ELECTRÓNICA A HURTADILLAS

Impecable, de talento incuestionable y con raíces ochobiteras. Jesper Kyd ha estado presente en la escena videojueguil desde el Commodore 64 y su nombre ha sonado en franquicias tan exitosas como Assassin’s Creed (II), Hitman, Darksiders (II) y Borderlands. Conocido por sus composiciones orquestales oscuras y el continuo uso de la Orquesta Sinfónica de Budapest y el Hungarian Radio Choir, Kyd se ha tallado un nicho sónico que encapsula los aspectos misteriosos del espionaje y de la sangre fría futurista. En el caso de los compositores especializados en cine, trabajar sobre el mismo género propicia la creación de una identidad propia en el músico. John Williams, Steve Jablonsky, Harry Gregson-Williams o los esclavos de Hans Zimmer tienen sus matices característicos y los cargan a sus espaldas en la mayoría de películas, repitiendo una serie de fórmulas que serán sus estandartes. Jesper Kyd funciona justo al revés: a pesar de haber trabajado géneros similares, sus proyectos siguen diferentes líneas maestras que brillan como obras individuales en su propio universo y nunca convierten su estilo personal en una serie de aportaciones análogas en forma de borrón.
Al inicio de su carrera profesional, existía una dependencia de los sintetizadores y los sonidos electrónicos, al igual que ahora toman mayor protagonismo los coros y las orquestas en su trabajo. Aunque los sonidos que asociamos con la tecnología y el futurismo son los electrónicos, la progresión más lógica sería la que proponía Jesper Kyd: con mayores presupuestos y acceso a más cantidad de instrumentos, parecen necesarios esos arreglos orquestales. Hace quince años, los sonidos de la Sega Mega Drive no podía competir con el cine y la televisión, pero hoy en día, las limitaciones de aquellas consolas ya no existen. No hay límites en la calidad musical. El abanico de posibilidades es tan amplio que, sí, hemos podido volver a la electrónica de una forma renovada y más actual. Ahora que hemos derribado esos muros, los desarrolladores y los jugadores esperamos altos valores de producción de los títulos que adquirimos. La razón por la que Kyd contrató su primera orquesta hace diez años para Hitman 2: Silent Assassin, fue conseguir sonidos más cinemáticos, algo mucho más fácil de lograr con un conjunto y un coro en directo. ¿La búsqueda de la epicidad que siempre ha traído de cabeza a los compositores? Jesper Kyd se la quedó toda, el abusón.
MOTOSIERRAS, POMPONES Y TIEMPO BALA

Juliet Starling es una animadora exuberante del instituto San Romero. Su novio Nick va a conocer a sus padres esa misma noche, pero hay un pequeño detalle que le ha estado ocultando: ella y su familia son una letal estirpe de cazadores de zombies muy bien entrenados. Nada nos resulta raro ni lo suficientemente ridículo. Lollipop Chainsaw se ríe de su propio contenido y ese es su mayor éxito. Junto con la música. Y la personalidad que desprende. Y la sátira sobre los personajes femeninos en el mundo del videojuego. Y las motosierras. Y los pompones. Y la cabeza decapitada de tu novio que siempre quisiste usar como llavero. Quien dice novio dice ex.
MASS EFFECT: UN VIAJE AL SONIDO DE LAS MÁQUINAS

Jack Wall es a Mass Effect lo que Vangelis a Blade Runner o Karl Burton a la caspa musical nacional: necesario y de los mejores en su terreno. Las partituras de Unreal II, Jade Empire, Splinter Cell: Pandora Tomorrow y Myst III y IV también son obra suya, además de la iniciativa Video Games Live: una orquesta que interpreta grandes temas de la historia de los jueguicos. Después de un par de temas incrustados en los trailers del E3 de 2006, BioWare decidió ponerle al mando del apartado musical de Mass Effect, provocando millones de pajas de colores en el universo.
WIPEOUT: ELECTRÓNICA INTELIGENTE

Cuando hablamos de juegos de carreras, inmediatamente me vienen a la cabeza F-Zero y Wipeout como contraposición estética y musical. Concebiríamos los F-Zero como producto que busca el efecto de la masa sobre las pistas de baile, en este caso la pantalla; pero la selección de temas de Wipeout tiene más que ver con una concepción cerebral de la música techno, que actúa sobre un ámbito más privado y sirve como banda sonora de toda una generación, o al menos del sector que lo peta. El creador de F-Zero nos pincha música para espídicos al volante, juega con la velocidad y el incremento del ritmo cardíaco; el de Wipeout nos sumerge en la historia de la electrónica, pasando por clásicos de figuras como Kraftwerk, pioneros de los que beben el resto de artistas del soundtrack, hasta los Chemical Brothers, con una artillería de breakbeats y sintetizadores ácidos capaces de tumbar a toda Manchester.
SILENT HILL: PSICOLOGÍA DEL SONIDO

