ANALIS DIS: RAGE (PC) | NOTICIAS | ajaforo
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Aunque parezca mentira hubo un momento en que John Carmack no quiso apostar por las 3D, o al menos así fue cuando George Broussard y Scott Miller querían arrancarlos de las garras de SoftDisk para meterlos dentro de Apogee Software. Carmack, que siempre ha sido un genio en lo tecnológico pero nunca ha dado ni una a la hora de entender que es lo que quiere el mercado en cada momento, estaba empeñado en seguir haciendo juegos de "scroll" lateral con una tecnología que había desarrollado para PC plagiando el Mario de Nintendo
Dicen las malas lenguas que incluso habían intentado vender a la famosa compañía Nipona el motor que hacía posible el “scroll” lateral en PC (para tarjetas EGA) tratando a su vez de meterles en la cabeza la idea de un posible “port” para compatibles de las aventuras del fontanero bigotudo del que por supuesto, se encargarían ellos.
Si alguna vez aquél Mario, el de Super Mario Bross 3, estuvo cerca de los compatibles fue gracias a Carmack. Como al final el proyecto salió rana y Nintendo les dió presuntamente calabazas aquella demo que habían preparado y que recibía el nombre de "Dangeorus Dave in Copyright Infringment" se quedó almacenada en un cajón.
Carmack, 100% original flavor
Al final, para no meterse en problemas legales, cambiaron unas cuantas cosas más y lanzaron el comercialmente aclamado "Comander Keen". Curiosamente ese era el camino que Carmack quería seguir y no el de las 3D, pero Brousard y Miller lo tenían muy claro: "Las 3d lo van a petar muy muy fuerte".
Para que Carmack se pudiera librar de la obligación contractual que mantenía con SoftDisk, Broussard les regaló un juego para que lo pudieran entregar a tiempo y así poder ponerse a trabajar cuanto antes para ellos, estamos hablando del no menos icónico ScubaVenture:
Con la presión de la entrega finalmente disipada Carmack hizo un par de movimientos inteligentes: El primero fue no trabajar "EN" Apogee, sino crear su propia compañía ID software y trabajar "PARA" ellos; el segundo fue hacer caso a Broussard y Miller, rescatar la tecnología de Catacomb 3D y crear aquella maravilla tecnológica llamada Wolfenstein 3D que más tarde acabaría evolucionando en Doom y posteriormente en Quake.
Todo esto en el fondo lo que viene a demostrar es que Carmack y compañía no sólo nunca han sabido lo que quería el mercado sino que además de no ser personas muy originales en cuanto a planteamiento jugable, al final siempre han acabado haciendo el mismo juego; porque si RAGE no se llama Quake V es sencillamente porque o bien a Bethesda le han faltado pelotas o están esperando como siempre a que alguien coja su fantástico motor y haga un juego a la altura de lo que se ve en pantalla como siempre ha pasado con casi todo lo que ha hecho Raven Software con el delicioso Quake IV a la cabeza.
Piénsenlo bien, en su día Carmack dice que lo que lo va a petar son los plataformas de “scroll” lateral en lugar de las 3D.
Años más tarde en el año 1999 y justo cuando los juegos para un sólo jugador están en su máximo apogeo es cuando se descuelga con unas declaraciones en las que dice que el "singleplayer" está muerto y lanzan Quake III
Hoy, en 2011 justo ahora que el multijugador lo está petando, Carmack saca el menos “social” de sus juegos.
En realidad no es que Carmack sea idiota, más bien es que la cabeza le va a demasiados ciclos por segundo, lo que hace que viva unos cuantos años adelantado al resto; vamos, que llega siempre demasiado pronto. Es cierto que el multi ahora lo peta por encima del singleplayer, los plataformas acabaron resultando enormemente rentables y si la "teoría temporal de Carmack" se cumple, en unos cinco años quizá veremos de nuevo un auge de los juegos para un sólo jugador en detrimento de la experiencia online.
Lo que pasa es que RAGE sale ahora y no dentro de unos años. Tanto como concepto como demostración gráfica es un juego que posiblemente se adelanta a su tiempo, pero que a su vez en el plano jugable no es más que otra vuelta de tuerca a la fórmula del Wolfenstein original que comienza a oler un poquito a naftalina.
Sería una necedad no mencionar y hasta aplaudir los encomoiables esfuerzos de ID por envolver a RAGE en una patina para que esta vez parezca algo distinto a lo que realmente es y de paso tratar de encajar en los tiempos que corren.
La inclusión de vehículos que pueden disparar misiles como parte de la campaña de un juego de acción en primera persona a los viejunos les dejará con cara de "esto ya lo he visto yo antes" sobre todo porque el injusta e incomprensiblemente olvidado REDLINE ya lo hizo (y además con más gracia) en el año 1999 ¿No me creen? Pues vean este vídeo y quédense con el ojal picueto.
