ajaforo | GamesAjare



AJAREPEDIA: D de DOOM3 | NOTICIAS | ajaforo

Por favor considere registrandote
invitado

Ingresa Registrate

Registrate | Olvidó su contraseña?
Búsqueda Avanzada:

— Foro de Alcance —



— Match —



— Opciones de Foro —




El uso de comodines:
*  coincide con cualquier número de caracteres    %  coincide exactamente un caracter

La longitud mínima de la palabra de búsqueda es 4 caracteres - longitud máxima búsqueda de la palabra es 84 caracteres

RSS de Tema
AJAREPEDIA: D de DOOM3
Leer el mensaje original del blog
marzo 23, 2012
17:16 pm
Mr. Green
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 193
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

La creación de "Doom3", su hecho fundacional, el momento en el que surgió todo, es algo con claves tan nuestras, tan españolas, que siempre me sorprende el poco aprecio que se le tiene al juego. "Doom3" fue posible porque Carmack dijo que: o se hacía o se llevaba el puto Scatergoris. Este movimiento tan poco sutil es lo que se conoce en el argot como: poner los cojones encima de la mesa. Y eso puedes hacerlo cuando eres el rey del mambo, la gallina de los huevos de oro, el tipo que le da de comer a los demás.

Imaginad por un momento que vosotros habéis parido "Quake3", ese juego que ha pasado a la historia como el multijugador que lo cambió todo. Imaginad que tenéis que aguantar a un montón de idiotas criticando el juego por ser exclusivamente multijugador. Imaginad que os concentráis en desarrollar un nuevo juego que sólo sea single player. Ahora que habéis cedido a las presiones y las críticas. ¿Continuaríais por el camino de los first person shooters o elegirías otro género?

En ID había un grupo de opinión que sostenía que era necesario para la compañía buscar un nuevo rumbo que los alejara del genero fps para poder diversificar y no morir de éxito. Evidentemente, eran un panda de idiotas acomplejados, demasiado centrados en leer la opinión de unos personajes anónimos en Internet, mal llamados opinión pública, como para saber qué era lo que le convenía más a ID. Menos mal que John Carmack puso las cosas claras y luchó para tirar adelante "Doom3", un juego no sólo necesario para empujar, una vez más, la tecnología hacia una nueva etapa, sino para sentar las bases de lo que sería la jugabilidad en los fps en mapas cerrados para el próximo lustro.

Claro que, en esas condiciones, sólo podía pasar una cosa: que el juego fuera un desastre. Cuando la gente es obligada a trabajar en una dirección los resultados son siempre malos, el personal piensa que si al final sale todo mal pues ellos ya lo dijeron, y si sale bien, pues oye, que nosotros hemos contribuido.

No obstante, viendo los nuevos tiempos que corrían en la industria y cómo la historia detrás de "Quake2" había sido bien recibida por la crítica y los jugadores, en ID se lanzan a desarrollar algo lo más parecido posible a una excusa argumental para no tener que hacer otra vez ese juego de disparar y correr.

El tercer título de la saga estaría ambientado en Marte, con científicos abriendo portales de forma irresponsable y con demonios procedentes del infierno entrando en oleadas por los mismos. Hasta aquí no se necesita mucho más para hacer un buen juego, pero en ID decidieron que en Marte había existido una civilización antiquísima que también abría portales y que se tuvo que enfrentar a los demonios, que crearon un arma llamada el cubo de almas y que vencieron a costa de sus propias vidas. Un resumen más acertado sería: bla, blablá, blablablá. Cuidado, no porque la historia sea mejor o peor que en otros juegos, sino que para mí resulta mucho más importante la manera en cómo accedemos a esa información que la información en si misma. A través de las agendas personales de los empleados destinados en la base marciana vamos recopilando los datos que necesitamos para hacernos una idea general del marrón en el que estamos metidos. Increíblemente, esto se consideró como una forma de cortar el ritmo de la acción y le llovieron palos a ID de todas partes, incluso los más iletrados se lanzaron a vociferar en sus blogs. Luego salió "Bioshock" y el mundo fue de color de rosa.

