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ANALIS DIS MAX PAYNE 3 (PC)

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Que yo recuerde en la historia del videojuego ninguna desarrolladora ha tenido los cojonazos de, en su primera obra de importancia (Death Rally mediante), marcar al personaje protagonista con la muerte de su mujer y su hijo recién nacido en los primeros minutos de juego.

Algo que obviamente no sólo condicionó el destino del personaje si no que también lo haría con la postura adoptada por el jugador al ponerse en la piel del mismo. Fiel reflejo de esto es la icónica imagen que todos llevamos tatuada en el cerebro, con Max sujetando el cadáver de su mujer junto a una cuna llena se sangre y gritando de pura angustia .

No sé si hay una forma de justificar los 2000 cadáveres que nos ventilamos por juego, pero si la hay, desde luego esta parece ser una de ellas.

En Max Payne disparábamos siempre a personas y por eso no deja de resultar curioso como un producto que heredó en su día el “todos contra uno” tan típico en las películas de acción de los 80 haya conseguido hacerse hueco a través de los 90 e incluso llegado hasta el año 2012 con unos valores de producción de aúpa mientras sus homólogos cinematográficos han sido relegados a deliciosos productos de serie B. El buenrollismo es lo que tiene.

Ahora lo que se lleva es que el héroe dude mucho y que cada muerte sea un drama. Que cada bala importe. Incluso el último gran héroe que ha traído el cine, (y que Statham me perdone) el señor Bourne, (del que por cierto se hizo en su día un juego horrendópilo) es un héroe que gusta de sufrir y que realiza un uso de la fuerza proporcional en cada momento. Acabáramos.

Y sin embargo todas esas personas que el bueno de Max ha ido mandando al cementerio siempre han demostrado tener sus motivaciones, su podredumbre, sus miserias y su agenda. Remedy muchas veces nos hacía escuchar las conversaciones que se llevaban a cabo entre los malvados, villanos, e inútiles, poniendo el acento en que eran personas cuyo mayor pecado era interponerse entre nosotros y nuestro objetivo: la venganza del asesinato de nuestra familia.

Una venganza que en todo momento sabíamos que no nos dejaría sensación de victoria aunque sí de alivio cuando comprobáramos que ya no quedaba nadie a quién meterle un trozo de plomo entre oreja y oreja y que por fin podíamos respirar aliviados al levantar el dedo del gatillo.

Por el camino desde el rellano de la casa de los Payne hasta la azotea del edificio Aesir, la historia se nos narraba por medio de unos tebeos que aunque en su momento fueron vendidos como un ejercicio de estilo de refuerzo de lo “Noir”, escondían una verdad mucho más divertida: Remedy Entertainment eran pobres como ratas y 3DRealms, sus “dueños”, todavía no podían tirar las campanas al vuelo en lo económico pues llevaban ya unos cuantos años metiendo pasta en Duke Nukem Forever.

En dichos tebeos, en los que por cierto Max Payne lucía la cara de uno de los desarrolladores (para ahorrarse la pasta de pagar a un actor) se nos contaba cómo detrás de la muerte de su familia yacía una enorme conspiración política y económica entorno al negocio de una droga experimental que había terminando salpicando la vida de Max por un simple y estúpido capricho del destino.

En el plano jugable, Max Payne era el nuevo “Commando”, el nuevo “Doom”, el nuevo “Quake”, un “yo contra todo del mundo” con tintes del mejor John Woo pero que contaba con el ardid del tiempo bala, ya saben, la capacidad de nuestro héroe de ralentizar el tiempo a su antojo lo que le permitía disparar a muchos enemigos en un corto periodo de tiempo.

El cambio de una ambientación militar o futurística de otros títulos de “pimpampun” de la época por una urbana, hasta entonces prácticamente exclusiva de los títulos de acción táctica de la saga “Rainbow Six”, (porque de : William Shatner’s TekWar NO QUEREMOS HABLAR) le sentaba fenomenal a un título que incluía entre sus características el uso de unas texturas de alta resolución sobre las que daba gustirrinín disparar gracias a que cada acción tenía una reacción.

Esto se traducía en que cuando una bala impactaba sobre cualquier superficie del escenario, esta dejaba una marca que además variaba en función del material de la citada superficie. A ustedes esto les dará ahora mucha risa, pero volver sobre tus pasos para disfrutar de un “I was here” era un placer enorme en un juego en el que el escenario y la marca que dejábamos sobre él en forma de agujeros de bala no era si no otra manera de contar la historia de Payne que a fin de cuentas no era más que la del plomo repartido y los muertos que este dejaba por el camino.

