Hilo de mods y texturas para Minecraft | PC | ajaforo
RSS de Tema
21:23 pm
enero 12, 2007
DesconectadoRecopilación de las modificaciones no oficiales del juego
Mods
Industrial craft + Buildcraft: http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/pc/minecraft-buildcraft/
Aether mod + Clay Soldiers: http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/pc/otro-par-de-mods-para-el-minecraft-chulisimos/
Agua mucho más realista (incompatible con MC Forge): http://www.minecraftforum.net/topic/542215-173-water-shader-alpha-v4c/
Tale of Kingdoms: http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/pc/mod-para-el-minecraft-una-especie-de-rpg-aventura-con-la-posibilidad-de-tener-tu-propio-castillo-tiendas-etc-y-npcs/
Texturas
Texturas ultrarrealistas: http://www.gamesajare.com/2.0/ajaforo/pc/graficos-realistas-para-minecraft/
John Smith Texture Pack: http://www.minecraftforum.net/topic/26727-johnsmith-texture-pack-v74-32x32-17x-with-customizer/
Video del mod del agua realista
22:21 pm
julio 6, 2010
DesconectadoJohn Smith Texture Pack: http://www.minecraftforum.net/topic/26727-johnsmith-texture-pack-v74-32x32-17x-with-customizer/
Es en plan oscuro/medieval, y el único que me ha convencido "realmente". Hace que todo quede como que más molón. Aparte, podéis elegir entre un montón de combinaciones distintas y tal.
22:32 pm
enero 12, 2007
DesconectadoEstoy buscando algo que sea HD y que al mismo tiempo tenga una apariencia decente. El problema es que desde que el pack LB photorreallistic ya no funciona porque come muchísima memoria (ni tocan la configuración de java lo puedo arreglar) pues tengo que buscar otras opciones
Hasta ahora usaba el pack de Soartex, porque se puede modificar y hay gente que hizo texturas para las máquinas del industrial
PD Este podría molar
http://www.minecraftforum.net/topic/529560-x64173-janinacraft-now-with-new-animals/
23:21 pm
enero 12, 2007
DesconectadoVamos a hacer una cosa. De los que pongamos, solo pondré en el primer post los que hayamos probado y por lo menos a uno de nosotros les funcione. Yo voy a intentar usar este http://www.minecraftforum.net/topic/376784-16x-32x-64x-128x-256x-512x17-sphax-purebdcraft-with-aether-v071-260811/ porque es compatible con Aether y además el estilo comic puede molar.
PD Mejor no lo instalo. Estuve mirando videos de cómo quedaba y no mola tanto como pensé
0:21 am
abril 15, 2010
Desconectado8:53 am
enero 12, 2007
Desconectado9:19 am
enero 15, 2007
Desconectado12:38 pm
enero 12, 2007
Desconectado15:35 pm
enero 15, 2007
Desconectado8:57 am
enero 12, 2007
DesconectadoEl de glowstone del Nether. La gente las usa como lámparas decorativas porque esos bloques brillan igual que una antorcha, incluso debajo del agua, y no son tan horteras como la calabaza de Halloween (aunque vi una con la cara de "Me gusta") Otros packs pintan esos bloques como si fuera un mineral brillante en bruto y no quedan bien como decoración. En el de soartex que uso yo, el bloque de glowstone mola
PD Acabo de flipar con esta imágen de un pack
Otro pack que me mola tirando a realista es este
http://www.minecraftforum.net/topic/69354-64x173-misas-realistic-updated-06jul/
PD2 Y si os apetece una nuka cola, este otro
http://www.minecraftforum.net/topic/556589-32x-173-last-days-fallout-rehash/
Por cierto, este es un must have. El mod que hace el agua más realista. Todavía esta en fase alpha y tiene muchas incompatibilidades y algunos problemas por si mismo, pero merece la pena intentarlo. Os adelanto que no funciona con Mc Forge, asi que olvidaos de momento de jugar Industrialcraft 2 y/o Buildcraft v2.0.0 con él, hasta que lo hagan compatible.