Obviamente que alguien lo haya hecho antes no empeora el conjunto, pero sí que dice mucho acerca de la originalidad de ID Software en el planteamiento de sus mecánicas. Aún así se agradece y mucho el toque de variedad que aporta ya que ejerce de desengrase entre tanto bang y tanto pum.
Los toquecitos de inventario, RPG y creación de objetos resultan acertadísimos y añaden interés por seguir adelante para ver qué nuevas mejoras para las armas se desbloquean, qué nuevos objetos podemos fabricar, o qué nuevos tipos de municiones podemos añadir a nuestras armas. Es una pena que sea el juego de la zanahoria (tanto armamentística como visual ¿Con qué nivel me sorprenderán ahora?) y no la historia la que nos genere interés por seguir jugando, porque esta es una vez más como en todos los juegos de ID prácticamente inexistente. Da mucha pena en este punto tanto fuego de artificio al servicio de la nada argumental más absoluta.
No pido argumentación o justificación de mis actos, eso sería pasarse de exigente ya que a fin de cuentas RAGE es "una del oeste" y en las del oeste, hay buenos, hay malos y una serie de maneras de acabar con ellos. Yo soy el puto Clint Eastwood del espacio que ha venido a este jodido "Infierno de Cobardes" a colgarlos a todos por la punta de la polla en lo alto del campanario de pueblo al que luego prenderé fuego y por último dejaré atrás mientras cabalgo con mi caballo hacia un ignoto horizonte.
Bien. No me cuentes más, que la mitad de las veces que un juego violento trata de "justificar" mis actos, acaba cagándola estrepitosamente. Teniendo un lanzamisiles con cohetes guiados que pueden hacer un agujero en el enemigo del tamaño de un puño ¿quién coño necesita una justificación? Eso sí, teniendo el Yermo, la tecnología que lo reproduce y un buen diseño de personajes, que ninguno de ellos sea mucho más que un cuadro de texto que te dice dónde ir a continuación en una historia que sencillamente no existe porque ni tiene planteamiento ni nudo, es una verdadera pena.
Y del desenlace mejor ni hablemos.
También se agradecen los juegos de azar o habilidad sembrados por todo el yermo (en especial el juego de cartas) que si bien no resultan "necesarios" porque la economía del juego está rota y te sobra pasta en todo momento al menos sí que representan un alivio jugable adecuado para "descansar" del verdadero corazón del título de ID Software: El PIMPAMPÚN.
Y el PIMPAMPUN muy bien. Si en algo se especializa ID en estos casos es que como "padres" del invento, saben lo que se hacen. El viejo "ballet del bumchakachaka" engrasado a la perfección y trasladado a la tecnología de hoy en día con unas animaciones deliciosas y una Inteligencia Artificial más que competente (juéguenlo en pesadilla, por favor).
Lo de siempre pero que por desgracia en la versión PC se ve lastrado por un diseño pensado para PAD. Eso de la ruleta con acceso para 4 armas (cruceta en el caso de la 360) que en Pc se haya resuelto con el "control" más seleccionar con la flechita del ratón, es para irse a las oficinas de ID, prenderles fuego y luego invitarles a ver una charla de Steve Jobs acerca de lo que es lo "user friendly". Que el Pc no sea tu plataforma prioritaria de desarrollo no es óbice para que vengas tocando los cojones de esta manera, John. A estas alturas.
Lo mismo con los menús de acceso directo en las fases de conducción. Pero esto qué es. De ahí al "Pulsa START para comenzar" en PC va una mierda de mosquito y por ahí sí que no. Esto es vagancia en estado supremo y una memez por parte de ID en mi opinión incomprensible y que en ocasiones lastra una jugabilidad que cuando funciona resulta endiabladamente bien engrasada.
Carmack al que se le llena siempre la boca con aburridísimas cuestiones técnicas triunfa y fracasa a partes iguales en su cancha, pero curiosamente lo mismo le pasa a Tim Willits en el plano de lo jugable.
Porque esconderse detrás de columnas sin usar coberturas hoy en día se me antoja como toda una declaración de principios y todo un acierto, pero hacer niveles tan asquerosamente lineales que además has de visitar en más de una ocasión resulta un enorme paso atrás. Y es que resulta muy gracioso todo el toque de “modernez” que tiene RAGE para luego caer estrepitosamente en algunos errores ancestrales de diseño absolutamente injustificables a estas alturas de la película.