La segunda entrega de la saga; “Max Payne 2: La caída de Max Payne”, venía a ahondar en todos estos conceptos con la inclusión de físicas más realistas, graficazos “next gen”, un actor profesional para ponerle cara a Max Payne, jabón resbalando por el culo de Mona Sax y un “tiempo bala” especial para las armas de francotirador. Muy bien todo, más de lo mismo pero mejor y con una maestría en el diseño de niveles que para sí quisieran muchos.

Si el primer título nos contaba el nacimiento de una leyenda, en la segunda parte se nos explicaba que la mejor manera de terminar de joder una vida de por sí enormemente maltrecha (“Ya no era el hombre que una vez fui. Y ni siquiera aquél hombre era gran cosa”) pasaba por escoger a la mujer inadecuada.

Y por último en ambos títulos encontrábamos humor. Finlandés, pero humor.

Porque ambos títulos fueron realizados por Remedy Entertainment, que es un estudio de desarrollo FINLANDÉS. Quietos aquí un momento. Vamos a detenernos.

En Finlandia el invierno promedio tiene 150 días. (Y en la parte norte, Laponia, 180). Esto significa que en su zona más cálida, que es la zona sur, tienen 5 meses de nieve. Mucha nieve. Mucho frío. Y POCAS HOSTIAS. Porque estamos hablando de inviernos de 25 grados bajo cero. No sé si el lector es conocedor de qué temperatura estamos hablando, pero para que se haga una idea, es la temperatura exacta a la que se congela EL ALMA.

Todo el mundo sabe que el sentido del humor y las ganas de juerga son directamente proporcionales a los grados Celsius e inversamente proporcional a las ganas de trabajar. Es decir a 25º centígrados BAJO CERO, hay muy poquitas bromas y se trabaja TANTO que ríete tú de los chinos.

Otras cosas que se hacen en esos países (no en orden de importancia) pasan por beber licores que le reventarían el bazo a una rata radiactiva y suicidarse con cierta asiduidad. Ambas cosas. Normalmente en ese orden. Porque es que es muy de noche siempre. JODER. Y hace un puto frío que te cagas, tú mujer tiene más bigote que tú, más fuerza y TE PEGA. Por eso cocerse como un piojo y tirarse por la ventana son dos formas estupendas de pasar una tarde cualquiera.

Lo que quiero decir y no me sale porque estoy espeso, es que Max Payne en el plano jugable estaba muy bien, pero en el noir neoyorkino manchado de whisky, ceniza de tabaco y rimel de malas mujeres que te joden la vida era un trabajo de fin de curso de un aplicado estudiante japonés al que le habían encargado un ensayo sobre la figura de FALETE; o lo que es lo mismo, un estupendo y esmerado esfuerzo de investigación de impecable ejecución técnica que hacía aguas por todas partes rozando en muchos momentos el ridículo.

Vamos, que podemos ponernos como queramos pero los dos primeros Max Payne, en lo narrativo, eran policiaco de garrafón escrito de manera bastante mediocre.

Max Payne 3, sin embargo, es un producto Americano. Que también son gentes que trabajan mucho porque tienen instalada en su sociedad un sistema de perks que funciona bastante mejor que el de Battlefield 3; pero que además saben lo que se traen entre manos a la hora de tratar el género “negro” más que nada porque lo inventaron ellos.

En ese sentido y sólo en ese, Max Payne 3 está mucho mejor escrito que sus antecesores y bombardea al espectador (nótese el verbo empleado) con una retahíla de frases antológicas a cada cual mejor que la anterior.

Sin embargo, en el aspecto visual, algo chirría en un género negro con una apuesta más cercana al colorismo y droguerío visual de un Tony Scott o del Oliver Stone de “Asesinos Natos” que a la sobriedad de un John Huston. Que no es que los desenfoques, decoloraciones y uso de filtros estén mal empleados si no que su abuso a lo largo de las 10 horas que dura la campaña para un jugador termina haciéndose cansino dando la impresión que es la obra la que está al servicio del efecto cuando siempre debería ser al revés.

Lo peor en el plano narrativo viene de la mano junto con lo mejor, ya que la desorientación y ausencia de motivación que el personaje adolece en todo momento llega a apoderarse del jugador. No sabemos muy bien qué hacemos ahí, por qué luchamos, por qué seguimos en pie, por qué no tiramos la toalla y volvemos a nuestra ciudad a beber whisky en el sofá, hacernos una paja y desmayarnos viendo el teletienda a las 3 de la mañana en casa de un SEÑOR QUE NO CONOCEMOS DE NADA.

