ANALIS-DIS: PORTAL 2 | NOTICIAS | ajaforo

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ANALIS-DIS: PORTAL 2
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septiembre 28, 2012
10:04 am
Mr. Gris Marengo
Admin
Mensajes en Foro: 1296
Miembro Desde:
marzo 25, 2008
Desconectado

This was a triumph…

Hagamos memoria: Portal (el de origen frutícola) se gestó en Nuclear Monkey Software como Narbacular Drop, un "proof of concept" de abominable diseño y genial idea base. Dicha idea base fue (literalmente) comprada por Valve Software para estirarla cual hojaldre a manos de algunas de las mentes preclaras responsables de Half-Life 2. El resultado fue el archiconocido juego-de-puzzles-con-historia-o-el-juego-con-historia-de-puzzles, que conjugaba conceptos relativamente simples pero técnicamente complejos en un envoltorio estilizado. En Valve sabían que tenían algo muy bueno encima de la mesa cuando decidieron incluirlo en The Orange Box, pero desde luego no esperaban el éxito que sobrevino, tanto de crítica y público como en la comunidad de desarrolladores. Una secuela se antojaba inevitable.

Y dificultosa. Portal era una prueba, una prueba costosa (sobretodo para la maltrecha Aperture Science), pero una prueba al fin y al cabo. Habían demostrado que la idea de los portales funcionaba en las tres dimensiones del espacio pero quedaba limitada por la posibilidad (imposibilidad) de crear paradojas; las diferencias de las cámaras radicaban no en la introducción de nuevas (varias) mecánicas como en el número de cambios de portales necesarios, en la dificultad de lectura del nivel y en la variedad mediante elementos extrínsecos a la verdadera dinámica de juego. Torretas, interruptores, cubos (de compañía o no) y láseres eran meros comparsas de la función, bellos y lógicos en su microcosmos, pero irrelevantes. Con GlaDOS destruida y Chell prácticamente muerta… ¿qué quedaba por contar?

Precisamente, el punto de partida de Portal 2: qué ocurrió con una y otra, con las consecuencias de sus actos reflejadas en la cochambrosa Aperture. Un invitado de lujo (Wheatley) te acompaña en el recorrido la Casa de los Horrores rememorando los acontecimientos acaecidos en el pasado. Ese (y una nimiedad sin importancia) es el único pecado de Portal 2. Hace lo mismo que Portal pero con un nivel de refinamiento y gracilidad que enmascaran, casi, el hecho de que… Portal 2 es prácticamente Portal. Echemos un vistazo a la gráfica adjunta (gráfica que por cierto tiene todos los spoilers posibles de Portal 2).

Visto originalmente en el Twitter de Azul Corrosivo. Fuente. Clic en la imagen para ampliar.

Como se observa, hasta la "fase" 38 de 61 no se introduce una mecánica de juego "nueva". Dicho de otra forma, el 62,3% (en realidad más, casi un 80%) de lo que pagas por Portal 2 es el primer Portal pero con otra historia y otra temática de escenarios ligeramente diferente. ¿Malo? No necesariamente. Portal, como creo que ya he dicho hasta la saciedad, me resulta fantástico. Más Portal es bueno. El mismo Portal, en cambio, me resulta decepcionante; había otras formas de introducir al jugador en la secuela que no implicaban la reutilización aunque refinada de los mismos puzzles e ideas usados en la primera parte, desde un nuevo personaje a una situación radicalmente distinta. Por ejemplo, una base secreta de pruebas en la Luna (una Luna hueca, por tanto) de Aperture Science con la novedad del cambio de gravedad y las implicaciones que esta tendría en el "momentum" del desarrollo de algunos puzzles. Es un decir.