La idea detrás de "Doom3" era asustar al jugador y por ello todas las decisiones se tomaron en esa dirección. Gran parte de la prensa y de los jugadores entendieron esto como una traición a la franquicia, querían creer que la oscuridad total de algunas partes del juego rompía con el ritmo frenético de "Doom" y "Doom2", que la decisión de no equipar linternas en las armas era una chapuza y que como fps fallaba mucho y como survival horror no era desafiante. Se centraron en que estaba lleno de scripts, eso sí “Call of Duty” juego del año. Juego que, como todos sabéis, está libre de scripts.

La aparición de "Half-Life2" hizo creer a todos los críticos de videojuegos que el camino les había sido revelado. Así se pueden explicar gilipolleces como estas en IGN: “Without the atmosphere, DOOM 3 is a plain shooter that hearkens back to those of the '90s” ( Doom 3 sin su atmosfera se queda en un shooter de principios de los 90.) Link

Y sin maquillaje, Kate Perry es un ogro. Y si mi abuela tuviera ruedas sería un Seat Panda. Leer la crítica de IGN sobre "Doom3" es un canto a la estupidez humana. Ejemplo momificado de lo que NUNCA debería hacerse pero, sin embargo, se perpetra a diario cuando hablamos de análisis de juegos. No me jodas, la ambientación de "Doom3" era el JUEGO, todo se había hecho para crear esa atmósfera, toda la tecnología iba enfocada a eso. No es gratuita la utilización de, por ejemplo, bump mapping, ya que permitía dar aspecto rugoso a las superficies, que era lo que necesitaba Carmack para la piel de los demonios. Que dicha tecnología se comiera la capacidad de proceso de las GPU’s del momento no es argumento suficiente para no valorar la estupenda labor técnica realizada.

En los escenarios, permanentemente en penumbra, gracias a la iluminación en tiempo real se podía jugar con la idea de tener una fuente de luz que creara las sombras necesarias para asustar al jugador. Incluso el sistema de animación se había creado para dotar a los monstruos de mayor capacidad de aterrorizar gracias a movimientos más realistas, y así poder diseñar rutinas de movimientos que implicaran el techo de las habitaciones, de forma que el jugador tuviera que estar pendiente de unos ángulos que, normalmente, no acostumbraba a vigilar.

La base espacial presentaba un ambiente industrial, metálico, opresivo, oscuro, nada agradable para vivir. Al parecer era suponía un problema para ese redactor y unos cuantos más, seguramente diseñadores e ingenieros todos, capaces de pensar que uno pueda construir en Marte y amueblar la casa como si fueran las oficinas de una cancamusa 2.0 cualquiera y meter puffs por todos lados.

A día de hoy, creo que la gente se asustó de lo oscuro que era, de lo lento de la acción y de que los toques de terror no pintaban nada en un "Doom". No digo que fuera la primera vez que unos fans se quejaban de un producto, pero sí que fue la primera vez que, gracias a Internet, un montón de indocumentados podían acceder y, por tanto, repetir toda una serie de ideas equivocadas sobre el juego sin necesidad de haberlo jugado. Hubo ganas de sangre porque alguien decidió que los FPS iban a ser sesudos. Que "Farcry" era libertad y "HL2" era narración. Y oigan, que estos dos eran viento fresco, pero nunca se debió juzgar a "Doom3" por los méritos de otros. Sobretodo, sabiendo que, por mucho motor "Crytek" que llevara, "Farcry" cuando salió era una colección de bugs andante y el juego tenía un tercio final lamentable. Mientras que "HL2" funcionaba muy bien engañando a todo el mundo todo el tiempo, presentando escenarios muy pequeños que parecían grandes por el diseño de los mismos, auténtico logro del juego y no el de una historia que podías perderte si no mirabas a los lados.