Es tal el grado de desorientación del protagonista que por momentos a Rockstar se le olvida explicar por qué debemos de seguir adelante a pesar de saber de antemano que no encontraremos redención alguna. Si el segundo de la saga supuso la caída de Max Payne, en esta tercera parte Max Payne una vez caído se dedica a rebozarse por la miseria humana como un cerdo en su lodazal sin ser capaz de levantarse, alimentando de paso su malditismo. Llega a ser por momentos todo tan descorazonador y agrio que se echa de menos un poquito de humor aunque sea finlandés y no tenga gracia alguna. Para desengrasar. Ya que has terminado convirtiendo a Max Payne en Bruce Willis, qué menos que un guiño de cara a la galería que alivie tanto pesar.

Nadie puede poner en tela de juicio el nivel de atención al detalle obsesivo que la desarrolladora Americana ha puesto en el juego, que luce una factura técnica absolutamente impecable y un diseño de niveles que permiten lucirse a Max como Dios manda implementándose por primera vez en la saga unas coberturas que hoy en día parecen imperativas en todo título de acción en tercera persona que se precie.

No entraré a debatir en la necesidad de las mismas, simplemente decir que están integradas de manera absolutamente natural y en ningún momento se comen la sensación de estar jugando lo mismo de siempre, sólo que, en opinión del que escribe, mejor.

Porque puede que Max Payne haya cambiado muchas cosas en su aspecto eliminando por el camino aquellos adorables tebeos baratos (más propios de una fotonovela que de un juego de alto copete) en favor de unas cinemáticas integradas con la parte jugable de manera natural, pero si hay algo que queda claro en todo momento es que Rockstar ha entendido perfectamente de qué iba Max Payne. Tiempo bala, muchos enemigos y trocitos de metal volando por el aire que destruyendo todo a su paso nunca resultan ser la solución a nada salvo una ayuda para poder cavar un agujero aún más grande en el que hundirse cada vez un poquito más.

Destacable resulta la honestidad para con la vieja escuela de un Max Payne que gracias a Dios ha sido librado en pleno 2012 de un sistema de regeneración de salud del personaje siendo dotado, además, con un grado de dificultad elevado que ofrece un reto jugable, algo que muchas desarrolladoras en virtud de esa horrible tendencia “user friendly” que venimos soportando, han olvidado de un tiempo a esta parte.

Cuando tras 10 horas, el bueno de Max después de matar a cerca de 2.000 seres humanos se acerca al agonizante cadáver de un enemigo, resulta que una bala, una sola, vuelve a tener peso y sentido, dejando al jugador con el culo torcido preguntándose si ha sido el hábito el que ha disparado o ha sido un acto de clemencia. Si la repetición de un acto “ad nauseam” ha terminado por deshumanizarnos por completo o al contrario hemos completado un horrible viaje que ha terminado por traernos algo de humanidad para un personaje que la perdió en el mismo instante en que nació hace muchos años en una fría oficina finlandesa como alternativa de su creador ante una posible vuelta a su casa a darse de hostias con su señora, beber y ahorcarse en el baño.

En última instancia es la propia Rockstar a través de Max Payne la que hace el propio análisis del juego: “Di lo que quieras de los Americanos, pero entendemos el capitalismo como nadie. Tú pagas por una cosa y obtienes exactamente eso por lo que habías pagado”.

Ah, y tiene multiplayer.

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38 comentarios en “ANALIS DIS MAX PAYNE 3 (PC)”

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    Mr.Giallo junio 20, 2012 a las 10:52 am

    “Ahora lo que se lleva es que el héroe dude mucho y que cada muerte sea un drama” zas

    ¡Viva la jota Japoaragonesa! foreveralone

    Si algún día sacan un Max Payne 4 tendrá frases de este grandísimo Analis-dis. Precisamente, hablando de frases, entre tanta cosa buena me quedo con los comentarios/pensamientos que tiene Max a lo largo de la partida. ¡Auténticas bofetadas de un lapidario que tumba!

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    ren junio 20, 2012 a las 10:57 am

    mother-of-god santa madre de dios que analisis. Coincido punto por punto (aunque lo de los filtros y distorsiones a mi no me ha molestado) Eso si, no has dicho nada de los momentos on-rails (que mira que gracia, on rails por tierra mar y aire…)

    Sobre lo de la falta de motivacion de max, el por que sigue ahi en la brecha, tiene una explicacion sencilla: a una persona no puedes decirle que todo va a ir bien y todo son arcoiris y que acto seguido la intenten matar por que se mosquea y, si hace gala de la cabezoneria de Max, no parará hasta descubrir que coños pasa de verdad. Lo que mueve a max es la necesidad de probar que no es un INUTIL al cual se le muere todo dios que este relacionado con él de algun modo. Y si la palma entonces modo venganza y a arrasar hasta dar con el cabron culpable de amargarte (aun mas si cabe) la vida. Vigilantismo puro y duro, ganas de venganza, redencion y de cagarse en todo MUY FUERTE.

