llamar jugar. Yo estaba llamado a ser el Dennis Rodman blanco, pero como me negué a hacerme tatuajes, ya que tengo el umbral del dolor muy bajo, pues no llegué a nada.
Estuve un par de temporadas a las órdenes de Xavi Pascual, el actual entrenador de la sección de baloncesto del F.C. Barcelona. Como jugador yo era muy veloz, con gran capacidad de anticipación gracias a una buena lectura del juego del rival, sólidas bases defensivas y una transición ataque-defensa que provocaba siempre escenas de pánico entre rivales y compañeros por la velocidad que le daba al contraataque. Sin embargo, mi lamentable mecánica de tiro me llevó a unos porcentajes de acierto tan bajos que hasta me prohibieron tirar a canasta. Recuerdo como si fuera ayer el momento exacto en el que perdí totalmente la confianza en mí mismo.
-Insertar música de flashback-
ANALIS-DIS: GEARS OF WAR 3

Gears of War 3 empieza siguiendo la máxima de Cecil B. de Mille de darle al espectador un terremoto de entrada y luego ir subiendo el tono. La idea principal del cineasta consiste en encontrar la manera de hacer cada vez producciones más impactantes, ya sea por aumentar el número de extras, de explosiones, de cartón-piedra o de tetas en pantalla. La cuestión es buscar la manera de que el público se maraville a cada instante y quede abrumado, en tanto que sus sentidos son sometidos a tal bombardeo de estímulos que se produce una suspensión de la incredulidad tan grande, que deja en pañales la de un adolescente borracho en una fiesta de la Facultad de Farmacia.
Traducido a Epic, a su saga y al gusto norteamericano, esto significa meterte a los dos minutos un bicho grande como la vida misma y que le des candela montado en una especie de mech de combate a lo “Matrix Revolutions“. Hasta aquí las referencias huelen muy mal y más vale sospechar, porque esta tercera entrega, de la que algunos consideran la trilogía por excelencia de Xbox360, mete la pata unas cuantas veces, siendo que cada gran acierto del juego (que los hay) va cogido de la mano con un gran error.
ANALIS-DIS: FIFA 12 (XBOX360)

No debo ser el único que ha pensado en lo sencillo que sería olvidarnos de las entregas anuales de FIFA y pasar a un modelo de negocio en el que la norma común sea comprar un juego que se vaya actualizando, pago mediante, para tener las plantillas de cada equipo al día y retocar ciertas partes de código. Este nivel de actualizaciones podría mantenerse, por ejemplo, hasta que toque nueva versión del juego por desfase gráfico. Evidentemente, esto me hace parecer tonto a ojos de muchas personas, sobretodo a los de mi mujer, que siempre me ha dicho que yo nunca seré rico y que sólo salía conmigo porque tenía coche y que si lo llega a saber que se lo piensa dos veces.
Si parezco tonto es porque hay muchísima gente que compra las sucesivas ediciones anuales de FIFA, PES, NHL, NBA2K, o lo que toque. Decirle a las compañías que dejen de lado ese ritmo de entregas y que renuncien a tanto dinero fácil suena tan descabellado como conseguir fotos en pelotas de Scarlett Johansson y no hacerlas públicas. No obstante, creo que ese sería el camino a seguir sino fuera porque no contaba con la necesidad que tienen millones de personas que no se conocen entre si de ponerse a parir por una empresa, un producto o las dos cosas a la vez.
Una verdad que pocos admitirán es la siguiente: cuando alguien compra un FIFA año tras año, lo hace con la firme convicción y leed bien, no hablo de la esperanza, sino de la certeza total y absoluta, de que le están dando algo a cambio de su dinero. Y mirad, yo creo que esto no es así en absoluto, por lo menos no en los mismos términos que esta gente.
AJAREPEDIA: J de Jones in the fast lane.