Una nimiedad sin importancia…

Ritmo. O mejor dicho, cadencia. Volviendo a la imagen anterior se observa una sobrecarga de "presentación" de mecánicas o iteraciones de las mismas en la primera mitad del juego, lo cual es aparentemente normal. Cualquier juego, de forma más o menos elegante (TUTORIAL) presenta las mecánicas básicas lo antes posible para permitir al jugador olvidarse de aprender y centrarse en aplicar lo que sabe, desafiando ese conocimiento con el progresivo aumento de dificultad y el esporádico salpimentado de nuevas mecánicas. La diferencia es que, en este caso, el aprendizaje no se produce de manera lineal, queda quebrado por una ruptura estética (el descenso a las profundidades), argumental (Cave Johnson, fundador de Aperture Science) y dinámica (la presentación de los geles). Lamentablemente, esas rupturas no tienen una continuación en la dinámica de juego. Los geles se van como vinieron: abruptamente, resaltando el origen ajeno de la idea.

El principio de los geles, como la idea original de los portales, nació de un juego indie, Tag: The power of paint. Al igual que en el caso de Narbacular Drop, la gente de Valve Software fue capaz de ver el potencial y decidieron darle la misma pátina de estilización que a la obra del mono nuclear. Para más inri, el cambio estético en las entrañas de Aperture dificulta la navegación por el mundo. En el juego-dentro-del-juego con los portales se entiende la necesidad de la colocación de los elementos en el escenario. En cierto modo el diseño base de los Portal desafía la máxima de que el jugador no debe enfrentarse al diseño de niveles sino "fluir" por ellos. La genialidad radica en la visión del escenario como un personaje más, dirigido por los directores en la sombra, GlaDOS y Wheatley. Cuando Chell se adentra en las profundidades de Aperture, redirige los geles para que impacten en determinadas superficies o simplemente navegando por el entorno, no se enfrenta a las perversas mentes binarias sino a una disposición aparentemente arbitraria de elementos dispuestos por un diseñador de niveles o, si se quiere conservar la fantasía, los constructores de la Aperture Science original.

Oh, oh…

De los niveles 38 a 46 sabemos de la existencia de geles, los tipos y su uso. A posteriori, premonitorios, reaparecen para recordarnos sus breve existencia. En los comentarios de los desarrolladores (disponibles en todos los juegos Source) reconocían la aparición en los últimos niveles de los geles como un mero recordatorio de su uso. El problema que encontraban en las sesiones de betatesting era que los jugadores no eran capaces de entender que debían usar los geles como elemento fundamental en la dinámica para luchar contra Wheatley; a tal punto era (es) irrelevante el principal aporte jugable a la secuela. Sabían que solo una nueva historia y el verde como principal novedad en el espectro de colores no eran suficientes para vender un "2" pero no sabían como integrar lo que necesitaban. A diferencia del primer Portal, las partes hacen mejor que el conjunto. Quizá para un Portal 3…

Las secuelas de los grandes éxitos nacen abocadas al fracaso. En cualquier medio. El simple hecho de que Portal 2 sea, como mínimo (muy mínimo) un fracaso parcial es un gran éxito. En definitiva, Portal 2 es un juego fantástico que, como todos, podría ser aún más fantástico; al mismo tiempo, mejor y peor que su precedesor por acumulación.

I'm making a note here:

HUGE SUCCESS

septiembre 28, 2012
10:39 am
casidios
Zigoto
Mensajes en Foro: 58
Miembro Desde:
marzo 19, 2011
Desconectado

Spoilers en el último párrafo.

Yo lo he jugado hace poco y sí, está claro que gran parte de los puzles de Portal 2 son los mismos que en la primera entrega. Pero no podemos negarle su encanto narrativo. La forma de introducirnos en tiempo y lugar que tiene lugar en los primeros 15 minutos de juego es brillante. "Lleva usted 99999 días…"

septiembre 28, 2012
11:44 am
Neurus_Ex
Mandriles
Hardcore
Mensajes en Foro: 1271
Miembro Desde:
julio 6, 2010
Desconectado

No puedo estar más de acuerdo con el análisis, oigan.

