SOFTWARE 3D GENERA ANIMACIÓN NATURAL REALISTA Y BATIBURRILLO TECNOLÓGICO ESPONTÁNEO | NOTICIAS | ajaforo
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16:50 pm
septiembre 29, 2006
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Recuerdo con cariño como hace unos pocos años cualquier tecnología videojueguil novedosa era guay y estaba en boca de todos, en primera plana, llámese motores gráficos y las guerras de opinión sobre cual era mejor, llámese animación arbórea como el famoso SpeedTree, llámese aquella tecnología que estaba preparando EA para que los personajes videojueguiles no se deslizaran al caminar y se sincronizaran los pasos con el movimiento del suelo… que ahora que pienso, ¿existe algún juego en el que un personaje tome bien unas escaleras?. Hum no recuerdo ahora.
Este tipo de debate se solía generar en foros, blogs, medios de comunicación orientados al PC. Gente con estudios. Pero al estar esta plataforma en coma desde hace 3 años el asunto ha ido disminuyendo, banalizándose, casualizándose, amarilleando, rosaceando. Nada de nada ahora. No hay debate tecnológico salvo el de moda, el reconocimiento de movimiento del jugador o del mando. Ya es cansino y todavía ni ha aterrazado. Vamos a tener a Molyneux este año hasta en la sopa. Muy pocos saben cual es la última versión de DirectX. De vez cuando aparece alguna noticia del estilo "hemos exprimido la potencia de la consola en un 85%". Vamos hombre qué clase de declaración de mierda es esa de cara a la galería, ¿con qué medios miden eso?. ¿Con un tester?. ¿Por qué no un 86 o un 89%?. "Hemos exprimido la consola al máximo de sus posibilidades". Venga no jodamos, espérate a que otro equipo de desarrollo tenga más capacidad que tú para exprimirla. Noticias en plan… "Cuándo veremos algo como Uncharted 2 en Xbox 360", "Visualmente, qué juego plantará cara a God of War III este año", de un tiempo a esta parte hay una gran banalidad en las noticias de este tipo amigos.
Lean un ejemplo de declaración tecnológica molona de hace unos pocos años… sin estridencias y sin ser gafapástico.
El nuevo motor Petecander 2.0 permitirá al diseñador aplicar shaders en tiempo real. El otro gran pilar es el manejo de las sombras, totalmente dinámico.
Esta misma noticia ahora es…
El nuevo motor Petecander 2.0 permitirá ver brillitos y reflejitos en los personajes como nunca los has visto jamás. El otro gran pilar es el manejo de las sombras, es tan real que no te lo vas a creer. Tu consola lo va a flipar, y tu vecino también.
Necesitamos un nuevo motor Unreal, que entrevisten más veces a Carmack, que deje la carrera espacial, que Newell deje de jugar a World of Warcraft, que vuelvan los FPS que ocupan 25k, que vuelva el SLI, que vuelva aquel muchacho chino-americano que nos encandiló con sus juegos malabares con el Wiimando y webcams… e incluso que vuelva Romero para crear una nueva empresa diseñadora de videojuegos exclusivos para iPad. Que vuelvan los clásicos que los nuevos son extraordinariamente aburridos. Ahora cualquier estudio videojueguil papanatas crea su propio motor para el juego. ¡Dejen el asunto a los profesionales y céntrense en los juegos!. Aprendan de Broussard, licencien el motor Unreal y después si quieren modifíquenlo. Ah, es verdad, por cierto, hay una tecnología que genera animaciones chachis de árboles. Mola.
20:13 pm
enero 15, 2007
Desconectado20:18 pm
noviembre 5, 2008
Desconectado21:21 pm
agosto 25, 2009
DesconectadoHombre, yo creo que aún hay gente que aprecia éste tipo de cosas, aunque no sepa cómo se llaman todas.
Hablando de árboles precisamente, yo era de los que (había alguien más aparte de mí?) se entretenían mirando el balanceo de todo un bosque en el TES: Oblivion (que creo que fue el primero en implementar éste tipo de detallicos), o el relieve de las rocas, o las sombras dinámicas esas, o el reflejo del agua… luego, clarostá, me venían por detrás los bandidos soplapollas a joderme el momento. Malditos.
Menos mal que se les puede matar, saquear y lanzar rodando ladera abajo (con la tecnología Ragdoll que comenta elMestre).
0:01 am
diciembre 10, 2008
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