
Me ha costado pero al fin lo he conseguido: me he terminado de ver la conferencia de Sony del E3, que se me ha hecho más larga y aburrida que un día sin porno. Y no es cuestión de lo que presentaron, que tenía cosas bastante interesantes, sino de como lo hicieron: sin ritmo, sin gracia y lleno de interrupciones en forma de videos que a nadie interesaban porque para ver trailers te quedas en casa y no te vas a los Ángeles.
Pero de lo perdido saca lo que puedas, y hubo algo que me llamó poderosamente la atención: Little Big Planet 2, y no es sólo porque recientemente me haya comprado una Play 3, sino por la diversidad de juegos que mostraron que se podían hacer con él: juegos de reflejos, de carreras, RTS, shooters, etc. Como ellos dijeron con un ingenioso juego de palabras, han pasado de un juego de plataformas a una plataforma para juegos.
Y lo más sorprendente es que dijeron que esos juegos los han hecho en menos de 24 horas. Ignoro como es el interfaz del editor de Little Big Planet 1, con lo que mucho menos me imagino el del 2, pero hacer todo eso con un mando de Play 3 se me antoja complicado y lento, y si se apoya en el Move además será hasta cansado. Pobre diseñador de Media Molecule, me le imagino con dos mandos de PS3 haciendo los niveles a toda ostia con un gerifalte de Sony al lado con un cronometro. Porque las cosas en el mundo real funcionan así: primero se hace la diapositiva en la que dice que para diseñar esos niveles sólo necesitas un día y luego tu jefe te dice que tienes 24 horas para currarte 6 niveles guapos para el E3, y si durante ese tiempo vas al baño es que no estás suficientemente implicado en la empresa.
Y así los usuarios de Play 3 tendremos una plataforma desde la cual crear nuestros juegos. Little Big Planet 2 es tan potente que hasta podremos crearnos un emulador de Play 2 y recuperar la retrocompatibilidad. Bromas aparte el movimiento es inteligente porque cada vez más usuarios quieren traspasar la frontera de jugadores a creadores, de consumidores a productores, de espectadores de programas pregrabados a participantes. Mod Nation Racers es otro ejemplo de PS3, Warrio Ware DIY es uno de Wii. Los usuarios ya no se conforman con comprarse un juego: quieren tunearlo.

Esquema del Emotion Engine de Playstation 2 emulado mendiante el Little Big Planet 2
Y Microsoft mientras tanto ¿Que está haciendo? No se si recordareis que al poco de salir Little Big Planet Microsoft presentó su respuesta: "Kodu", una plataforma para hacer juegos en mundos en 3D para XBox, he mirado a ver si se había dicho algo de él durante el E3 y resulta que no, porque la realidad es que ¡Kodu ya ha salido! ¿Alguien se había enterado? Está disponible para XBox por 400 puntos o gratis para PC en esta página. Me gustaría probar su versión para PC pero sus requisitos de Software (.Net Framework 3.5, XNA 3.1, Service Pack 3…) me echan para atrás, pero el solo hecho de la nula repercusión mediática me hace sospechar que no aporta demasiado.
Pero a todo aquél al que le pique el gusanillo de la creación las consolas se le quedaran pequeñas, pues este es un feudo pecero, donde las posibilidades son infinitas adaptadas a cualquier tipo de competencia técnica. Supongo que el primer paso es utilizar alguno de los juegos o programas especialmente diseñados para la creación de juegos del género que nos interese, así pues si queremos diseñar una campaña rolera NeverWinter Nigths es una buena opción, si preferimos diseñar circuitos o vehículos Trackmanía es nuestro título. M.U.G.E.N. nos permite diseñar personajes para juegos de lucha 2D y Fraxy enemigos finales de matamarcianos (sí, la página ta en chinorris). Los editores de mapas de Starcraft y Warcraft 3 son increíblemente potentes y sencillos como para llevar a cabo cualquier locura con vista cenital que se te ocurra. Lamentablemente no he encontrado una alternativa para crear juegos de plataformas.

El editor del Starcraft fue donde muchos aprendieron sobre eventos, condiciones, bucles… un buen sitio donde iniciarse en los fundamentos de la programación
Si añoras la época dorada de LucasArts y Sierra, con algo más de paciencia, y siempre que se cuente con la suficiente perseverancia, puedes crear tu propia Aventura Gráfica, hay varias herramientas para ello, siendo el más popular según los foros que he visitado el Adventure Game Creator.
En otra categoría se encuentra Sleep Is Death, un juego exclusivamente Bi-Jugador en el que uno asume el papel de "Amo del Calabozo" planteando una aventura a su jugador. Juntos irán alternándose en turnos de 30 segundos para ir creando su propia historia. El jugador deberá mover a su personaje, hablar e interactuar con los objetos y el Master deberá resolver esas acciones y adaptar el mundo en consecuencia, para lo cual contará con varias herramientas para diseñar pantallas y sprites, muchos de los cuales deberá haber preparado previamente si desea cumplir con el límite de 30 segundos. El resultado de la aventura quedará grabado en forma de secuencia para su posterior revisionado y publicación, y todos los sprites creados quedan guardados para su reutilización. Que los menos habilidosos con el pincel no se asusten que parece ser que viene con una completa biblioteca de elementos además de una activa comunidad online (lol el estílo de esta pag). Su precio es otra de sus ventajas: lo que tú quieras pagar a partir de 1.75$, para cubrir el costo de la transacción, y lo que se obtienen son dos licencias dado que es un juego que se debe jugar obligatoriamente entre 2. Una experiencia realmente especial descubierta gracias a los nunca suficientemente citados Ilustres.