Ya comenté por aquí que como juego me pareció una chufa por algo derivado de lo que se comenta aqui: La nula dificultad de los puzzles y como la necesidad de contar la historia (Que es de lo único de lo que se hablaba en las reviús que leí. ¿Es un juego o una película?) impregna todo el juego, haciendo que haya incluso mapas en los que no hay nada más que personajes hablando. En un juego de puzzles.

Pero es que el tema de que te vayan metiendo y quitando mecánicas "ajenas" al juego de la manera más artificial posible es una verdad como un templo. En el fondo, uno piensa que en la última parte del juego -después de haberte pasado un tutorial de dos tercios de juego de duración- te encontrarías ya los puzzles más difíciles en los que se combinan todos los elementos (No solo los geles, los puentes de luz, los campos gravitatorios, los láseres, bla bla).
Pero no. Porque hay que contar una historia, y acabas con más interés en avanzar rápido para ver como acaba la historia que en resolver el puñetero puzzle.

Menos mal que Valve le ha dejado ese trabajo a la comunidad y sacaron el editor este, porque vamos…

"Regístrate en gamesajare, no habrá catacrockers y lo pasaremos bien…"
septiembre 28, 2012
12:45 pm
csz
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 200
Miembro Desde:
noviembre 10, 2011
Desconectado

No puedo estar más en desacuerdo con el análisis, oigan.

Para mí, como psicólogo, Portal 2 es el juego más perfecto jamás creado, y me lo pasé como un puto enano con la maestria con la que esos elementos jugables son introducidos a lo largo de la partida. Paso por alto que en su mayoría no fuesen originales y viniesen del anterior juego, no me parece algo malo necesariamente, y me alegro de que esta secuela sea un Portal refinado en lugar de suponer un cambio drástico. Para eso ya tendremos un P3.

Que los puzzles sean fáciles es para mí un logro gigantesco de diseño, o de manipulación del jugador, o de ergonomía, o lo que sea, pero me encanta. Y sí, para puzzles difíciles (entendiendo como dificultad algo rollo aventura gráfica: combina la caca de perro con el chicle de menta para hacer un explosivo plástico y volar la puerta de la celda) ya tenemos el workshop. Anda que no se nota nada la diferencia.

Y la historia es cojonuda, no jodáis.

septiembre 28, 2012
12:46 pm
Mr. Red
Admin
Mensajes en Foro: 5101
Miembro Desde:
enero 15, 2007
Desconectado

Es cierto que lo que mas decepciona de Portal 2 es que es demasiado sencillo, solo recuerdo quedarme atascado una vez con el gel blanco, pero el juego en sí me encantó, y falta una mecanica TOTALMENTE novedosa que esta desde el minuto 0 y que es integral a la experiencia: el cooperativo.

Me sorprendio que quitaran muchos puzzles de habilidad con el momentun y el timming que había en el 1, exige menos habilidad y reflejos que su antecesor, quizas por llevarlo a la PS3 y su pad. Y sobre todo me sorprendio que quitaran las bolas laser del 1: no aparecen en todo el 2

septiembre 28, 2012
13:38 pm
Neurus_Ex
Mandriles
Hardcore
Mensajes en Foro: 1271
Miembro Desde:
julio 6, 2010
Desconectado

csz said

No puedo estar más en desacuerdo con el análisis, oigan.

Para mí, como psicólogo, Portal 2 es el juego más perfecto jamás creado, y me lo pasé como un puto enano con la maestria con la que esos elementos jugables son introducidos a lo largo de la partida. Paso por alto que en su mayoría no fuesen originales y viniesen del anterior juego, no me parece algo malo necesariamente, y me alegro de que esta secuela sea un Portal refinado en lugar de suponer un cambio drástico. Para eso ya tendremos un P3.