Respecto a los méritos evidentes de "Doom3", la iluminación fue lo mejor del juego y lo que lastró el resto del conjunto en comparativas con otros motores gráficos, ya que no era nada versátil. Se hizo lo que se hizo porque ese era el juego que Carmack quería hacer. La iluminación (luces y sombras) generadas en tiempo real consumían cualquier recurso que se quisiera dedicar al juego, por ello es el mejor exponente de esa tecnología y no hay juego capaz de acercarse en ese apartado a "Doom3".

La historia de desencuentro entre prensa, jugadores y Doom 3 es quizás, la historia de unos determinados intereses de un sector de la industria. De cara al jugador, es evidente que la comparación con los otros dos títulos de la serie y sobretodo con "Quake2", pesó demasiado. "Doom" y "Doom2" son lo que son por la tecnología empleada y por la experimentación de sus diseñadores. No está de más recordar que diseñar niveles para un FPS era algo que pocas personas en el mundo, probablemente se contarían con los dedos de una mano, podían poner en sus currículos. La potencia de los PC’s de la época promovía que los mapas fueran intrincados para disimular el escaso tamaño de los mismos. Por tanto, a base de llaves, puertas secretas, volver al inicio, rehacer camino y marear al jugador con idas y venidas, se conseguía estirar el chicle. Para que la cosa no fuera desesperante, pues se introducían enemigos a tutiplén, pero los FPS en sus inicios no fueron más que un laberinto para ratas.

A "Doom3" le pasa lo mismo, pero a la inversa, el motor es tan bestia y pocos PC´s lo pueden mover en todo su esplendor que, por tanto, el mapeado ni puede ser grande, ni tampoco podemos seguir con la jugabilidad de hace décadas. Lo que se busca es la dinámica del susto y la pausa. Con todo en penumbra, el jugador avanza despacio, el mapa se estira en consecuencia y se hace más largo o, al menos, la percepción para el jugador es esa. Cada encuentro con un enemigo se convierte así en poco más que la culminación de un estado de tensión. En estas condiciones, el acceso a las pda's es una forma brillante de permitir al jugador recobrarse entre combate y combate, de relajar la tensión y absorber la historia.

La industria del videojuego, igual que la del espectáculo, está repleta de buenas intenciones cuando hay una cámara delante. Sin embargo, no se conoce a nadie que forme parte de la misma que no se alegre con las desgracias ajenas. Forma parte de la naturaleza humana el experimentar cierto placer cuando un competidor fracasa en algo, en el caso que nos ocupa, ese placer alcanza proporciones cósmicas cuando hablamos de gente cuyo salario depende de que otros compren un producto de entretenimiento.

Que a más de uno se lo ponen los dientes largos cuando un producto de la competencia no vende lo esperado no es una deducción que me vaya a hacer ganar ningún premio, de hecho es hasta comprensible que, por ejemplo, en Activision se masturben compulsivamente cuando ven las cifras de ventas de "Battlefield3" y las comparan con las del "Modern Warfare (ponga aquí su número)". El problema, quizás, viene de cuando se quiere hacer norma de una tendencia puntual. O, incluso peor, cuando se recluta entre los siervos de la crítica videojueguil a unos cuantos con inclinación natural a comulgar con ruedas de molino, para esparcir a los cuatro vientos los nuevos mantras de la industria.

En algún momento de la década pasada alguien decidió que los juegos también podían ser un vehículo de crítica social y empezaron a proliferar los análisis donde se hacía hincapié en numerosos aspectos que anteriormente eran ignorados por los críticos, bien porque no servían para vender el producto o, mucho más sencillo, porque no había ser humano que se tragara semejantes tonterías.

Acertar a ver en obras como, por ejemplo: "Syndicate" una crítica al capitalismo, o en "Deus Ex" un argumento contrario al maquinismo, podían dar pie a críticas muy fundadas y creíbles o a auténticos tordos, todo dependía de la habilidad del crítico para hilvanar referencias, sin embargo, estamos hablando de cierto tipo de juegos que, por su argumento o por el escenario en el que se desarrollan, ya se prestan al juego de referencias cruzadas con otros medios de expresión como el cine, la literatura, la arquitectura o la pintura. Como no podía ser de otro modo, la formación multidisciplinar de un equipo de desarrollo ya se presta a esta amalgama de artes, por lo que parece lógico que pueda hacerse crítica de videojuegos desde una perspectiva, en principio, alejada de los mismos.