    punticos extra:

    El tema de rejugabilidad den single player: armas doradas en el singleplayer (se pueden desactivar y lo unico distinto, a parte de que max este REshUl0n, es un cargador mayor y 10% mas de daño), dificultad old school (aun no la he desbloquedo), poder jugar con los max de los anteriores juegos (INCLUIDO EL MAX DE LA GAME BOY ADVANCE, parece “CRAFT PAYNE”) y los tipicos modos de “minuto en nueva york”, las pistas (dificil encontrar todas a la primera), los guiños, las teles que pueden arrojar luz sobre los acontecimientos del juego (aunque no de forma directa)… hay juego pa rato

    Hay momentos on-rails (que mira que gracia, on rails por tierra mar y aire…) y QTE’s, pero estas QTE’s rara vez son de “pulsa x para ganar” (solo hay creo que 1 o 2 de este tipo) pero no llegan a molestar y estan bien hechos.

    De las fisicas y animaciones, muy cuidadas todas, aunque hay veces que las fisicas son trospidas hasta decir basta y pasan cosas que recuerdan al glitch aquel del goldeneye (el de que movias el cartucho un poco y todo se contorsionaba como mr. boomer)

    Y finalmente multi que no lo he probao y, la verdad, me importa poco

    juegazo, joder fuckyeah

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    jj junio 20, 2012 a las 11:15 am

    Vale, data bien, lo alquilare.
    De las coberturas, es normal que existan porque un juego de tiros sin coberturas seria como un juego de espadas sin poder bloquear. Lo que pasa que un juego no copia las cosas, lo adapta a sus reglas, y si a un bloqueo le ponemos una barra de aguante para que encaje, pero la función de las coberturas es apuntar sin exponerte…uno te obliga a buscar el momento justo, el otro te permite no buscarlo.

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    EnthalpyFlow junio 20, 2012 a las 12:08 pm

    Ay, qué bondad de análisis, qué saber hacer a la hora de explicarnos por qué y cómo MP3 nos FOLLA la cabeza de mala manera, en especial ese acto de “bondad” en el aeropuerto… Preciosista juego y artículo, Mr. pink, as usual.

    GRACIAS POR SEGUIR ESCRIBIENDO, COLOSO ROSA.

    Besis

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    Bruno Louviers junio 20, 2012 a las 12:24 pm

    Recuerda mis palabras, Pink: cuando te vuelva a ver, te voy a besar en los morros por este texto.marioajare

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    Ekon junio 20, 2012 a las 12:31 pm

    Magnifico, un análisis como dios manda.
    Elevas la saga y después la rebozas en mierda, como debe ser.

    fuckyeah

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    Eldan junio 20, 2012 a las 12:42 pm

    BRAVO! zas marioajare

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    Neurus_Ex junio 20, 2012 a las 13:39 pm

    Joder, así da gusto leer cosas.

    Aunque bueno, a mi el primer Max Payne me pareció muy bueno, no solo por lo jugable, sino por la historia. Que era muy tópica de tipo atormentado, pero la verdad es que estaba muy bien contada.
    Eso sí: El 2 no pasó.

    Me ha dejado con ganas de probar este, la verdad.

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    AlfOtto junio 20, 2012 a las 14:45 pm

    … ehh… Te doy mis DIEZ!!!. zas

    Buf.. en dos palabras, IM – PRESION – ANTE

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    Dr_Yomismo junio 20, 2012 a las 14:57 pm

    Todo precioso, salvo una pequeña puntualización, como buen niñato quisquilloso que soy:

    La segunda entrega de la saga; (…) un “tiempo bala” especial para las armas de francotirador.

    La cámara tras la bala ya estaba en el primero: http://www.youtube.com/watch?v=sgjc_PcAAS0#t=2m00s

    Yo éste nuevo lo veo carne de rebajas. Por cierto, me pregunto qué le habrá dado de comer Rockstar para que ocupe más de 20 gigacas.

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    Belmont junio 20, 2012 a las 15:19 pm

    Me gusta lo que leo, lo jugaré próximamente.

    Por cierto, aquí uno que estuvo un año viviendo en Finlandia, y si, se te hiela el alma. fernando

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    Esper junio 20, 2012 a las 15:46 pm

    Como ya dije una vez: a un Max Payne sólo le pido que vaya de un borracho cabreado que se carga a hordas de matones y mafiosos me-gusta

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    truefaiterman junio 20, 2012 a las 16:11 pm

    Este texto es oro puro. Y whisky del bueno, aunque no sea finlandés.