Los videojuegos no siempre han sido un medio de entretenimiento para que los psicópatas, pirómanos, pederastas, asesinos, violadores y conductores temerarios en general, dieran rienda suelta a sus más bajos instintos. Ni, desde luego, tampoco han sido siempre un instrumento para aumentar la agresividad de nuestros adolescentes e incluso fomentarla.
Hubo un tiempo en el que seres de luz pura diseñaban videojuegos donde el aspecto educativo era lo más importante. Hablamos de la época del multimedia, de los gráficos CGI, del CD-ROM, de la época en la que los ordenadores eran vistos como herramientas educacionales a través de las cuales era posible aspirar a un mundo mejor formado por ciudadanos libres y educados en valores positivos.
Mediante dicho discurso, algún incauto decidió invertir su dinero y el de los demás en financiar proyectos para llevar los videojuegos a las aulas o al menos para lograr crear juegos que pudieran ser bien vistos por las madres y que desterraran de una vez por todas la incomprensión materna hacia los ordenadores y todo cuanto representaban.
Cuando algunos de vosotros aun estabais saltando de un testículo a otro de su padre, algunos visionarios, anticipándose a Al Gore, empezaron a crear juegos con fuerte mensaje social destinado a concienciar a los niños respecto de la ecología, ese saco sin fondo donde lo mismo cabe el reciclaje, que las dietas vegetarianas o los pantalones de cáñamo. De entre todas las compañías de videojuegos que decidieron explotar esa vía, Sierra fue la que se tiró a la piscina con más entusiasmo. Con ganas de sentirse importantes y antes de hacer cosas como “Gabriel Knight” pensaron que era buena idea enseñar a los niños la importancia del ecologismo. “Eco Quest” fue el juego resultante. Un juego en el cual no se podía morir, curiosamente la forma de reciclaje más natural del mundo.
ANALIS-DIS: ALICE MADNESS RETURNS (XBOX360)

Si Max Payne te parecía un hombre torturado y realmente jodido, si las escenas oníricas te parecieron memorables, pues Alice es, con total seguridad, no sólo el mejor survival horror del 2011 sino que es, con diferencia, uno de los descensos a los infiernos de la mente humana más logrado que he visto nunca en un videojuego, a la par sin ningún complejo de un “Silent Hill” o “Sanitarium“.
El País de las Maravillas se ha convertido en algo mucho más peligroso de lo que podíamos imaginar. Ahora ya no existe un orden dentro del caos, directamente es la anarquía. El fuerte simbolismo de la obra de Lewis Carroll se deja de lado y nos sumergimos (al igual que en la primera parte del año 2001 y descargable de forma gratuita para los compradores de esta segunda parte) en la visión que American McGee tiene de este clásico de la literatura. Seguir la madriguera del conejo blanco más allá de lo que lo hacía Alice en el libro es una experiencia que no desmerece en absoluto de todo lo vivido anteriormente por nuestra protagonista.
ANALIS-DIS: DYNASTY WARRIORS 7 (XBOX360)

Vamos a ir metiéndonos en faena. Estamos en Agosto y todo el mundo tiene las neuronas pendientes de escotes, culos y paquetes, así que voy a facilitar la comprensión lectora de este análisis dando, acto seguido, un resumen: es el mejor Dynasty Warriors y aun así sigue siendo un juego mediocre.
Venga, a seguir con lo vuestro.
AJAREPEDIA: A de Almirante Graf Spee

La elección del juego puede parecer un poco rara y no deja de ser curioso que sea una obra menor aquella que me viene a la mente cuando pienso en los videojuegos como una forma de entretenimiento social. Como tampoco deja de ser curioso que de entre todos los juegos de aquel Amstrad CPC 464, el más recordado sea precisamente el de jugabilidad más farragosa. Evidentemente, todo ello es por una razón.
Esta es la única forma que se me ocurre de honrar la memoria de mi recientemente fallecido tío Pedro. Espero que sepáis perdonarme la libertad que me he tomado al haceros leer una cosa así en el segundo párrafo, pero para mí es necesario dejarlo claro ahora y poder continuar con el resto del texto sin tener en mente por qué las circunstancias hacen de esta ajarepedia algo mucho más personal o intransferible que las anteriores.
No es que mi tío fuera un dechado de virtudes como hombre, si es que algún hombre lo es, pero tampoco hizo nunca muchos méritos para alcanzar sus sueños. Lo mejor que puedo decir de él es que me enseñó el adulto en el que yo no quería convertirme.
Pero tampoco quiero ser injusto, aunque no tenga muchas cosas que agradecerle, sí que puedo decir que al menos, parte de su amor por el mar y la Marina me marcó durante mucho tiempo y me influyó sobremanera en mi aproximación a la historia del siglo XX. Por él y por todos aquellos que nunca hicieron lo que perjuraban que querían hacer, comenzamos.
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