“Actually, your brain processes information from your ears more quickly than information from your eyes. So sound is really important from that point of view – sounds can move emotions faster than visual effects.”
Akira Yamaoka es un tipo enorme. Le gusta Metallica, pero nadie es perfecto. Algunos compositores especializados en videojuegos sobresalen de vez en cuando, y en el caso de Yamaoka, su figura es la pieza clave del entramado sonoro de la saga Silent Hill, que es –más o menos- como acostarse con Michael Fassbender, James Franco y Ryan Gosling a la vez y que solo tengan ojos para ti, hablando claro y muy fuerte. Qué menos.
Si hay algo que diferencia a Silent Hill de otros survivals es el manto de emociones que lo configuran. Líneas melódicas, sonidos industriales, teclados atmosféricos… Es imposible definir la línea compositiva de Yamaoka bebiendo de influencias tan dispares; lo que sí está claro es que, tanto lo instrumental como lo vocal (con Elizabeth McGlynn al micro), es grandioso de cojones.
SONIDO AMBIENTE: LA PRESENCIA DE LO INVISIBLE

Dentro de la experiencia del juego: sentir que formamos parte de él, el sentido de espacio y la habilidad de interaccionar con este son conceptos que se encapsulan dentro del sonido ambiente. Pueden entrar en juego de una manera tan simple como apagando una máquina que había entrado en un bucle de actividad, o tan compleja como variar las dinámicas de sonido de una multitud dependiendo de la inteligencia artificial dentro de un área. O LO QUE SEA.
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BIOSHOCK: EL SONIDO DE UNA DISTOPÍA

Según Xenakis, lo “bonito” y lo “feo” no tiene sentido si hablamos de sonidos; la cantidad de “inteligencia” que llevan debería ser el verdadero criterio de validez para una partitura concreta. Calidad vs. cantidad, más conocido en la cultura pop como “el tamaño no importa”. La OST del primer BioShock dura menos de veinte minutos y su diseño de sonido fue una de las prioridades dentro del desarrollo del juego. Pa’ qué queremos más si lo que se nos ofrece es así de BIEN.
SILENCE IS THE NEW SEXY

El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.
EL DISEÑO DE SONIDO DE DEAD SPACE

…the devil’s in the details.
El diseño de sonido de Dead Space es, fácilmente, uno de los mejores que he podido escuchar. Una amalgama de sonidos grotescos y herramientas creadas especialmente para aumentar la experiencia de audio en el juego. Si no es una experiencia auditiva brutal, que baje un necromorfo y lo vea. Y alaben a Don Veca, el director de audio y el Mastermind detrás de todo esto, encargado de desdibujar el concepto de música con respecto al diseño de sonido.
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PINK FLOYD, VIDEOJUEGOS Y GALLETITAS