Quizás el problema vino cuando se intentó vender como un cambio de paradigma lo que no fue más que un salto tecnológico y la saludable inclusión en el mundo del videojuego de nuevas caras. "Half-Life2" y "FarCry" se alzaron como representantes de una nueva forma de entender a los FPS, mientras que "Doom3" seguía siendo cabeza de cartel de una vieja guardia a la que muchos querían enterrar. Como dirían: había quien quería ser Califa en lugar del Califa. No voy a decir que no había parte de verdad en las alabanzas a unos y la crítica a otros, es sólo que se estaban mezclando muchos conceptos y para cuando se quiso poner algo de cordura en el asunto, el daño ya estaba hecho.

En algunos momentos, se ha tratado de dar a los videojuegos un status cercano a la categoría de arte, los intereses económicos que hay detrás de tal afirmación están bastante claros: ganarse un respeto social que permita ampliar mercado para una industria que, demasiadas veces y demasiado injustamente, ha cargado con el sambenito de pasatiempo para niños. Por dejar las cosas claras, avisamos a todo el mundo de una cosa: los videojuegos puede que sean arte o puede que no, pero lo que es seguro es que sí son un negocio.

Para poder alcanzar este status más elevado, se han utilizado todo tipo de argumentos, desde el puramente "la tengo más grande" o "mira lo que vendo", al "la narrativa de Half-life2 es increíble" o "Heavy rain es pura emoción". No eran malos argumentos, lo que pasa es que los juegos eran los equivocados y los elegidos para llevar el mensaje al público, unos patanes en líneas generales.

Para finalizar, un resumen con la sarta de tonterías que todo el mundo escribió:

“DOOM 3 is an entertaining experience as long as you don't go in with any ideas that this is going to revolutionize first-person shooters. It's a pretty basic game when it comes down to it. Everything works brilliantly, but at its core, DOOM 3 has you running from room to room shooting things without much else in between”

La gran pregunta es: ¿Y qué? ¿Acaso eso no puede ser divertido? ¿Acaso no puede tener su público?

marzo 23, 2012
17:59 pm
Mr. Orange
Gijón
Admin
Mensajes en Foro: 1965
Miembro Desde:
diciembre 25, 2009
Desconectado

¿Así que fue en este momento cuando había prejuicios contra los mata mata?

"¿Y qué me dices de Ulises 31? gracias a ella comprendí que nunca debemos someternos ante voluntades que afirman ser superiores." Torque Saeva de borrachera por semana
marzo 23, 2012
18:19 pm
Mr. Pink
Admin
Mensajes en Foro: 1839
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

El problema de Doom 3 fue su nombre. Si se hubiera llamado "Dark Mars" y lo hubieran vendido sin contar milongas (Y sinleaks dramáticos), otro gallo hubiera cantado. No fue un juego digno del nombre "Doom".

De hecho se parecía más a un Quake y en esta vida es tan importante hacer bien las cosas como saber venderlas y si no mira Apple. Le pasa algo muy parecido a Deus Ex Invisible War, está bien como juego, pero como tercera parte y primera en 3D reales de un juego que lo revolucionó TODO, se quedaba cojo.

Además en la parte jugable tenía un problema muy grave: Era casi imposible hacer "strafe" por lo angosto de los escenarios. Y Verde, eso sí que no. De hecho, cuando Raven Software lanzó Quake IV (Raven siempre lanzó mejores juegos con la tecnología de Carmack) el juego fue aplaudido precisamente por eso; pasillos más amplios es los que, ahora sí, poder disparar a gusto como Dios manda.

