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SILENCE IS THE NEW SEXY
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febrero 2, 2012
20:59 pm
Ms. Azul Corrosivo
Zigoto
Mensajes en Foro: 64
Miembro Desde:
marzo 23, 2011
Desconectado


El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.

Yo concibo el silencio como dispositivo que amplifica las emociones en el juego y tal, ¿no? La tendencia hoy en día es el “loud factor”, más conocido como colocar el volumen de explosiones, disparos y música de la forma más bruta posible, y comprimir los recursos en el juego. Al fin y al cabo, Hollywood y la mayoría de la música popular también lo hacen. El problema es que cuando un diseñador de sonido pierde las dinámicas, irónicamente, el factor petar los oídos del jugador, se convierte en una sobresaturación que traducimos como la pérdida del interés en la experiencia auditiva. La repetición insensibiliza.

Al estar constantemente bombardeados por sonidos fuertes en los shooter, los momentos de silencio pueden ser muy poderosos y un momento de claridad para el jugador. No hay música ni sonidos externos que nos digan cómo sentirnos ante X situación, la unión con el personaje aumenta y nuestra atención se centra en lo que está pasando, sin ser guiados por efectos de sonido.
Hay miles de ejemplos en los que el silencio es oro. Uno muy común es el de los shooters de guerra. Al borrar una fuente sensorial del gameplay, estamos forzados a pensar en diferentes estrategias: ¿echar a correr? ¿abrir fuego? ¿violar a Blackburn? En cine, Salvar al Soldado Ryan es un ejemplazo: el desembarco en la playa de Omaha, el sonido casi en mute, disparos y gritos de fondo con mayor carga emocional.

El silencio no significa la ausencia total de sonido en nuestro escenario. A veces, un pitido agudo simula la pérdida de audición temporal del protagonista y su desorientación; otras, el sonido enmudece por la ecualización o el control de volumen. Otra técnica es retirar casi todo el sonido excepto el necesario para resolver nuestra escena (muy efectivo a la hora de concentrar al jugador en un suceso concreto).

Obviamente, el silencio puede ser una herramienta muy emotiva cuando está precedido o sucedido por un momento auditivo intenso. El impacto del sonido tendrá siempre más valor con los contrastes en la situación que le rodea, como si tuviéramos una televisión en blanco y negro y se volviera a color.
Si el encargado del sonido diseña los ambientes en un juego de terror de manera que los sustos hablen por sí solos, entonces los momentos “dramáticos” de silencio serán puntuales. La parte más aterradora de estos juegos es el in crescendo dramático hasta llegar a nuestra sorpresa, los valiosos momentos previos.

Dead Space vuelve a ser un ejemplo perfecto para esa técnica (si pensáis que soy pesada, me da igual, de hecho me encanta). Mientras recorremos los corredores en la nave abandonada, Isaac espera en todo momento que algo se le abalance, la tensión es continua.
Otro ejemplo es Condemned. El sonido en el gameplay habla por sí mismo mientras transitamos los edificios desiertos y las calles vacías en busca de asesinos. Otra vez, se fuerza al jugador a centrarse en la falta de sonido que no le da ninguna pista y le obliga a anticiparse.

Al no jugar con el sonido como algo que debe protagonizar nuestras acciones, moviéndose en la dirección contraria creando esa ausencia de sonido o disminución del volumen en momentos clave del juego, se le pueden dibujar más matices a nuestra percepción de manera inconsciente, además de incrementarla añadiéndole detalles a la dimensión visual. Abusar de la técnica del silencio también es ETA, claro.

Moraleja profunda y metafórica: el silencio puede decir mucho más que el sonido.

PD: Mención especial a Amnesia, que de lo enorme que es en este aspecto no merece ser mezclada con otros.

febrero 2, 2012
21:04 pm
Bruno Louviers
Madrid
Zigoto
Mensajes en Foro: 68
Miembro Desde:
marzo 13, 2011
Desconectado
febrero 2, 2012
22:15 pm
EnthalpyFlow
Guest

Los ejemplos de Dead Space (mención especial en als pantallas que caminamos fuera de la nave) y el silencio de Amnesia, me parece que ilustran perfectamente lo que comenta en su artículo, que he de reconocer que me he leído dos veces, teniendo que contenerme para tener las dos manos encima de la mesa.

Como siempre, la señorita ajare nos sulibeya los sentidos MUY FUERTE.
En otro orden de cosas, NO ME CAMBIE NUNCA, JODER. Gracias sonic

P.D. Gatete de regalo gato

febrero 2, 2012
22:19 pm
liveluke
Jugador Casual
Mensajes en Foro: 462
Miembro Desde:
mayo 13, 2010
Desconectado

Si señorita a-sus-pies, toda la razon. Esa es una de la diferencias de por que resident evil 0 da miedito y el 5 no.

febrero 2, 2012
22:35 pm
Prometeus
Hardcore
Mensajes en Foro: 1405
Miembro Desde:
enero 12, 2007
Desconectado

Dímelo a mi que estoy jugando al Haven and Hearth, y me estoy dando cuenta de que el cliente que uso no tiene sonido. Y de paso me estoy preguntando por qué coño juego con los cascos puestos, si no hay música, ni ruidos, ni na. Eso sí, en el cliente java que te proporciona la web, ahí sí que se oye.

PD Avisarme si no os pica la curiosidad, ya tengo una casita con huerto, y hornos para cerámica y hacer pan y tal. Que se la robé a unos, pero ojo, porque la tenían casi abandonada, y el terreno sin reclamar, asi que me lo apropié.