Pues venga: rock psicodélico, acid folk, psychedelic soul… Este género “primaveral” sesentero siempre me fascinó. Con influencias de folk, blues o free jazz, la psicodelia era algo así como “sentir el subidón de la droja”. Ay, qué malos son los viajes por esos mundos. O no.
Desde las odas a la marihuana de los Beatles, los efectos del LSD vía Jefferson Airplane y el conejito blanco de Alicia en el País de las Maravillas, o los escarceos con los ácidos de los enormes Pink Floyd, al pensar en psicodelia no podemos dejar de pensar en drogas, y todo ese afán musical (y no solo musical) por “manifestar lo que llega al alma” también ha llegado a los jueguicos y a sus bandas sonoras, que se han llenado de referencias hippiescas, órganos electrónicos, wah-wahs, fuzztones…
LAS ATMÓSFERAS MUSICALES EN LOS JUEGOS DE ZOMBIES
Under my Umbrella Corporation, eh, eh, eh…
Estaba yo empezando a jugar Dead Island y pensaba: ah, los zombies, ese enemigo tan recurrente y esas bandas sonorazas tan serias que me he encontrado tantas veces… Racoon City y sus Ueda, Uchiyama y Nishigaki; Alone in the Dark con los arreglazos de Oliver DeRiviere; Silent Hill y las maravillas de Yamaoka (y el tremendo error del último trailer con Korn)…
Lo que siempre comparte una banda sonora de un producto audiovisual que pretende situarse dentro del género de terror, es la ambientación lúgubre lograda mediante cuerda frotada, viento madera y el gran protagonista de cuerda percutida que es el piano. En contraposición a este contexto de canción de cuna tenebrosa, está la utilización de repertorio mucho más juarcor, como el rescate de grupos jebis como el viento, death metal, trash… Así lo habíamos aprendido: el ejemplo perfecto de banda sonora elegante y cuidada hasta el más mínimo detalle, que sería para mí Silent Hill, inspirada más en lo Hitchcokiano y el terror de la Hammer, más sutil y menos sangriento; y el ejemplo de música ratonera, que no mala, de puro homenaje a las películas gore de los años 80 que no dejaban títere con cabeza, guitarrera y gritona. Y como en esta vida tiene que haber de todo, en el musicote videojueguil no iba a ser menos.
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MUSICOTE PARA BATMAN: ARKHAM CITY
Warner Bros. Interactive Entertainment, WaterTower Music y DC Entertainment anunciaban hoy Batman: Arkham City – The Album, que contendrá 12 temas originales de, entre otros, Coheed & Cambria o Black Rebel Motorcycle Club. El álbum sale el 4 de octubre (fecha en la que una cumple años, tenía que decirlo en algún sitio) y si no me lo regaláis sois unos monstruos. No, quería decir que se lanza un par de semanas antes que el juego y la edición coleccionista de éste incluirá un código de descarga para el disco, material extra y mariconadas molonas varias. En teoría, los artistas han hecho sus contribuciones musicales desde sus propias interpretaciones, pero girando alrededor de la trama de Batman. Vamos, que se lo han pasado por el forro, porque definen la banda sonora como “una mezcla ecléctica de canciones dinámicas y atmosféricas que contentará tanto a los fans de los músicos como de Batman”. A saber, pero hay grupazos MUY serios, y acuérdense del No Place For a Hero de The Heavy en el trailer.
Tracklist completo:
MANSELL Y LO QUE DEBERÍA SER LA BSO DE MASS EFFECT 3
Ya sabéis que va a encargarse de ella Clint Mansell, el compositor habitual de Aronofsky, y no es que tenga nada en contra, pero recordando lo poquísimo que se arriesgó con Black Swan (los Chemical Brothers de fondo en una discoteca no cuentan) con todo el partido que podría haberle sacado, me obliga a pensar que con Mass Effect 3 va a liarla parda. Si Jack Wall, Sam Hulick, David Kates y Jimmy Hinson hicieron un trabajo impecable con la música de las dos primeras entregas, parece que necesitan un eslabón más pesado para confeccionar la última andanza, y lo que podría ser una brutalidad de banda sonora (Mansell es un grande, le pese a quien le pese), me da la sensación de que va a quedarse a medio gas como lo hacía Hans Zimmer en Crysis 2. Satán no lo quiera y tal, pero como yo soy una persona previsora (y bella, y encantadora) me ha dado por pensar cómo podría ser la banda sonora de Mass Effect 3, y me han quedado unos ejemplos de electroperra que no me lo creo ni yo, pero qué divertido es soñar.
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ASSASSIN’S CREED CON ESTÉTICA 8BITERA
Corren por la Internés chorrocientos vídeos de este estilo, pero este es como muy mono, ¿no? También pueden reírse con los comentarios sobre los acentos y los gafapastas que explican lo que son y lo que no son 8-bits. For the lulz.
MELANCOLÍA 8BITERA

“Uy, los Crystal Castles estos no me van, ¿eh?”
Cómo molan los 8-16 bits, hamijos. Además de llevarnos instantáneamente a nuestra infancia, los temas actuales con influencia de las bandas sonoras de los videojuegos de los 80-90 tienen el don de saturarme sobremanera. Pero esto no tiene por qué ser así, ¿eh? Lo que pasa es que sois muy pesados con Anamanaguchi, y yo os apoyo, pero existe vida ahí fuera. Las referencias al sonido 8bitero no son tan raras y, de hecho, uno de los grupos más famosos de estos últimos años en cuanto al género electrónico experimental es Crystal Castles (que, por cierto, tienen un directo patético). Así soy yo, haciendo amigos since…ever. Y digo yo, si Alice Glass y Ethan Kath pueden ponerse una capucha, bailar enzarpados y berrear en los directos y ser tan adorados, ¿habrá esperanza para mi querido 8biterismo? He aquí unos cuantos ejemplos dentro de la poca versatilidad que supone el estilo, y aunque en vuestra cabeza solo suene “electrónica”, hay híbridos muy curiosos dentro de bases de dubstep, hardcore, punk o incluso post-rock. Pasen y vean.
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