http://www.minecraftforum.net/topic/542215-173-water-shader-alpha-v4c/
Los resultados son espectaculares, y en mi opinión mejores aun con el pack de texturas soartex (o cualquier otro que haga el agua transparente) Se puede usar con las texturas por defecto pero el agua tiene unos granos en la superficie y el mod este le da una apareciencia extraña (esos granos en la textura original es para dar efecto de movimiento)
12:27 pm
enero 15, 2007
DesconectadoLa verdad es que el aspecto gráfico del MC no me importa demasiado, yo el mod que acabo de descurir, aunque no lo he instalado mas que nada pq creo que aun no ha salido es este:
http://www.minecraftforum.net/topic/136988-modwip-the-artifacts-mod-a-goal-for-minecraft/
para añadir más objetivos al adventure update.
Pero tengo una duda, estos mods que ponen objetos en sitios distantes del mundo, o mismamente los 3 strongholds ques upuestmante puede tener un mundo 1.8.1… ¿Como se generan si seguramente estan a tomar por culo del primer spawn y por tanto no hay chunks donde generarlos?
13:56 pm
julio 6, 2010
DesconectadoSe generarán en nuevos chunks, vamos, digo yo: Tienes tu mundo pre-1.8, te vas a sus límites, se generan nuevos chunks con el nuevo algoritmo (O el algoritmo que digo yo estará modificado para incluir lo de los mods) y a otra cosa.
Vamos, es como el lapislázuli, que en mi mapa, por ejemplo, seguramente no hay nada porque se generó antes de que lo introdujeran.
14:58 pm
enero 15, 2007
DesconectadoNo me refiero a eso, me refiero a que si el mundo es infinito ¿Como limitar los Strongholds a 3?
Con un contador supongo
Pero a la hora dde crearlos supongo que deba crearlos enteros, con lo que se deberan generar a la vez todos los chunks necesarios para crear el StrongHold y sus alrededores
Hasta ahora supongo que es factible y comprensible
Pero para le mod que he puesto, supuestamente cada mundo va a tener 15 artefactos, alejados entre si y por tanto en chunks no creados, y sin embargo vamos a tener una especie de localizador que pitará cuando estemos cerca y una brujula que señalará el laberinto mas cercano
Lo del localizador puede realizarse haciendo que pite en cuanto entremos en un nuevo chunk donde se haya dado la casualidad de generar un artefacto. ¿Pero y lo de la brujula?
En resumen, que a mi me parece que lo del generador de mapas aleatorio tiene mas miga e intrigulis del que parece para poder situar elementos aunque estos no esten creados, sobre eso quería discutir
16:04 pm
julio 6, 2010
DesconectadoSobre los strongholds:
No necesariamente debes crearlos enteros. Seguramente el algoritmo sigue algún tipo de algoritmo y funcionan como las cuevas: De un chunk a otro las cuevas siguen de manera fluída, los strongholds creo que se generan también de manera procedural, con lo que lo más seguro es que si el algoritmo decide poner un stronhold en un punto, éste se genere de manera "natual" como se generaría una cueva, o una mina abandonada de esas.
Sobre los laberintos y "señalar cosas que no existen todavía":
La brújula se puede hacer decidiendo de antemano en qué dirección se generarán los laberintos estos que dices, y haciendo una estimación previa de la distancia a la que estará el más cercano.
P.ej, ponte que generas un mundo nuevo; tienes un "gestor de laberintos" que decide que pondrá tres laberintos: Uno al norte, otro al sur y otro al este. Luego, decide que el que está al Norte estará a "n" distancia, el del sur a 2*n y el del este a 1.5n, y n será una cantidad variable aleatoria.
Total, que el jugador fabrica la brújula que señala el laberinto más cercano, y ésta le dice "al norte". El jugador se pone a moverse al norte y por cada chunk que genera, el generador de mapas tiene una probabilidad aleatoria de empezar a generar el laberinto o no.
Vamos, es una idea que se me acaba de ocurrir. Y no, el generador no es moco de pavo ni de coña. Hace algo de tiempo estuvo Notch hablando de como funcionaba, y era una movida muy interesante y muy densa.
Y que creo que usaba mapas de altura. Pero si solo usa mapas de altura para generar los mapas del Minecraft (La superficie, se entiende) yo soy rita la cantaora.
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