PRESENTACION ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST | Page 2 | NOTICIAS | ajaforo
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18:13 pm
febrero 28, 2008
Desconectadonayktndarkness dijo:
¿¿¿ Pero de verdad os parece que este juego se vaya a comer el mercado, o que realmente por ser más facilongos los juegos venden más??? o sea, los que son para cuatro años si, pero…¿es que a alguien más que a un jugador veterano le interesa un plataformas? En casos como este, cabrear al jugador veterano es una forma sencilla de perder ventas.
¿Alguien entiende el mercado actual? Yo no ¿Venden más lo juegos facilongos? No, por que solo sacan juegos hardcore (so ironic)
¿Jugadores veteranos cabreados? El cabreo, lo sobrellevan, no les queda otra.
18:22 pm
febrero 28, 2008
Desconectadonayktndarkness dijo:
Por otro lado, hay que entender una cosa, y no la digo con mala fe, que conste. Pero si vas a buscar un trabajo, y tu actitud es un poco esto; te dicen un equivalente "Pero igual los clientes no quieren esto" y tu respondes un equivalente a "los clientes tendrán que aprender a querer lo que yo digo que es bueno"…bueno, la consecuencia es un poco lógica.
Las respuestas que habría que dar en ese caso son más del tipo; "se puede hacer una dificultad recuerrente asociada a un algoritmo neperiano" "se pueden saltar las secuencias de forma que solo quienes la superen las vean y eso se refleje en su gamertag y su ego" "mire,mire que pedazo de moto, ¿cuanto me da por ella?"
Y cosas así. Que parece que hacer videojuegos es solo saber hacerlos pero al final, un 50% del camino es saberlos vender igual.
Yo entiendo que si presentas un producto diseñado de una manera concreta y para cierto tipo de jugadores, y lo que te indican con esas preguntas es que como lo puedes cambiar totalmente para otro tipo de jugador, pues es normal la respuesta. Otra cosa es que tu quieras el curro si o si, solo tienes que cambiar tus ideas y prepararte para que te indique el camino un tío que igual te vende zapatos que videojuegos o que entiende el mercado mas que Miyamoto (¿?), y te saldrán juegos facilones de los que hay pocos (so ironic one more time)
20:54 pm
marzo 3, 2010
DesconectadoMr.Iridiscente dijo:
nayktndarkness dijo:
Por otro lado, hay que entender una cosa, y no la digo con mala fe, que conste. Pero si vas a buscar un trabajo, y tu actitud es un poco esto; te dicen un equivalente "Pero igual los clientes no quieren esto" y tu respondes un equivalente a "los clientes tendrán que aprender a querer lo que yo digo que es bueno"…bueno, la consecuencia es un poco lógica.
Las respuestas que habría que dar en ese caso son más del tipo; "se puede hacer una dificultad recuerrente asociada a un algoritmo neperiano" "se pueden saltar las secuencias de forma que solo quienes la superen las vean y eso se refleje en su gamertag y su ego" "mire,mire que pedazo de moto, ¿cuanto me da por ella?"
Y cosas así. Que parece que hacer videojuegos es solo saber hacerlos pero al final, un 50% del camino es saberlos vender igual.
Yo entiendo que si presentas un producto diseñado de una manera concreta y para cierto tipo de jugadores, y lo que te indican con esas preguntas es que como lo puedes cambiar totalmente para otro tipo de jugador, pues es normal la respuesta. Otra cosa es que tu quieras el curro si o si, solo tienes que cambiar tus ideas y prepararte para que te indique el camino un tío que igual te vende zapatos que videojuegos o que entiende el mercado mas que Miyamoto (¿?), y te saldrán juegos facilones de los que hay pocos (so ironic one more time)
Tranquilo nayktndarkness que no me lo tomo a mal ;)
Pero vamos a ver, mi comentario va más en la línea de lo que ha dicho Mr.Iridiscente. En el diseño de un juego contemplo todas las opciones, modificaciones y sugerencias que hagan crecer al juego como tal. Estamos acostumbrados a revisar una y otra vez todas las características del proyecto, hacer, deshacer y volver a revisar mecánicas, guiones, diseño de escenarios, etc. Una cosa es que me diga que no está de acuerdo en poner QTE, cosa que encaja dentro de lo que es una modificación de mecánicas jugables, pero otra es llegar al punto de querer simplificar los QTE para jugadores que no sean capaces de hacerlos 
Pues si no son capaces de hacer un QTE de 3 botones con un buen margen de tiempo para pulsarlo en caso de que quieras un nivel fácil, mucho me temo que tampoco serán capaces de controlar el sistema de combate, ni de movimiento o plataformas, ni de inventario……….. y al final, habría que simplificarlo todo a tal nivel que en vez de un juego tendríamos un dvd de esos interactivos que te preguntan si quieres tomar el camino de la izquierda o el de la derecha.
De todsa formas, te digo que me pareció en su momento y también ahora una pregunta bastante 
Y conservo mi opinión de que la industria actual está "atontando" a los jugadores. Es como si hubieran hecho el Monkey Island con un botón que saca una pantalla con la lista de los pasos a seguir para completar un escenario: "coge el huevo, combínalo con el calzoncillo, métetelo en el culo y sal por la puerta…….." y luego resulta que la gente era capaz de completar juegos difíciles de cojones sin una sola ayuda y sin internet que diera pistas por aquél entonces.
Otro debate sería si hacer un juego preparado para vender copias o para ser buen juego (o ambas en caso de que llegues a la perfección
).
0:16 am
septiembre 29, 2006
Desconectado2:29 am
febrero 28, 2008
DesconectadoMr. White dijo:
Vaya, veo que estos de Namco tienen varias estatuas de Kazuya, je,je. Haberse llevado una para casa, Iridis.
¿Y si hacemos un petition online de esas para que se pueda desactivar el brilli brilli de las plataformas?
Las estatuas estás guapisimas, pera la próxima una furgo y unos colegas del barrio y…
Yo a pesar de lo que me contestaron (que hay testigos) sigo sin creer que lo dejen así 
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