    Me han dado ansias de probarlo, aunque creo que esperaré a que esté a un precio algo más decente.

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    Dorion junio 20, 2012 a las 16:13 pm

    Juegazo y analisdisazo. Qué momentos de clímax con el tito Max. Ojalá este menda tuviera la soltura para escribir que usted tiene, señor de Rosa. Y ojalá tuviera esa fucking maestría para plasmarlo en un texto. zas

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    Blackhole junio 20, 2012 a las 16:36 pm

    Bravo!! Enorme texto el que te has sacado aquí. Coincido en casi todo lo expuesto (tanto positivo como negativo). Solo quería añadir que me ha entristecido mucho que MP3 no continuara la trama del “círculo interior” porque para mí que no se quedó cerrada en la segunda entrega. Es decir, este juego es Max Payne pero no tiene ninguna continuidad con los anteriores (apenas un par de líneas durante el juego), como que está fuera de lugar, en un entorno que no es el suyo (y no lo digo sólo por los escenarios cariocas).
    Bueno, no os como mas la olla, mi intención era únicamente dejar mi punto de vista.

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    SuPeR junio 20, 2012 a las 18:52 pm

    Cito textualmente:

    “… es un producto Americano. Que también son gentes que trabajan mucho porque tienen instalada en su sociedad un sistema de perks que funciona bastante mejor que el de Battlefield 3.”

    Te juro que es la mejor explicacion de la politica laboral estadounidense (clase media/alta) que he leido en toda mi jodida existencia.
    Yo a usted le quiero mucho. Le informo.

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    Mr. Red junio 20, 2012 a las 19:11 pm

    COmo muchas otras veces del jeugo no puedo opinar pq ni lo he catado, pero como sea la mitad de bueno que el análisis habrá que jugarlo cuanto antes.

    Por cierto, yo era de esos que en el 1 disparaba a los azulejos flipado de como reventaban, y de los que hacía el salto normal, sin timepo bala, pq el tiempo así tb se relentizaba un poqutín, y si te fijabas podias ver las balas, lo cual me dejó con el culo torcido pq yo pensaba que sólo se dibujaban al entrar en tiempo bala, y no, son (eran) renderizadas en todo momento

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    Belmont junio 20, 2012 a las 19:27 pm

    Que levante la mano quien jugó al primero con el alucinante mod de kung-fu zas

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    ZaelNur junio 20, 2012 a las 19:57 pm

    Qué añadir a lo ya dicho…

    Me alegro mucho de que ¿cierren? esta saga de una forma tan digna.
    Max lo merecía. No es un fracasado, nos ha hecho DISFRUTAR con mayúsculas.

    Seguro que a los guionistas de IT Crowd también les mataron a sus cónyuges y retoños.

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    Uno que pasaba junio 20, 2012 a las 20:04 pm

    La parte de la descripción de la vida en Finlandia es genial roll

    Con Max Payne me pasó algo inusual pero no único, y es que el juego me gustó pero no me quedaron ganas de jugar a sus secuelas o de rejugarlo.

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    Superpunky900 junio 20, 2012 a las 20:15 pm

    Aquí un servidor no ha jugado a ningún Max Payne, apenas los conoce de chiripa, y realmente no tiene demasiado interés en este.
    Pero eso sí, Señor Rosa, DEBE usted contarnos más cosas de esas de sociedad y geografía. El puto parrafo de Finlandia es jodidamente ósom. El analisis en general grande. Finlandia ENORME. Y helada, claro.

    En el próximo análisis debería usted hablar de Canadá, India, Chipre o Egipto, que aunque sea el análisis de Cooking mama o de Wii Sport, para hacerlo más GRANDE.

    Cuando el grajo vuela bajo hace un frío que ni en Laponia. fernando

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    Napo2k junio 20, 2012 a las 22:40 pm

    Yo he vivido en Finlandia durante un año y apruebo


    En Finlandia el invierno promedio tiene 150 días. (Y en la parte norte, Laponia, 180). Esto significa que en su zona más cálida, que es la zona sur, tienen 5 meses de nieve. Mucha nieve. Mucho frío. Y POCAS HOSTIAS. Porque estamos hablando de inviernos de 25 grados bajo cero. No sé si el lector es conocedor de qué temperatura estamos hablando, pero para que se haga una idea, es la temperatura exacta a la que se congela EL ALMA.

    Todo el mundo sabe que el sentido del humor y las ganas de juerga son directamente proporcionales a los grados Celsius e inversamente proporcional a las ganas de trabajar. Es decir a 25º centígrados BAJO CERO, hay muy poquitas bromas y se trabaja TANTO que ríete tú de los chinos.