Que los puzzles sean fáciles es para mí un logro gigantesco de diseño, o de manipulación del jugador, o de ergonomía, o lo que sea, pero me encanta. Y sí, para puzzles difíciles (entendiendo como dificultad algo rollo aventura gráfica: combina la caca de perro con el chicle de menta para hacer un explosivo plástico y volar la puerta de la celda) ya tenemos el workshop. Anda que no se nota nada la diferencia.

Y la historia es cojonuda, no jodáis.

Entonces, ¿un juego debe "engañar" al jugador, disminuyendo el reto (En este caso la dificultad de los puzzles, en un FPS, pongamos, la frecuencia con la que muere) para contar una historia, evitar que el jugador se frustre, mantener el ritmo y la consistencia de la historia o lo que sea?

Porque no hago más que leer comentarios como este -y precisamente por eso me ha gustado tanto esta review, porque ha salido del pseudogafapastismo que rodea al "diseño de videojuegos como experiencia jugable" que tanto se ha puesto de moda últimamente- y no puedo terminar de ver lo tremendamente errados que están. Probablemente porque parten de una definición de videojuego completamente diferente a la que parto yo.

Es una plaga en esta generación: Superponer elementos que no son la jugabilidad a la jugabilidad para hacer el juego "mejor". La base del juego (No del videojuego, sino del juego como actividad, sea el ajedrez, el parchís o el fútbol) es la posibilidad de perder (Con la frustración que eso produce) frente a la posibilidad de finalmente ganar (Con la recompensa que eso conlleva), y lo que hace juegos como portal es eliminar la frustración de la derrota y estar contínuamente premiando al jugador por nada. O distrayéndole con una historia. Nivel de dificultad cero, que además hace que el jugador esté poco tiempo con el juego.

Si bien es cierto que Portal 2 lleva de la manita al jugador de manera brillante (No como otros juegos como los CoD lo hacen, que es torpe y bastante forzada), pero precisamente esa característica hace que, al final, la gente no hable de lo ingeniosos que son los puzzles (jugabilidad) ni de lo puñetera que es tal o cual zona, sino de su historia, de sus decorados o del huevo de pascua de turno que ha encontrado. Como si fuera una película en la que el "jugador" es mero espectador, una cámara ambulante, de lo que hacen y dicen los verdaderos protagonistas (GladOS y Weathley).
Vamos, que ya comenté en su día que Portal 2 es un juego de puzzles que recomendaría a alguien que no suele jugar a juegos de puzzles.

"Regístrate en gamesajare, no habrá catacrockers y lo pasaremos bien…"
septiembre 28, 2012
13:45 pm
Mr. Pink
Admin
Mensajes en Foro: 1832
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

Idos a la mierda. Portal 2 es maravilloso y punto. Si las mecánicas estaban antes o no o si resulta más o menos original DA IGUAL. No ha lugar. No procede. Señoría, así que váyase a la mierda.
¡PUM! (Se levanta la sesión)
fuckyeah

septiembre 28, 2012
14:00 pm
csz
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 200
Miembro Desde:
noviembre 10, 2011
Desconectado

Neurus_Ex said

Vamos, que ya comenté en su día que Portal 2 es un juego de puzzles que recomendaría a alguien que no suele jugar a juegos de puzzles.

Exactamente. Yo es que no considero que cada juego tenga que aspirar a ser "EL JUEGO" de su género. No soy partidario de que los juegos te lleven de la mano, como no lo soy de lo contrario. Y darle esa importancia a la posibilidad de fallar/morir como fundamento de un juego me parece bien, pero lo contrario también. A fin de cuentas, lo que importa es que lo disfruté como un enano, y creo que fué más o menos cuando me estaba pasando lo Stalkers, que también disfruté.