Próximo proyecto, montar el pueblo Ajare, por si alguien más se quiere venir a vivir. Tendrá una cueva para sacar minerales.

febrero 2, 2012
22:36 pm
truefaiterman
Zigoto
Mensajes en Foro: 73
Miembro Desde:
enero 6, 2012
Desconectado

Desde hace un tiempo se me estaba enseñando que una de las magias de un buen doblaje es la capacidad de "doblar los silencios" de forma muy cercana a lo que este artículo indica.

El juego del silencio es como componer una imagen: No solo tienes que dibujar cosas, sino que debes saber que dejar en blanco.

febrero 2, 2012
22:38 pm
manuelcr
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 191
Miembro Desde:
diciembre 10, 2008
Desconectado

Muy cierto, la incertidumbre e inquietud que te genera el extremo silencio no lo supera el mayor Dolby Sorround.

El silencio puede despertar todos tus sentidos, mucho más de lo que lo harían los ruidos o la música, porque te pone alerta ante algo que sabes que es inminente que suceda.

Desaprovechado, muy desaprovechado.

febrero 2, 2012
23:28 pm
Finandil
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 124
Miembro Desde:
febrero 6, 2011
Desconectado

Yo no la ví en el cine, pero de Salvar al soldado Ryan me hablaron muy bien del sonido en la escena del tanque del final, el silencio antes de que aparezca, y cómo se empieza a oir poco a poco.

Vaya nivelazo últimamente en esta página, señores y señora.

febrero 3, 2012
1:18 am
elekvault
Madrit
Jugador Casual
Mensajes en Foro: 535
Miembro Desde:
marzo 8, 2009
Desconectado

Why u no extenderte más? pero-que-dices Me ha gustado tanto que quiero MOAR!

El tema de la compresión y la dinámica es de traca, yo no sé cómo hemos llegado a este punto; al menos en la música, en los videojuegos aún no pasa tanto. Pero esa tónica de + volumen = + calidad me tiene frito.

En mi formación como técnico de sonido, me enseñaron que se considera silencio (en estos ámbitos) una bajada abrupta creo que de 60dB, porque aunque aún haya sonido en marcha, la bajada es tal que el oído/cerebro interpreta que existe un silencio. Un poco como el HDR pero en audio. Esto creo que se explota muy poco en los videojuegos y en general creo que el diseño de sonido tiene unas carencias importantes que, al menos yo personalmente, acuso bastante en mi "inmersión" dentro de los juegos.

Lof.

Mira mi puto blog
febrero 3, 2012
1:23 am
vegaswanderer
Jugador Casual
Mensajes en Foro: 885
Miembro Desde:
octubre 26, 2010
Desconectado
10

You just couldn't resist it, could you?

febrero 3, 2012
8:24 am
Finandil
Guest
11

Precisamente ayer pusieron la del soldado Ryan y mi cabeza me traicionó, no es absoluto silencio, pero el efecto es parecido…

¿No había un compositor con una obra que eran todo silencios? Vi un video del tio interpretandola y en un momento parece que va a presionar una tecla, pero no lo hace, qué tensión, qué momento… Si me acordase del nombre os ponía el video. Al final de la interpretación, standing ovation, y yo con cara de ottia pero-que-dices ni-de-cona

febrero 3, 2012
8:26 am
SHlKA
Jugador Casual
Mensajes en Foro: 617
Miembro Desde:
diciembre 21, 2008
Desconectado
12

El Condemned fue el segundo juego que me compre pa la 360 despues del Dead Rising, y qué juegazo! El modelado de los protagonistas (Thomas y Rose) era mas bien pobre, tirando a simiesco, pero la tensión que se construía deambulando por estaciones de metro y escuelas abandonadas… buffff! impagable. Y cuando llegabas a una puerta cerrada donde necesitabas el hacha o el mazo pesado y te tocaba volver para atrás te cagabas en los muertos del diseñador porque sabías que allí, en la oscuridad, te estaban esperando. Ellos.
leo

youtuber

gamercard
-
youtuber
febrero 3, 2012
8:31 am
Finandil
Guest
13

Ah, en los extras de las dos torres comentan que en la batalla del abismo de Helm, cuando abren brecha con la explosión, para darle más dramatismo justo antes "apagaban" todo el sonido.

febrero 3, 2012
8:36 am
FERDO
Guest
14

Gran post y grandes verdades sobre el silencio, que curiosamente es un arma poderosa pero pasa desapercibida precisamente por eso, porque es ausencia de sonido (las mata callando ayyy). Véase "No es país para viejos", de los Coen. La gente se la traga entera y no se percata de que no tiene ninguna banda sonora porque está demasiado ocupada intentando seguir la historia en la que está inmerso sin darse cuenta

febrero 3, 2012
9:50 am
bishi bashi
Guest
15

Ejemplo relacionado con esto: Silent hill 2. Vas por un pasillo de un sitio mas raro y retorcido que Esperanza Aguirre en bikini. De repente, a lo lejos, empiezas a oir "ñiiiij… ñiiiiij… ñiiiij…" Y SABES perfectamente, aunque no lo veas, que el cabezabuque sabe que estás ahí, y que va a por ti. El ñiij se va haciendo más y mas fuerte y entras en pánico. No hay música in crescendo, no hay un gran estruendo, solo tu, un edificio en silencio y el ñiij ÑIIIJ que se va acercando, y que sabes que va a cercenar tu vida con su infame espadón oxidado. Maravilla.

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