    Otras cosas que se hacen en esos países (no en orden de importancia) pasan por beber licores que le reventarían el bazo a una rata radiactiva y suicidarse con cierta asiduidad. Ambas cosas. Normalmente en ese orden. Porque es que es muy de noche siempre. JODER. Y hace un puto frío que te cagas, tú mujer tiene más bigote que tú, más fuerza y TE PEGA. Por eso cocerse como un piojo y tirarse por la ventana son dos formas estupendas de pasar una tarde cualquiera.

    este mensaje.

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    Gersen junio 20, 2012 a las 23:45 pm

    En mis andanzas por Inglaterra hace muchos años conocí (compartíamos trabajo y en cierta forma residencia) a un finlandés, sólo socializaba-, contar no ya un chiste sino una simple anécdota, o hablar parcamente de su persona, familia y vida,- cuando estaba borracho; quiero decir, realmente sólo se comportaba como una persona normal como en España se entiende una persona normal cuando estaba hasta el culo de whisky, el resto del tiempo o estaba resacoso o era un puto androide.

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    Palomino junio 21, 2012 a las 1:41 am

    La saga original no tenía una historia para ganar el óscar pero, obviando que era bastante caricaturesca, si era resultona.
    Sin embargo, la del nuevo no me ha gustado nada, más que nada porque es un remedo de la de “El fuego de la venganza” llena de personajes detestables y una sucesión de acontecimientos que no parece tener ningún sentido y que, de hecho, no lo tiene.
    Max, quitando alguna frase bochornosa (esa de Bagdag con tangas lo es) es lo único salvable de la parte argumental.
    Lo jugable sí que me convenció aunque las cinemáticas estén constantemente interrumpiendo la acción y algunas se hagan interminables.

    Por cierto, el Analis Dis magnífico como siempre, aunque está vez no esté del todo de acuerdo.

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    Mr. Fucksia junio 21, 2012 a las 9:09 am

    Buenísimo el analis, diferente, original y entendible 100% ni-de-cona

    Del juego no puedo opinar porque todavía no me he hecho con ello, aunque naturalmente caerá entre mis manos porque la franquicia es una de mis favoritas de siempre y un buen trabajo, como este caso el de Rockstar, tiene que ser catado.

    Por otra parte, sobre Finlandia… efectivamente es un país complicado pero bueno también hay que recordar que tienen un montón de buenísimas bandas de hard rock. Ya solamente por ser la cuna de Hanoi Rocks ya merece la pena su existencia ni-de-cona

    Por cierto hay una banda finlandesa que se llama Widescreen Mode ni-de-cona
    http://en.wikipedia.org/wiki/Widescreen_Mode

    Ah, y algunas finlandesas fuckyeah
    http://goo.gl/i38SS

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    heroedleyenda junio 21, 2012 a las 11:07 am

    ¡Carai Mr. Pink!
    ¡Es usted un manipulador! Ya que me hace sentir la obligación moral de darle las gracias, por sus analis dis. Espectaculares.
    Nunca olvidaré el de Red Dead Redemption, como lo disfruté después de terminarlo.
    Y gracias de nuevo por no vendernos la moto.
    Creo que usted ha plasmado a la perfección todo lo que pensaba sobre el juego.

    De nuevo gracias por regalarnos estos escritos donde se aprecia el amor por el videojuego.

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    bravecoast junio 21, 2012 a las 14:26 pm

    Me encantan este tipo de artículos. Bien redactado, sin tecnicismos y nada partidista. Gracias.

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    Ornitorrinco junio 21, 2012 a las 15:51 pm

    Belmont said

    Que levante la mano quien jugó al primero con el alucinante mod de kung-fu zas

    El Mod de Kung-fu era la rehostia. Disparar corriendo por las paredes estilo matrix no tenía precio.

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    Vaciadomortal junio 21, 2012 a las 16:11 pm

    Efectivamente el multi me duró unos cinco minutos. Nuevo caso de intentar convencer que está integrado, que no ha sido un pegote y nuevo caso que NO HA CoLADO. Por lo demás espectacular juego, sí.

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    ioNKi junio 21, 2012 a las 19:59 pm

    Alguna vez tendríamos que diferir, Pink, y esta es una de ellas. Narrativamente el análisis es cojonudo, sin embargo estoy en desacuerdo en casi todo a partir del inicio del segundo tercio del texto. No voy a entrar en detalles sobre tus argumentos porque no llevaría a nada pero sólo diré que has debido comentar la JODIDA hora que se tira para instalar los 35 gigacas; las horrendísimas fases on rails(más on rails aún) de disparar a todo lo que se mueva mientras uno conduce; el multiplayer es una mera anécdota, vale, tiene perks y mierdas pero es repetitivo como el propio juego pero peor, sin mencionar el matchmaking que te puedes tirar 5 minutos buscando una partida.