Paredes invisibles que te impiden el paso, un personaje que puede llevar 9 armas y 400 objetos pero que no puede saltar por encima de una barandilla, unos escenarios sobre los que el paso del jugador no deja ningún tipo de huella, un mundo creado con objetos que nunca son afectados por la física, una asepsia cuasi enfermiza en un diseño en el que prevalece el fin visual sobre la experiencia jugable, que se vea bonito antes de que sea divertido, algo a mi juicio imperdonable a día de hoy y posiblemente víctima del puñetero IdTech5 y la “megatextura” de las narices. A mi juicio un precio a pagar demasiado elevado para un acabado gráfico que sí, está muy bien en exteriores, pero que encima luce terrible en las distancias cortas.
Y al final lo de siempre, las 9 armas de marca ACME (incluida la Big Fucking Gun) con las que abrirte paso en el Yermo ayudando a una gente que te la pela, derrocando a unos opresores que desconoces, tareas que llevas a cabo por el simple hecho de que jugar a volarle a un fulano los sesos con una escopeta ha sido y siempre será divertido.
Todo lo demás que le han puesto para entretener a la chavalada, pues bienvenido sea. En definitiva un futuro sin "coches de tuning" es tan improbable como uno con personas pidiendo con educación que les dejes pasar y Carmack, que siempre se adelanta a la jugada, lo sabe bien.
RAGE es como si Adriá te prepara unos macarrones y al final de postre se mete debajo de la mesa y te hace una mamada. Coño, la felación sobraba, pero hay que reconocer que los macarrones estaban bastante buenos pese a que quizá no estaban adecuadamente deconstruídos.
13:04 pm
febrero 26, 2009
OfflineEstoy absolutísimamente de acuerdo con el analisis.
En la mayoria de foros jueguiles la gente se está dando de ostias divididos entre el bando de que "tiene unos gráficos de la ostia" frente a los "tiene unos gráficos de mierda", sin darse cuenta de que los dos tienen razón, peró ese no es ni el punto fuerte ni el debil del juego.
Es un juego que, a "raticos", entretiene, pero, joder, estás siempre frente a los mismos tipos de escenario, casi literalmente (la de veces que vas a la "cueva" de los cautivos, o oscuros o como se llamen), donde los enemgios, se mueven muy bien, pero que tras una hora de juego da la sensacion de "otra vez esto?" y lo dejas, y eso, es, en teoría, el punto fuerte del juego, los puntos "debiles", que serían la conducción, ya sean carreras o el "ir de aquí pallá", llegan a ser tediosos (o al menos para una servidora) sobre todo porque te los encasquetan obligatoriamente muchas veces, cuando tu lo que quieres es un shoter bien estructurado.
En fin, que como digo, los enemigos realmente, son un reto agradable, pero los escenearios y como nos van planteando la historia no me parece que esté resuelto de manera correcta, y junto con las carreritas, corta las ganas de jugar, rompe un ritmo de juego, que podría haber sido bueno.
Eso sin contar, que el control, en PC, es algo ortopédico ( quiero todas las armas en teclado númerico por favo!!!! y un botón rápido para cambio de armas más usadas!!!!) y los gráficos una basura .png)
13:05 pm
octubre 9, 2011
OfflineYo lo estoy jugando ahora mismo y he de decir que es muy divertido.
Por supuesto, es demasiado pasillero en su desarrollo, lo de las paredes invisibles parece de otra época y todo está excesivamente guionizado ( me refiero a cuando salen los enemigos, donde y demás). Pero el resultado global para mi gusto es muy bueno. Diversión, tiros y coches.
Y las carreras son jodidamente divertidas. Podrían vender sólo esa parte del juego y decirte que es el Mario Kart para jarcors, y tendría éxito.
13:15 pm
septiembre 20, 2010
OfflineBuen análisis.
Lo probaré pillaré dentro de un mes en pc, cuando hayan sacado un par de revisiones. Habrá que decirle a Maldo que saque un pack de texturas en condiciones para que se aproveche la gráfica. Ah no, que no se puede .png)
Como siempre, quedo expentante de ver qué puede hacer Raven con este motor en su juego de rigor con este idTech 5, o el Doom 4 de Bethesda.
13:22 pm
agosto 4, 2011
OfflineYo también estoy con él y por mí podrían haber sacado todas las armas y dejarme con los boomerang infinitos, es lo único que me divierte.
Los coches cansan, los jueguecitos están bien un ratito y la historia de momento no sé porque cojones tengo que hacer de quitamarrones de la gente espero que dé un vuelco aunque viniendo de ID no me hago ilusiones.
Vamos, que esto no lo arregla ni con una mamada del Adriá.
13:25 pm
julio 13, 2011
OfflineLo que no entiendo es que hagan falta dos discos para meter dos mapas y medio y cada uno de ellos 4 escenarios mas las carreras de coches (maldito sea el que haya dicho que es un sandbox, que los hay muchos).
Tampoco entiendo que me vendan un motor gráfico con exteriores espectaculares pero en el que en los interiores un sofa parece un cuadrado gris con manchas.