Aparte de eso Doom 3 sufría de un ritmo raro. En su primer tercio llegaba a aburrir esa repetición de calma-susto; calma-susto y en la parte final que era cuando más se disfrutaba como "shooter", Doom 3 ya te había dado demasiadas horas de juego para un título que pretendía mantener en tensión todo el rato llegando a hacerse cansino.

Soportar la tensión durante algo más de una hora, se termihaba haciendo insufrible si tenías en cuenta que además el juego repetía trucos sucios tan denostados por muchos de nosotros como los del primer Call of Duty. Sí esos en los que los enemigos que se teleportaban detrás tuyo en mitad del fragor de la batalla. Con lo que eso jode.

No fue un mal juego en sí mismo, pero como título de la saga a mi me pareció un soberano aburrimiento con una jugabilidad de lo más mediocre. Y como prueba insisto, ahí está Quake IV. ESA PUTA JOYA.

Pd: Ciertísimo lo de Bioshock.

marzo 23, 2012
18:23 pm
Mr. Fucksia
Admin
Mensajes en Foro: 5676
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

Excelente ajarepedia Mr. Green a-sus-pies y muy buena la última reflexión sobre los videojuegos su subida a los altares del arte, que tantas y tantas veces se ha promulgado. La verdad es que el pobre DooM 3, a mi particulamente me pareció un buen juego aunque con fases aburridas, es quizás uno de los juegos más criticados, con razón o sin razón, de la historia.

El juego contaba con alguna incogruencia como lo de la linternita en el año dos mil ciento y pico, y en realidad simplemente era una elección del desarrollador para conferir al momento de manejarla de una tensión añadida. Si te aparecía de pronto algún bicho tenías que quitártela y ponerte el arma. Un engorro vamos, y los engorros en los videojuegos suelen ser aburridos, ya tenemos suficientes en la vida real.

Mucha gente se fijó en sus limitaciones y problemas y si no se hubiera llamado DooM probablemente ahora sería recordado de otra manera, como le ocurre an Unreal 2 y DX: Invisible Wars, buenos juegos también pero son secuelas de títulos mayores de la historia de los FPS y eso es un problema desde el principio de su desarrollo. Sus pros, la sensación de estar en un entorno vivo y tenso, el sonido, los ruiditos, la iluminación, las maquinarias soltando humo… todo estaba orientado a la atmósfera y su cierto caracter híbrido shooter/survival, fueron bastante menospreciados convirtiéndose por culpa de unos pocos en moda contagiosa. Aún recuerdo cuando pasó aquella histeria anti DooM 3 como se alzaron ciertas voces pidiendo un reboot de System Shock 2 o un Aliens vs Predator con esa ambientación, iluminación y motor.

marzo 23, 2012
18:29 pm
Mr. Pink
Admin
Mensajes en Foro: 1839
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

Unreal 2 > Doom 3

marzo 23, 2012
18:37 pm
Mr. Green
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 193
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado

Pink. Sí, quake4 es mejor juego, pero no es tan ajare. Doom3 tenía el nombre equivocado, pero al menos yo creo que carmak hizo el juego que quería.

Unreal2 es el otro gran perjudicado en la guerra de críticos por complacer a la industria

marzo 23, 2012
18:46 pm
n0ta
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 114
Miembro Desde:
septiembre 20, 2010
Desconectado

Muy bueno Mr. Green. Siempre me pareció que, aún siendo verdad que no acabó de cuajar aquella mezcla de elementos de susto, disparos y pasillos, se le dio mucha más manteca de la que se merecía. Muy certero lo que apunta de los dos paladines de sus detractores, HL2 y FarCry, y muy cierto lo de que fueron las armas arrojadizas para ridiculizar un juego víctima de su nombre.

Se hizo algo que ya se había hecho con Quake II: metieron elementos diferentes en la campaña (mapas que hay que revisitar, varios objetivos etc en este caso) y se bajó el ritmo de la acción, cambiando la ambientación de paso. A mí la campaña de Quake II sí que me pareció un tordaco de cojones, y más viniendo del FPS old school con el mejor diseño de niveles y de acción EVER. Con el Quake III parece que la gente se despistó, y cuando llegó Doom 3 eso de meter cambios en el modelo cogió a la gente desprevenida.