    Bueno, mejor no digo nada más love

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    manuelcr junio 21, 2012 a las 22:18 pm

    Me pongo en pie y aplaudo, porque esto SI es un pedazo de análisis, el resto pseudo articulillos publicitarios.

    En verdad conoce la saga, nos la recuerda, nos explica sus puntos fuertes y los más flojos, el contexto y momento en el que salió cada capítulo… y luego lo enlaza con este tercer capítulo, que para eso es una saga y algo de los primeros debe de tener, o debería…

    Y entonces contrasta, lo que era Max Payne en el inicio, lo que fue en su continuación y lo que es ahora, la transformación del personaje, los diálogos, lo que ganamos y lo que perdemos.
    Que sí, que la inmensa mayoría se lanzará a jugarlo sin más, pero los más viejunos, los que jugamos al Max Payne en un Pentium-II con una Voodoo 4, y lo volvimos a rejugar tiempo después, sí seremos capaces de entenderle y entender cómo ha cambiado Max Payne en todo este tiempo.

    Ya que has terminado convirtiendo a Max Payne en Bruce Willis, qué menos que un guiño de cara a la galería que alivie tanto pesar.

    Cuanta razón… pero cuánta razón.

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    Raven junio 22, 2012 a las 14:04 pm

    Discrepo en lo de que la historia de los dos primeros Max Payne era mierder. No me voy a extender mucho porque no estoy en posición de escribir un ladrillaco pero mencionar que narrativamente una historia se puede examinar como mínimo de dos puntos de vista: argumental y narratológico, osea lo que cuenta y como lo cuenta, y tengo que decir que si bien argumentalmente los juegos tiraban de tópicos y tramas manidísimas, su estilo muy literario (lleno de referencias a la mitología nórdica y la obra de ese adorable chiflado llamado David Lynch; y de hecho las vibraciones escatológicas de las reflexiones de Max en muchos pasajes de ambos juegos, especialmente el primero, hace que dé la impresión de que realmente este mundo donde no existe el sol ha acabado, estamos en pleno Fimbulvinter y los dioses están esperando que empiece el Ragnarok, we’ll meet again, don’t know when, don’t know where), alucinógeno, pesadillesco y bordeando en lo existencial -el vacío moral de Max que ni siqueira considera que su rampage charlesbronsoniano esté realmente justificado y funciona en piloto automático- y el brillante recurso de las cutscenes tebeísticas (sí, mi estimado Sr. Rosa, decisión motivada por la carencia de telita o parné, pero Remedy no ha sido ni la primera ni será la última compañía que programe al borde del subdesarrollo, pero en cambio no tantas compañías son capaces de capearlo con salero, ingenio y de manera memorable), eso sin contar con el particular humor finés, que se parece mucho a McBain haciendo comedia standup: tan incómodo y con una cara de palo tal que no puedes evitar sino quererlo, me impulsan a defender a muerte los guiones de don Sam Lake. Y creánme cuando les digo que de un análisis semiótico o similar de este juego se podría sacar ORO.

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    Mr. Pink junio 22, 2012 a las 14:28 pm

    Efectivamente mi problema con los dos primeros Max Payne, en lo narrativo tanto en el qué y el cómo, es un tema personal. A mi me parece que de tanto forzar la maquinaria de lo “Noir” se les fue la mano. No me resultaba natural. Ni creíble. ¡¡Que es un policía de Nueva York por Dios!! ¡Que no es un universitario! En lo argumental me parecieron confusos porque no estaban bien contados. Una cosa que me gusta mucho de este es esa especie de “investigación” con pruebas que han metido que alguna que otra te deja con el culo torcido y aclara las pequeñas lagunas que hay en la historia principal. No lo comenté en el análisis porque no quería hacerlo más de lo que ya era.
    Se han perdido fases como las de los laberintos con gritos de bebés y las infumables pesadillas de pasillos que no acaban, que eran molonas pero en lo jugable aún peor que un mal on rails.

    @Ionki.

    Sí. Las fases onrails son lo peor del juego. Y hay un QTE. Pero vaya, 10 minutos de juego no estropean una campaña de 10 horas. la salida de la comisaría QUÉ. Qué me dices. Dura más y me parece más reseñable. O esos momentos de autoslowmotion en los que Max se la juega a 4 tiros. Bien. Eso es bien.