Y no creo que P2 superponga la "narrativa" a la jugabilidad, del modo que podría hacerlo un LA Noire (donde si mueres tres veces seguidas en un tiroteo te dan la opción de saltártelo, cosa TÓ LOCA que no sorprendió tanto a la gente como me esperaba), no digo que los puzles sean fáciles para que sigamos la historia, creo que los puzles son "fáciles" por sí mismos. Es como ver una película de Tarkovski, que te lo pasas de puta madre pensando en tal o cual encuadre y el que está a tu lado se ha quedado sopa. Yo flipé con la forma en que presentan los elementos, los usas por primera vez, los complican un poco, luego los mezclan, los olvidan un poco, vuelven para que los recuerdes, etc.. y luego, aparte, la historia.

Pero no digo que sea algo que TENGA que crear escuela. Solo que lo disfruté.

septiembre 28, 2012
14:18 pm
Carlomen
Guest

Pues yo debo de ser gilipollas, porque Portal me supuso un reto, pero asumible. Mientras, en Portal 2, los puzzles con geles me están resultando complicados hasta el punto que llevo semanas sin tocar el juego porque, en determinado momento, recurrí a youtube para superar uno de ellos y el siguiente tampoco fui capaz de resolverlo.

septiembre 28, 2012
14:37 pm
Kreshnak
Espora
Mensajes en Foro: 14
Miembro Desde:
junio 8, 2012
Desconectado
10

No podría estar más de acuerdo con Pink. Por mi queda el hilo cerrado, nada más que decir.
Respecto a la dificultad… Los que dicen que es tan fácil lo dicen de una forma como si el juego fuese para un retrasado. Señores…, no me considero un individuo especialmente tonto aunque quizá debería. Creo que para el jugador medio es una dificultad más que aceptable.
Ahora que como muchas otras cosas en un videojuego, la percepción de dificultad siempre es algo subjetivo obviamente.

fernando

septiembre 28, 2012
14:44 pm
LoCyber
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 188
Miembro Desde:
febrero 26, 2009
Desconectado
11

Un 9 fuckyeah

I CANT COUNT TO POTATO
septiembre 28, 2012
15:43 pm
jorgelon
Zigoto
Mensajes en Foro: 87
Miembro Desde:
marzo 24, 2010
Desconectado
12

joer, si algo tiene portal 2 es un excelente sentido del ritmo, tanto narrativo como en su dificultad. nunca te quedas atascado lo suficiente como para frustrarte. te hace pensar pero sin que te de un tiron en el cerebelo.
y su humor es … eso, humor marioajare

deratonesyhombres.com
septiembre 28, 2012
15:56 pm
Antoine Doinel
Ser
Mensajes en Foro: 370
Miembro Desde:
junio 5, 2012
Desconectado
13

Y ese final… POR DIOS, ES UNA MARAVILLA. Con temazo incluído en los créditos me-gusta

septiembre 28, 2012
16:24 pm
Telvif
Guest
14

@Neurus_Ex
Ciertamente superponer la narrativa por en cima de la jugabilidad no hace mejor a un juego, pero tampoco lo hace peor (a no ser que su jugabilidad sea deficiente debido a esto), de la misma forma que si un juego se centra totalmente en divertirnos, literalmente, jugando y nada más, sin un mínimo trasfondo para lo que hacemos en dicho juego, no implica que este sea malo, simplemente son dos maneras de conseguir lo que cualquier producto de ocio pretende: entretener.

Portal 2 no tendrá los puzles mas completos u originales (respecto a su precuela) y ciertamente dan la sensación de que son solo una escusa para justificar el siguiente monólogo de glados/ cave/ wheatley pero (al menos en mi humilde opinión) son divertidos con historia detrás o sin ella y con su simplicidad y falta de originalidad o sin ella. Y eso es lo que importa.

septiembre 28, 2012
16:25 pm
Moleskine
Ser
Mensajes en Foro: 201
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junio 6, 2009
Desconectado
15

Osea, que te has follado a Isis Taylor por segunda vez y la queja es que es la misma mujer salvo porque se ha teñido el pelo y se lo ha rizado. ANDA A LA MIERDA fernando like-a-sir

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