Todo es posible en Sleep Is Death, solo necesitas un buen Master. Lo más cercano al Rol de mesa si no fuera por la limitación a dos jugadores.
En otro nivel de dificultad se encuentra la creación de mapas para FPS, la elección del juego para la creación del mapa depende de cada uno, pero personalmente elegiría cualquiera de los de Valve, la razón es muy sencilla: sus juegos reciben continuamente nuevos mapas y Mods, lo cual asegura que sus herramientas serán potentes y asequibles, y será más fácil encontrar ayuda y/o recursos como texturas u objetos 3D cuando lo necesitemos.
Si seguimos elevando el listón lo próximo es la elaboración de un MOD, algo sólo al alcance de quien se haya familiarizado completamente con las herramientas de desarrollo del juego que desea modificar. Una vez más he de recomendar cualquier juego de Valve por las razones antes expuestas, pero sería injusto no citar a Betheseda, cuyos juegos son más apreciados por muchos jugadores por sus Mods y SDKs de desarrollo que por el propio juego en sí.
Y así llegamos al último peldaño de esta escalera, al que se puede llegar saltando por encima de cuantos pasos queramos, consistente en la elaboración de nuestro propio juego. Y éste es el punto al quería llegar realmente desde el inicio del articulo. El espíritu de los 80 no ha regresado solamente en forma de grupos de música reciclados. La creación de juegos mediante equipos de personas reducidos con presupuestos aún mas reducidos ha vuelto. Y la posibilidad de ganar dinero con ello también.
Una posibilidad es utilizar la librería XNA de Microsoft, como bien conoce Mr Blue, para desarrollar juegos para Windows y XBox, lamentablemente no he encontrado información sobre cual es la política de licencias en caso de desarrollar para Windows, en el caso de desarrollar para XBOX 360 deberemos pagar una cuota de 50$ por 4 meses o 100 por un año. Coste que podremos amortizar si damos con una buena idea y la plasmamos correctamente. también ayudará el usar trucos como esperar a tener el juego casi terminado antes de empezar a pagar la subscripción. Para animaros a intentarlo el siguiente gráfico proporcionado por Mr Orange, da idea de la magnitud del asunto:

Esperemos que este año veamos un gráfico parecido con Laser Breaker en cabeza.
Otra posibilidad es desarrollar para Iphone e Ipad, donde los usuarios están acostumbrados a pagar si una aplicación merece la pena. El problema es que hay tanta gente desarrollando para estos entornos (menos en el caso del Ipad donde aun hay posibilidad de innovación) que es muy difícil destacar, además de que dado que el posicionamiento en la App Store es fundamental solamente un precio suficientemente bajo junto con una puntuación excelente podrá llevarnos al éxito. Otros impedimentos son la estricta política de precios y admisiones de Apple y que el desarrollo solo puede hacerse desde sistemas Mac, un coste que sumar si no contamos con uno.
Y dejo para el final mi opción predilecta, a la cual posiblemente me sume llevando a cabo algo tan extraño como aplicarme mis propios consejos: desarrollar para Android. El mercado de las aplicaciones para móviles es un mercado en expansión como ha demostrado Apple, al igual que la cuota de mercado de móviles que utilizan este sistema operativo. Ello unido a la juventud de esta plataforma la convierte en un nicho realmente prometedor. No de primera mano, pero sí de segunda conozco el caso de una joven empresa que ha seguido esta senda con más que aceptables resultados para la complejidad técnica de sus desarrollos. Dicho esto con el mayor respeto porque el hecho de que sea la idea la que cuenta es algo que nunca debería olvidar nadie que se encuentre en esta cadena trófica videojueguil.

Desarrollar para android puede ser una manera rápida (y fácil si sabes Java) de hacer dinero, del orden de cientos de euros a la semana si tienes buenas ideas y alguien te hace algo de SPAM
¿Cuantos de vosotros habéis cruzado la frontera, programado un juego, diseñado un mapa, creado un Mod? Todo el mundo que siente una gran afición hacia algo acaba deseando comunicarla a los demás, compartirla y participar en ella de una forma más activa que la simple contemplación. Leer y escribir sobre videojuegos está bien, pero crear lo que que la industria no sabe o no se atreve, o modificar aquello donde se equivocaron es mucho mejor, y como veis, medios no faltan.
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