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    ren junio 24, 2012 a las 15:58 pm

    Y aun asi el noir neoyorquino de los dos primeros max payne se refollan al noir de la pelicula homonima de mierda que sacó la fox like-a-sir

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    TassaDarK junio 25, 2012 a las 0:47 am

    Tengo susto, a este paso Mr. Pink escribirá algún día el texto DEFINITIVO y provocará que nos estallen los globos oculares de pura awesomidad.

    Respecto al juego, me lo pasé hace un par de semanas y estoy de acuerdo punto por punto con el análisis. Además coincido en que ya me pasé en su momento el 1 y el 2.

    Respecto a las FRASES de este MP3, ¿hay alguna web que las recopile? Porque voy a dedicarme a hacer CAMISETAS con ellas y venderlas, me forro seguro.

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    Ricardo julio 22, 2012 a las 16:42 pm

    Max Payne 3 comprado en ofertas veraniegas, y estrenado hoy mismo. Tras 2.5 horas (supongo que media campaña teniendo en cuenta que los Max paynes siemrpe han sido cortitos y que la moda hoy en día es hacer los juegos de 10 horas) tengo que decir que lo compré con recelo y desconfianza, pero que me ha atrapado desde el minuto 1. Y es verdad que es lineal, y que tiene partes on rails y mucha, mucha película. Pero está tan bien hecho que se le perdona todo. Porque, como dice Pink, los textos de los anteriores Maxes eran un Payne in the ass. A mi se me hacían pesadetes, qué quieren que les diga. Pero este nuevo Max mola mucho. Me encantan sus monólogos, sus diálogos, me encantan los personajes, la ambientación, el entorno brasileño, todo lo que envuelve un pim pam pum que mecánicamente apenas a cambiado desde hace 10 años (las coberturas son la principal novedad). Un juego que me ha atrapado y que temo se me hará corto. Ni sorpresas ni novedades, simplemente el juego de siempre con una excelente factura. ¿Para qué queremos más?

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    Ricardo agosto 12, 2012 a las 22:11 pm

    Buenas. Terminado juego y vuelvo a reflotar para dejar mis impresiones.

    En el lado bueno:
    Los Max Payne nunca me parecieron obras maestras, sino entretenidos juegos de disparar sin mucha miga, como las pelis palomiteras de hollywood, así que no esperaba más de esta tercera entrega. En ese sentido, el juego cumple con creces, es un excelente mata-mata que no desmerece de sus predecesores y que ha sabido traer un poco de aire fresco a la saga, al cambiar la ambientación de Nueva York a Brasil y añadir algunos elementos nuevos como las coberturas (eso sí, echo de menos poder rodar por el suelo como en Max Payne 2). Personalmente lo he disfrutado mucho, la ambientación me ha parecido excelente, el personaje muy carismático, la violencia brutal, y la campaña no es corta.

    En el lado “no tan bueno”:
    Fases sobre raíles, del tipo “yo conduzco, tú dispara” o del tipo “ahora haz de francotirador y cubre al PNJ. No soy fan de este tipo de fases, pero no molestan dentro del conjunto del juego.

    En el lado “definitivamente no”:
    Cada vez que el juego te quita el control del personaje, algo que odio en cualquier juego, lo que para mí es siempre un error por mucho que los diseñadores se empeñen en recortar libertad de movimiento en favor de la “narrativa” o para forzar al jugador a ajustarse a su diseño del juego. En este caso me tocan bastante los huevos cada vez que…

    -Limpio una habitación de enemigos, y ahora quiero registrarla para buscar coleccionables, pistas, o recoger munición… pero cometo el error de acercarme a menos de 3 metros de la puerta. Resultado: salta un vídeo en el que Max cruza la puerta, avanza por la siguiente habitación, y de pronto es descubierto por los malos. Ya no hay vuelta atrás. Por si fuera poco, al terminar el vídeo estoy en mitad de una habitación rodeado de enemigos, en una mala posición, recibiendo tiros de todas direcciones y equipando una simple pistola en lugar del fusil que tenía seleccionado antes del vídeo. Este tipo de situaciones se repiten durante todo el juego y me tocan bastante la moral.

    A pesar de todo, un juego bastante satisfactorio y recomendable.

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    csz agosto 13, 2012 a las 9:34 am

    A mí me pasa lo mismo, pero soy tan buena persona que lo achaco más a un problema mío que del juego. Quiero decir que es ese tipo de juego, en el que no está previsto que explores, en el que no está previsto que controles la munición de esa superescopeta sino que la repartas toda nada más la recojas del suelo, en el que no está previsto que te pares a buscar el camino, si no palante y que hablen las pistolas. Y en eso es muy bueno, solo hay que amoldarse para que todo lo demás no moleste. Aunque a mí se me ha acabado el juego antes de hacerlo.

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