Es verdad que estaba roto en muchas partes, que no era capaz de mantener siempre el ritmo, pero a mi me divirtió bastante y técnicamente me dejó alucinado. Cuento con los dedos las veces que me ha impresionado tanto la luz en tiempo real: AvP, Los Riddik, quizá el primer FEAR y poco más. Y no sé si pueden poner memoria al increíble apartado sonoro. Yo tengo todavía incrustado el sonido de cuando metía el bote de plasma nuevo al recargar: awesomizante.

marzo 24, 2012
0:04 am
Bruno Louviers
Madrid
Zigoto
Mensajes en Foro: 69
Miembro Desde:
marzo 13, 2011
Desconectado

¡Pero que puta maravilla de texto!

Doom 3 nunca lo pude acabar, por tostonazo. Quake IV, en cambio, lo disfruté como un enano (que lo era).

marzo 24, 2012
0:29 am
manuelcr
Ser
Mensajes en Foro: 258
Miembro Desde:
diciembre 10, 2008
Desconectado

Muy buen artículo, mucha seriedad, destacando muchos aspectos que uno no descubre hasta que lee el artículo y piensa… 'coño, pues tiene razón, no lo había pensado'.

Lo disfruté poco, porque me resultaba un tanto aburrido, más aún con el truco de abro puerta-doy dos pasos y salgo para que me sigan los malos y matarlos a la luz.

Tengo que darle la razón a Mr. Pink, y no por peloteo, en lo de que defraudó por el nombre que tenía y porque creo que en aquel momento la gente esperaba otra cosa con mucha más acción.

marzo 24, 2012
1:16 am
Mr. Pink
Admin
Mensajes en Foro: 1839
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado
10

Me parece que le voy a dedicar un artículo a Unreal 2 que se va a cagar la perra. me-gusta fuckyeah

marzo 24, 2012
2:32 am
Pitusín
Guest
11

Pues seré el único que le encanto el juego. De hecho, todavía lo pongo de vez en cuando para darme el gusto. Después del Doom y el Doom 2 me pareció un juegaco por mucho que lo criticaran. Quizás sea que uno ya es muy viejo y todavía gusta de los shooters clásicos, simples y con sabor añejo con unos graficos de aupa.

Todavía flipo con la iluminación y por mucho que digan la del HL2 nunca me parecerá tan buena. Eso de mezclar aventura y puzzles con shooter que puñetas es? Eso si que me cortaba el rollo por mucho que todo el mundo diga que era una maravilla. Para mi el Doom siempre será el shooter tétrico e inquietante perfecto. Pa lo demás que se pongan el ARMA y ale, aburrirse como ostras.

marzo 24, 2012
3:24 am
Uno que pasaba
Jugador Casual
Mensajes en Foro: 824
Miembro Desde:
febrero 21, 2008
Desconectado

El problema con Carmack es que siempre ha vivido en otra onda.

Carmack es un genio técnico, como lo fue por ejemplo Paco Menéndez., pero creo que otros asuntos le importan mas bien poco.

No hay que olvidar que este señor, aunque pudiera no parecerlo, es un perro MUY viejo de este mundillo. Como es un genio en lo suyo, sigue estando al día en la parte técnica. Pero es probable que en otros aspectos el haga lo que le apetece o le gusta, sin plantearse nada mas. Cuando eso lo hace un perro viejo puede (y solo puede) ser que no tenga mucho que ver con lo que le está preocupando al resto de la manada en ese momento.

Estoy de acuerdo en que el nombre no le hizo un favor al juego, pero lo cierto es que siempre hicieron lo mismo con sus juegos y en otras ocasiones no les salió mal. Cierto es que Doom3 es quizás el juego mas diferente de los demás, pero a fin de cuentas poner Quake3 a Quake3 era una apuesta igual de arriesgada en su momento.