Lo del salto es bastante lamentable, el no poder pasar un escalón de medio metro (en realidad eres Tyrion Lannister y no lo sabes), te preguntas si es pared invisible o si el muñeco no da para más.
Tampoco entiendo porqué se molestaron en dar opción de boton A verde para hablar a personajes que crees que te van a dar una misión pero que solo reproducen una o dos frases (eso te desmoraliza bastante al principio). Y SOBRE TODO realizar otra misión en el mismo escenario que recorriste pero de fin a principio….
No entiendo porqué hay tablón de misiones, que metan esas misiones en los pnj y asi no da tanta sensación de: no damos mas contenido al juego porque ni nos gusta Rage ni tenemos mas pasta para hacerlo mas largo.
La historia…sencillamente no existe, los "final bosses" no existen, y prueba que no tienen historia es que no hay un desenlace siquiera, vamos que les importaba una mierda contar algo (en doom o quake tampoco hay historia pero a estas alturas tienes que tener algo que contar para justificar a un consumidor elegir tu producto artístico entre cientos de productos similares).
En xbox Rage cuesta 70 pavos (me da vergüenza decir que me he gastado ese dinero en eso).
Borderlands cuesta 20 pavos (30 euros con todas expansiones) y es un juegazo completo , rico, bien hecho y larrgo.
La pregunta que me hago es:
¿Cuando me darán en Game de descuento si les doy el Rage para pillar el Batman Arkham City?
13:29 pm
junio 26, 2010
Offline¡PIMPAMPUM!
Yo tengo que decir que el diseño y la estética me han gustado mucho (inspiradas en Metro 2033, Stalker, Fallout y suma y sigue) pero que también es cierto que es como vestir a una muñeca hinchable cutre y recauchutada con lencería fina de seda…
¡Hijotonto, que es una muñeca de plástico!
Y de plástico se queda.
Según lo que leí en el Masters of Doom, Carmak ha sido siempre un arrastrao de la vida. Siempre se la peló la ambientación de sus videojuegos. Él ideaba el motor, desarrollaba las herramientas y le decía al equipo de diseño: "Hala, tomad esto y hacer un buen juego, que yo mientras voy a encerrarme otros 4 años en el despacho para idear una nueva tecnología". En Rage el hombre se ha partido los cuernos para poder procesar texturas a tutiplen sin que la 360 eche humo y preservar 60hz en un juego con una carga gráfica que, de ser desarrollado por otra compañía, se vería con la fluidez de un Cinexin manipulado por Michael J. Fox.
Por eso, creo que no hay que echarle demasiadas culpas, si por él fuera tan solo crearía motores para empapelar fachadas con el código fuente impreso en folios. Si acaso, los encargados del proceso creativo y de mecánicas, en vez de almidonarse contagiados por el historial dorado de la compañía, se hubiera puesto las pilas para acercar el título más aún a lo que hoy en día funciona. Aunque pensado fríamente, ¿De verdad la gran masa de jugadores va a apreciar una buena historia o una física del entorno más meticulosa cuando tienes un boomerang que degolla cabezas y una ballesta con virotes de dinamita? Igual no, ¿eh?
14:34 pm
noviembre 19, 2010
OfflineElRoSSo dijo:
en un juego con una carga gráfica que, de ser desarrollado por otra compañía, se vería con la fluidez de un Cinexin manipulado por Michael J. Fox.
Jo, Esta frase tiene muy mala leche… con lo bien que me cae Michael J Fox…
Y sobre el juego… Carmack: gracias por permitir que Mr Pink se luzca con otro estupendo analisis
15:38 pm
octubre 26, 2010
OfflineElRoSSo dijo:
En Rage el hombre se ha partido los cuernos para poder procesar texturas a tutiplen sin que la 360 eche humo y preservar 60hz en un juego con una carga gráfica que, de ser desarrollado por otra compañía, se vería con la fluidez de un Cinexin manipulado por Michael J. Fox.
¿Tu…, tacto 0, no?…
Con respecto al juego, muchas gracias Pink por exponer tan bien las luces y sombras del nuevo producto de ID software. La verdad es que Rage era un juego que me apetecía, pero primero fueron las noticias de las issues con la megatextura y ahora, con su análisis ya he tomado la decisión definitiva de dejarlo al margen. No tengo tiempo para otro pasishooter de encefalograma plano, y mucho menos, sin haberle podido meter mano aún a Human Revolution.
16:14 pm
agosto 11, 2011
OfflineYo todavia no entiendo como hay gente que no es capaz de valorar el compromiso tasa de frames / calidad gráfica que ofrece. Aparte, el diseño me parece impecable.
Si a dia de hoy prefiero jugar a rage antes que el deus ex, es por la tasa de frames..png)
Cuando tenga ganas de historia, me pasare al otro
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