Diría que es uno de los juegos en el que este señor quiso poner mas carne en el asador aparte de su genio puramente técnico. Le salió rana el asunto.

A toro pasado, hubiera preferido que la apuesta de Quake3 hubiera sido la que se fuera al retrete en vez de esta. Pero eso es otra historia esponjo

Al señor Green agradecerle, como siempre, otra Ajarepedia mas.

marzo 24, 2012
6:47 am
Zaraphiston
Guest
13

En pie y aplaudiendo furiosamente. Por fin alguien entiende de verdad a id y a lo que quiere conseguir cuando hace juegos, empezaba a pensar que estaba solo en esto.

Exactamente el mismo problema han tenido con Rage (leí una crítica donde un indocumentado decía que el peor problema de Rage era ser pasillero, hay que ser membrillo) y me temo que lo seguirán teniendo con cualquier juego que saquen, porque será comparado con fps con los que no tendrá nada que ver y la volveremos a liar. Eso si NVidia o ATI no la vuelven a joder con los drivers y le echan la culpa al único tipo capaz de hacer que un juego corra a 60fps estables en tres plataformas diferentes, claro.

Ah, una última cosa: lo del tema de las pda's, comparado con Bioshock y sus diarios, y el scripting del CoD han hecho que me entren ganas de abrazarle de lo acertadísimo de la crítica.

marzo 24, 2012
10:04 am
Mr. Green
Masa orgánica
Mensajes en Foro: 193
Miembro Desde:
septiembre 29, 2006
Desconectado
14

Siempre que tengo ocasión lo digo: unreal2 tiene el mejor arsenal ever en un fps.

marzo 24, 2012
10:50 am
hiigara
Zigoto
Mensajes en Foro: 78
Miembro Desde:
marzo 16, 2010
Desconectado
15

Quien mató al Doom 3 no fueron el Half-life 2 y Far Cry, sino el primer Half-life 6 años antes. Desde ese momento a los FPS se les comenzó a exigir otras cosas para situarlos en la cima del género, ya fuera narrativa, libertad o un gran multijugador. ¿Qué shooters de la vieja escuela han sido aclamados desde 1998? Tal vez el Unreal fue el último de los viejos rockeros que fue tomado en serio, mientras que ahora apenas quedan los Serious Sam, considerados juegos menores para nostálgicos.

Además de esto, Doom 3 se quedó un poco en tierra de nadie al intentar evolucionar la fórmula clásica. Ni convenció a los amantes de Half-life/Call of Duty ni a los que querían un shooter de los de antes, debido a su linealidad, ritmo lento, combates contra pocos enemigos, las PDAs… así que le llovieron desde todos los lados. Me recuerda un poco a lo que le ha pasado al Duke, dando la sensación de indefinición, de intentar contentar a todos para no contentar a nadie o más bien de no tener ni idea de a quien se pretendía contentar.

Zona de tiempo del Foro:Europe/Madrid

La Mayoría de Usuarios Conectados a la Vez:842

Actualmente En Línea:Esthiru
20 Invitado(s)

Actualmente Navegando en esta Página:
1 Invitado(s)

Los Mejores Foristas

Prometeus: 1780

Mixu: 1594

Neurus_Ex: 1279

vegaswanderer: 1177

ElQueHaceTrampasEnJumanji: 853

Uno que pasaba: 822

Estadísticas de Miembros:

Foristas Invitato: 1268

Miembros: 5818

Moderadores: 0

Administradores: 13

Estadísticas de Foro:

Grupos:2

Foros:5

Temas:6687

Mensajes:71456

Miembros Más Recientes:dayu123, comeon123, sebas, bduygand, Mr. Lavanda, alexcamara

Administradores:Mr. Pink (1836), Mr. Fucksia (5642), Mr. White (637), Mr. Brown (5), Mr. Green (0), Mr. Blue (0), Mr. Red (5155), Mr.Iridiscente (714), Mr. Gris Marengo (1299), Mr. Blue (530), Mr. Lima (92), Mr. Orange (1944), Mr.Giallo (1549)